Archiv für Februar, 2010

Final Fantasy XIII: Von der Poesie und der Didaktik des RPGs

Sonntag, 14. Februar, 2010

In meinem Flower-Artikel habe ich die von den Entwicklern selbstgewählte Genrebezeichnung Poetic Game angesprochen und ich muss zugeben, ich hatte nicht viel dazu zu sagen. Man könnte das Spiel auch mit etwas traditionelleren Spielebegriffen charakterisieren, z. B. als Eyecandy-Collectathon. Klingt nicht so anspruchsvoll oder künstlerisch wertvoll, aber tatsächlich sind sowohl erstere wie letztere Bezeichnung zutreffend. Ein und die selbe Sache kann sowohl mit positiv wie mit negativ behafteten Begrifflichkeiten charakterisiert werden und das muss kein Widerspruch sein.

Tatsächlich war Flower auch nicht das erste poetische Spiel, sehr viele Spiele haben poetischen Charakter. Poesie misst der Form größte Aufmerksamkeit bei und transportiert durch sie den Inhalt, schafft eine Harmonie von Form und Inhalt. Die Form eines Spiels ist sein Spielablauf, seine Regeln, das abstrakte Spielziel. Ob und was für ein Inhalt transportiert wird, ob zuerst der Inhalt (die Narrative) oder die Form (der Spielablauf) bei der Entwicklung gedacht wird, ob ersteres letzteres bestimmt oder umgekehrt, ist gar nicht so wichtig. Um einen Vergleich aus der Popmusik zu gebrauchen: Manche Bands schreiben zuerst die Musik, dann die Texte, andere machen es gerade umgekehrt, oder eben doch beides parallel, aber am Ende muss das eine zum anderen passen.

Im Falle eines der klassischsten narrativen Spielegenres, dem RPG, passt die äußere Form, das Sammeln von Erfahrung und Ausbilden seiner Fähigkeiten, perfekt zu seinem Inhalt, der Narrative des Bildungsromans. Wie gesagt, es spielt keine Rolle, ob Spielablauf passend zur Story entwickelt oder die Story passend zum Spielablauf geschrieben wurde, im Ergebnis passen sie offensichtlich zusammen. Der Spielablauf transportiert dieselben Konzepte und Ideen wie die Narrative.

Zelda: Link’s Awakening, ähnlich wie Mother, ist ein Beispiel dafür, wie die Narrative die Essenz des Spiels verarbeiten kann, sie interpretieren kann. Beide folgen dem Spielablauf früherer Spiele ihrer Sorte und entwickeln eine Geschichte, die diesen Spielablauf noch viel deutlicher beleuchtet als die Vorgänger. In Link’s Awakening muss der Spieler die Spielwelt vernichten (opfern), um aus dem komatösen Traum des Spiels erwachen zu können. Diese Umkehr der traditionellen „Held, der die Welt rettet und Schurke, der die Welt bedroht“-Dichotomie wurde von AYASHIGE Shortarrow1 Vom Autor selbst gewählte Umschrift des Namens Shōtarō auf seiner Homepage bereits sehr treffend analysiert.

Im Falle von Final Fantasy kann man durchaus davon ausgehen, dass die Story meist zuerst kommt und der Spielablauf auf seiner Grundlage entwickelt wird, auch wenn gerade die eher simple Story des ersten Teils der Serie einen Aspekt des RPG-Bildungsromans reflektiert, das Powerleveln, aber das nur am Rande. Der neueste Teil der Serie macht keine Ausnahme, die zentralen neuen Spielsysteme, das Break-System, das Bewertungs-/Tactical Point-System und das Rollen-System (das das Job-System ersetzt) ergeben sich natürlich aus der Handlung, die wie die der Vorgänger ein klares didaktisches Ziel verfolgt.

Cocoon, ähnlich wie Spira, ist ein Ort, dessen Name seine Bedeutung geradezu herausschreit. War Spira eine scheinbar nicht zu entfliehende Spirale sozialer Traditionen und Konventionen ist Cocoon der Kokon des unvollendeten Bildungsprozesses, der Realitätsflucht und der resultierenden Stagnation der Ausbildung. Die Psychologin KAYAMA Rika schrieb 1996 in ihrem Buch Terebi geemu to iyashi über die heilende Wirkung des (in seiner Natur eskapistischen) Videospiels, in einem Versuch, Videospiele gegenüber Vorwürfen zu verteidigen, die Fälle von mordenden Jugendlichen mit Videospielen (in einem der beschriebenen Fälle Dragon Quest III) in Verbindung brachten. Cocoon ist eine Metapher für das Videospiel als Seelenfrieden wiederherstellende Realitätsflucht, Cocoon schwebt außerhalb der Reichweite der durch Konfrontation und Kampf geprägten „Unter“-Welt Pulse.

Zu viel Heilung führt zur Stagnation des Bildungsprozess, FFXIII bejaht den Kampf als nötigen Schritt in der Ausbildung der Persönlichkeit nicht nur in der Handlung, sondern auch im Kampfsystem. Um besonders mächtige Angriffe ausführen zu können, braucht der Spieler sogenannte Tactical Points, die er für effektives Kämpfen erhält. Nicht allein die Zahl der Gegner, mit denen man kämpft, sondern vor allem das Vorgehen im Kampf sind der Schlüssel zum Vorankommen im Spiel. Um eine gute Bewertung zu erzielen, muss der Kampf schnell beendet werden und dazu ist es (fast) immer von Vorteil, die Verteidigung der Gegner zu durchbrechen. Neben dem Lebensenergiebalken muss man ein Auge auf den Break-Balken haben und diesen möglichst schnell füllen, natürlich mit Angriffen oder anderen Aktionen, die auf den Gegner wirken. Sich selbst und die eigenen Gefährten zu heilen, was man in früheren Teilen lieber früher als später tat, ist in FFXIII eine verlorene Chance, den Gegner möglichst schnell zu „breaken“. Das Break-System ermutigt den Spieler, die (nötige) Heilung so lange wie möglich herauszuzögern und der Konfrontation nicht aus dem Weg zu gehen.

Im Zentrum steht dabei eine Neuinterpretation des traditionellen Jobsystems. In frühen FF-Teilen waren die Rollen der Partymitglieder durch ihren (in Teil 1 anfangs gewählten) Job bestimmt: Kämpfer greifen einzelne Gegner mit mächtigen physischen Attacken an, Schwarzmagier auch mehrere Gegner mit Elementarmagien an ihrem Schwachpunkt, Weißmagier heilen die Party, Diebe stehlen Schätze von Gegnern, usw. In Teil 3 konnte man die nun zahlreicheren Jobs während dem Abenteuer wechseln, in Teil 5 sogar Fähigkeiten früherer Jobs im neuen Job weiter verwenden. Die Tendenz ging zum Alleskönner, ein Kämpfer konnte, wenn nötig, auch effektiv heilen.

Das Rollen-System von Teil 13 reduziert die Zahl der Jobs/Rollen auf 6 und jede(r) hat eine klare Funktion. Allerdings kann man diesmal den Job/die Rolle nicht nur zwischen den Kämpfen wechseln, sondern wie in FFX-2, das seit FFV das erste FF seit langem mit Jobsystem war, auch während des Kampfes. Vor dem Kampf wählt man bis zu 6 mögliche Partykonstellationen aus, in denen man verschiedene offensive, defensive und unterstützende Rollen kombiniert, und zwischen denen man während des Kampfes fließend umschaltet. Sowohl bei der Party-Planung vor dem Kampf wie auch während des Kampfes kommt also eine neue strategische Komponente hinzu, die so simpel wie tiefgründig ist.

Ein weiterer neuer Aspekt ist, dass man während des Kampfes nur eine (vor dem Kampf ausgesuchte) Figur selbst steuert und diese viel mehr als von der Gruppe unterschiedenes Individuum erfährt. Jederzeit die totale Kontrolle über alle Partymitglieder zu haben mag effektiv sein, aber es ist auch eine vorgetäuschte Harmonie und Konfrontationsarmut, die man in der Realität so nicht findet. Außer der Rollenzuweisung kann der Spieler den Figuren keine konkreten Anweisungen geben und ist auf ihre Entscheidungen angewiesen. Der Spieler muss daher während des Spiels auch alle Rollen mindestens einmal bewusst übernehmen, da man die für den jeweiligen Kampf wichtigste(n) Rolle(n) bzw. ihre ausführende Figur doch lieber selbst steuern will.

FFXIII ist nach FFX-2 das zweite FF, bei dem TORIYAMA Motomu Regie führte, und unter seiner Leitung wurde nach den experimentellen, aber letztlich ziellosen PS1-Teilen2 Diese ähnelten sich in ihrer Designphilosophie zwar durchaus, ließen aber die kontinuierliche Weiterentwicklung  zentraler Konzepte wie in X, X-2 und XIII vermissen., auf PS2 und 3 eine echte Weiterentwicklung einer Designphilosophie vollzogen. Das Experiment in Teil 10 war, die seit Teil 4 prägenden Echtzeitelemente zu entfernen und die strategische Seite zu betonen. Außerdem wurde die zunehmende und beinhahe unendlich gewordenen Customierbarkeit von Teil 5 bis 8 mit dem Sphärobrett in etwas begrenztere und überschaubarere Bahnen gelenkt.

TORIYAMAs Regie-Erstling FFX-2 brachte die Echtzeitelemente und andere typische FF-Elemente wie das Jobsystem zurück ohne die Qualitäten von FFX aufzugeben und Teil 13 setzt diesen Prozess fort. Mehr noch als die Vorgänger zitiert Teil 13 Storys und Spielaspekte nicht nur der Vorgänger sondern auch anderer wichtiger Spiele auf dem Markt und kombiniert sie so geschickt mit neuen Ideen (deren Bandbreite ich hier nur im Ansatz wiedergegeben habe), dass das Ergebnis wirklich der beste Teil der Serie und eines der besten Spiele dieser Generation geworden ist. Auch die Story, immer schon ein Resultat der Ideen aller Beteiligten, bewahrt die Qualitäten der Vorgänger und trägt die unverkennbare Handschrift von NOJIMA Kazushige, der die gesamte Fabula Nova Crystallis entwickelt hat.

  1. Vom Autor selbst gewählte Umschrift des Namens Shōtarō []
  2. Diese ähnelten sich in ihrer Designphilosophie zwar durchaus, ließen aber die kontinuierliche Weiterentwicklung  zentraler Konzepte wie in X, X-2 und XIII vermissen. []

Sakura Note: Die Qualität der interaktiven Narrative

Montag, 8. Februar, 2010

Sakura Note ist ein interessantes Experiment. Was passiert, wenn man ein RPG designt, mit allen typischen Elementen wie Städten, NPCs, Dungeons, Rätseln, Bosskämpfen, etc., aber keinen ständigen Monsterbegegnungen und damit verbundenen Erhalt von Erfahrungspunkten und Stufenaufstiegen? Das Ergebnis ist ein Adventure (stellenweise auch ein Action-Adventure), so sich das Spiel auch auf der Packung selbst bezeichnet. Tatsächlich ist die Bezeichnung Rollenspiel/Role Playing-Game für das Genre für viele Leute recht irreführend, nicht zuletzt für die ZDF-heute-Redaktion, die vor einigen Jahren Egoshooter als Rollenspiele bezeichnet hat, was für Computerspielunkundige sogar ein recht intuitiver Wortgebrauch ist. Man spielt in so vielen Spielegenres eine Rolle, dass RPGs sich paradoxerweise nicht wirklich besonders durch das Rolle(n)-Spielen auszeichnen, sondern eben durch Erfahrungspunkte und Stufen, die Elemente, die sie von anderen Spielen, in denen man nur nebenbei eine Rolle spielt, unterscheiden.

Warum diese Elemente so charakteristisch für das Genre sind bzw. warum für viele die Bildungsromanelemente unbedingt zu einem RPG gehören, will ich hier gar nicht erläutern, sondern mich eher mit der Vorstellung beschäftigen, dass japanische Rollenspiele nur aus von ewigen Monsterkämpfen unterbrochenen Cutscenes/Zwischensequenzen bestehen. Für viele besteht das Spiel im Rollenspiel nur aus den Kämpfen, die Story wird als nichtinteraktiver Ballast angesehen, der besser in einem Buch oder Film aufgehoben wäre. Daher auch die Idee, Computer-RPGs, speziell JRPGs, seien gar keine Rollenspiele, sondern Strategiespiele mit aufgesetzter Handlung. Sakura Note wäre dann eine einzige Zwischensequenz bzw. Ansammlung von Zwischensequenzen, nur unterbrochen durch interaktive, begehbare Hintergründe, in denen der Spieler zum nächsten Interaktionspunkt läuft, um die nächste Zwischensequenz auszulösen. Denn richtig schwere Rätsel wie in anderen Adventures gibt es nicht, die wenigen Bosskämpfe sind auch nur mäßig fordernd und wer in Rätseln und Kämpfen den einzigen Spielcharakter in Adventures und Action-Adventures sieht, wird sich mit Sakura Note schwer langweilen.

Wäre die Geschichte von Sakura Note also besser in einem nichtinteraktiven Medium wie einem Zeichentrick oder Puppenspiel aufgehoben? Diese Frage habe ich schon in meinem 428-Artikel beantwortet, über eine sogenannte Sound Novel, in anderen Worten einem elektronischen Buch mit audiovisuellen Effekten und verzweigenden Pfaden. Jeder Unterschied zu anderen Medien macht ein neues Medium einzigartig und eröffnet neue Möglichkeiten. Zu behaupten, das neue Medium sei dem alten unterlegen oder unnötig, ist nicht mehr und nicht weniger als eine Weigerung, sich mit dem tatsächlichen Charakter des neuen Mediums auseinanderzusetzen.

Während dem Rezipienten die Geschichte in nichtinteraktiven Medien wie Büchern oder Filmen auf dem Tablett serviert wird und alle Szenen ohne eigenen Aufwand gesehen werden können, muss der Spieler eines RPGs oder anderen Videospiels sie sich erarbeiten, und nur wer der Story aufmerksam folgt, findet auch die Hinweise auf Orte, an denen optionale Szenen und andere Details der Story lauern. In Sakura Note dient das Aufspüren dieser Storydetails gleichzeitig dem, in anderer Form doch vorhandenen, Stufenaufstieg bzw. der Steigerung der Attribute des Helden wie Stärke, Geschwindigkeit oder Lebensenergie. Da die späteren Bosse mit den Ausgangsattributen nur schwer schaffbar sind, muss der Spieler tatsächlich doch seine Stufe erhöhen, aber durch Zwischensequenzen und Dialoge, die für viele sonst keinen spielerischen Wert haben. Die „Erfahrung“ in dem „RPG“ Sakura Note ist tatsächlich genau das, konkrete Erfahrung und keine abstrakte Zahl.

Manche ignorieren das Potential von Spielen als narrativem Medium völlig, andere sehen diese allein in der „Freiheit“ des Spielers, eigene Entscheidung zu treffen, obwohl diese ausgenommen von den Programmierern entgangenen Bugs, Glitches und anderen Fehlern im Programm reine Illusion ist. Man kann in einer von Menschen erdachten Narrative nichts tun, was nicht von den Autoren vorher schon beabsichtigt worden wäre. Tatsächlich setzen gerade viele JRPG- und Visual-Novel-Autoren, die einen sehr literarischen Ansatz an Spiele haben und dem Spieler ihre Narrative „aufzwingen“, die Möglichkeiten des Multiszenarios, der vorgetäuschten Freiheit, zwar dezent, aber überaus geschickt ein, um den Spieler stärker in die Narrative miteinzubeziehen.

Bei einem Buch reicht es, die Seite umzublättern, bei einem Film, im Kino sitzen zu bleiben. Wenn der Held etwas tut, das uns nicht gefällt, können wir unsere Distanz zu ihm halten und trotzdem weiter der Geschichte folgen. In einem Spiel muss der Rezipient ständig erneut zum Täter werden, sonst kommt die Geschichte zum Stillstand. Meist sind es große und edle Taten und aus eben diesem Grund erfreuen sich solche Heldenepen großer Beliebtheit, gerade wegen ihrer Losgelöstheit vom realen Alltag. Die Freiheit vieler westlicher Spiele hingegen (und in diesem Fall muss man das Wort Freiheit nicht in Anführungszeichen setzen), einen guten oder bösen Protagonisten zu spielen, bleibt dem Spieler japanischer Spiele meist verwehrt, selbst in Megami Tensei, wo man schon in den frühen 90er Jahren auch einen chaotischen statt eines rechtschaffen Helden spielen konnte, ist der Held trotz allem immer noch gut.

Interessanterweise sind es teilweise eben gerade Spiele, die dem Spieler keine Freiheit lassen, und das Spiel nur dazu nutzen, den Spieler zum Akteuer der Geschichte zu machen, die die Konzepte von Gut und Böse hinterfragen, nicht indem sie „böse“ Spieler böse und „gute“ Spieler gut sein lassen, sondern indem sie den Spielern vermeintlich gute oder böse Dinge tun lassen, die sich im Nachhinein als etwas gänzlich anderes herausstellen. Sakura Note unternimmt den Versuch, dieses narrative Potential auch Spielern, denen die Story das endlose und zeitfressende Monstermetzeln nicht wert ist, zugänglich zu machen, leider mit mäßigem Erfolg, wie man an dem Abschneiden des Spiels in den japanischen Spielecharts im Herbst letzten Jahres verfolgen konnte. Dafür spielen dort (und nicht nur dort) auch schon genügend die Variante mit im Schnitt mehr als der Hälfte Spielzeit Monstermetzelei, die eben auch Teil der Narrative ist (tatsächlich ist die Monsterbegegnung eine Metapher für Begegnung im Allgemeinen, ein Aspekt, der viele eigene Artikel wert wäre). Den Leuten, die Sakura Note gespielt haben, dient es aber als gute Demonstration, was ein Computer-RPG im Kern eigentlich ist und was es sein kann. Bleibt zu hoffen, dass diese Brücke zwischen RPG- und Adventure-Genre kein einmaliges Experiment bleibt.