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Elektronische Literatur: Die Träume anderer spielen

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert das Ende von Super Mario Bros. 2, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kaze no Klonoa: door to phantomile und Final Fantasy X! Auch einige Details aus NIER und Radical Dreamers werden gespoilert!

Träume als Metapher für die vom Leser eines Buchs oder Spieler eines Spiels erlebte Phantasiewelt ist ein naheliegendes Motiv und dementsprechend häufig vertreten. Nachfolgend eine kleine Youtube-Galerie von Spielen, die in diese Motivreihe passen. Beginnen wir mit einem Spiel aus dem Jahr 1987, das den passenden Titel Traumfabrik (original japanisch: Yume Kōjō) trägt:


Yume Kōjō Doki Doki Panic (Traumfabrik, Poch Poch Panik)

Vier Helden folgen den beiden Kindern, die von einer Monsterhand in die Welt eines Buchs entführt werden. Ähnlichkeiten zu Die unendliche Geschichte von Michael Ende mögen beabsichtigt oder nicht sein, sie ergeben sich aber offensichtlich aus der Interpretation von Geschichtenlesen als Erfahren eines Abenteuers.

Außerhalb Japans wurde aus Yume Kōjō dann Super Mario Bros. 2 und aus den vier Helden Mario, Luigi, Peach und Toad. Im Abspann entpuppt sich dann das gesamte Spiel als Traum Marios:


Super Mario Bros. 2 Endsequenz

Dieses Motiv wird von Nintendo 1993 erneut im ersten Gameboy-Zelda aufgegriffen (Video aus der „Gameboy Color“-Umsetzung von 1998):


Link’s Awakening DX Endsequenz

Auf Japanisch heißt das Spiel übrigens Yume wo miru shima (kann man sowohl mit Die geträumte Insel wie auch mit Die träumende Insel übersetzen).

Eine interessante Verbindung zwischen Videospiel und Roman entwickelte sich auf dem Super Nintendo schon ein Jahr zuvor, mit Otogirisō, der ersten Sound Novel aus dem Jahr 1992. Und 1996 erhielt der RPG-Klassiker Chrono Trigger eine inoffizielle Fortsetzung, die sich dieses Genres bediente:


Radical Dreamers Videoreview von TheScarletSpider

Die Radikalität der Träume, auf die der Titel Radical Dreamers hinweist, liegt in der Möglichkeit, durch die eigenen Entscheidungen die Story in völlig unterschiedliche Bahnen zu lenken. Ähnlich wie der Vorgänger hat es unterschiedliche Ausgänge, die aber diesmal keine Variationen derselben Geschichte sind, sondern sich tatsächlich völlig in Stimmung und Genre unterscheiden.

Ebenfalls 1996 interpretierte Segas Sonic Team den Spielehelden selbst als Traum. In NiGHTS Into Dreams für den Sega Saturn werden der Junge Elliot und das Mädchen Claris zum fliegenden Traumharlekin NiGHTS:


NiGHTS Into Dreams

Namco, die immer schon gerne mit Sega in gewissen Genres rivalisierten, brachten im Jahr darauf mit Kaze no Klonoa: door to phantomile dann ihren eigenen Plattform-Action-Helden heraus, der ebenfalls ein vom Spieler gesteuerter Traum war. Da Klonoa eigentlich nicht in die Welt von Phantomile gehört, muss er ähnlich wie Link in Link’s Awakening am Ende die Spielewelt wieder verlassen. In der Fortsetzung von 2001 kehrt Klonoa zurück und hilft erneut einer Figur in einer Spielewelt, ihre Aufgabe zu erfüllen:


Klonoa 2: Lunatea’s Veil

Seine Partnerin, Lolo, ist diesmal weiblich und erinnert etwas an eine japanische Miko-Priesterin, ein Heldinnentyp, der sich in japanischen Comics in großer Zahl findet, z. B. auch in Fushigi Yūgi von WATASE Yū, einer Art „Shōjo Manga“-Variante von Endes Unendlicher Geschichte, in der zwei Mädchen in einen fiktiven chinesischen Literaturklassiker gesogen werden.

Priesterin Lolo und Traumheld Klonoa erinnern auch an das ein paar Monate später, ebenfalls 2001, erschienene Final Fantasy X:

Final Fantasy X Intro

Wenn Tidus sagt, „das ist meine Geschichte“, dann ist Geschichte wortwörtlich als Fiktion zu verstehen, denn wie sich im Lauf des Spiels herausstellt, war auch er nur ein Traum. Und muss sich am Ende verabschieden. Zurück bleibt Yuna, die die Bewohner Spiras auffordert, in Zukunft ihre eigenen Träume zu verwirklichen:


Final Fantasy X Endsequenz

Diese Symbolik greift ganz bewusst die Diskussion um den sogenannten Story-Konsum (monogatari shōhi-ron) auf, die von ŌTSUKA Eiji in Japan angeregt wurde. Er interpretierte ETŌ Juns Auffassung, dass die Zeit einer großen, von allen Japanern geteilten, Geschichte mit dem Beginn der Moderne geendet habe, im Kontext von populärer Literatur so, dass die Leser dieser Literatur sich die große Geschichte zurückwünschen und diese daher in Form von Literaturkonsum am Leben erhalten.

Szenarioautor NOJIMA Kazushige folgt dieser Interpretation und versucht mit der Parabel FFX den Spieler sozusagen vom Story-Konsum zu entwöhnen. Der Autor der Chrono Trigger-Reihe, KATŌ Masato folgt eher der Auffassung von AZUMA Hiroki und ANNO Hideaki. Ersterer ist ein großer Fan von Visual Novels, den PC-Gegenstücken zu den Konsolen-Sound-Novels und hat wertvolle theoretische Grundlagenarbeit zu dieser und anderen populären japanischen narrativen Medien geleistet. Letzterer ist natürlich der Regisseur von Neon Genesis Evangelion, dem einflussreichsten Anime der 90er, der ähnlich wie KATŌs Radical Dreamers seine Zuschauer auffordert, ihre eigenen Geschichten zu schreiben. Auch wenn sie sich in der Herangehensweise unterscheiden, alle versuchen sie sich mit der Problematik des Story-Konsums auseinanderzusetzen.

Sowohl unter den Entwicklern wie auch unter den Spielern gab es aber offensichtlich viele, die mit dem Ende von FFX unzufrieden waren, was dazu führte, dass es das erste Final Fantasy war, das mit FFX-2 eine Fortsetzung bekam. Dort unterscheiden sich die Hauptstory und das geheime Ende allerdings sehr in der Zielsetzung, worin sich der Konflikt zwischen Autor NOJIMA und Regisseur TORIYAMA ausdrückte.

SAKAGUCHI Hironobu, der Erfinder von Final Fantasy, gründete nach seinem Weggang von Square sein eigenes Entwicklerstudio Mistwalker und versuchte 2007 mit deren zweitem Spiel, Lost Odyssey, RPGs und Videospiele als Literatur aufzuwerten, indem er zum einen die beiden Genres RPG und Sound Novel zusammenführte, zum anderen die literarische Qualität der „Sound Novel“-Sequenzen durch Engagieren eines professionellen Romanautors, SHIGEMATSU Kiyoshi, auf ein bis dato selten erreichtes Niveau hob. Dieser schrieb die vergessenen Erinnerungen des 1000 Jahre alten unsterblichen Held Kaims, die dieser in Form von Träumen im Lauf des Spiels wiedererlangt:


Lost Odyssey: Thousand Years of Dreams

Leider unterbrechen diese komplett ihrer Interaktion beraubten Kurzgeschichten genauso den Spielfluss wie die sich ans Kino anlehnenden Renderfilme früherer RPGs von SAKAGUCHI. Aber es wäre wohl schwierig gewesen, ein Multiszenario mit einem an lineare Narrativen gewöhnten Autor zu verwirklichen.

Dankenswerter Weise greift das neue Spiel von Cavia, NIER, diese Vermischung von RPG und Sound Novel wieder auf, verzichtet diesmal aber komplett auf visuelle Aufwertung des Texts und bedient sich wirklich nur Sound-Untermalung, ist dafür aber interaktiv und bewahrt seinen Spielcharakter:


NIER

Die Autorin NATORI Sawako macht sich außerdem einen Spaß daraus, die Protagonisten sich ihrer eigenen Rolle als Figuren in einer (geträumten) Geschichte bewusst zu werden und diese zu kommentieren, NIER nähert sich dem Story-Konsum so auf einer selbstreferentiellen Meta-Ebene. Das ist wie oben gezeigt nicht neu, aber überaus gelungen.

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