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Final Fantasy XIII: Von der Poesie und der Didaktik des RPGs

In meinem Flower-Artikel habe ich die von den Entwicklern selbstgewählte Genrebezeichnung Poetic Game angesprochen und ich muss zugeben, ich hatte nicht viel dazu zu sagen. Man könnte das Spiel auch mit etwas traditionelleren Spielebegriffen charakterisieren, z. B. als Eyecandy-Collectathon. Klingt nicht so anspruchsvoll oder künstlerisch wertvoll, aber tatsächlich sind sowohl erstere wie letztere Bezeichnung zutreffend. Ein und die selbe Sache kann sowohl mit positiv wie mit negativ behafteten Begrifflichkeiten charakterisiert werden und das muss kein Widerspruch sein.

Tatsächlich war Flower auch nicht das erste poetische Spiel, sehr viele Spiele haben poetischen Charakter. Poesie misst der Form größte Aufmerksamkeit bei und transportiert durch sie den Inhalt, schafft eine Harmonie von Form und Inhalt. Die Form eines Spiels ist sein Spielablauf, seine Regeln, das abstrakte Spielziel. Ob und was für ein Inhalt transportiert wird, ob zuerst der Inhalt (die Narrative) oder die Form (der Spielablauf) bei der Entwicklung gedacht wird, ob ersteres letzteres bestimmt oder umgekehrt, ist gar nicht so wichtig. Um einen Vergleich aus der Popmusik zu gebrauchen: Manche Bands schreiben zuerst die Musik, dann die Texte, andere machen es gerade umgekehrt, oder eben doch beides parallel, aber am Ende muss das eine zum anderen passen.

Im Falle eines der klassischsten narrativen Spielegenres, dem RPG, passt die äußere Form, das Sammeln von Erfahrung und Ausbilden seiner Fähigkeiten, perfekt zu seinem Inhalt, der Narrative des Bildungsromans. Wie gesagt, es spielt keine Rolle, ob Spielablauf passend zur Story entwickelt oder die Story passend zum Spielablauf geschrieben wurde, im Ergebnis passen sie offensichtlich zusammen. Der Spielablauf transportiert dieselben Konzepte und Ideen wie die Narrative.

Zelda: Link’s Awakening ist, ähnlich wie Mother, ein Beispiel dafür, wie die Narrative die Essenz des Spiels verarbeiten kann, sie interpretieren kann. Beide folgen dem Spielablauf früherer Spiele ihrer Sorte und entwickeln eine Geschichte, die diesen Spielablauf noch viel deutlicher beleuchtet als die Vorgänger. In Link’s Awakening muss der Spieler die Spielwelt vernichten (opfern), um aus dem komatösen Traum des Spiels erwachen zu können. Diese Umkehr der traditionellen „Held, der die Welt rettet und Schurke, der die Welt bedroht“-Dichotomie wurde von AYASHIGE Shortarrow1 Vom Autor selbst gewählte Umschrift des Namens Shōtarō auf seiner Homepage bereits sehr treffend analysiert.

Im Falle von Final Fantasy kann man durchaus davon ausgehen, dass die Story meist zuerst kommt und der Spielablauf auf seiner Grundlage entwickelt wird, auch wenn gerade die eher simple Story des ersten Teils der Serie einen Aspekt des RPG-Bildungsromans reflektiert, das Powerleveln, aber das nur am Rande. Der neueste Teil der Serie macht keine Ausnahme, die zentralen neuen Spielsysteme, das Break-System, das Bewertungs-/Tactical Point-System und das Rollen-System (das das Job-System ersetzt) ergeben sich natürlich aus der Handlung, die wie die der Vorgänger ein klares didaktisches Ziel verfolgt.

Cocoon, ähnlich wie Spira, ist ein Ort, dessen Name seine Bedeutung geradezu herausschreit. War Spira eine scheinbar nicht zu entfliehende Spirale sozialer Traditionen und Konventionen, ist Cocoon der Kokon des unvollendeten Bildungsprozesses, der Realitätsflucht und der resultierenden Stagnation der Ausbildung. Die Psychologin KAYAMA Rika schrieb 1996 in ihrem Buch Terebi geemu to iyashi über die heilende Wirkung des (in seiner Natur eskapistischen) Videospiels, in einem Versuch, Videospiele gegenüber Vorwürfen zu verteidigen, die Fälle von mordenden Jugendlichen mit Videospielen (in einem der beschriebenen Fälle Dragon Quest III) in Verbindung brachten. Cocoon ist eine Metapher für das Videospiel als Seelenfrieden wiederherstellende Realitätsflucht, Cocoon schwebt außerhalb der Reichweite der durch Konfrontation und Kampf geprägten „Unter“-Welt Pulse.

Zu viel Heilung führt zur Stagnation des Bildungsprozess, FFXIII bejaht den Kampf als nötigen Schritt in der Ausbildung der Persönlichkeit nicht nur in der Handlung, sondern auch im Kampfsystem. Um besonders mächtige Angriffe ausführen zu können, braucht der Spieler sogenannte Tactical Points, die er für effektives Kämpfen erhält. Nicht allein die Zahl der Gegner, mit denen man kämpft, sondern vor allem das Vorgehen im Kampf sind der Schlüssel zum Vorankommen im Spiel. Um eine gute Bewertung zu erzielen, muss der Kampf schnell beendet werden und dazu ist es (fast) immer von Vorteil, die Verteidigung der Gegner zu durchbrechen. Neben dem Lebensenergiebalken muss man ein Auge auf den Break-Balken haben und diesen möglichst schnell füllen, natürlich mit Angriffen oder anderen Aktionen, die auf den Gegner wirken. Sich selbst und die eigenen Gefährten zu heilen, was man in früheren Teilen lieber früher als später tat, ist in FFXIII eine verlorene Chance, den Gegner möglichst schnell zu „breaken“. Das Break-System ermutigt den Spieler, die (nötige) Heilung so lange wie möglich herauszuzögern und der Konfrontation nicht aus dem Weg zu gehen.

Im Zentrum steht dabei eine Neuinterpretation des traditionellen Jobsystems. In frühen FF-Teilen waren die Rollen der Partymitglieder durch ihren (in Teil 1 anfangs gewählten) Job bestimmt: Kämpfer greifen einzelne Gegner mit mächtigen physischen Attacken an, Schwarzmagier auch mehrere Gegner mit Elementarmagien an ihrem Schwachpunkt, Weißmagier heilen die Party, Diebe stehlen Schätze von Gegnern, usw. In Teil 3 konnte man die nun zahlreicheren Jobs während des Abenteuers wechseln, in Teil 5 sogar Fähigkeiten früherer Jobs im neuen Job weiter verwenden. Die Tendenz ging zum Alleskönner, ein Kämpfer konnte, wenn nötig, auch effektiv heilen.

Das Rollen-System von Teil 13 reduziert die Zahl der Jobs/Rollen auf 6 und jede(r) hat eine klare Funktion. Allerdings kann man diesmal den Job/die Rolle nicht nur zwischen den Kämpfen wechseln, sondern wie in FFX-2, das seit FFV das erste FF seit langem mit Jobsystem war, auch während des Kampfes. Vor dem Kampf wählt man bis zu 6 mögliche Partykonstellationen aus, in denen man verschiedene offensive, defensive und unterstützende Rollen kombiniert, und zwischen denen man während des Kampfes fließend umschaltet. Sowohl bei der Party-Planung vor dem Kampf wie auch während des Kampfes kommt also eine neue strategische Komponente hinzu, die so simpel wie tiefgründig ist.

Ein weiterer neuer Aspekt ist, dass man während des Kampfes nur eine (vor dem Kampf ausgesuchte) Figur selbst steuert und diese viel mehr als von der Gruppe unterschiedenes Individuum erfährt. Jederzeit die totale Kontrolle über alle Partymitglieder zu haben mag effektiv sein, aber es ist auch eine vorgetäuschte Harmonie und Konfrontationsarmut, die man in der Realität so nicht findet. Außer der Rollenzuweisung kann der Spieler den Figuren keine konkreten Anweisungen geben und ist auf ihre Entscheidungen angewiesen. Der Spieler muss daher während des Spiels auch alle Rollen mindestens einmal bewusst übernehmen, da man die für den jeweiligen Kampf wichtigste(n) Rolle(n) bzw. ihre ausführende Figur doch lieber selbst steuern will.

FFXIII ist nach FFX-2 das zweite FF, bei dem TORIYAMA Motomu Regie führte, und unter seiner Leitung wurde nach den experimentellen, aber letztlich ziellosen PS1-Teilen2 Diese ähnelten sich in ihrer Designphilosophie zwar durchaus, ließen aber die kontinuierliche Weiterentwicklung  zentraler Konzepte wie in X, X-2 und XIII vermissen., auf PS2 und 3 eine echte Weiterentwicklung einer Designphilosophie vollzogen. Das Experiment in Teil 10 war, die seit Teil 4 prägenden Echtzeitelemente zu entfernen und die strategische Seite zu betonen. Außerdem wurde die zunehmende und beinhahe unendlich gewordenen Customierbarkeit von Teil 5 bis 8 mit dem Sphärobrett in etwas begrenztere und überschaubarere Bahnen gelenkt.

TORIYAMAs Regie-Erstling FFX-2 brachte die Echtzeitelemente und andere typische FF-Elemente wie das Jobsystem zurück, ohne die Qualitäten von FFX aufzugeben und Teil 13 setzt diesen Prozess fort. Mehr noch als die Vorgänger zitiert Teil 13 Storys und Spielaspekte nicht nur der Vorgänger sondern auch anderer wichtiger Spiele auf dem Markt und kombiniert sie so geschickt mit neuen Ideen (deren Bandbreite ich hier nur im Ansatz wiedergegeben habe), dass das Ergebnis wirklich der beste Teil der Serie und eines der besten Spiele dieser Generation geworden ist. Auch die Story, immer schon ein Resultat der Ideen aller Beteiligten, bewahrt die Qualitäten der Vorgänger und trägt die unverkennbare Handschrift von NOJIMA Kazushige, der den Mythos für die gesamte Fabula Nova Crystallis entwickelt hat.

  1. Vom Autor selbst gewählte Umschrift des Namens Shōtarō []
  2. Diese ähnelten sich in ihrer Designphilosophie zwar durchaus, ließen aber die kontinuierliche Weiterentwicklung  zentraler Konzepte wie in X, X-2 und XIII vermissen. []
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2 Kommentare

  1. avatar Michael sagt:

    Das Spiel ist für mich der Tiefpunkt der Reihe. Mit jedem weiteren Teil wurde die Freiheit des Spielers ein wenig mehr eingeschränkt, „Final Fantasy XIII“ geht nun allerdings einen Schritt zu weit.

  2. avatar Kay sagt:

    Danke für deinen Kommentar. Erstmal ein Link zu dem FF13-Artikel auf der von dir verlinkten Seite, damit die Leser sich ein Bild machen können, was du wohl im Detail mit eingeschränkter Freiheit meintest:

    http://www.ps.de/magazin/final-fantasy-13/niedergang-eines-rpg-sterns

    Copypaste vom 12.03.2010, 19:05:

    Yoshinori Kitase, Produzent von „Final Fantasy XIII“ und damit eines weiteren Teils der wohl populärsten Saga im Videospieluniversum, gab in einem Interview mit dem Online Magazin 1Up.com unlängst folgendes von sich: „Final Fantasy XIII sollte nicht als Role-Playing-Game kategorisiert werden“. Das Traurige daran ist – er hat Recht.

    Gute, traditionelle RPG Titel (und das waren die Final Fantasy Teile fast alle) begeistern vor allem durch eine breite Palette an spielerischen Herangehensweisen, faszinierende Universen und die Option, seine ganz eigene Taktik für die siegreiche Bekämpfung der Gegnerhorden auf dem Schlachtfeld zu entwickeln. „Final Fantasy XIII“ bietet alles das nicht.

    Es behandelt Spieler eher wie die Kandidaten in einer Quizshow – es gibt nur eine richtige Antwort. Wenn man es dann auch nur wagt, den Showmaster einmal in Frage zu stellen, wird man schneller als man „Freedom!“ rufen kann in der Form eines „Game Over“ Schriftzugs gemaßregelt.

    Handlungsfreiheit ade

    Es gibt leider keinen Weg es zu beschönigen: „Final Fantasy XIII“ ist die Antithese des allerersten Final Fantasy Teils. Vor 20 Jahren wurden Spieler dazu eingeladen, sich ein abenteuerlustiges Team zusammen zu stellen um dem ruchlosen Chaos einen Strich durch seine gaunerische Rechnung zu machen. Das Tolle daran war: Man konnte sich zur Bewältigung dieser Aufgabe ein perfekt ausbalanciertes Team zusammen stellen, aber wenn man monokulturell veranlagt war, konnte man auch mit vier Kriegern losziehen. Mit jedem weiteren Teil wurde die Freiheit des Spielers ein wenig mehr eingeschränkt, „Final Fantasy XIII“ geht nun allerdings den berühmten Schritt zu weit. Man könnte fast von einer neuen Spiel Gattung sprechen – dem „Nanny-Game“: Das Spiel gibt vor wo, wann und wie man zu kämpfen hat.

    Mir ist natürlich klar, dass spielerische Wahlfreiheit auch immer ein bisschen Illusion ist, selbst bei den Primussen des Genres. Der Schlüssel für ein fesselndes Spielerlebnis liegt darin, diese Illusion zu kaschieren. Das ist der älteste Trick in der Unterhaltungsbranche. Ob es sich um ein Buch, ein Spiel oder einen Film handelt – man möchte eine glaubhafte Welt präsentiert bekommen, in die man für eine Weile eintauchen kann. Die Macher von „Final Fantasy XIII“ haben diesen Trick ganz offensichtlich verlernt, denn der Spielverlauf ist dermaßen vorgestanzt, dass es unglaublich schwer fällt, diese Welt ernst zu nehmen. Sicher, grafisch ist der Titel, wie immer, die Messlatte für RPGs derselben Konsolengeneration. Aber was nützt mir der männermäßigste Ford Shelby GT 500, wenn der nur auf Schienen fährt?

    Beste Einsteigerunterhaltung

    „Final Fantasy XIII“ würde als interaktiver Spielfilm eine sehr gute Figur machen, als Rollenspiel versagt es jedoch. Im Grunde ist der Titel ein Geschenk des Himmels für alle Newcomer im Genre – so idiotensicher wurde man noch nie am Patschehändchen durch eine fremdartige Welt geleitet. Vielleicht kurbelt diese Tatsache den Absatz auf der XBox360 an, schließlich werden die das erste Mal mit einem Final Fantasy Teil beglückt.

    Fans der Reihe jedoch werden sich in Sack und Asche kleiden und eine Kerze im Gedenken an längst vergangene Tage entzünden – „Final Fantasy XIII“ ist der Tiefpunkt einer Reihe, die über zwei Jahrzehnte Spieler auf der ganzen Welt bestens unterhalten hat. Es bleibt nur die Hoffnung auf ein glorreiches Comeback.

    Wie ich dir schon in meinem Kommentar auf deiner Seite geschrieben habe, muss ich dir leider ziemlich widersprechen, es gibt definitiv sehr viel mehr als eine mögliche Strategie in jedem Kampf, sonst kämen ja auch keine unterschiedlichen Wertungen, von 0 bis 5 Sternen, heraus. Es sind definitiv immer mehrere Herangehensweisen (bzw. verwendete Teamzusammenstellungen) möglich, außer vielleicht in bestimmten Bosskämpfen, in denen die Strategie wirklich sitzen muss, aber das gabs früher auch schon.

    Auch kann man gerade durch das Wegfallen der Zufallskämpfe viel leichter selbst bestimmen, ob und wie viel man kämpfen möchte. Ich habe gerade gegen Ende, ab der offenen großen Ebene auf Pulse, wo man sich die Gegner auch raussuchen musste, weil einige (zumindest für mich) zu stark waren, sehr viele Gegner einfach stehen lassen. Trotzdem kann man mit guter Strategie immer weiterkommen.

    Gerade das Kampfsystem ist trotz der auf den ersten Blick gegenüber früheren Teilen eingeschränkten Möglichkeiten derartig tiefgründig, dass es wirklich jede Menge Raum zum Ausdruck seines eigenen Stils lässt.

    Du magst anderer Meinung sein, aber so richtig überzeugen konntest du mich jetzt nicht. Die Story ist ja zugegebenermaßen sehr linear und da würde ich den Vorwurf der mangelnden Freiheit fast gelten lassen, aber mit dem Kampfsystem scheinst du dir das falsche Ziel für deine Kritik ausgesucht zu haben.

    Edit (13.03.2010):

    Ich habe jetzt die Stellen, auf die du dich mit deinem Kommentar wohl bezogen hast, fett hervorgehoben und noch ein paar Bezüge ausformuliert. Es bliebe wohl anzumerken, dass dein Kriterium für „einsteigerfreundlich“, vor allem in Kombination mit der Formulierung „so idiotensicher wurde man noch nie am Patschehändchen durch eine fremdartige Welt geleitet“, sehr schnell unglaubwürdig wird, wenn man es auf Strategie-RPGs oder Action-Genres anwendet, in denen Linearität auch kein Grund ist, Spiele in derartiger Form als anspruchslos abzutun. Du scheinst Freiheit zu sehr an den Punkten festmachen zu wollen, von denen du meinst, sie fehlen in FFXIII, und ignorierst nebenbei die vorhandenen Freiheiten im Spielen der Rollen, die in der Final Fantasy-Serie seit dem 2. Teil immer schon durch die Story vorgegeben waren. Eine Rolle spielen heißt nicht sich selbst spielen, oder ist Big Brother dein Maßstab für interaktive Erzählkunst? Das ist ein Non-Fiction-Format, komisch dass manche dieses Modell als Idealvorstellung für RPGs anzusehen scheinen.

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