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Himmelskörper im elektronischen Bildungsroman, Teil 1: Unser Stern und seine Geschichte

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Chrono Trigger und Dragon Quest IV!

Der Transfer von makroskopischem zu mikroskopischem Raum und umgekehrt erlaubt mannigfaltige Interpretationsmöglichkeiten ein und derselben Dinge. Betrachtet man zum Beispiel den Tennō als ein Organ des Staates, was rechtskonservativen Japanern seit der frühen Shōwa-Zeit1 1926 bis 1989. ein Greul war, ähnlich wie die Behauptung, die Erde sei eine Kugel und kreise um die Sonne einem Fundi-Christen im Mittelalter Kopfzerbrechen bereitet hat, ergibt sich die Interpretation des Staates als makroskopischem Organismus, nicht unähnlich dem mikroskopischen Organismus des Tennō selbst, der nur ein Teil davon ist. Wenn man noch einen Schritt weitergehen will, ist die ganze Welt, jeder ihrer Sterne, jeder ihrer Planeten eine makroskopische Ausführung des mikroskopischen Individuums.

Ebenso kann man Parallelen sehen zwischen der makroskopischen Menschheitsgeschichte und der mikroskopischen Geschichte des einzelnen Menschen. Evolution als Metapher für die eigene Entwicklung, schon in Dragon Quest IV die Waffe des Powerlevelers2 Fußnotenauszug: Leveln bezeichnet in RPGs das Kämpfen mit Gegnern, um sogenannte Erfahrungspunkte zu sammeln, um die Stufe des eigenen Charakters, seinen Level, zu erhöhen. Powerleveln bezeichnet das Verharren an einem Ort, um dort solange gegen schwächere Gegner zu kämpfen, bis der eigene Level sehr viel höher ist als nötig, um in der Story weiter zu kommen. Durch den so erreichten Level wird der Spielerch... Necrosaro, das macht die Zeitreisegeschichte zum idealen Vehikel des Bildungsromans. Es ist also kein Wunder, dass das 1995 erschienene Spiel Chrono Trigger durch seine Zeitreiserzählung zum vielleicht vollkommensten japanischen RPG, dem Genre des elektronischen Bildungsromans, werden konnte.

In Chrono Trigger bereisen der Held Crono, die Erfinderin Lucca und die Prinzessin Marle Urzeit, Altertum, Mittelalter und die trostlose Zukunft. In jedem Zeitalter schließt sich dem Gegenwartshelden ein Held der jeweiligen Zeit an und in jedem Zeitalter trifft man auf einen Vertreter des Königshauses Guardia, also auf Vor- bzw. Nachfahren von Prinzessin Marle, die alle jeweils in enger, meist sogar romantischer, Beziehung zu dem Helden der jeweiligen Zeit stehen. Jedes Zeitalter symbolisiert außerdem einen Entwicklungsabschnitt des makroskopischen Helden und die jeweilige Kombination Held(in) und Vertreter der Königsfamilie thematisiert die Beziehung zwischen Mann und Frau, wie sie sich im jeweiligen Alter charakterisiert.


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Urzeitheldin Ayla und Marles ältester Vorfahr Kino bedienen sich primitiver Zweiwortgrammatik, fast wie Säuglingssprache; als Anführerin ihres Stammes muss Ayla, um ihre Autorität zu wahren, Kino körperlich züchtigen, als dieser aus Eifersucht Cronos Habseligkeiten stiehlt. Ayla wirkt dabei wie eine Mutter, Kino mehr wie ein Sohn als wie ein gleichgestellter Partner.



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Als Ayla mit Cronos Hilfe ihren Stamm zum Sieg über die bisher herrschenden Saurier führt, verflucht sie ihr männlicher Gegner Azala, der Patriarch der Saurier, indem er einen roten Stern auf die Erde stürzen lässt, den Ayla Lavos tauft, was in ihrer Sprache großes Feuer bedeutet. Dieser außerirdischer Parasit stürzt gleich einem Feuerball auf die Erde, nistet sich in ihrem Innern ein und kontrolliert ab sofort die Evolution des Planeten, in anderen Worten seine Entwicklung.



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Im Altertum begegnet Crono dem Knaben Janus, der sich ihm in seiner erwachsenen Form später anschließt, dessen Mutter, Königin Zeal, und Schwester, Prinzessin Schala. Königin Zeal hat sich bei Ankunft von Crono nach Aussagen von Janus gegenüber früher sehr verändert. Von der sorgsamen und liebevollen Mutter zu einer kalten und machtgierigen Herrscherin, die mithilfe des im Innern des Planeten schlummernden Lavos eine utopische Gesellschaft erschaffen hat, die gleich Laputa aus Gullivers Reisen am Himmel schwebt, ein sehr beliebtes Motiv in der japanischen populären Literatur. Janus‘ ältere Schwester Schala, die sich nun um ihn kümmert, ist wie eine Art Ersatzmutter. Zeal und Schala sind Aspekte derselben Mutterfigur, die einmal böse und einmal gut wirkt. Während Zeal sich und die von ihr geschaffene Gesellschaft von der Außenwelt isoliert, hält Schala den Kontakt zu den Menschen, die in Armut auf dem Erdboden leben müssen.



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Im Mittelalter wird der Jugendliche Glenn vom mittlerweile zum schurkischen Zauberer Magus gewordenen Janus in einen Frosch verwandelt. Crono begegnet beiden zuerst im Mittelalter, die Kindheit von Magus, der per Zeitportal aus dem Altertum (der Kindheit) ins Mittelalter (die Jugend) verbannt wurde, wird im Nachhinein erzählt. Magus/Janus erscheint zunächst als Schurke, die Konfrontation heranwachsender Ritter Glenn und kindlicher Teufel Magus könnte aus jedem mittelalterlichem Fantasy-RPG entlehnt sein, aber am deutlichsten wohl aus Dragon Quest, dessen Autor auch bei Chrono Trigger als Produzent tätig war. Glenn streitet quasi mit seinem kindlichen Selbst und wird dabei in einen jämmerlichen Frosch verwandelt.



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Glenns Freund Cyrus, der Glenn zum Ritter ausbildet und eine Art älterer Bruder (in japanischer Erziehungstradition auf einer Stufe mit dem Vater als Vormund (fukei), noch vor der Mutter (bo), die gar nicht erst in dem Term genannt wird) für ihn ist, wird von Magus ermordet. Da Cyrus ein Verhältnis mit Königin Leene, einer weiteren Vorfahrin von Marle, unterhielt, und Glenn trotz seiner Froschgestalt an die Stelle von Cyrus tritt und Leenes Geliebter wird, ist der kindlich selbstsüchtige Janus/Magus ein regelrechter Ödipus, und Glenn profitiert in diesem Fall vom Vatermord und kann der heimliche Geliebte seiner Königin/Mutterfigur werden.



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Magus ist aber nicht wirklich ein Schurke, er arbeitet nur auf das Ziel hin, den wahren Schurken Lavos zu beschwören, um ihn besiegen zu können. Er scheitert und wird stattdessen zurück in seine eigene Zeit geschickt, in der er später vergeblich nach seiner verschollenen Schwester (der guten Mutter) sucht.



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Held Crono aus der Gegenwart opfert sein Leben, um seine Freunde, darunter seine Geliebte, Prinzessin Marle, vor Lavos‘ Angriff zu schützen. Er ist ungefähr im selben Alter wie Glenn, als er in einen Frosch verwandelt wurde, und symbolisiert mit seinem Tod den Moment des Erwachsenwerdens. Tod bzw. Apokalypse als Bildungserlebnis findet man in japanischer Jugendliteratur sehr häufig, in Akira genauso wie in Megami Tensei, und meist in Form einer gewaltigen Explosion, wie die der Atombombe in Hiroshima. Crono ist aber nicht endgültig tot, sondern kann von seinen Freunden durch eine weitere Zeitreise gerettet werden. Der Tod des Helden ist also rein symbolisch und eine Verarbeitung der Geschichte der eigenen Nation, die der Spieler in der Regel aber selbst nicht mehr miterlebt hat.



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Der Held der Zukunft ist nun ein Roboter und sein „Besitzer“ Doan zwar Nachfahre von Marle, aber in einer Welt von durch Maschinen entmachteten Menschen ohne jegliche königliche Autorität. Die Rolle der Königin wird daher auch von einem Computer namens Motherbrain ausgefüllt, die Lavos vertretend über die Zukunft herrscht. Sie kontrolliert alle Maschinen, auch Robos Freundin, die ihn angreift, als er sich Crono und den Menschen anschließt. Der Roboter symbolisiert hier in Anlehnung an seine Wortbedeutung den arbeitenden Erwachsenen.



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Im letzten Gefecht mit Lavos und in den Texten der Helden, in denen sie ihrer Erkenntnis, von Lavos wie Vieh gezüchtet worden zu sein, in kämpferischen RedenAusdruck verleihen, wird auch die Bedeutung von Lavos deutlich. Dieser Außerirdische steht für eine fremde Evolution, ein von außen aufgezwungenes Bildungssystem, von dem die jeweilige Königin jeden Zeitalters profitiert. Der rückwärtsgewandte Held Magus/Janus trauert seiner homogenen Vergangenheit nach, in der Frauen wie seine Mutter gütig waren, bevor sie durch von außen in die isolierte Welt eingedrungene Vielfalt der Möglichkeit der Emanzipation gewahr wurden.

Wie die Atombombe von Hiroshima schlägt Lavos, das große Feuer der westlichen Kultur, im Planeten ein. Der danach fast 67000 Jahre mit Lavos schwanger ist, bevor dieser durch seine Geburt das Ende der Welt einläutet, um danach seine eigenen Abkömmlinge wieder ins All zu anderen Planeten zu schicken, die dort das gleiche Unheil anrichten sollen. Lavos ist die westliche Kultur repräsentiert im Sohn des Planeten, der Mutter Erde. Lavos bestimmt die Evolution aller Lebewesen auf dem Planeten, darunter die Königinnenmütter aller Zeitalter. Die umgekehrt aber ausführend auftreten in der Ausübung seines Einflusses. Die Mutter bestimmt die Evolution des Sohnes genauso wie das umgekehrt der Fall ist, ein Dilemma, das dem Individuum ein Wechselbad der Gefühle bereitet, in dem sich widersprüchliche Kräfte wie Dankbarkeit und Hass vermischen.

Der messiasartige Sohn Lavos bedeutet aber auch eine große Chance für die Mutter, sich von den patriarchalischen Sauriern zu emanzipieren. Ihr Kampf gegen die Saurier, die an ihrer Herrschaft festhalten, macht den Sohn zum Helden eines Krieges, bei dem er sich nicht sicher ist, auf welcher Seite er eigentlich kämpft (Glenn gegen Magus). Crono wird zum guten Messias, der stirbt, um wieder aufzuerstehen, und der die Welt/den Planeten/Mutter Erde vor ihrem Untergang bewahrt, indem er den bösen Messias Lavos besiegt, der ihre Evolution kontrolliert hatte.

Konkret äußert sich diese Fremdbestimmung in der Gefangenschaft in ihrem eigenen Schloss. War Ayla noch freie Anführerin, beendet Azalas Fluch, der den Planeten (die Mutter) mit Lavos (dem Sohn) schwängert, die Freiheit der künftigen Königinnen. Zeal sperrt sich im Altertum (der Heldenkindheit) selbst in das Black Omen, ihr fliegendes utopisches Schloss und Symbol ihrer Macht, ein. Leene im Mittelalter (der Heldenjugend) kann ihr Schloss auch nicht verlassen und beginnt eine Affäre mit dem Held ihres Zeitalters, dem Ritter Glenn, der ein- und ausgehen kann im Schloss. Paradoxerweise wird sie nur zeitweise aus den Schlossmauern „befreit“ durch die Entführung durch Magus Handlanger, dessen kindliches Gemüt sie dem König/Vater streitig machen will.



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In der Heldengegenwart will auch Marles Vater sie nach dem Tod ihrer Mutter nicht mehr aus dem Schloss lassen, die Prinzessin an der Schwelle zum erwachsenen Alter und im Übergang zu ihrer Königinnenrolle begriffen wird Opfer traditioneller Konventionen. Und flieht, wie schon Alena in Dragon Quest IV aus dem Schloss und der Gefangenschaft der Prinzessin. Ihr „Komplize“ Crono muss sich danach für die „Entführung“ der Prinzessin vor Gericht verantworten. Die Liebe des Kindes, das die Mutter entführt, erdrückt und fesselt sie, genauso wie der patriarchalische König sie einsperrt, der erwachsene „Entführer“ hingegen verhilft ihr zur Flucht und zu Freiheit und macht ihn so zum Feind des Patriarchen.

Doch mit der Geburt von Lavos, mit dem Weltuntergang, wird eine trostlose Zukunft eingeläutet, in der Motherbrain alle Aspekte des Lebens kontrolliert. Ist die Mutter in der Urzeit für ihr Kind wie die Sonne, eine allmächtige Göttin, so schwindet mit dessen fortschreitendem Alter ihr Einfluss auf ihr Kind, das bald für die Mutter zur Sonne wird (zum großen Feuer Lavos) und das Leben lebt, für das sie zwar geholfen hat, den Weg zu ebnen, aber es eben selbst nicht leben kann. Ihre einzige Form der Machtausübung ist die Bestimmung dieses Weges.

Tatsächlich war die Emanzipation der Mutter unvollständig (nur im traditionellen Rahmen der Mutterrolle gewagt) und fehlgeleitet (ihren Sohn kontrollierend), weswegen sich auch die Helden am Ende von Lavos emanzipieren müssen, um Meister ihres eigenen Schicksals zu werden. Das Videospiel als elektronischer Spielgefährte und Mutterersatz, das RPG als Imitation des Bildungssystems, seine Macher als gütige Mutter Schala, die zwar unauffindbar ist, die Helden aber scheinbar auf den „rechten“ Weg führt, ist gleichzeitig heilende unsichtbare Gefährtin wie zu bezwingender Endgegner, der sie zu ewigen Kindern macht und ewig ihre Evolution bestimmen will. Der Bildungsroman, das vorherbestimmte Schicksal, kontrolliert die Evolution all seiner Rezipienten.

  1. 1926 bis 1989. []
  2. Leveln bezeichnet in RPGs das Kämpfen mit Gegnern, um sogenannte Erfahrungspunkte zu sammeln, um die Stufe des eigenen Charakters, seinen Level, zu erhöhen. Powerleveln bezeichnet das Verharren an einem Ort, um dort solange gegen schwächere Gegner zu kämpfen, bis der eigene Level sehr viel höher ist als nötig, um in der Story weiter zu kommen. Durch den so erreichten Level wird der Spielercharakter quasi gottgleich fast unbesiegbar. []
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