Zur deutschen Seite.
(Deutsche und englische Artikel,
deutsche Oberfläche.)

Read the German page.
(German and English articles,
with German interface.)

Read the English page.
(Only English articles,
with English interface.)

Zur englischen Seite.
(Nur englische Artikel,
englische Oberfläche.)

Glory of Heracles – Der Beweis der Seele Review

Vor einiger Zeit habe ich bereits die Reviews der Famitsu zu diesem Spiel übersetzt, und hier folgt nun mein eigener Review zu – Der Beweis der Seele. Wie bereits die Vorgänger spielt es im alten Griechenland, wie bereits in den Vorgängern kämpft man an der Seite des Halbgottes Heracles. Wieder gibt es Polierer, die verrostete Ausrüstungsgegenstände wieder in Stand setzen. Und wiederum wird man von seinen Freunden schief angesehen, wenn man Gegenstände aus fremden Häusern entwendet.

Dabei ist es erfreulich unkompliziert. Gespielt wird mit dem Touchpen oder dem Steuerkreuz, wobei für die Minispiele, die zur Verstärkung der Magien und Skills eingesetzt werden, der Touchpen unerlässlich ist. Diese reichen von Sortieren von Zahlen oder farbigen Kugeln über Antippen von Zahlen in der richtigen Reihenfolge bis zum Folgen von Pfaden mit dem Touchpen. Korrekt ausgeführt steigern diese Minispiele den Schaden um bis zu 250%.

Wie in so vielen RPGs empfiehlt es sich, eine Magie auszuwählen, die den Schwachpunkt eines Gegners angreift. Dabei wird beim Anwählen einer Magie automatisch angezeigt, ob sie effektiv ist oder nicht – ein Analysezauber oder ähnliches ist nicht nötig. Aber auch physische Angriffe und Skills sind effektiv, alle Charaktere sind sowohl als Kämpfer wie auch als Magiere zu gebrauchen. Eine Spezialisierung auf Magie oder physischen Angriff ist nicht festzustellen.

Besondere Beachtung verdienen die Abilities, die zufällig ausgelöst werden. Äußerst nützlich: der Todome-nerai oder Gnadenstoß-Jäger. Sinken die HP eines Gegners auf kritisches Niveau, greift ein Charakter mit Todome-nerai automatisch diesen an und erledigt ihn in den meisten Fällen. Andere Abilities sind kritische Treffer, Halbierung der verbrauchten Magiepunkte oder Erhöhung der Chance, dass Abilities ausgelöst werden. Abilities wie Skills wie Magien können von einem Charakter durch Besuch von Tempeln und anschließenden Level-Aufstieg erlernt werden oder temporär durch Ausrüsten von Gegenständen zugänglich gemacht werden. Aber auch die Gegner beherrschen Abilities und setzen zuweilen den Gnadenstoß-Jäger ein.

Die Kämpfe sind, anders als in den Famitsu-Reviews behauptet, keineswegs zu langsam, jedoch ist die Encounter-Rate sehr hoch und man verbringt daher doch sehr viel Zeit mit Kämpfen. Es gibt jedoch Gegenstände zu kaufen, die die Encounter-Rate senken, oder auch erhöhen. Es kann für gewöhnlich jederzeit gespeichert werden, außer in besonderen Fällen, in denen es einem das Spiel zumutet, bis zu 2 Stunden am Stück spielen zu müssen, ohne speichern zu können.

Magien kosten nicht nur Magiepunkte, sondern auch Äther. Diesen gibt es für die vier Elementarmagien und für dunkle Magie. Elementarmagien verbrauchen ihren jeweiligen Äther, erhöhen aber den dunklen Äther. Dunkle Magien verbrauchen den dunklen Äther, erhöhen aber die elementaren Ätherwerte. Verbraucht man zuviel Äther und er sinkt auf Null, erhält der Zaubersprechende selbst Schaden. Besonders Magien, die eine ganze Reihe angreifen, oder alle Gegner, verbrauchen besonders viel Äther und werden häufig mit Schaden für den Zauberer geandet.

Ein besiegter Gegner bleibt auf dem Feld liegen und kann weiterhin angegriffen werden. Daher sollte man nicht immer mit allen Figuren denselben Gegner angreifen, weil sonst womöglich nur wenige Gegner besiegt werden können. Endgültig besiegt wird ein Gegner, wenn er einem Overkill erliegt. Wenn man sehr viel mehr Schaden zufügt, als der Gegner verkraften kann, verschwindet er und wird in Magiepunkte umgewandelt, die der Angreifer erhält. Auch lassen sich nur so Untote endgültig besiegen, die sonst immer wieder auferstehen. Man kann also entweder versuchen, so viele Gegner wie möglich zu besiegen, oder aber eher wenige, von denen man aber Magiepunkte zurückerhält.

Heilmittel können auch ausgerüstet werden, bis zu zwei davon, und werden bei Bedarf automatisch eingesetzt. Ein ausgerüstetes Heilkraut wird verwendet, wenn die HP auf einen kritischen Wert sinken, eine Medizin, die ohnmächtige Figuren wiederbelebt, wird automatisch eingesetzt, wenn die HP einer Figur auf Null sinken. Antidot heilt automatisch Gift, eine Karotte Lähmung. Natürlich können aber auch nicht ausgerüstete Heilmittel von Hand eingesetzt werden.

Was den neuen Teil von den Vorgängern unterscheidet, ist die Linearität. Man strebt zu immer neuen Orten, und kann alte Ortschaften nicht erneut besuchen. Der Vorteil: man muss sich nie mit schwachen Gegnern herumschlagen. Aber man hat wenig Freiheiten und muss sich mit den Läden eines jeweiligen Dorfes begnügen.

Das Highlight des Spiels ist natürlich das Szenario von . Die Partymitglieder sind allesamt unsterblich und jeder hat eine eigene Geschichte, wie er unsterblich geworden ist. Die Geschichte ist sehr komplex und wartet, wie man das von NOJIMA gewohnt ist, mit vielen überraschenden Wendungen auf. Es ist sein stärkstes Werk seit langem und schlägt Crisis Core um Längen.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

Stichworte: , ,
Autor:

2 Kommentare

  1. avatar Dom sagt:

    Ich bin jetzt fast am Ende, und muss sagen, dass dieses Spiel wirklich verdammt lange dauert. Ich hab in einem review gelesen, dass es sehr urz sein soll.. Das kann ich überhaupt nicht bestätigen.. Ich spiel jetzt schon 2 Wochen dran und bin noch immer nicht am Ende mit 3-5 Stunden spielen am Tag.

  2. avatar Kay sagt:

    Kurz ist es nicht, gerade für ein DS-Spiel. Hab auch knapp 43 Stunden gebraucht. Allerdings soll die Westversion ja sehr stark beschleunigte Kämpfe haben. Gefällt dir das Spiel wenigstens?

Einen Kommentar abgeben