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Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes

Tatsunoko vs. Capcom ist das neuste Spiel aus einer Reihe von von entwickelten en mit Superhelden. Das erste Spiel dieser Art war das im Dezember 1994 veröffentlichte X-Men: Children of the Atom, in dem die gleichnamigen Helden aus den Comics von in einem „-artigen Spiel ihre Kräfte maßen. Darauf folgte im Oktober 1995 Marvel Super Heroes, in dem die Kämpferriege durch weitere Figuren aus dem Marvel-Universum ergänzt wurde. Sprachen diese Spiele einerseits die Fans der Comics an, gefielen sie aufgrund der Ähnlichkeit zum Vorbild Street Fighter auch den Fans dieser Spieleserie, weshalb ein Aufeinandertreffen der Comic-Helden mit den Straßenkämpfern in Form des im September 1996 erschienenen X-Men vs. Street Fighter mehr als Sinn machte. Darauf folgten schließlich noch Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (Juni 1997), Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes (Januar 1998) und Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes (2000), wobei die Kämpferriege mit jedem neuen Teil durch mehr Figuren aus dem Marvel- und dem Capcom-Universum ergänzt wurde.

Danach wurde es erstmal still um diese Serie, Capcom hatte offenbar nicht vor, die Lizenz für die Marvel-Figuren zu verlängern. Erst acht Jahre später wurde mit TvC eine Fortsetzung angekündigt. Das japanische Animationshaus Tatsunoko war auf Capcom mit der Idee zugegangen, ein Crossover mit den Helden der von ihnen produzierten Zeichentrickfilmserien zu entwickeln. Diese waren besonders in den 70-er Jahren sehr populär und ersetzen die amerikanischen Marvel-Helden, die Spielmechanik wurde aber weitgehend beibehalten. Die Grafik ist jetzt in polygonaler Echtzeit--Grafik, spielt sich aber wie die Vorgänger in einer -Ebene und versucht, die Ästhetik der Sprite-basierten Vorgänger zu bewahren. Neben der -Version erschien am 11.12.2008 zeitgleich auch eine -Umsetzung. Die zeitgleiche Veröffentlichung ist für sich schon etwas ungewöhnlich, die Wahl der Plattform allerdings erst recht. Normalerweise tut sich Wii weniger durch Arcade-Prügelspiele hervor, schon gar nicht exklusive, doch die Ähnlichkeit der Architektur des verwendeten Arcade-Board vereinfachte die Umsetzung.

Wie bereits erwähnt basieren Capcoms Superhelden-Prügler auf dem hauseigenen Street Fighter, von diesem unterscheiden sie sich aber durch die starke Betonung des Luftkampfes. Jede Figur hat einen Doppelsprung, d. h. sie kann in der Luft mindestens ein zweites Mal springen. Auch Dashs können sowohl am Boden wie in der Luft ausgeführt werden, ebenso viele Spezialattacken, was in Street Fighter viel weniger stark ausgeprägt ist. Durch schnelles Drücken von können die Figuren außerdem einen besonders hohen Sprung ausführen, was bedeutet, dass der Hintergrund fast genauso weit nach oben wie zur Seite scrollt. Diesen Sprung kann man auch nach sogenannten Launchern durch bloßes Drücken nach oben ausführen. Man schleudert den Gegner damit hoch in die Luft, folgt ihm und kann eine Luft-Combo, in späteren Teilen Aerial Rave genannt, ausführen. Diese Luftkampf-Mechaniken findet man auch in -Serie, die das Konzept der Superhelden-Prügler konsequent weiterentwickelte.

Ein weiterer Unterschied zu den SF-Spielen vor X-Men sind die sogenannten Chain Combos. Eine Combo im SF-Sinn ist eine Angriffsserie, bei der, wenn der erste Angriff trifft, alle nachfolgenden Treffer garantiert sind, d. h. der jeweils nächste Angriff trifft, bevor der Gegner sich erholt hat und wieder blocken kann. Combos in SFII erfordern exaktes Timing: Drückt man den Knopf, bevor der vorhergehende Angriff abgeschlossen ist, kann noch kein weiterer ausgeführt werden und es passiert gar nichts. Drückt man zu spät, gibt man dem Gegner die Chance, sich zu erholen und den nächsten Angriff zu verteidigen. Das unterscheidet die meisten 2D-Prügelspiele von den 3D-Vertretern, in denen das Timing der Angriffsserien größtenteils nicht so streng ist und Combos daher leichter einzugeben sind. Chain Combos vereinfachen das Timing ebenfalls: sie erlauben es, die Rückführung (die Animation, die dem Treffer folgt und die Spielfigur wieder in die Ausgangsstellung zurückführt) abzubrechen (zu canceln).

Auch in SFII konnte man bereits normale Angriffe mit Spezialattacken canceln, was aber parallele Eingabe des Kommandos (z. B. ↓↘→) und der Angriffe erfordert und ebenfalls einiges Geschick abverlangte. In den Superhelden-Prüglern kann man auch normale Angriffe ineinander canceln, meist schwächere in stärkere. Generell kann man sagen, dass die Eingaben der Techniken in den Superhelden-Spielen etwas vereinfacht sind, auch die Hypercombos, stärkere Varianten der Standard-Spezialattacken, werden wie die entsprechenden Supercombos in SF statt mit zweimal demselben Kommando in Folge (z. B. ↓↘→↓↘→) plus Angriffsknopf mit dem einfachen Kommando und Drücken mehrerer Angriffsknöpfe gleichzeitig ausgelöst. Die einfachere Eingabe wird aber ausgeglichen durch die vielschichtigen Systeme und Techniken, die sehr komplexe Combos erlauben. Alles andere als anspruchlos also.

Das SF-typische 6-Knopf-System (jeweils drei Faustschläge und Tritte in nach Stärke und Geschwindigkeit unterschiedenen Variationen) ist in späteren Teilen der Superhelden-Serie vereinfacht: In MvC2 sind es nur noch 4 Knöpfe, die schwachen und mittleren Angriffe wurden zusammengefasst, in TvC nur noch 3, Schläge und Tritte wurden zusammengefasst und die Knöpfe unterscheiden grundsätzlich nur noch die Stärke des Angriffs. Dafür kommen die Partner-Knöpfe hinzu, 2 in MvC und einer in TvC, d. h. der neuste Teil kommt mit 4 Knöpfen aus. Der Partner-Knopf dient für alle Manöver, bei denen der Partner beteiligt ist. Alle Superhelden-Spiele mit vs. im Titel sind nämlich Tag-Team-Prügler, d. h. man wählt mehr als eine Figur und kann sie während des Kampfes auswechseln. Ausgewechselte Figuren regenerieren außerdem nach und nach ihre Energie.

Neben den alten Mechaniken aus den Vorgängern (die ich nicht alle aufgezählt habe) gibt es auch ein paar wichtige Neuerungen. Zum einen gibt es die sogenannten Baroque Combos. Durch Drücken des Partner-Knopfes plus einem Angriffsknopf während eines Angriffs stärkt man sich auf Kosten der roten Lebensenergie. Wird man verletzt, verliert man seine Energie nämlich nicht sofort, sie wird zunächst von gelb in rot eingefärbt und kann durch Auswechseln wieder regeneriert werden. Mit Baroque Combos opfert man diese rote Energie, sie kann nicht mehr regeneriert werden, aber die folgenden Treffer der Combo nehmen je nach Menge der geopferten roten Energie mehr oder weniger an Stärke zu und können verheerenden Schaden anrichten. Eine weitere Neuerung ist der Mega Crash. Er kostet zwei Hypercombo-Balken, die durch Angriffe (ausgeteilte und eingesteckte) aufgefüllt werden und von denen man bis zu 5 sammeln kann, und etwas Lebensenergie. Er kann jederzeit ausgeführt werden, selbst während man einer Combo ausgesetzt ist, womit man allzu langen und gefährlichen Combos entfliehen kann.

Von jeder Seite, Tatsunoko und Capcom, nehmen jeweils 11 Figuren (9 in der Spielhalle) an den Kämpfen teil. Jeweils zwei müssen erst freigespielt werden. Auf Capcom-Seite gibt es Ryu aus SF (August 1987), Chun Li aus SFII (März 1991), Alex aus SFIII (Februar 1997) (den Techniken nach entsprechen sie alle eher dem dritten Teil, aber da aus jedem Spiel nur jeweils ein Charakter entlehnt werden soll, sind sie den Teilen zugeordnet, in denen sie zuerst auftauchten), Morrigan aus Darkstalkers (Juli 1994), Batsu aus Rival Schools (November 1997), Sōki aus Onimusha: Dawn of Dreams (Januar 2006), Rock Volnutt aus Mega Man Legends (Dezember 1997), Roll aus Mega Man (Dezember 1987), PTX-40A aus Lost Planet: Extreme Condition (Februar 2008), Saki aus Quiz Nanairo Dreams (August 1996) und Viewtiful Joe aus dem gleichnamigen Spiel von 2003. Der letzte Endgegner (nicht spielbar) stammt auch aus einem Capcom-Spiel, Ōkami (April 2006).

Die Tatsunoko-Seite besteht aus Ken the Eagle und Jun the Swan aus Science Ninja Team Gatchaman (1972), Casshern aus Neo-Human Casshern (1973), Tekkaman aus Tekkaman: The Space Knight (1975), Yatterman-1 und seine Gegenspielerin Doronjo aus Yatterman (1977), Polymar aus Hurricane Polymar (1974), Karas aus der gleichnamigen Video-Veröffentlichung von 2005, Gold Lightan aus Golden Warrior Gold Lightan (1981), Hakushon Daimaō aus The Genie Family (1969) und Ippatsuman aus Gyakuten! Ippatsuman (1982). Tatsunoko, deren Namen übrigens Seepferdchen (wörtlich Drachenkind) bedeutet, steuerten nicht nur die Helden, sondern auch den Anime-Vorspann und die wirklich witzigen Anime-Endings der Figuren bei.

In der Wii-Fassung gibt es neben dem Arcade-Modus auch die üblichen Versus-, Training-, Survival- und Time Attack-Modi, auch Optionen, eine Galerie, einen Shop für freischaltbare Figuren, Musikstücke, Illustrationen, Hintergrundinfos, Minispiele, alternative Charakterfarben, usw. Die Minispiele kann man unter Original Game anwählen und nur mit der Fernbedienung und mit bis zu vier Spielern spielen. Nur einige wenige nutzen die Bewegungssteuerung oder die Pointer-Funktion. Sie sind wenig spektakulär, aber eine Möglichkeit, schnell Zeni (die traditionelle Capcom-Währung) für den Shop zu verdienen. Sämtliche Controller-Varianten werden unterstützt, mit der FB alleine gibt es auch einen Easy-Input-Modus, bei dem nur zwei Knöpfe gebraucht werden.

Eine Veröffentlichung von TvC außerhalb Japans ist trotz der Popularität der Superhelden-Serie äußerst unwahrscheinlich, da die Vertriebssrechte der einzelnen Tatsunoko-Serien im Westen bei vielen verschiedenen Firmen liegen, die alle einer Veröffentlichung zustimmen und finanziell beteiligt werden müssten. Capcom USA bemüht sich aber anscheinend darum und hat auch eine echte MvC-Fortsetzung mit der TvC-Engine in Aussicht gestellt. Wer auf seiner Wii-Konsole Japan-Importe spielen kann, sollte zugreifen. Es ist auch ohne Sprachkenntnisse gut spielbar und für jeden Fan komplexer 2D-Prügelspiele ein Muss.

Bis zum 20. Mai 2009 gibt es das Spiel übrigens hier zu gewinnen!

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

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