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428


Otogirisō

428 – Fūsa sareta Shibuya de (428 – Im abgesperrten Shibuya) ist das siebte Spiel in der Sound Novel-Serie von Chunsoft. Das erste Spiel dieses von Chunsoft kreierten Genres war Otogirisō (Johanniskraut), erschienen für das Super Famicom (SNES) am 07.03.1992, das neueste Spiel 428 ist am 04.12.2008 für erschienen. Sound Novel bezeichnet ein Untergenre des Adventures, bei dem die spieltypische Interaktion stark reduziert ist. Es ist eine Art elektronischer Roman, der von Musik und Soundeffekten untermalt und von Illustrationen, im Falle von 428 Fotos, begleitet wird, die meist als Hintergründe für den Text dienen. Da Chunsoft die Bezeichnung Sound Novel rechtlich schützen ließ, nennen andere Hersteller ihre nach dem selben Muster produzierten Spiele Visual Novels. Auch wenn die eine Bezeichnung mehr Gewicht auf den Ton, die andere mehr auf die Optik zu legen scheint, sind die Genres praktisch identisch. Man kann sagen, dass die Visual Novels von Chunsoft eben Sound Novels genannt werden, wobei Sound Novel tatsächlich der ältere Term ist.


Der Charakterauswahlbildschirm von 428.

Blau markierte Schlüsselwörter führen als Hyperlink zu Tipps. Wie alle farbigen Schlüsselwörter können sie mit dem Minus-Knopf ausgewählt werden.

Am ehesten vergleichen kann man diese Spiele mit gedruckten Spielbüchern, wo der nichtinteraktive Erzähltext unterbrochen wird von Fragen, wie der Leser sich in der jeweiligen Situation verhalten will. Je nach seiner Entscheidung liest er auf einer anderen Seite weiter und lenkt die Geschichte so in eine andere Richtung. Er bestimmt auch den Ausgang der Geschichte, wobei nicht jedes mögliche Ende auch positiv oder erwünscht ist.


Eine Auswahlmöglichkeit, die den weiteren Weg der Story bestimmt.

Das erste (unausweichliche) Bad End mit einem Hinweis darauf, wie man es vermeiden kann.

Viele Visual Novels lassen dem Spieler tatsächlich einige Freiheit, die Handlung selbst zu bestimmen. 428 hingegen ist ziemlich linear. Die gelegentlichen Entscheidungen kann man klar in richtige, falsche und mehr oder weniger unwichtige unterteilen und die Handlung läuft auf ein klares Ende hinaus. Die zahlreichen Bad Ends sind lediglich Sackgassen, die überwunden werden wollen.


So werden Gabelungen in der Timechart dargestellt.

In 428 hat also jede Entscheidung Einfluss auf das Schicksal der Protagonisten. Eine falsche Entscheidung führt aber selten zu einem Bad End bei der Figur, deren Geschichte man gerade liest. Vielmehr wird die Geschichte aus mehreren Perspektiven parallel erzählt und eine falsche Entscheidung verurteilt meist eine der anderen Figuren zu einem Bad End. Gelangt man in eine solche Sackgasse, erhält man einen Hint (Hinweis), was man ändern muss, um dieses Bad End zu verhindern. Gerade zu Beginn sind diese Hinweise sehr offensichtlich und nennen die schuldige Figur direkt beim Namen und präzisieren sogar die Uhrzeit, zu der die schicksalhafte Entscheidung fällt.


Keep Out: Jetzt muss mit einem anderen Charakter weitergespielt werden.

Rote Schlüsselwörter im Text sind sogenannten Sprungbegriffe (Jumps). Mit ihnen lassen sich Keep Outs anderer Charaktere überwinden.

Die Geschichte ist nämlich in Stundenintervalle unterteilt, diese wiederum in 5 Minuten-Intervalle. Innerhalb einer Stunde kann man jederzeit zwischen den verfügbaren Protagonisten hin- und herspringen und muss das auch, spätestens wenn man zu einem Bad End oder einem Keep Out gelangt. Die „Herausforderung“ liegt also darin, die falschen Entscheidungen zu finden und zu korrigieren, so wie die Jump-Begriffe, die im Text rot markiert sind.

Es gibt zwei Sorten von markierten Begriffen. Die ersten heißen Tip(p)s, sind blau markiert und mit einer Art erklärender Fußnote versehen, die man wie einen Internetlink anklicken kann. Die zweiten heißen Jumps, sind rot markiert und ermöglichen es, an eine bisher durch ein Keep Out blockierte Stelle in der Geschichte zu springen und mit einer anderen Figur weiterzuspielen. Manche solche roten Sprung-Begriffe sind in Fußnoten versteckt oder nur zu erreichen, wenn man bestimmte Entscheidungen fällt und so versteckte Textabschnitte freispielt. Beendet man einen Stundenintervall mit allen Figuren erfolgreich durch ein To be continued (Fortsetzung folgt) oder ein gutes Ende, kann man zum nächsten Stundenintervall vorrücken.

Anders als bei einem gedruckten Buch kann man nicht einfach zur letzten Seite blättern und im voraus das Ende lesen. In dieser Hinsicht ist es eher ein Spiel, das bezwungen werden will. Allerdings kann man anders als in Spielen üblich jederzeit zu allen vergangenen Ereignissen zurückblättern wie in einem Buch und auch jede Entscheidung jederzeit revidieren und so alle Varianten der Handlung sehen, ohne das Spiel noch einmal komplett von vorne spielen zu müssen. Die Stellen, an denen sich Sprung-Begriffe und Entscheidungsmöglichkeiten befinden, sind in der Zeittafel (Timechart) kenntlich gemacht, sowie die bereits getroffenen Entscheidungen grau markiert. So findet man schnell die Stellen, an denen man weitere Teile der Story freispielen kann.

Die Story beginnt mit einer Entführung und die erste Figur, die man spielt, ist ein Polizist, der die Lösegeldübergabe überwacht und die Entführer fassen soll. Es handelt sich also um einen Krimi, der später noch viel weitere, ungeahnte Ausmaße annimmt. Aber auch komödiantische Elemente sind enthalten und lockern die eigentlich ernste Handlung durch ziemlich albernen Humor auf, der anfangs eher irritierend wirkt. Im Laufe des Spiels überzeugt die Handlung jedoch sowohl durch spannende Wendungen wie auch durch brüllend komische Szenen, die sich perfekt die Waage halten.

In der ersten Stunde spielt man zunächst zwei Figuren, in den folgenden bis zu fünf gleichzeitig. Man kann fast immer frei auswählen, welche Figur man in jeder Stunde zuerst spielt, und so, wenn schon nicht den Ausgang, doch zumindest die Perspektive bestimmen. Gegen Ende erhält man keine Hinweise mehr auf die Ursachen der Bad Ends und muss richtiggehend Adventure-typische Rätsel lösen, um bis zum Finale zu gelangen. Dieses gibt es in zwei Varianten, am Ende haben also einige der Entscheidungen dann doch noch echte Konsequenzen.

Natürlich stellt sich die Frage, warum nicht gleich ein richtiges Buch schreiben, wenn die Interaktion über weite Strecken gar nicht mehr vorhanden ist. Dieselbe Kritik wurde auch schon gegenüber Metal Gear Solid geäußert, das über weite Strecken eher einem Film als einem Spiel gleichkommen soll. Jedoch eröffnet die Kombination von Interaktion mit nichtinteraktiven Medien erzählerische Möglichkeiten, die es so in den Ursprungsmedien nicht gab. 428 ist nicht besser oder schlechter als ein „normales“ gedrucktes Buch, nur anders. Das vom Spieler gesteuerte Wechseln der Perspektiven vermittelt ein Erlebnis, wie man es in einem gedruckten Roman nicht findet. Auch die atmosphärische Sounduntermalung und die dynamischen Fotohintergründe heben es vom Printmedium ab.

Sprachlich ist 428 eher leichte Kost und entspricht den sogenannten Light Novels, einer Gattung von japanischen Romanen, die für Leute geschrieben werden, die sonst eher Comics lesen. Natürlich können auch Comics sprachlich anspruchsvoll sein, aber bestehen sie doch fast ausschließlich aus gesprochener Sprache. Ausdrucksreiche, beschreibende Sprache kommt dort eher zu kurz und Light Novels überfordern ihre Leser daher in dieser Hinsicht auch nicht, sind also leicht zu verstehen. Was nicht heißen soll, dass 428 nicht gut geschrieben ist. Lebendige Formulierungen und fesselnde Beschreibungen, sowie Stilsicherheit in einer großen Bandbreite von Genres überzeugen ebenso wie die komplexe und bis zum Ende überraschende Handlung.

Zwar bemüht 428 sehr den Zufall, der auch von den Protagonisten am Ende reflektiert und als Schicksal interpretiert wird. Der Spieler übernimmt quasi die Rolle der Schicksalsgöttin Fortuna und führt die Zufälle herbei, die den glücklichen Ausgang ermöglichen. Doch gibt es keine Deus ex machina-Enthüllungen völlig aus dem Nichts, jede der zufälligen Wendungen ist im Vorhinein versteckt angekündigt, und eben überraschend, weil man sie trotzdem nicht vorhergesehen hat (die meisten zumindest, einige sind durchaus zu durchschauen, aber man ist sich seiner Sache praktisch nie sicher).

An 428 haben viele talentierte Autoren mitgearbeitet, als Hauptszenarioautor kann man aber KITAJIMA Yukinori anführen, der auch schon frühere Sound Novels geschrieben hat. Die Rollen der zahlreichen handelnden Figuren werden von Schauspielern übernommen, die in den Fotohintergründen und den im Vergleich zu anderen modernen Spielen äußerst seltenen und kurzen Filmsequenzen abgebildet sind. Auf Sprachausgabe wird verzichtet, außer in einem der nach dem eigentlichen Ende des Spieles verfügbaren, komplett nichtinteraktiven Bonusszenarien, das mit Sprachausgabe und gezeichneten Animehintergründen und -sequenzen erzählt wird. Ist schon das eigentliche Spiel mit seinen vielen Zufällen nicht übermäßig realistisch, ist die Anime-Episode trotz realem Setting vollständig dem Fantasy-Genre zuzuordnen und hat zumindest bei mir den fast perfekten Gesamteindruck des Spiels wieder etwas heruntergezogen.


Bonus-Szenario von TYPE MOON im Anime-Design mit Sprachausgabe.

Selbst in Japan ein Nischengenre, werden Sound/Visual Novels so gut wie nie für den Westen lokalisiert. Wenn, dann überhaupt die erotisch gefärbten Vertreter für den PC, für den Konsolenvertreter 428 stehen die Chancen trotz perfekter Famitsū-Wertung äußerst schlecht. Wer aber der japanischen Sprache mächtig ist, sollte sich diesen interaktiven Roman nicht entgehen lassen.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

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