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Sakura Note: Die Qualität der interaktiven Narrative

Sakura Note ist ein interessantes Experiment. Was passiert, wenn man ein RPG designt, mit allen typischen Elementen wie Städten, NPCs, Dungeons, Rätseln, Bosskämpfen, etc., aber keinen ständigen Monsterbegegnungen und damit verbundenen Erhalt von Erfahrungspunkten und Stufenaufstiegen? Das Ergebnis ist ein Adventure (stellenweise auch ein Action-Adventure), so sich das Spiel auch auf der Packung selbst bezeichnet. Tatsächlich ist die Bezeichnung Rollenspiel/Role Playing-Game für das Genre für viele Leute recht irreführend, nicht zuletzt für die ZDF-heute-Redaktion, die vor einigen Jahren Egoshooter als Rollenspiele bezeichnet hat, was für Computerspielunkundige sogar ein recht intuitiver Wortgebrauch ist. Man spielt in so vielen Spielegenres eine Rolle, dass RPGs sich paradoxerweise nicht wirklich besonders durch das Rolle(n)-Spielen auszeichnen, sondern eben durch Erfahrungspunkte und Stufen, die Elemente, die sie von anderen Spielen, in denen man nur nebenbei eine Rolle spielt, unterscheiden.

Warum diese Elemente so charakteristisch für das Genre sind bzw. warum für viele die Bildungsromanelemente unbedingt zu einem RPG gehören, will ich hier gar nicht erläutern, sondern mich eher mit der Vorstellung beschäftigen, dass japanische Rollenspiele nur aus von ewigen Monsterkämpfen unterbrochenen Cutscenes/Zwischensequenzen bestehen. Für viele besteht das Spiel im Rollenspiel nur aus den Kämpfen, die Story wird als nichtinteraktiver Ballast angesehen, der besser in einem Buch oder Film aufgehoben wäre. Daher auch die Idee, Computer-RPGs, speziell JRPGs, seien gar keine Rollenspiele, sondern Strategiespiele mit aufgesetzter Handlung. Sakura Note wäre dann eine einzige Zwischensequenz bzw. Ansammlung von Zwischensequenzen, nur unterbrochen durch interaktive, begehbare Hintergründe, in denen der Spieler zum nächsten Interaktionspunkt läuft, um die nächste Zwischensequenz auszulösen. Denn richtig schwere Rätsel wie in anderen Adventures gibt es nicht, die wenigen Bosskämpfe sind auch nur mäßig fordernd und wer in Rätseln und Kämpfen den einzigen Spielcharakter in Adventures und Action-Adventures sieht, wird sich mit Sakura Note schwer langweilen.

Wäre die Geschichte von Sakura Note also besser in einem nichtinteraktiven Medium wie einem Zeichentrick oder Puppenspiel aufgehoben? Diese Frage habe ich schon in meinem 428-Artikel beantwortet, über eine sogenannte Sound Novel, in anderen Worten einem elektronischen Buch mit audiovisuellen Effekten und verzweigenden Pfaden. Jeder Unterschied zu anderen Medien macht ein neues Medium einzigartig und eröffnet neue Möglichkeiten. Zu behaupten, das neue Medium sei dem alten unterlegen oder unnötig, ist nicht mehr und nicht weniger als eine Weigerung, sich mit dem tatsächlichen Charakter des neuen Mediums auseinanderzusetzen.

Während dem Rezipienten die Geschichte in nichtinteraktiven Medien wie Büchern oder Filmen auf dem Tablett serviert wird und alle Szenen ohne eigenen Aufwand gesehen werden können, muss der Spieler eines RPGs oder anderen Videospiels sie sich erarbeiten, und nur wer der Story aufmerksam folgt, findet auch die Hinweise auf Orte, an denen optionale Szenen und andere Details der Story lauern. In Sakura Note dient das Aufspüren dieser Storydetails gleichzeitig dem, in anderer Form doch vorhandenen, Stufenaufstieg bzw. der Steigerung der Attribute des Helden wie Stärke, Geschwindigkeit oder Lebensenergie. Da die späteren Bosse mit den Ausgangsattributen nur schwer schaffbar sind, muss der Spieler tatsächlich doch seine Stufe erhöhen, aber durch Zwischensequenzen und Dialoge, die für viele sonst keinen spielerischen Wert haben. Die „Erfahrung“ in dem „RPG“ Sakura Note ist tatsächlich genau das, konkrete Erfahrung und keine abstrakte Zahl.

Manche ignorieren das Potential von Spielen als narrativem Medium völlig, andere sehen diese allein in der „Freiheit“ des Spielers, eigene Entscheidung zu treffen, obwohl diese ausgenommen von den Programmierern entgangenen Bugs, Glitches und anderen Fehlern im Programm reine Illusion ist. Man kann in einer von Menschen erdachten Narrative nichts tun, was nicht von den Autoren vorher schon beabsichtigt worden wäre. Tatsächlich setzen gerade viele JRPG- und Visual-Novel-Autoren, die einen sehr literarischen Ansatz an Spiele haben und dem Spieler ihre Narrative „aufzwingen“, die Möglichkeiten des Multiszenarios, der vorgetäuschten Freiheit, zwar dezent, aber überaus geschickt ein, um den Spieler stärker in die Narrative miteinzubeziehen.

Bei einem Buch reicht es, die Seite umzublättern, bei einem Film, im Kino sitzen zu bleiben. Wenn der Held etwas tut, das uns nicht gefällt, können wir unsere Distanz zu ihm halten und trotzdem weiter der Geschichte folgen. In einem Spiel muss der Rezipient ständig erneut zum Täter werden, sonst kommt die Geschichte zum Stillstand. Meist sind es große und edle Taten und aus eben diesem Grund erfreuen sich solche Heldenepen großer Beliebtheit, gerade wegen ihrer Losgelöstheit vom realen Alltag. Die Freiheit vieler westlicher Spiele hingegen (und in diesem Fall muss man das Wort Freiheit nicht in Anführungszeichen setzen), einen guten oder bösen Protagonisten zu spielen, bleibt dem Spieler japanischer Spiele meist verwehrt, selbst in Megami Tensei, wo man schon in den frühen 90er Jahren auch einen chaotischen statt eines rechtschaffen Helden spielen konnte, ist der Held trotz allem immer noch gut.

Interessanterweise sind es teilweise eben gerade Spiele, die dem Spieler keine Freiheit lassen, und das Spiel nur dazu nutzen, den Spieler zum Akteuer der Geschichte zu machen, die die Konzepte von Gut und Böse hinterfragen, nicht indem sie „böse“ Spieler böse und „gute“ Spieler gut sein lassen, sondern indem sie den Spielern vermeintlich gute oder böse Dinge tun lassen, die sich im Nachhinein als etwas gänzlich anderes herausstellen. Sakura Note unternimmt den Versuch, dieses narrative Potential auch Spielern, denen die Story das endlose und zeitfressende Monstermetzeln nicht wert ist, zugänglich zu machen, leider mit mäßigem Erfolg, wie man an dem Abschneiden des Spiels in den japanischen Spielecharts im Herbst letzten Jahres verfolgen konnte. Dafür spielen dort (und nicht nur dort) auch schon genügend die Variante mit im Schnitt mehr als der Hälfte Spielzeit Monstermetzelei, die eben auch Teil der Narrative ist (tatsächlich ist die Monsterbegegnung eine Metapher für Begegnung im Allgemeinen, ein Aspekt, der viele eigene Artikel wert wäre). Den Leuten, die Sakura Note gespielt haben, dient es aber als gute Demonstration, was ein Computer-RPG im Kern eigentlich ist und was es sein kann. Bleibt zu hoffen, dass diese Brücke zwischen RPG- und Adventure-Genre kein einmaliges Experiment bleibt.

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