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Ico x Prince of Persia

Dieser Artikel wartet schon seit über 4 Monaten darauf, geschrieben zu werden. Letztes Jahr, ich glaube im Herbst, hatte ich bei GAME ONE auf MTV einen Review zu Prince of Persia für / gesehen. Das Teamspiel zwischen dem vom Spieler kontrollierten Prinzen und seiner Begleiterin Elika erinnerte mich irgendwie an s Ico für . Natürlich gab es schon vor und auch nach Ico einige Spiele, in denen dem Helden eine weibliche NPC-Begleitung zur Seite gestellt wurde, und Ico und PoP könnten im Endeffekt nicht unterschiedlicher sein, aber das ähnliche zu Grunde liegende Konzept überzeugte mich, mir das Spiel zuzulegen. Allerdings dauerte es bis Januar diesen Jahres, bis ich es endlich spielen konnte. DVDBoxOffice mag meine Kreditkarte einfach nicht mehr. :(

Durchgespielt habe ich es dann Anfang April. Tatsächlich sind Ico und PoP in fast allen Punkten das genaue Gegenteil von einander. Eine Gemeinsamkeit außer dem Grundkonzept ist aber vorhanden: Beide Spiele sind hervorragende Vertreter ihrer Genres und absolut zu empfehlen. Einen ausführlichen Review bzw. Analysen spare ich mir hier und möchte stattdessen auf zwei Interviews aufmerksam machen.

Das erste stammt aus dem schwedischen Magazin LEVEL und wurde geführt mit dem Regisseur, Autor und Designer von Ico, UEDA Fumito. Das zweite mag zunächst nicht unbedingt naheliegend erscheinen und wurde von Gamasutra mit geführt. Wenn man sich den Abspann von PoP lange genug ansieht, kann man ihren Namen unter Additional Writing erblicken. Da sie die einzige ist, die überhaupt direkt für Writing und nicht als Narrative Director oder ähnliches angegeben wird, gehe ich irgendwie mal davon aus, dass sie die Dialoge geschrieben hat (auch wenn ihre Arbeit an PoP im verlinkten Interview keinerlei Erwähnung findet).

Die Dialoge stellen einen wichtigen Unterschied zwischen den beiden Spielen dar. Während in Ico Nähe durch das an der Hand nehmen und Distanz durch den Mangel einer für beide Seiten verständlichen Sprache ausgedrückt wird, werden in PoP beide Aspekte, Nähe und Distanz, aus den in den Dialogen hervortretenden unterschiedlichen Standpunkten erkennbar. Weniger stilisiert, aber nicht minder effektiv. Die Dialoge in PoP sind so unterhaltsam wie anregend, die Beziehung zwischen dem Prinzen und Elika wird durch die überwiegend vom Spieler initierten Gespräche sehr kontinuierlich und überzeugend entwickelt. Da die Dialoge einen wesentlichen Teil zur Atmosphäre des Spiels leisten, ist es um so bedauerlicher, dass ihr(e) Autor(in?) im Abspann nicht klar genannt wird…

Links: Interview mit Ueda Fumito. (Google Cache)

Interview mit Rhianna Pratchett.

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