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Jake Hunter (NOJIMA Kazushiges Frühwerke, Teil 2)

Wie ich schon im ersten Teil erwähnt hatte, begann NOJIMA Kazushige seine Karriere als Videospielschaffender bei Data East. Data East, wenngleich ein respektierter Entwickler, hatten immer auch den Ruf, die Spiele der Konkurrenz zu clonen, was darin gipfelte, dass Capcom vor Gericht Plagiatsvorwürfe gegen ein Prügelspiel von Data East (das von Street Fighter II inspirierte Fighter’s History) geltend machte. Auch die beiden Serien, an denen NOJIMA maßgeblich beteiligt war, machen da keine Ausnahme.

Glory of Heracles, Data Easts RPG-Serie, ähnelte, trotz eigener Ideen wie dem antiken griechischen Setting, Musik- und Stealth-Elementen und den rostigen Ausrüstungsgegenständen, doch sehr der Genre-Referenz Dragon Quest von Enix. Und auch Data Easts große Adventure-Reihe, Jake Hunter/Tantei Jingūji Saburō, ähnelt einem Enix-Klassiker, Portopia Renzoku Satsujin Jiken, genau wie Dragon Quest geschrieben und designt von HORII Yūji. HORII leistete bei beiden Genres, zuerst Adventures, dann RPGs wichtige Pionierarbeit in Japan, indem er diese im Westen schon verbreiteten Genres auf dem Famicom (NES) einem großen Publikum zugänglich machte.

NOJIMA, der bei Data East für 3 Teile der „Glory of Heracles“-Reihe und 2 Teile der „Tantei Jingūji Saburō“-Serie die Storys schrieb, trat also in beiden Genres in die Fußstapfen eines großen japanischen Videospielpioniers, bevor er beim Enix-Rivalen Square, der sich mit Final Fantasy immer von HORIIs Dragon Quest abzuheben versuchte, anheuerte. Die Spiele NOJIMAs aus der Zeit vor Square waren im Westen lange Zeit unbekannt, doch dank der auch außerhalb Japans erschienenen „Glory of Heracles“-Fortsetzung für DS und den Umsetzungen/Remakes der alten „Tantei Jingūji Saburō“-Spiele, zuerst für Playstation und Handys, dann für DS, die unter dem Titel Jake Hunter auch bei uns erschienen sind, kommen jetzt auch Japanischunkundige mit NOJIMAs Arbeit vor (und außer) Square in Berührung.

Ich hatte mir zuerst die direkten Umsetzungen der NES-Originale, die als Tantei Jingūji Saburō: Early Collection für Playstation erschienen sind, gekauft und gespielt, mittlerweile gibt es aber auch die optisch aufgewerten Handy-Remakes gesammelt für den DS, und eben auch in Übersetzung als Jake Hunter Detective Story: Memories of the Past. Ich wollte eigentlich noch mal diese Remakes spielen, bevor ich diesen Artikel endlich schreibe, doch habe ich mich letztlich dagegen entschieden, solange zu warten. Also hier meine Eindrücke zu NOJIMAs frühen Adventure-Versuchen:

Kiken na futari (Die gefährlichen Zwei, in englischer Übersetzung Crash and Burn), erschien ursprünglich in 2 Teilen 1988 und 1989 für das Famicom Disc System und war die dritte abgeschlossene Geschichte in der Serie. NOJIMA schrieb erstmals die Story, in der ein Mord auf den nächsten folgt, und die Handlung ist recht verworren. Völlig anders das folgende Spiel:

Toki no sugiyuku mama ni (Wie die Zeit vergeht, in englischer Übersetzung As Time Goes By) erschien 1991 auf Modul ebenfalls für das Famicom (NES) und hatte neben deutlich besserer Grafik eine sehr viel entspanntere Story, die völlig ohne Mord auskommt. Detektiv Jingūji Saburō/Jake Hunter und seine Kollegin Yōko/Yulia bearbeiten parallel zwei scheinbar unabhängige Fälle, die von Jake im Nachhinein einem Polizisten im Park erzählt werden. Zwar bemüht die Handlung einige unwahrscheinliche Zufälle, doch ist sie sehr raffiniert erzählt und das vierte „Jake Hunter“-Spiel ist doch sehr viel ausgereifter als der Vorgänger.

Eine Sache, die mir beim Spielen beider Titel sehr schnell bitter aufgestoßen ist, ist die sehr lineare Struktur der Handlung. Während man in den „Lucasfilm Games“-Adventures wie Maniac Mansion und Monkey Island, die ich in meiner Jugend gespielt hatte, immer an mehreren Stellen Rätsel finden konnte, die einen weiterbrachten, und manchmal auch mehrere Lösungswege möglich waren, muss man in den „Jake Hunter“-Spielen doch meist den einen korrekten Ort und die eine korrekte Aktion herausfinden, um weiterzukommen. Findet man diesen nicht, steht man nur noch dumm da. Weil ich primär an der Story der Spiele interessiert war, griff ich daher ziemlich schnell zu Komplettlösungen, was das normale (aber frustrierende) Spielerlebnis natürlich zerstört.

Ein kleiner Exkurs: Zwar habe ich nicht besonders viele japanische Adventures gespielt, doch auch in den Adventures von Cing, z. B. Hotel Dusk, findet sich eine ähnlich rigide, lineare Struktur. Da man in japanischen Adventures also offenbar sowieso meist kaum Freiheiten hat, war deren Weiterentwicklung zum elektronischen Buch, der Sound oder Visual Novel (siehe auch meinen 428-Artikel) nur konsequent (und frusthemmend, da man in diesen Ort und Interaktionspunkt strukturbedingt wirklich nicht mehr verpassen kann). Da HORII sofort das Grafik-Adventure popularisierte, wurde dessen Vorläufer, das Text-Adventure, das anfangs tatsächlich nur aus Text und Texteingabe bestand, in Japan einfach übersprungen. 1992 wurde mit Otogirisō das textbasierte Adventure als elektronisches Spielbuch mit Grafikillustrationen und Sounduntermalung dann quasi nachgereicht, statt mit Texteingabe mit Multiplechoice-Verzweigungen, aber eben doch sehr textlastig und dem literarischen Ansatz entsprechend auch sehr linear. Lustigerweise hat man in diesen Spielen bei den Details trotzdem oft mehr Entscheidungsfreiheit als in den normalen Adventures, die auch nach wachsender Popularität der Visual Novels weiter viel entwickelt wurden. Visual Novels wollen mehrfach gespielt werden, um die Handlung aus allen Blickwinkeln zu beleuchten und oft tatsächlich zu unterschiedlichen Ausgängen zu führen.

Wenn NOJIMA seinen eigenen Ansatz, Szenarios zu schreiben, als literarisch bezeichnet (in einem Interview aus dem 2. Band der FINAL FANTASY 20th ANNIVERSARY ULTIMANIA), meint er sicherlich diese oben beschriebene Linearität, denn trotz einiger Versuche, sich das Multiszenario zunutze zu machen (besonders in Final Fantasy X-2 oder dem angekündigten Last Ranker), verwendet NOJIMA Interaktivität in erster Linie doch, um den Abstand zwischen Spieler und Spielfigur zu verkleinern und den Spieler als Akteur in die Handlung zu ziehen, und das schon in seinen frühesten Szenarios.

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