Archiv für Januar, 2009

Kaze no Klonoa: door to phantomile

Samstag, 31. Januar, 2009

Das Original- für die aus dem Jahr 1997 war eines meiner Lieblingsspiele auf der Konsole und einer meiner Lieblings überhaupt. Leider gab es nach einigen Fortsetzungen für verschiedene Systeme seit 2002 keinen neuen Teil mehr. Am 04.12.2008 ist aber zumindest ein von entwickeltes für in Japan erschienen.

Spielerisch ist es weitgehend identisch mit dem Original: Sowohl die geniale Steuerung wie auch die perfekt gestalteten Level sind 1:1 erhalten, auch einige neue Levelabschnitte gibt es. Und da man jetzt fünf statt drei Herzen zur Verfügung hat, ist das Remake auch noch etwas leichter geworden. Verbessert wurde außerdem die Präsentation. Sah schon das Original wunderschön aus, wurden im Remake die Sprites durch Polygonmodelle ersetzt, wodurch die Figuren in Großaufnahmen nicht mehr verpixelt aussehen (der einzige Schönheitsfehler der Playstation-Version) und in Zwischensequenzen vielfältigere Perspektiven möglich sind. Diese sehen jetzt fast genauso gut aus wie der Vorspann und die Endsequenz, die nun statt als vorgerenderter Film ebenfalls in Echtzeitgrafik dargestellt werden, wodurch das ganze Spiel wie aus einem Guss wirkt.

Auch wurde der Wii-Version zusätzlich zu der Fantasiesprache des Originals eine echte japanische Sprachausgabe spendiert. Selbige ist voreingestellt, man kann aber, wenn man die traditionelle „Sprachausgabe“ vorzieht, auch auf diese umstellen. Je nach persönlicher Vorliebe kann man das Spiel nur mit der Fernbedienung, in Kombination mit dem Nunchuk, mit dem Classic-Controller oder einem -Controller spielen.

Das Spiel benutzt bloß zwei Knöpfe: B bzw. 1 ist der Angriffsknopf, A bzw. 2 der Sprungknopf. Einmaliges Drücken des Angriffsknopf lässt Klonoa nach einem Gegner greifen. Hat man einen erwischt, kann man ihn durch nochmaliges Drücken auf andere Gegner werfen. Das Spiel ist grundsätzlich in , also kann man mit dem Steuerkreuz oder Controlstick prinzipiell nur nach rechts oder links laufen. Es gibt aber zusätzlich eine räumliche Komponente, die es erlaubt, nicht nur nach rechts und links, sondern auch in den Vor- und Hintergrund zu greifen/werfen, weswegen man Klonoa zu den Pionieren der -Plattformer zählt.

Klonoa kann mit dem Sprungknopf nicht nur springen, sondern auch in der Luft für einen Moment schweben. Hält er einen Gegner, kann er ihn mit dem Sprungknopf in der Luft nach unten werfen und sich selbst erneut in die Höhe katapultieren. Das erlaubt interessante Manöver, bei denen man in der Luft immer wieder neue Gegner greift und sie nach unten schleudert, um selbst nicht zu Boden zu stürzen.

Das Spiel ist unterteilt in 6 Visionen (in eher gebräuchlichem Spielejargon: Welten) und die wiederum in jeweils zwei Level. Am Ende einer jeden Vision/Welt gibt es einen Endgegner. Zwar ist es nicht sehr umfangreich und zu Beginn zunächst noch sehr leicht, aber das exzellente Level-Design und der zunehmende Schwierigkeitsgrad gegen Ende motivieren ungemein. Rätseleinlagen mischen sich mit Geschicklichkeitstests, bei denen das Timing 100%-ig stimmen muss.

Wie im Original gibt es in jedem Level sechs Gefangene zu befreien. Findet man alle, öffnet sich nach dem Durchspielen der Weg zu einer Extra-Vision, die besonders schwierig ist und in der die zum Durchspielen benötigte Zeit gemessen wird. Schafft man auch diese Vision, am besten mit allen sammelbaren 150 Traumsplittern, darf man sich mit dem Music-Player die 44 Stücke des Spiels jederzeit anhören. Diese sind größtenteils Arrangements der Stücke der Playstation-Version und haben sich nicht spürbar verändert, plus ein paar wenige neue Stücke für die Bonusinhalte. Schon im Original wurden sie nicht vom Soundchip generiert sondern als im Studio vorab aufgenommene Streams von der Disc eingespielt. Jedes der Stücke ist fantastisch komponiert, sehr atmosphärisch und im Gegensatz zu den meisten Videospiele-Soundtracks wiederholen sich die Stücke nicht bereits nach ein oder eineinhalb Minuten.

Im Remake gibt es weitere freispielbare Inhalte: Nur fürs Durchspielen erhält man bereits einen Modellviewer für die Figuren, einen Demoviewer für die Zwischensequenzen, eine Kostüm-Option mit drei zusätzlichen Outfits für Klonoa, einen Time Attack-Modus für die Endgegner und einen Reverse-Modus. In diesem Modus sind alle Level spiegelverkehrt, wodurch sie sich spielerisch zwar nicht verändern, aber wenn man die Level sowieso noch einmal spielt, z. B. um alle 150 Traumsplitter in jedem Level zu sammeln, kann man das in leicht variierter Umgebung tun. Außerdem gibt es in den umgekehrten Leveln an jeweils einer Stelle einen weißen Strudel. Dieser führt zu weiteren Extra-Visionen, die zwar sehr kurz sind, aber brutal schwierig. Tatsächlich gewinnen sie der Mechanik noch neue Aspekte ab und sind daher spielenswert, aber für den Durchschnittspieler sind sie praktisch nicht mehr schaffbar.

Das Spiel soll im Laufe des Jahres auch im Westen erscheinen, wer nicht solange warten will oder keine Wii hat, kann auch zur älteren Playstation-Fassung greifen. Beide sind sehr zu empfehlen für alle Liebhaber von 2D- oder 2.5D-Plattformern.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

428

Dienstag, 20. Januar, 2009

Otogirisō

428 – Fūsa sareta Shibuya de (428 – Im abgesperrten Shibuya) ist das siebte Spiel in der Sound Novel-Serie von Chunsoft. Das erste Spiel dieses von Chunsoft kreierten Genres war Otogirisō (Johanniskraut), erschienen für das Super Famicom (SNES) am 07.03.1992, das neueste Spiel 428 ist am 04.12.2008 für erschienen. Sound Novel bezeichnet ein Untergenre des Adventures, bei dem die spieltypische Interaktion stark reduziert ist. Es ist eine Art elektronischer Roman, der von Musik und Soundeffekten untermalt und von Illustrationen, im Falle von 428 Fotos, begleitet wird, die meist als Hintergründe für den Text dienen. Da Chunsoft die Bezeichnung Sound Novel rechtlich schützen ließ, nennen andere Hersteller ihre nach dem selben Muster produzierten Spiele Visual Novels. Auch wenn die eine Bezeichnung mehr Gewicht auf den Ton, die andere mehr auf die Optik zu legen scheint, sind die Genres praktisch identisch. Man kann sagen, dass die Visual Novels von Chunsoft eben Sound Novels genannt werden, wobei Sound Novel tatsächlich der ältere Term ist.


Der Charakterauswahlbildschirm von 428.

Blau markierte Schlüsselwörter führen als Hyperlink zu Tipps. Wie alle farbigen Schlüsselwörter können sie mit dem Minus-Knopf ausgewählt werden.

Am ehesten vergleichen kann man diese Spiele mit gedruckten Spielbüchern, wo der nichtinteraktive Erzähltext unterbrochen wird von Fragen, wie der Leser sich in der jeweiligen Situation verhalten will. Je nach seiner Entscheidung liest er auf einer anderen Seite weiter und lenkt die Geschichte so in eine andere Richtung. Er bestimmt auch den Ausgang der Geschichte, wobei nicht jedes mögliche Ende auch positiv oder erwünscht ist.


Eine Auswahlmöglichkeit, die den weiteren Weg der Story bestimmt.

Das erste (unausweichliche) Bad End mit einem Hinweis darauf, wie man es vermeiden kann.

Viele Visual Novels lassen dem Spieler tatsächlich einige Freiheit, die Handlung selbst zu bestimmen. 428 hingegen ist ziemlich linear. Die gelegentlichen Entscheidungen kann man klar in richtige, falsche und mehr oder weniger unwichtige unterteilen und die Handlung läuft auf ein klares Ende hinaus. Die zahlreichen Bad Ends sind lediglich Sackgassen, die überwunden werden wollen.


So werden Gabelungen in der Timechart dargestellt.

In 428 hat also jede Entscheidung Einfluss auf das Schicksal der Protagonisten. Eine falsche Entscheidung führt aber selten zu einem Bad End bei der Figur, deren Geschichte man gerade liest. Vielmehr wird die Geschichte aus mehreren Perspektiven parallel erzählt und eine falsche Entscheidung verurteilt meist eine der anderen Figuren zu einem Bad End. Gelangt man in eine solche Sackgasse, erhält man einen Hint (Hinweis), was man ändern muss, um dieses Bad End zu verhindern. Gerade zu Beginn sind diese Hinweise sehr offensichtlich und nennen die schuldige Figur direkt beim Namen und präzisieren sogar die Uhrzeit, zu der die schicksalhafte Entscheidung fällt.


Keep Out: Jetzt muss mit einem anderen Charakter weitergespielt werden.

Rote Schlüsselwörter im Text sind sogenannten Sprungbegriffe (Jumps). Mit ihnen lassen sich Keep Outs anderer Charaktere überwinden.

Die Geschichte ist nämlich in Stundenintervalle unterteilt, diese wiederum in 5 Minuten-Intervalle. Innerhalb einer Stunde kann man jederzeit zwischen den verfügbaren Protagonisten hin- und herspringen und muss das auch, spätestens wenn man zu einem Bad End oder einem Keep Out gelangt. Die „Herausforderung“ liegt also darin, die falschen Entscheidungen zu finden und zu korrigieren, so wie die Jump-Begriffe, die im Text rot markiert sind.

Es gibt zwei Sorten von markierten Begriffen. Die ersten heißen Tip(p)s, sind blau markiert und mit einer Art erklärender Fußnote versehen, die man wie einen Internetlink anklicken kann. Die zweiten heißen Jumps, sind rot markiert und ermöglichen es, an eine bisher durch ein Keep Out blockierte Stelle in der Geschichte zu springen und mit einer anderen Figur weiterzuspielen. Manche solche roten Sprung-Begriffe sind in Fußnoten versteckt oder nur zu erreichen, wenn man bestimmte Entscheidungen fällt und so versteckte Textabschnitte freispielt. Beendet man einen Stundenintervall mit allen Figuren erfolgreich durch ein To be continued (Fortsetzung folgt) oder ein gutes Ende, kann man zum nächsten Stundenintervall vorrücken.

Anders als bei einem gedruckten Buch kann man nicht einfach zur letzten Seite blättern und im voraus das Ende lesen. In dieser Hinsicht ist es eher ein Spiel, das bezwungen werden will. Allerdings kann man anders als in Spielen üblich jederzeit zu allen vergangenen Ereignissen zurückblättern wie in einem Buch und auch jede Entscheidung jederzeit revidieren und so alle Varianten der Handlung sehen, ohne das Spiel noch einmal komplett von vorne spielen zu müssen. Die Stellen, an denen sich Sprung-Begriffe und Entscheidungsmöglichkeiten befinden sind in der Zeittafel (Timechart) kenntlich gemacht, sowie die bereits getroffenen Entscheidungen grau markiert. So findet man schnell die Stellen, an denen man weitere Teile der Story freispielen kann.

Die Story beginnt mit einer Entführung und die erste Figur, die man spielt, ist ein Polizist, der die Lösegeldübergabe überwacht und die Entführer fassen soll. Es handelt sich also um einen Krimi, der später noch viel weitere, ungeahnte Ausmaße annimmt. Aber auch komödiantische Elemente sind enthalten und lockern die eigentlich ernste Handlung durch ziemlich albernen Humor auf, der anfangs eher irritierend wirkt. Im Laufe des Spiels überzeugt die Handlung jedoch sowohl durch spannende Wendungen wie auch durch brüllend komische Szenen, die sich perfekt die Waage halten.

In der ersten Stunde spielt man zunächst zwei Figuren, in den folgenden bis zu fünf gleichzeitig. Man kann fast immer frei auswählen, welche Figur man in jeder Stunde zuerst spielt, und so, wenn schon nicht den Ausgang, doch zumindest die Perspektive bestimmen. Gegen Ende erhält man keine Hinweise mehr auf die Ursachen der Bad Ends und muss richtiggehend Adventure-typische Rätsel lösen, um bis zum Finale zu gelangen. Dieses gibt es in zwei Varianten, am Ende haben also einige der Entscheidungen dann doch noch echte Konsequenzen.

Natürlich stellt sich die Frage, warum nicht gleich ein richtiges Buch schreiben, wenn die Interaktion über weite Strecken gar nicht mehr vorhanden ist. Dieselbe Kritik wurde auch schon gegenüber Metal Gear Solid geäußert, das über weite Strecken eher einem Film als einem Spiel gleichkommen soll. Jedoch eröffnet die Kombination von Interaktion mit nichtinteraktiven Medien erzählerische Möglichkeiten, die es so in den Ursprungsmedien nicht gab. 428 ist nicht besser oder schlechter als ein „normales“ gedrucktes Buch, nur anders. Das vom Spieler gesteuerte Wechseln der Perspektiven vermittelt ein Erlebnis, wie man es in einem gedruckten Roman nicht findet. Auch die atmosphärische Sounduntermalung und die dynamischen Fotohintergründe heben es vom Printmedium ab.

Sprachlich ist 428 eher leichte Kost und entspricht den sogenannten Light Novels, einer Gattung von japanischen Romanen, die für Leute geschrieben werden, die sonst eher Comics lesen. Natürlich können auch Comics sprachlich anspruchsvoll sein, aber bestehen sie doch fast ausschließlich aus gesprochener Sprache. Ausdrucksreiche, beschreibende Sprache kommt dort eher zu kurz und Light Novels überfordern ihre Leser daher in dieser Hinsicht auch nicht, sind also leicht zu verstehen. Was nicht heißen soll, dass 428 nicht gut geschrieben ist. Lebendige Formulierungen und fesselnde Beschreibungen, sowie Stilsicherheit in einer großen Bandbreite von Genres überzeugen ebenso wie die komplexe und bis zum Ende überraschende Handlung.

Zwar bemüht 428 sehr den Zufall, der auch von den Protagonisten am Ende reflektiert und als Schicksal interpretiert wird. Der Spieler übernimmt quasi die Rolle der Schicksalsgöttin Fortuna und führt die Zufälle herbei, die den glücklichen Ausgang ermöglichen. Doch gibt es keine Deus ex machina-Enthüllungen völlig aus dem Nichts, jede der zufälligen Wendungen ist im Vorhinein versteckt angekündigt, und eben überraschend, weil man sie trotzdem nicht vorhergesehen hat (die meisten zumindest, einige sind durchaus zu durchschauen, aber man ist sich seiner Sache praktisch nie sicher).

An 428 haben viele talentierte Autoren mitgearbeitet, als Hauptszenarioautor kann man aber KITAJIMA Yukinori anführen, der auch schon frühere Sound Novels geschrieben hat. Die Rollen der zahlreichen handelnden Figuren werden von Schauspielern übernommen, die in den Fotohintergründen und den im Vergleich zu anderen modernen Spielen äußerst seltenen und kurzen Filmsequenzen abgebildet sind. Auf Sprachausgabe wird verzichtet, außer in einem der nach dem eigentlichen Ende des Spieles verfügbaren, komplett nichtinteraktiven Bonusszenarien, das mit Sprachausgabe und gezeichneten Animehintergründen und -sequenzen erzählt wird. Ist schon das eigentliche Spiel mit seinen vielen Zufällen nicht übermäßig realistisch, ist die Anime-Episode trotz realem Setting vollständig dem Fantasy-Genre zuzuordnen und hat zumindest bei mir den fast perfekten Gesamteindruck des Spiels wieder etwas heruntergezogen.


Bonus-Szenario von TYPE MOON im Anime-Design mit Sprachausgabe.

Selbst in Japan ein Nischengenre, werden Sound/Visual Novels so gut wie nie für den Westen lokalisiert. Wenn, dann überhaupt die erotisch gefärbten Vertreter für den PC, für den Konsolenvertreter 428 stehen die Chancen trotz perfekter Famitsū-Wertung äußerst schlecht. Wer aber der japanischen Sprache mächtig ist, sollte sich diesen interaktiven Roman nicht entgehen lassen.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

LostWinds

Montag, 5. Januar, 2009

LostWinds war einer der Starttitel des im Mai 2008 angelaufenen Download-Service , Nintendos Antwort auf und . Konnte man vorher nur emulierte Klassiker für alte Konsolen auf herunterladen, erweiterte Nintendo mit WiiWare den Wii-Shop um extra für Wii entwickelte Niedrigpreisspiele, die nur über das Internet zu kaufen sind. LW wurde entwickelt von Frontier Developments in Cambridge und ist ein charmanter -, der Elemente von Kirby’s Power Paintbrush und (speziell Phantom Hourglass) kombiniert.

Mit dem Controlstick steuert man den kleinen Toku, der dem Windgeist Enril helfen muss, die Wiederkehr des bösen Balasar zu verhindern. Toku kann selbst nicht springen, aber mit dem von der Fernbedienung gesteuerten Enril kann man den Wind wehen und Toku so hüpfen lassen. Auch Gegenstände und Gegner kann man so bewegen, ebenso Wasser aus Bächen und Flammen aus Fackeln. Im Laufe des Spiels erlernt man, ähnlich wie in Zelda, mehr und mehr Fähigkeiten, die immer neue Wege eröffnen. Sie basieren alle darauf, mit der Fernbedienung Pfade für den Wind zu zeichnen, ähnlich wie man es aus den oben genannten DS-Spielen entsprechend mit dem Touchpen kennt.

Das Spiel ist in dargestellt, spielt sich aber ganz traditionell in einer -Ebene. Die Grafik ist schlicht und zweckmäßig, aber hübsch animiert. Auch die Soundkulisse ist schön atmosphärisch. Allerdings überzeugt LW eher spielerisch als durch die Präsentation.

Toku kann bis zu vier Mal durch gegnerische Angriffe oder tiefe Stürze Schaden nehmen, bevor er ohnmächtig wird. Durch das Essen von Früchten kann er seine Energie aber wieder auffüllen. Falls er doch einmal seinen Verletzungen erliegt, kann Enril ihn durch Zufächeln von Wind wiederbeleben. Dabei verbraucht man Reserveenergie, die z. B. von besiegten Gegnern hinterlassen wird und die man mit Enril aufsammeln und in drei Krügen aufbewahren kann. Jede Wiederbelebung kostet jeweils einen ganzen Krug.

Mit Z spricht man mit Leuten, isst Früchte, hebt Samen und ähnliches auf oder greift im Boden steckende Früchte oder Ziehschalter. Durch Gedrückthalten und Loslassen von A oder B lässt man den Wind entlang der mit der Fernbedienung gezeichneten Pfade wehen. Je nach Knopf hat der Wind unterschiedliche Eigenschaften.

Wem die oben genannten DS-Titel gefallen haben, der bekommt mit LW den ersehnten Nachschub. Nur leider nicht allzu viel davon, denn kaum hat LW angefangen, ist es auch schon wieder vorbei. Mit 3 bis 4 Stunden ist es selbst für meinen Geschmack etwas zu kurz. Die Story verspricht ein großes Abenteuer, man kann aber nur den Anfang davon spielen. Eine Fortsetzung ist, wen wunderts, bereits angekündigt. Natürlich ist die Länge für den Preis von 1000 Nintendo-Punkten (maximal €10) durchaus angemessen, auch Braid ist mit etwa 6 bis 8 Stunden für €14,40 nicht so viel länger. Allerdings war die Story in Braid in sich abgeschlossen und man war nicht überrascht, dass es plötzlich schon vorbei war.

Am 24. Dezember 2008 wurde LW von endlich auch in Japan im Wii-Shop veröffentlicht. In Deutschland ist es bereits seit dem 20.05.2008 erhältlich. Mit 259 Blocks belegt es in etwa so viel Speicher wie ein -Titel, am begrenzten internen Speicher und mangelnder Festplatte liegt die kurze Spielzeit also nicht notwendigerweise. Dafür ist wohl eher das begrenzte Budget verantwortlich und die Tatsache, dass das Spiel ein Resultat eines Frontier internen Design-Wettbewerbs namens „Game of the Week“ war, bei dem Ideen gesucht wurden, wie man die Wii-Fernbedienung für neue Spielkonzepte nutzen könne. Frontier-Designer Steve Burgess ließ sich dafür von der Natur inspirieren und sein Konzept für LW wurde schließlich einer der Starttitel von WiiWare. Es bleibt zu hoffen, dass sich Frontier für den Nachfolger mehr Zeit nehmen und den Umfang deutlich steigern. Dafür dürfen sie dann gerne auch etwas mehr verlangen.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.

Jahresstatistik 2008

Donnerstag, 1. Januar, 2009

Bisher hatte ich auf der Seite keinen öffentlichen Besucherzähler, was sich aber die letzten Tage geändert hat. Nach einer kurzen Versuchszeit zählt der seit heute meine Besucher. Für alle, die es interessiert, möchte ich aber auch meine Google Analytics-Daten für das vergangene Jahr hier zugänglich machen.

Besucher

2008 kamen fast 2000 Besucher auf kay-hermann.de, riefen fast 4000 Seiten auf und verweilten im Schnitt 1 Minute und 24 Sekunden. Fast alle (95%) verwendeten das Betriebssystem Windows, die verbreiteste Verbindungsart war DSL (41%), die meist genutzten Browser waren Firefox (58%) und Internet Explorer (33%). Also hier wenig Überraschungen. Die meisten Besucher (88%) kamen nur ein einziges Mal, vielleicht verfolgten aber einige davon das Blog zumindest über die vorhandenen Feeds weiter, dazu unten mehr. Immerhin 4% besuchten die Seite ein zweites Mal und über 5% neun Mal oder öfter. Fast 2% kamen sogar mehr als 50 Mal hierher. 76% fanden über Suchmaschinen hierher, 16% über Verweise auf anderen Seiten wie dem FFF-Forum und dem Nintendo-Online-Forum, wo ich Beiträge schreibe, und 8% griffen direkt auf die Seite zu.

Übersicht (pdf)

Suchmaschinen und Suchbegriffe

Fast alle (95%) suchten und fanden diese Seite mit Google. Wenn man sich die Suchbegriffe ansieht, merkt man, dass die meisten auf der Suche nach Komplettlösungen waren, die sie hier natürlich nicht fanden. Deshalb hatte ich die meisten Zugriffe (bis zu 60 täglich) im Juni, als SSMB in Deutschland erschien, und im Dezember, nach der Veröffentlichung von Professor Layton. Besonders das Interesse an der Fortsetzung führte im Dezember wieder viele Leute zu meinem Blog.

Suchbegriffe (pdf)

Aber welche Besucher, die meine Seite zufällig gegoogelt hatten, verweilten auch etwas länger hier? Sowohl einige der Lösungssucher fanden die Seite interessant genug, um bis zu 28 Minuten hier zu bleiben. Aber besonders Leute, die nach speziellen Themen gesucht hatten, blieben besonders lange. Dazu gehörten mein Name, seltene Spiele wie Bahamut Lagoon oder , der Autor von Megami Tensei, , oder Filme wie Blue Spring.

Suchbegriffe mit der längsten resultierenden Besuchszeit (pdf)

Und welche Besucher, die über Suchmaschinen hierher kamen, sahen die meisten Seiten an? Jemand, der nach „artikel von kay hermann 1998“ gesucht hatte, griff auf immerhin 18 Seiten zu (obwohl ich 1998 keinen Artikel veröffentlicht habe und er wohl einen anderen Kay Hermann suchte). Auch Glory of Heracles und Professor Layton brachten mir Besucher, die bis zu 15 Seiten angesehen haben.

Suchbegriffe mit den meisten resultierenden Hits (pdf)

Inhalte

Die meist angesehenen Seiten waren der SSBB: Subraum Emissär-Artikel, das Blog selbst, der Professor Layton 2-Artikel und die Startseite. Hier die vollständige Liste:

Inhalte nach Titel (pdf)

Feeds

Feeds lassen sich nicht mit Google Analytics erfassen, weshalb ich hier auf meine Webalyzer-Daten zurückgreife. Fast 10 000 Mal wurden meine beiden Feeds abgefragt, 93% davon entfallen auf die RSS-Feed und 7% auf die Atom-Feed. Waren es im Februar noch gut 300 Anfragen, erreichten die Folgemonate zwischen 860 und 1320 Anfragen. Im Oktober entfielen mit 17%, was 231 Anfragen entspricht, mehr Zugriffe als sonst auf die Atom-Feed.

Zugriffe auf Feeds

Ich weiß aber nicht, wie ich die Feed-Auswertung interpretieren soll, da wahrscheinlich ein Großteil von Crawlern wie Technorati oder Google Blogsearch verursacht wurde.

Kommentare

2008 wurden in meinem Blog 12 Kommentare geschrieben, davon 9 von meiner japanischen Brieffreundin, die die Artikel aber gar nicht versteht. Auch erhielt ich etwa 400 Spam-Kommentare, die ich natürlich alle wieder gelöscht habe. Seit ich ein Spam-Quiz eingerichtet habe, hat sich dieses Problem in Wohlgefallen aufgelöst. Natürlich würde ich mich freuen, 2009 mehr Kommentare zu erhalten.