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Himmelskörper im elektronischen Bildungsroman, Teil 2: Satelliten und ihre Potentiale

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Final Fantasy VII und The Legend of Zelda: Majora’s Mask!

Der Mond

Wir denken beim Wort Satellit zuerst an von Menschen geschaffene künstliche Satelliten, aber der astronomische Term steht tatsächlich für jeden Himmelskörper, der in Abhängigkeit an die Anziehungskraft eines anderen Himmelskörpers in dessen Umlaufbahn kreist. Diese Abhängigkeitsverhältnisse können sich sukzessiv staffeln, die Erde kreist um die Sonne, der Mond um die Erde. Theoretisch kann auch der Mond eines Planeten selbst wieder Monde haben. Und die Erde steht so im selben Verhältnis zur Sonne wie der Mond zur Erde.

Der Begriff Stern, dem ich mich im letzten Teil gewidmet hatte, bezeichnet im engeren astronomischen Sinne brennende Gasmassen, um die andere Himmelskörper, Planeten, kreisen können. Die Sonne und das Solarsystem sind dafür das uns nächste Beispiel, aber es gibt noch mehr solcher Sternensysteme. Im übertragenen Sinn kann Stern aber für jeden Himmelskörper stehen, der Licht abstrahlt und daher am Sternenhimmel sichtbar ist, Sonnen genauso wie ihre Satelliten, die Planeten, oder deren Satelliten, die Monde. Also sind alle Himmelskörper Sterne, und alle außer dem, der das Zentrum bildet, Satelliten.

In der griechischen Mythologie kombinieren sich die Sterne am Himmel in Gruppen zu Sternbildern, die z. B. die Götter darstellen, die Abbilder der Menschen selbst sind, die auf einen Sockel gestellt zu Vorbildern werden. Das ist die astrologische Betrachtung, die zwar keine Basis in der Natur hat, wohl aber in der Psyche des Menschen, die sich in seinen narrativen Künsten Ausdruck verleiht. Die unwissenschaftliche Interpretation der Natur macht zwar keine Aussagen über die Natur, wohl aber über den Interpretierenden, den Erzähler, und wenn man den Erzähler und seine Erzählung zum Gegenstand psychologischer Interpretation macht, ist das wieder Wissenschaft.

Daher hat Astrologie als Verwässerung von Astronomie in sich keinen wissenschaftlichen Wert, kann aber als Stoff und Werkzeug wissenschaftlicher Arbeit dienen. C. G. Jung interpretiert mythologische und andere religiöse Motive als in der menschlichen Psyche fest angelegte Archetypen und analysiert Träume mit den Werkzeugen der Literaturkritik. Die menschliche Psyche ist der eine Raum, in der Religion und Mythologie tatsächlich real sind, weil sie die Bausteine ihrer Struktur sind.

In Japan vermischen sich seit jeher mythologische Motive unterschiedlichster Einflüsse noch viel stärker als in anderen Kulturen, weil fast nie einfach einer an die Stelle eines anderen tritt, sondern immer der neue Einfluss als Ergänzung den alten zur Seite gestellt wird, wenn er diese oft auch in den Schatten stellt. Dieser eklektische Ansatz führt auch dazu, die Mythologie des Westens ähnlich (über-)harmonisiert und vermischt darzustellen, z. B. in Tezukas Shōjo-Manga-Klassiker, Ribon no kishi (Prinzess Knight, Der Ritter mit der Schleife)1 Die Zeichentrickverfilmung fürs Fernsehen lief unter dem Titel Choppy und die Prinzessin auch in Deutschland auf RTL2. Fußnote ergänzt am 8.3.2012., wo der von Gott und seinen Engeln bevölkerte Himmel doch sehr viel Symbole der griechischen Mythologie bemüht.2 Siehe auch: Manga! Manga! The World of Japanese Comics, Frederik L. Schodt, 1983, S. 95. Ribon no kishi ist außerdem stark beeinflusst vom rein weiblich besetzten Musical-Theater Takarazuka, das wiederum eine umgekehrte Variante von früheren Theaterformen auf der ganzen Welt ist, in der alle Rollen von Männern gespielt werden.3 Japanische Beispiele: Kabuki, Nō.

Wer sich in Teil 1 gewundert hat, warum ein Videospielplot sich mit weiblicher Emanzipation beschäftigt, dem möchte ich im folgenden das Verhältnis zwischen shōjo manga und Videospielen am Beispiel von Final Fantasy VII aufzeigen. Dabei werde ich ziemlich weit ausholen, und zwar beim Beginn der japanischen Frauenbewegung in der späten Meiji-Zeit4 1868-1912.:

Genshi, josei ha jitsu ni taiyō de atta. Shinsei no hito de atta. Ima, josei ha tsuki de aru. Hoka ni shitagatte iki, hoka no hikari ni yotte kagayaku, byōnin no yō ni aoshiroi kao no tsuki de aru.

Ursprünglich war die Frau tatsächlich die Sonne. Sie war ein echter Mensch. Heute ist die Frau der Mond. Sie folgt anderen und leuchtet durch das Licht anderer, mit dem Gesicht des Mondes, das blassblau wie das eines Kranken ist.

HIRATSUKA Raichō

So kommentierte HIRATSUKA Raichō, eine der ersten Feministinnen Japans und bis heute die bekannteste Feministin der Taishō-Zeit5 1912-1926., schon 1911 die Situation der Frauen ihrer Zeit. Das Bild der Frau als Sonne spielt sicherlich auf die japanische Mythologie an, in der die Sonnengöttin Amaterasu eine zentrale Rolle spielte. Die frühesten Geschichtsschreibungen Japans, die nach chinesischem Vorbild geschrieben und teilweise nachträglich erst konstruiert werden mussten, enthielten in gleichen Teilen Mythologie und tatsächliche Abstammungen der historischen Herrscher, von daher kann man das Wort genshi (Urzeit) tatsächlich als historisch gemeinten Term verstehen. Früher, so kann man Raichō interpretieren, waren Frauen quasi Teil des Götterpantheons und geachtet, im frühen 20. Jahrhundert schon lange nicht mehr.

Das beginnt bereits mit dem Einfluss Chinas auf Japan. In der chinesischen Kultur, die über die Schrift und zahlreiche philosophische und andere Lehren Einzug in Japan hält, ist anders als im schamanistischen Shintō die Sonne mit dem Mann (Yang) assoziiert, die Frau hingegen mit dem Mond und Schatten (Yin). Die Kaiserherrschaft mit ihrer matrilinearen Thronfolge wird schon bald durch die Herrschaft der Samurai mit ihrer Vorliebe für patriarchalische Lehren wie dem chinesischen Konfuzianismus in den Schatten gestellt.

Die Sonne kann also genauso gut die japanische Mutter Amaterasu sein wie der chinesische Vater Yang, der Mond kann genauso gut der japanische Sohn der Sonne (Son of Sun, ein Endgegner aus Chrono Trigger), wie die chinesische Tochter Yin. Wenn die Sonne der strahlend gesunde Stern ist und ihr Satellit Erde der blasse blaue Stern, der nur mit fremdem Licht erstrahlen kann, dann ist die Sonne die aufblühende Mutter des Sohnes, den sie zu Höchstleistungen motiviert, und die Erde die kränkelnde Mutter der Tochter, der sie Geborgenheit und Häuslichkeit anerzieht.

Der Mond kreist in perfekter Balance um die Erde, einerseits getragen von der Fliehkraft, mit der er dem Einfluss der Erde wortwörtlich zu entfliehen sucht, andererseits in sicherer Umlaufbahn gehalten von der Anziehungskraft der Erde. Der Drang nach höherem, zu dem die ferne Sonne anspornt, und der Wunsch nach Sicherheit, die die nahe Erde verspricht, diese beiden Musen bestimmen die widersprüchliche Welt eines jeden Kindes, unabhängig von Alter oder Geschlecht.

Niemand möchte gerne der Mond sein, lieber doch die Sonne, doch dieses schwer zu erreichende Ziel lässt einen Helden nicht selten zum Schurken werden. In The Legend of Zelda: Majora’s Mask lässt der zurückgezogene Einzelgänger Skull Kid den Mond auf die Erde stürzen, der in den drei Tagen bis zum Aufprall ähnlich wie Meteor in Final Fantasy VII (und wie das Black Omen in Chrono Trigger) bedrohlich am Himmel schwebt. Sephiroth und Skull Kid stürzen auf Mutter Erde zurück, sind Beispiele des gescheiterten Bildungsromans.

Als 1997 Final Fantasy VII erschien, waren die Parallelen zu Chrono Trigger augenscheinlich. Cloud hatte wie Crono stachelige Haare und wie Crono verschwand er an einer Stelle für eine Weile aus dem Spiel, nachdem beide als Hauptcharaktere vorher nicht aus der Party genommen werden konnten. Statt wie bisher 4 oder sogar 5 waren auch nur noch 3 Partymitglieder gleichzeitig an Kämpfen beteiligt, wie in Chrono Trigger. Diese Gemeinsamkeiten sind eher oberflächlich und wohl durch den Wechsel zu 3D-Grafik und technischen Limitationen der Playstation begründet, aber der Ähnlichkeit zwischen Jenova und Lavos kann man schon etwas mehr Bedeutung beimessen.

Die Außerirdische Jenova stürzte vor 2000 Jahren auf den Planeten und durch ihre Ankunft endete das Zeitalter der Cetra, der sogenannten Alten. Aus den Zellen Jenovas wird in der Gegenwart Sephiroth erschaffen, ein Samurai-Held und Vorbild für Kinder wie den jungen Cloud, der wie er ein Elitekämpfer (SOLDIER) werden wollte. Ähnlich wie Crono kämpft Sephiroth mit einem japanischen Katana (in einem Fantasysetting ohne direkten Bezug zur japanischen Wirklichkeit) und wie er hat er Messias-Charakter, stirbt, um später wieder aufzuerstehen. Der bösen und machtgierigen Mutter von Sephiroth, Jenova, ist die letzte Cetra, die gütige und sanfte Aerith als Mutterfigur für Cloud entgegengesetzt. Die Parallelen zwischen Lavos/Zeal und Jenova, Sauriern und Cetra, Chrono und Sephiroth, Schala und Aerith erschließen die Weltanschauung, die für das Verständnis japanischer RPGs nötig ist.

Und ähnlich wie Magus die verschollene Schala nicht mehr finden kann, verliert Cloud durch das Schwert Sephiroths seine gütige Mutterfigur Aerith. Dieser für das Erlangen von Reife notwendige Verlust der Mutter ist ein Motiv, das spätestens seit ETŌ Juns Buch Seijuku to sōshitsu: „Haha“ no hōkai (Reife und Verlust: Zerstörung der „Mutter“) aus dem Jahr 1967 in Japan bewusst diskutiert wird, nicht zuletzt von UENO Chizuko6 Soziologin und eine der wichtigsten japanischen Feministinnen der Nachkriegszeit. und ŌTSUKA Eiji7 Mangaskript- und Romanautor, Redakteur, Rezensent und als produktivster Otaku-Theoretiker maßgebend für das Selbstbild japanischer Otaku verantwortlich., für die ETŌ ein wichtiger Berührungspunkt darstellt.

Für die Generation der zwischen 1947 bis 1949 geborenen Frauen, zu denen die Feministin UENO ebenso gehört wie die erste Gruppe erfolgreicher weiblicher Shōjo-Manga-Autorinnen, darunter HAGIO Moto und TAKEMIYA Keiko, bedeuten die unter der amerikanischen Besatzungsmacht etablierten neuen Verhältnisse tatsächlich mehr Möglichkeiten, in bisherigen Männerdomänen tätig zu werden. Es mag heute verwundern, aber Comics für Mädchen wurden bis in die späten 60er tatsächlich fast ausschließlich von Männern geschrieben, erst durch die Independent-Comic-Szene des Comic Market konnten Frauen in diesem Medium Fuß fassen.8 A Cultural History of Postwar Japan: 1945-1980, TSURUMI Shunsuke, 1987, S. 42ff. Sie bereicherten das Medium um authentische weibliche Perspektiven ihrer Hauptfiguren bis hin zur Reflexion deren Sexualität und neuen Techniken, mit dem Medium Comic angemessen die Innenwelt der Figuren darzustellen. Dinge, die die vorher männlichen Autoren nicht verarbeitet hatten und teilweise auch nicht verarbeiten konnten.

Auch wenn diese Comics für ein weibliches Publikum geschrieben werden, wurden und werden sie natürlich teilweise auch von Jungen und Männern gelesen, denen diese neuen Ausdrucksformen auch neue Einblicke ermöglichten. Ein besonderes Merkmal von Comics von und für Frauen ist aber auch das Genre der männlich homoerotischen Liebesgeschichten, das mit den Shōnen-Ai-Manga der oben genannten ersten Shōjo-Manga-Autorinnen seinen Anfang nimmt. In ihnen wird eine gewisse Aversion gegen die weibliche Identität ihrer Autorinnen deutlich und dem männlichen Leser wird in doppelter Hinsicht die Situation der Frau vermittelt, einmal durch authentische weibliche Figuren und einmal durch männliche Identifikationsfiguren, die aber eigentlich eher weiblich denken.

ŌTSUKA ist ein Vertreter dieser männlichen Leser von shōjo manga, die später die bishōjo manga, das Urgenre der Otaku, kreierten, und findet in ETŌs literarischen Abhandlungen Parallelen zum Comicmedium. ETŌ schrieb nämlich, dass Frauen unter den veränderten Bedingungen der Moderne einen Selbsthass entwickeln, konkret gegenüber dem Ausdruck ihrer Weiblichkeit, der Mutterolle (eine Analyse, der auch UENO zustimmt). Dieser Umstand verleiht sich Ausdruck in den von Frauen geschriebenen Manga und um auf FFVII zurückzukommen, auch in Jenova, dem Unheil vom Himmel, wie sie von den Cetra genannt wird.

Genau dieser Selbsthass der modernen Mutter, die instrumentalisiert wird, um mit japanischem bushidō9 Fußnotenauszug: Der Weg des Kriegers. Auch wenn der Begriff erst in der frühen Tokugawa-Zeit (1600-1867) geprägt wurde, seine Inhalte gehen auf die Kamakura-Zeit (1185-1333) zurück, die den Übergang von der Herrschaft des Kaisers auf die des Militärs, angeführt vom shōgun (General), markiert. Diese werden in der Kamakura-Zeit über lange Zeit von der Hōjō-Familie gestellt. Erst in der friedlichen Tokugaw... auf der einen Seite und westlicher religiösen Symbolik auf der anderen einen perfekten (Wirtschafts-)Krieger zu erschaffen, wiederholt sich in ihrem Sohn Sephiroth. Als dieser die Geschichte seine Genese erforscht, die Situation seiner Mutter versteht und erkennt, dass er lediglich ein von einer berechnenden Organisation geschaffenes Instrument ist, wird er (größen-)wahnsinnig und versucht sich über seine Erschaffer zu stellen und selbst zu einem Gott zu werden. Er wird zu Azala, der einen Himmelskörper beschwört, der wie eine Waffe in den Planeten einschlägt und eine neue Weltordnung mit Sephiroth im Zentrum erschaffen soll. Das Eindringen von Meteor in den Planeten, genauso wie das Eindringen von Sephiroths Schwert in Aerith in der berühmten Todesszene, entbehren nicht einer gewissen sexuellen Symbolik.10 Fußnotenauszug: Diese sexuelle Symbolik war zur Veröffentlichung des Spiels auch Fans in der Internet-Diskussions-Newsgroup alt.games.final.fantasy nicht entgangen. Vielleicht scherzhaft verglich dort Marcus Yu bei der Interpretation der Endsequenz des Spiels Midgar mit einer Eizelle und Meteor mit einem Spermium. Aus einer Antwort auf diese Beobachtung entwickelte sich ein sogenanntes meme innerhalb besagter Ne... Cloud muss mitansehen, wie sein Vorbild/älterer Bruder/seine Vaterfigur (fukei) seine gütige Mutter „ermordet“. Beziehungsweise schwängert, denn in den Advent Children will der Samurai-Held wiedergeboren und so unsterblich werden.

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Cloud ist ein gescheiterter Sephiroth-Clone, Sephiroths Erschaffer und Vater Hojo ist enttäuscht, dass Cloud sich nicht nach seinen Vorstellungen entwickelt hat. Trotzdem geht er am Ende als Sieger eines alternativen Bildungsromans hervor. Als er die Lüge, ein SOLDIER-Samurai-Held wie Sephiroth geworden zu sein, eingesteht, kann er sein wahres Potential entfalten. Es stellt sich heraus, dass er das ganze Spiel über verkleidet war, und die beiden Male, an denen man dachte, er verkleidet sich, tatsächlich seine wahre Identität offenbaren. Beim zweiten Mal „verkleidet“ er sich als einfacher Fuß-Soldat, was angeblich nur eine Station auf seinem Weg zum SOLDIER war, tatsächlich aber die Endstation seiner Armeelaufbahn; beim ersten Mal als Mädchen, um sich in ein Bordell zu schmuggeln und dort seine gefangene Freundin aus Kindheitstagen Tifa zu befreien.

Cloud vereint eine männliche und eine weibliche Identität, weil er ein Avatar sowohl für männliche wie auch weibliche Spieler ist. Die beide auch die jeweils andersgeschlechtliche Identität verstehen können, weil sie auf literarischer Ebene (im Comic) mit dieser vertraut sind. Mädchen, die lieber der Muse Sonne folgen wollen, die grenzenlose Möglichkeiten verspricht, können sich mit Cloud identifizieren, weil sie auch lieber Sohn sein wollen, als Tochter, der ein ähnliches Schicksal droht wie Aerith. Zwar bietet sich mit Clouds Freundin aus Kindheitstagen Tifa ein starker und attraktiver weiblicher Avatar, doch verkörpert sie mehr Emanzipation, als sich manche Spielerinnen in der Realität selbst zutrauen. Jungen, die mit ihren Schuldgefühlen gegenüber der Mutter hadern, können sich mit Cloud identifizieren, weil seine Geschichte Verständnis von und Mut zur Weiblichkeit zulässt. Cloud ist der Held eines Bildungsromans, der nicht auf ein Gender-Schicksal hinarbeitet, sondern beide Möglichkeiten offen lässt.

Ebenso wie die Frage der sexuellen Orientierung, die in Form eines Dating-Games vier Konstellationen frei stellt. Das Gold Saucer, ein Vergnügungspark á la Disney Land11 Das in Shin Megami Tensei übrigens als Destiny Land parodiert wird. wird zum symbolischen Entscheidungsort der sexuellen Präferenz. Dabei kann der Spieler in einer kleinen improvisierten Theateraufführung das traditionelle RPG-Bildungsroman-Topos, Held rettet Prinzessin vor Drachen, nachspielen oder es veralbern, und eine Runde im Riesenrad fahren. Die Begleitung ist eine von vier Figuren, zu der man im Lauf des Spiels am nettesten bzw. am wenigsten garstig war. Ein etwas krudes Spielsystem, das sich auch nicht recht entscheiden kann zwischen Freiheit des Spielers und vorbestimmter Story, da die von der Hauptstory favorisierte Variante mit Mutterfigur Aerith nur schwer abwendbar ist, doch grundsätzlich hat der Spieler die Möglichkeit seiner persönlichen Präferenz an zwei Achsen, Altersgefälle und Geschlecht, Ausdruck zu verleihen.

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Die Befreiung vom Bushidō-Bildungsroman erlaubt aber nicht nur Schwäche und lässt mehr Gender-Freiheit zu, sie befreit auch das Individuum von Anhänglichkeiten an Ideologien, vermeintlich höheren Zielen, denen sich der Einzelne scheinbar unterordnen muss. Nachdem Cloud und seine Freunde Hojo, den Erfinder von Sephiroth, dem Samurai-Idol aller Kinder, besiegt haben, erklärt Cloud, dass auch der Kampf für den Planeten (die Heimat) nicht der ausschlaggebende Grund sein kann, warum sie ihren Kampf fortsetzen sollten. Vielmehr muss sich jeder über seine persönlichen Ziele klar werden.

  1. Die Zeichentrickverfilmung fürs Fernsehen lief unter dem Titel Choppy und die Prinzessin auch in Deutschland auf RTL2. Fußnote ergänzt am 8.3.2012. []
  2. Siehe auch: Manga! Manga! The World of Japanese Comics, Frederik L. Schodt, 1983, S. 95. []
  3. Japanische Beispiele: Kabuki, Nō. []
  4. 1868-1912. []
  5. 1912-1926. []
  6. Soziologin und eine der wichtigsten japanischen Feministinnen der Nachkriegszeit. []
  7. Mangaskript- und Romanautor, Redakteur, Rezensent und als produktivster Otaku-Theoretiker maßgebend für das Selbstbild japanischer Otaku verantwortlich. []
  8. A Cultural History of Postwar Japan: 1945-1980, TSURUMI Shunsuke, 1987, S. 42ff. []
  9. Der Weg des Kriegers. Auch wenn der Begriff erst in der frühen Tokugawa-Zeit (1600-1867) geprägt wurde, seine Inhalte gehen auf die Kamakura-Zeit (1185-1333) zurück, die den Übergang von der Herrschaft des Kaisers auf die des Militärs, angeführt vom shōgun (General), markiert. Diese werden in der Kamakura-Zeit über lange Zeit von der Hōjō-Familie gestellt. Erst in der friedlichen Tokugawa-Zeit, als die Samurai-Krieger mangels militärischem Betätigungsfeld ihren Schwerpunkt auf Künste und Gelehrsamkeit verlagern (müssen), beginnt eine stärkere theoretische Auseinandersetzung mit dem bushidō und seine Kodifizierung, ein Ausdruck eines Bedürfnis, die Daseinsberechtigung des eigenen Standes zu beweisen. Nach der Abschaffung des Samurai-Standes in der Meiji-Zeit (1868-1912) suchten konservative Tennō-Anhänger in der Shōwa-Zeit (1926-1989) den bushidō zur Basis für die Moral aller Japaner zu machen. []
  10. Diese sexuelle Symbolik war zur Veröffentlichung des Spiels auch Fans in der Internet-Diskussions-Newsgroup alt.games.final.fantasy nicht entgangen. Vielleicht scherzhaft verglich dort Marcus Yu bei der Interpretation der Endsequenz des Spiels Midgar mit einer Eizelle und Meteor mit einem Spermium. Aus einer Antwort auf diese Beobachtung entwickelte sich ein sogenanntes meme innerhalb besagter Newsgroup, das Lifestream als Codewort für Sperma prägte. []
  11. Das in Shin Megami Tensei übrigens als Destiny Land parodiert wird. []
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