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Warum überhaupt Videospiele?

So sah kay-hermann.de im Sommer 2006 aus.

Dieser Artikel stammt noch aus einer Zeit, bevor ich anstelle von Blogsoftware wie anfangs Pivot und später WordPress meine eigenen kruden php-Code benutzt habe. Rechts ist ein Screenshot, auf dem man ungefähr sehen kann, wie die Seite damals aufgebaut war. Ich habe mich nun entschlossen, ihn nachträglich auch dem Blog hinzuzufügen. Das Datum ist eine ungefähre Schätzung und bezieht sich auf die Endfassung, der ursprüngliche Artikel wurde am 05.06.2006 veröffentlicht. Für dieses Blog wurden (und werden) außerdem Formulierungen und Grammatik- und Rechtschreibfehler korrigiert, sowie die Formatierung an den Rest des Blogs angepasst sowie mittlerweile für die Seite typische Youtube-Filme ergänzt. Thematisch behandelt der Artikel viele Punkte, die auch in späteren Artikeln in diesem Blog zur Sprache kommen, weswegen er als einer der Ausgangspunkte der Seite und ihrer Ideen sicher sehr aufschlussreich ist.

Warum überhaupt Videospiele? Die Antwort ist einfach: Spiele machen Spaß, sie sind ein Zeitvertreib, eine soziale Aktivität, eine Ablenkung vom Alltag. Videospiele machen da keine Ausnahme. Jedoch zielt meine Frage auf etwas Anderes ab. Die meisten Videospiele der jüngeren Zeit geben sich nicht damit zufrieden, „nur“ Spiel zu sein. Oftmals enthalten sie auch narrative Elemente, und wollen entweder am Rande oder sogar in der Hauptsache eine Geschichte erzählen. Bücher, Theater, Comics, Filme… und nun auch noch Spiele: sie alle sind Erzählmedien.

Auf den ersten Blick verdient der jüngste Vertreter dieser Gruppe wenig Beachtung. Erzählt wird mit Texteinblendungen, mit szenischer Inszenierung, mit Filmsequenzen, die das eigentliche Spiel unterbrechen. All das kennt man bereits aus den anderen Medien, es scheint nicht mehr zu sein als ein Derivat derselben, eine Vermengung zwischen Spiel und den bisherigen Medien. Warum nicht gleich ein Buch lesen oder einen Film sehen? Lenken die erzählerischen Elemente nicht eigentlich sogar ab vom eigentlichen Spiel, weil sie den Spielfluss unterbrechen?

Das Wesen des Spiels ist die Interaktion: der Spieler bestimmt, was auf dem Bildschirm geschieht, indem er die Hauptfigur lenkt. Je nachdem, wie geschickt er sich anstellt, bekommt er viel zu sehen vom Spiel, oder eher wenig. Er hat eine gewisse Freiheit, wie er Probleme bewältigt. Diese Freiheit scheint es zu sein, was das Potential von Spielen als Erzählmedium ausmacht. Der Spieler erschafft die Geschichte durch seine Handlungen.

Könnte man meinen. Doch genauer betrachtet ist diese Freiheit ziemlich begrenzt. Selbst wenn es mehr als einen Pfad gibt, den die Erzählung beschreiten kann, er ist trotzdem festgelegt vom Autor des Spiels, oder seinem Programmierer. So gesehen wird die Freiheit des Spiels durch das Vorhandensein einer Narrative stark eingeschränkt. Das Spiel steuert zwangsläufig auf ein Ende zu, und dieses Ende ist vorherbestimmt.

Auch wenn Interaktion im Endeffekt nicht wirklich so viel Freiheit bringt, so ist es doch das Element was Videospiele von den anderen Erzählmedien unterscheidet. Und entgegen dem ersten Eindruck wechseln Interaktion und Narrative einander nicht ab, sondern Interaktion ist eines der Mittel zum Erzählen einer Geschichte. Häufig ist die szenische Inszenierung keineswegs selbstablaufend, sondern erwartet Entscheidungen des Spielers. Actionsequenzen sind hierfür ein offensichtliches Beispiel, aber auch der Löwenanteil der Dialoge wird vom Spieler ausgelöst. Er entscheidet, mit wem er wann, und manchmal auch ob er überhaupt mit jemandem redet. Der folgende Dialog mag vorgegeben sein, doch der Spieler ist der Motor der Handlung.

Up Left Right Down
Interagieren Sie doch mal mit dem Steuerkreuz und bewegen den Helden aus Glory of Heracles III. Javascript muss dazu eingeschaltet sein.

Ohne die Initiative des Spielers bewegt sich also nichts auf der Bühne des Spiels. Beim Lesen eines Buches hingegen begrenzt sich der aktive Part des Rezipienten aufs Umblättern, beim Film hat er noch weniger zu tun. Alles ist passives Beobachten, Aufnehmen von linear angeordneter Information. Die Folge: Spiele erzeugen eine viel größere Immersion und zwangsläufig eine stärkere Identifikation mit dem Protagonisten. Hierin liegt ihr wahres Potential. Natürlich findet auch bei den traditionellen Medien häufig eine Identifikation mit dem Helden statt. Wir stellen uns vor, wie es wäre, der Held zu sein, leiden mit ihm. Die Geschichte wird leichter zugänglich, wenn wir „einen Draht“ zum Protagonisten haben, seine Innenwelt nachvollziehen können. Wenn uns der Held jedoch unsympathisch ist, identifizieren wir uns vielleicht eher mit einer Nebenfigur, gar seinem Gegenspieler oder halten Distanz und bleiben lediglich Beobachter.

Jedenfalls ist diese Identifikation weder Voraussetzung noch Ziel der Erzählung. Sie ist ein Nebenaspekt, der erwünscht und gelenkt sein kann, oder aber völlig unwesentlich und zufällig. Beim Spiel hingegen ist Identifikation eine Notwendigkeit. Wie schon oben erwähnt passiert nichts ohne die Initiative des Spielers. Wenn der Spieler das Steuerkreuz nach rechts drückt, läuft der Held in diese Richtung. Der Spieler erkennt, dass er den Helden lenkt, er wird über das Eingabegerät zu einer Verlängerung seiner selbst.

hand

Star Wars V: Das Imperium schlägt zurück

Dabei ist es unwichtig, ob man den Helden sympathisch findet oder nicht, die Identifikation ist vielmehr notwendig, um überhaupt spielen zu können. Selbst wenn man den Helden nicht leiden kann, man muss trotzdem in seine Rolle schlüpfen, oder aber das Spiel aufgeben. Den Unterschied zwischen den beiden Arten von Identifikation erklärt sich am besten über ein Beispiel. In Star Wars Episode V kommt es zum Kampf zwischen Darth Vader und Luke Skywalker, bei dem Luke’s rechte Hand mit dem Laserschwert abgetrennt wird. Nehmen wir an, jemand, der diesen Film gesehen hat, erzählt einer zweiten Person von diesem Film. Sicherlich würde dieser jemand mit dem Helden Luke sympathisieren, oder sich sogar mit ihm identifizieren. Er würde aber trotzdem nie auf die Idee kommen, zu formulieren, „und dann hat Vader mir mit dem Schwert die Hand abgetrennt.“ Auch wenn er während des Films mit ihm mit fiebert, so weiß er doch klar zwischen sich und dem Helden zu unterscheiden.

Megaten

Digital Devil Story: Megami Tensei II

In einem Spiel sieht die Sache anders aus. In Digital Devil Story: Megami Tensei II verliert der Held ebenfalls seinen rechten Arm, und zwar in einer Öffnung, in der sich ein Schatz verbirgt. Diese entpuppt sich als beißendes Monster, das dem Helden den Arm abtrennt. Der Name des Helden wird vom Spieler entschieden, wahrscheinlich trägt er sogar den selben Namen wie der Spieler. Und bevor er in das Loch greift, wird dem Spieler die Frage gestellt, ob er dies tatsächlich tun will.

So unterliegt diese Aktion der Verantwortung des Spielers. Zwar muss er schließlich diese Option wählen, will er die Handlung des Spiels voran treiben. Doch auch wenn seine Freiheit solcherart begrenzt ist, er wird, erzählt er einer weiteren Person von dieser Szene, höchstwahrscheinlich sagen, „und dann hat mir dieses Monster den Arm abgebissen.“

Um noch mal zusammenzufassen, die Identifikation in Romanen, Filmen usw. beruht auf Sympathie, und dient dem Verständnis der Geschichte. Die Identifikation im Videospiel hingegen ist eine Notwendigkeit, um überhaupt spielen zu können. Doch ganz so klar ist die Trennung dieser beiden Formen von Identifikation nicht. Die meisten Spiele enthalten nämlich selbst ablaufende Filmsequenzen, und vorgegebene Dialoge. Diese sind nicht interaktiv und daher trägt der Spieler für diese auch keine Verantwortung. Dadurch wird die Identifikation des Spielers mit dem Helden aufgehoben und dieselbe Distanz geschaffen wie in herkömmlichen Erzählmedien. Wenn er also über eine solche Sequenz referiert, wird er wohl nicht mehr in der ersten Person formulieren.

Diagram

Um dies zu vermeiden bedienen sich die Macher der Spiele schon sehr früh dem Mittel des stummen Helden. Er hat keine vorgegebene Dialogzeilen, die ihn charakterisieren würden. Wenn er doch mal etwas sagt, dann wird der Spieler vorher gefragt, welchen Satz aus einer Auswahl von zwei oder mehr er sagen möchte. Die meiste Zeit bleibt er aber völlig stumm bzw. seine Äußerungen der Phantasie des Spielers überlassen. Er bleibt ein unbeschriebenes Blatt, auf das der Spieler seine eigene Persönlichkeit projizieren kann.

Manche Spiele-Autoren verzichten auf dieses Mittel und geben ihren Helden eine Stimme. In selbst ablaufenden Filmsequenzen agiert und spricht der Held ohne das Zutun des Spielers. Dadurch wird temporär eine Distanz geschaffen zwischen dem Spieler und dem von ihm kontrollierten Helden. Doch wenn es darauf ankommt, nämlich dann, wenn das eigentliche, interaktive Spiel stattfindet, sind auch die geschwätzigen Helden stumm. Dann bewegen sie sich nur, wenn der Spieler es so will.

parade

Final Fantasy VII: Parade in Junon

Entwendet aus der Bilder-Gallerie auf Caves of Narshe.

Nehmen wir zum Beispiel Final Fantasy VII. Diese Serie wird oft dafür kritisiert, zu sehr zu versuchen, ein Film zu sein und es an Interaktion mangeln zu lassen. Der Held von Final Fantasy VII, Cloud, ist auch nicht stumm, sondern hat sogar reichlich Text, wobei der Spieler manchmal die Wahl hat, welchen von zwei oder mehr Sätzen er Cloud sagen lassen will. Und trotz der vielen Filmsequenzen bietet es doch eine Menge interessanter interaktiver Elemente.

So muss Cloud z. B. an einer Stelle bei einer Parade teilnehmen, die im Fernsehen übertragen wird und bei der anschließend eine eingeübte Choreografie vorgeführt wird. Je nachdem, wie der Spieler sich anstellt, gibt es eine hohe Einschaltquote und am Ende eine Belohnung, oder eine eher niedrige und einen tobenden Vorgesetzten. Letztere Alternative kann man nur noch als interaktiven Slapstick bezeichnen: wenn Cloud sich als einziger nach links dreht, während alle anderen sich nach rechts drehen, dann ist das so komisch, dass man sich das Lachen über die eigene Ungeschicklichkeit kaum verkneifen kann.

Ich hoffe, ich konnte aufzeigen, dass Videospiele nicht nur derivativ sind. Cineastische Ambitionen hin oder her, am Ende sind der Kern des Spiels seine interaktiven Elemente. Und eben diese sind es auch, die es von den anderen narrativen Medien unterscheidet.

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