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Himmelskörper im elektronischen Bildungsroman, Teil 3: Die Sonne als männliches Heldenideal

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Final Fantasy VII, Final Fantasy X und X-2! Die Fußnoten enthalten Spoiler zu Persona 2 Innocent Sin und Eternal Punishment!

RPGs waren ursprünglich Erzählparties, bei denen Spielleiter und Spieler mit statistischen Regelwerken meist in mittelalterlichem Setting mit Monster kämpfend Abenteuer erlebten. Es ist eine Art Gesellschaftsspiel, bei dem junge Menschen die Welt von Tolkiens Der Herr der Ringe zum Leben erweckten. Eine europäisch angehauchte mittelalterliche und mit fantastischen Rassen bevölkerte Welt. Die statistischen Regelwerke von Dungeons & Dragons und der unzähligen Nachahmer ließen sich später auch gut zu Computerspielen verarbeiten, die interaktive Erzählerfahrung eher weniger. Trotzdem waren es gerade diese Computerrollenspiele, die laut Meinung von Puristen diesen Namen eigentlich gar nicht verdienten, die das Wort RPG einem Massenpublikum zugänglich machten und das interessanterweise zuerst in Japan.

Sowohl die mit Stift und Papier gespielte „Pen & Paper“-Variante wie auch die Computervariante wurden überall auf der Welt von interessierten Spielern gespielt, einschließlich Japan, doch es war ein Fan von amerikanischen Computerspielen, der neben Adventures und anderen Genres auch das Computer-RPG der damaligen Zeit mit seiner eigenen Interpretation in Japan 1986 einem Millionenpublikum schmackhaft machte. HORII Yūjis Dragon Quest erzielte bald in Japan allein bereits höhere Verkaufszahlen als die westlichen Computer-RPGs wie Wizardry und Ultima weltweit, bis heute verkauften sich alle Teile im Durchschnitt jeweils über 3 Millionen Mal in ihrem Ursprungsland1 Teil 1 mit 1,49 Millionen Mal am wenigsten, Teil 9 mit 4,15 Millionen Mal am häufigsten, Stand März 2010., und das ohne die zahlreichen Remakes, die sich ebenfalls in siebenstelligen Größenordnungen verkaufen.

Diese Erfolgsstory des RPGs in Japan ist eng mit dem auch in Dragon Quest von europäischem Mittelalter geprägten Setting verbunden. In der japanischen Geschichte endet das „Mittelalter“ sehr viel später (1868) als bei uns, nach jahrhundertelanger Isolation modernisierte sich das Land nach von amerikanischen Handelsschiffen erzwungener Öffnung in sehr kurzer Zeit, weswegen sich bis heute „feudale Überreste“ und „westlich geprägte Moderne“ in der japanischen Gesellschaft mischen. Historische Filme über Samurai erfreuen sich auch heute noch eben gerade so großer Beliebtheit in Japan, weil durch die rasche und gewissermaßen erzwungene Reifung des japanischen Staates eine schrittweise Lösung von dieser Zeit nicht stattgefunden hatte. Anders als die anderen asiatischen Länder, die zwar viel früher als der Westen ein hohes Zivilisationsniveau erreicht hatten, aber dann oft in Stagnation verfallen waren, schaffte Japan zu seinem eigenen Schutz den Schritt der Modernisierung, aber zum Preis seiner asiatischen Identität.2 Tatsächlich wurde Japan im Zuge seiner Modernisierung so westlich, dass es sich nicht zuletzt durch das Nachahmen des von westlich-modernen Staaten praktizierten Imperialismus stark von seinen asiatischen Nachbarn entfremdete, die Opfer japanischer Expansion im frühen 20. Jahrhundert wurden. Diese mischt sich in „feudalen“ Bruchstücken mit „imitierten“ westlichen „Fremdkörpern“, eine Vermengung von Elementen, die in der japanischen Geschichte jedoch Methode hat.

Diese Vermischung findet sich auch in Dragon Quest. Die Stories des Spiels sind voll von Zitaten aus der japanischen Kulturgeschichte, gekleidet in das europäisch mittelalterliche Fantasy-Gewand á la Tolkien. In Dragon Quest III begeht ein Liebespaar von Elf und Mensch ohne Perspektive auf Akzeptanz Doppelselbstmord, ein Motiv der japanischen Literatur, und der Held nimmt es mit dem Mädchenopfer fordernden Yamata-no-Orochi auf, einem Monster aus der japanischen Folklore. Diese östlichen Motiven werden wie selbstverständlich in dem westlichen Fantasysetting aufbereitet, das andererseits noch europäischer ist als das des Briten Tolkien, der in Der Herr der Ringe eine Art alternatives europäisches Mittelalter ohne direkten Bezug zum Christentum schuf. In Dragon Quest hingegen sind christliche Symbole wie das Kreuz Teil der Spielwelt, spielrelevante Aspekte wie Fortschritt speichern und Stufenaufstieg erfragen werden in späteren Teilen in den mit Kreuzen geschmückten Kirchen beim Priester oder ab und zu bei der ihn vertretenden Nonne abgewickelt.

Der Stufenaufstieg ist der Aspekt, der das RPG in der literarischen Auseinandersetzung zum Bildungsroman macht, und dieser gespielte Reifungsprozess ist in DQ eng mit christlichen Symbolen verbunden, die wiederum westliche moderne Kultur insgesamt symbolisieren. Denn trotz aller östlichen literarischen Motive, die Berufe, die man in DQ erlernen kann, sind ausschließlich solche, die man auch im Westen findet. Diese wurden in Teil 3 zunächst mit yūsha/hero, senshi/soldier, butōka/fighter, mahōtsukai/wizard, sōryo/pilgrim, shōnin/merchant, asobibito/goof-off, kenja/sage etabliert und trotz zusätzlicher Berufe in den Fortsetzungen, offen japanische Vertreter wie Samurai oder Ninja, findet man dort bis heute nicht, in der Hinsicht ist es puristisch in seinem Setting. Puristisch westlich. Anders im großen RPG-Rivalen von Dragon Quest, Final Fantasy, das in Japan zwar nicht ganz an den Erfolg seines Vorläufers heranreicht, anders als dieser aber auch bei uns mit Teil 7 schließlich ähnlich erfolgreich wurde wie in seinem Ursprungsland. Schon im ersten Teil von Final Fantasy konnte der Dieb zum Ninja mutieren, ab Teil 3 gesellt sich auch der Job des Samurai hinzu. Auch mischen sich in dieser Serie futuristische Science-Fiction-Elemente unter die rückwärtsgewandte Fantasy. Wenn das Vorbild von frühen RPGs und Dragon Quest Der Herr der Ringe war, dann scheint das Vorbild von Final Fantasy eher George Lucas‘ Star Wars zu sein, das zwar auch vom durch Herr der Ringe etablierten Fantasy-Genre zehrt, aber dieses mit SF und Elementen aus japanischen Schwertkampfhistorienstücken á la KUROSAWA vermischt.

Es klingt paradox, aber das nur in Japan wirklich erfolgreiche Dragon Quest ist puristischer in seiner Interpretation des Westens als das als in Japan als westlich wahrgenommene Final Fantasy. Wenn der japanische Spieler Dragon Quest abkürzt, heißt es Dorakue, was ganz und gar nicht mehr wie ein englischer Titel klingt. Kürzt der japanische Spieler Final Fantasy ab, nennt er es für gewöhnlich eff eff (FF), genau wie Spieler bei uns im Westen. Die einzelnen Teile von Final Fantasy weisen sowohl in ihren Settings wie auch spielerisch viel mehr Variantenreichtum als Dragon Quest auf und sind weniger resistent gegen Wandel, offen auch für Einfluss neuerer westlicher Spiele, ohne aber den ganz eigenen japanischen Charakter zu verlieren. Dragon Quest ist irgendwie auf dem Stand des japanisch aufbereiteten West-RPGs der frühen 80iger stehen geblieben, eine für den westlichen Spieler oft bieder wirkende Imitation dieses veralteten Spielsystems. Allein die Figurengestaltung von Mangagott TORIYAMA Akira, die in neueren Teilen dank besserer Grafik nun auch zur Geltung kommt, verhalfen der Serie 2005 mit Teil 8 im Westen zu einem Achtungserfolg. Kein Vergleich jedoch zu Final Fantasy, das sich nicht scheut, neue Dinge auszuprobieren (vor allem im Bereich Grafik) und immer wieder östliche und westliche Elemente miteinander zu verbinden und daher seit 1997 auch global große Erfolge erzielen konnte.

Interview

Obwohl Dragon Quest also nicht japanischer sein könnte, es ist im Kern eine westliche Fantasywelt. Und trotz aller Experimentierfreudigkeit in anderen japanischen RPGs, oft bleibt dieser Kern unangetastet. Eine Ausnahme stellen die RPGs von Atlus dar, die oft im kontemporären Japan angesiedelt sind und damit direkt die Realität der Spieler reflektieren, aber deren Settings vermischen Gegenwart mit Fantasy in Form von Okkultismus, ein anderer Aspekt der RPG-Spieler-Szene. Auch richtige Fantasy-RPGs, die tatsächlich im japanischen Mittelalter oder noch früher spielen, gibt es, doch stellen sie eher die Ausnahme als die Regel dar. Final Fantasy hatte immer östliche und westliche Einflüsse wild vermischt, aber mit Teil 10 versuchten die Entwickler ein stärker asiatisch geprägtes, originäres Fantasy-Setting zu erschaffen und bedienten sich dabei auch im Kulturkreis Okinawas, einem Teil der japanischen Inseln, der sich kulturell immer vom ehemaligen Besatzer Japan abgehoben hatte, nicht zuletzt auch durch eine eigene Sprache.

Aus dieser stammen auch die Namen einiger zentralen Charaktere des Spiels, Tidus, Yuna und Wakka. Tidus wird auf japanisch Tida ausgesprochen und basiert auf dem okinawanesischen Wort für Sonne. Yuna basiert auf dem für Mond und Wakka auf dem für Wasser. Sowohl Yuna wie auch Wakka schauen auf zu dem aus einer fernen Zeit gekommenen Blitzballspieler Tidus, er ist die Sonne, dessen Licht auf Mond und Wasser scheint und sie zurückscheinen lässt und so sichtbar macht (diese Namenskonstellation erinnert auch an das Zitat von HIRATSUKA Raichō aus Teil 2). Die Diskrepanz zwischen lateinischer Schreibung Tidus und japanischer Aussprache Tida lässt den westlichen Spieler an männliche und weibliche Namensendungen denken, was im Kontext eines japanischen Spiels zunächst abwegig erscheint, aber bei an Mythologie interessierten Spieleentwicklern mit entsprechender Vorbildung3 Sowohl Autor NOJIMA wie auch Figurengestalter NOMURA hatten vorher und nachher auf lateinische Liedtexte und lateinische Titel zurückgegriffen. durchaus nicht zufällig sein dürfte. Tida ist die Sonne, die Sonnengöttin Amaterasu, gleichzeitig aber auch Tidus, der Held, der Sohn, das Yang.4 Ansammlung männlich gepolter Konzepte zu denen in China auch die Sonne gehört.

Er ist außerdem Sportler, ein moderner Heldentyp, der nach den anfänglichen amerikanischen Verboten von Samurai- und „ada uchi“-Rache-Geschichten zum perfekten Träger von mit bushidō5 Weg des Kriegers, Moralkode der Samurai. Siehe auch Fußnote 8 in Teil 2. assozierten Ideen wurde, was im Comicgenre zum Erfolg des Genres des sogenannten supōtsu konjō“ (Sportlichkeit), abgekürzt supokon, führte. Die amerikanischen Besatzer wollten die Ideologien, die die Kamikazeflieger möglich gemacht hatten, im Keim ersticken, daher das Verbot vieler männlicher Rollenvorbilder wie die Samurai. Natürlich lassen sich diese nicht wirklich verbieten, schon gar nicht auf Dauer, sie kehren entweder radikalisiert zurück oder eben konsensfähig in neuem Gewand, z. B. als supokon. Andererseits ist die Geschichte des 2. Weltkriegs so traumatisch, dass Pazifismus und Verzicht auf eine eigene Armee, also die Akzeptanz „weiblicher“ Schwäche in der japanischen Gesellschaft ebenfalls stark ausgeprägt sind, bis hin zur Leugnung eigener Taten und der Tendenz, sich lieber in der Opferrolle darzustellen als in der des Täters. Im Comic schlug sich diese neue „weibliche Demut“ im Genre des rorikon (Lolitakomplexes) nieder, von Männern geschriebene Comics über Sex und Sexualität aus der Perspektive des Mädchens, des „Opfers“. Selbstbehauptung männlicher Identität in Form von supokon oder Aufgabe dieser Identität in Form von rorikon, sein oder nicht sein, das ist hier die Frage. Westlicher König Hamlet sein oder japanische Königin Himiko6 Fußnotenauszug: Laut chinesischen Geschichtsaufzeichnungen aus dem 3. Jahrhundert wurde Japan zum ersten Mal unter einer Herrscherin geeint, die 139 über einen Abgesandten Kontakt mit dem chinesischen Königreich Wei Kontakt aufgenommen hat. Diese war eine Miko, d. h. eine shintoistische Schamanenpriesterin, die unverheiratet blieb. Laut den Aufzeichnungen des Königreich Weis akzeptierte ihr Königreich Yamatai....

Captain Tsubasa

Wie bereits in Teil 2 angerissen, kommt mit den aus dem japanischen Independentcomic des Dōjinshi-Verkaufs hervorgegangenen weiblichen Autoren sowohl in den Comics für Mädchen7 Ab den späten 60er Jahren mit den Vertretern der 24-nen gumi. wie auch in denen für Jungen8 Ab den späten 70er Jahren beginnend mit den Love Comedies von TAKAHASHI Rumiko. differenziertere Genderdarstellung auf, authentische weibliche Charaktere aus weiblicher Perspektive sowie weiblich interpretierte männliche Charaktere. Auch bei den Lesern führt dies zu mehr Wahlmöglichkeiten und sukzessive zu mehr Ausdrucksmöglichkeiten folgender Autorengenerationen, eben auch in Form der rorikon manga oder bishōjo manga (Schöne-Mädchen-Comics), die eine Art Weiterführung von shōjo manga (Comics für Mädchen) waren, aber von und für Männer geschrieben. Es gibt aber nicht nur Jungen, die Comics für Mädchen lesen und rorikon dōjinshi (Lolitakomplex-Comicfanzines) schreiben, und so ein weibliches Gender ausleben, sondern auch Mädchen, die Comics für Jungen lesen und yaoi dōjinshi (männlich homoerotische Comicfanzines) schreiben, zum Beispiel über den Fußballer Captain Tsubasa aus der Shūkan Shōnen Jump. Über solche weibliche Otaku schreibt NIMIYA Kazuko in ihrem Buch Otaku shōjo no keizaigaku (Die Wirtschaftwissenschaft der Otaku-Mädchen):

Kyaputen Tsubasa“ fan ha, honmono no otoko nado mitakunakatta no da. Kanojo-tachi ga Tsubasa-kun ya Misaki-kun no sugata ni takushita no ha, „moshi watashi mo shōnen ni umareta to shitara, te ni ireru koto ga dekita ka mo shirenai hibi” na no da kara.

Die [weiblichen] Fans von Captain Tsubasa wollten keine echten Männer sehen. Was sie den Gestalten Tsubasas und Misakis9 Figuren aus diesem Manga. anvertrauten, waren vielmehr „die Tage, die ich vielleicht hätte erleben können, wenn ich als Junge geboren worden wäre.“

Schon die frühen shōjo manga der ersten weiblichen japanischen Comiczeichnerinnen aus der Babyboomergeneration entführten ihre Leserinnen nicht nur in die Ferne, nach Europa oder Amerika, sondern auch in die Köpfe männlicher Protagonisten, im sogenannten Shōnen-Ai-Genre. Yaoi und die kommerzielle Boyslove-Variante sind die modernen Nachfolger dieser männlich homoerotischen Geschichten. Sich selbst in einer freieren Rolle, als westliche Frau oder auch als Junge, vorzustellen, ist eine Möglichkeit, auf den Geschmack an Freiheit zu kommen, aber der nächste Schritt muss tatsächlich Emanzipation sein, sonst lenkt die Fantasy nur von der frustrierenden eigenen Realität ab. Daher versucht FFX eine Fantasy-Welt zu erschaffen, die der eigenen östlichen Kultur näher ist. Statt als westlicher Held dem Osten zu entfliehen, kehrt man als Sportler Tidus/Tida aus dem modernen Fantasy-Westen in das modernisierungsbedürftige Spira zurück, an die Seite der jungen Frau Yuna, die ihre Welt Spira retten soll, indem sie sich selbst aufgibt und opfert.

Interview

Tidus ist eine Art umgekehrte Dorothy aus Der Zauberer von Oz.10 Fußnotenauszug: Die Verbindung zwischen der „Final Fantasy“-Serie und dem Zauber von Oz war besonders augenscheinlich in Final Fantasy IX, einer Art Hommage an die frühen Teile der Serie. In Final Fantasy IX erinnern die Sillhouetten der Helden an Figuren aus diesem Kinderbuch und einer der versteckten Endgegner hieß Ozma, ein Name der ebenfalls aus den Büchern über das Land Oz entlehnt ist. Auf ersteres ... Diese Heldin aus der amerikanischen Kinderliteratur reiste in eine fantastische Welt, um sich dort ihren eigenen Ängsten zu stellen und, nachdem sie diese besiegt hat, endlich aus eigener Kraft die Heimreise antreten zu können. In der Verfilmung und in den zahlreichen Hollywood-Filmen, in denen fast jede unerwartete Reise in fantastische Welten immer wieder erneut mit dem „Zauber von Oz“-Zitat, „we’re not in Kansas anymore“, kommentiert wird, haben auch viele japanische Zuschauer die Chance, mit den Helden dieser Geschichten mitzufiebern. Doch die kulturellen Unterschiede und Diskrepanzen zur eigenen Erfahrungswelt machen ihnen nur allzu deutlich, dass das nicht ihre eigene Realität ist, in die sie nach der fantastischen Reise zurückkehren. Tatsächlich muss Japan in amerikanischen Ninja- und Karate-Filmen sogar selbst als exotisches Setting herhalten, wobei die Interpretation der eigenen Kultur eher oberflächlich bleibt, genau wie die der westlichen Kultur in japanischen Spielen wie Dragon Quest. Die Erkenntnis, die der japanische Zuschauer gewinnt, ist, dass er vom westlichen Besucher in der fantastischen Welt aus der Konserve zurückgelassen wird.

Daher endet Tidus Reise nicht mit „seiner Rückkehr“ in die „Realität“, sondern damit, dass er Yunas Opfer abwendet, sich für sie statt sie für ihn aufgibt. Die fantastische Welt stellt sich als Realität heraus, Tidus Heimat Zanarkand und er selbst als Traum. Indem Yuna zur Heldin wird und die Führung in ihrer Welt Spira übernimmt, kann sich dort erstmals echter Wandel entfalten. Indem sich Yuna von ihrem Glauben löst, von der Religion Yevons, deren Gebetsritual in Tidus‘ Welt die Siegergeste nach einem erfolgreichem Blitzballmatch ist, kann sie in ihrer weiblichen Identität Stärke entwickeln. Nicht äußere patriarchalische Einflüsse, weder aus China und Indien, wie die von den Samurai willkommengeheißenen Ideologien des Konfuzianismus und des Buddhismus, noch aus Amerika und Europa, wie das Christentum oder Sportarten wie Baseball und Fußball, deren Praktizierer nach dem Verbot der eigenen Kriegerkultur als Ersatzhelden dienten, sondern die eigenen schamanistischen Wurzeln, müssen stärker verfolgt werden, um den Anschluss an die Entwicklung der eigenen Kultur wiederzufinden. Patriarchat und christlich geprägte Religion symbolisieren also die äußeren Einflüssen entlehnten, aufgestülpten Wertesysteme und Weiblichkeit die verleugnete japanische Identität.

Yuna ist ein angehendes Medium, eine Rolle, die sich in zwei Aufgaben teilt. Zum einen ist sie eine Priesterin, die mit Tanz die Seelen der Verstorbenen besänftigt und ihnen den Übergang ins Jenseits ermöglicht. Dieser religiöse Teil lässt sie an eine Miko, eine urjapanische schamanistische Priesterin erinnern, wobei sich diese wie selbstverständlich mit Einflüssen aus anderen Religionen mischt, so wie es in Japan seit Einfluss des Buddhismus und später des Christentums schon immer war. Andererseits ist sie eine Beschwörerin, einer der seit Rydia aus FFIV für die Serie charakteristischen Heldentypen, der entweder von allen Helden oder aber von den Heldinnen wie Rydia, Tina/Terra, Yoyo, Eiko ausgefüllt wird. Beschwörer müssen nicht selbst kämpfen, sondern rufen ein mächtiges Monster, das für sie kämpft. Außer in Final Fantasy dient diese Grundidee auch als Basis für einige der anderen wichtigen RPG-Serien wie Megami Tensei oder Pokémon. Yuna erinnert stärker als frühere Beschwörerinnen auch etwas an einen Pokémon-Trainer, ruft ihre Monster nicht nur für einen einzelnen kurzen Angriff, während dem die komplette Party ihm das Kampffeld überlässt, sondern bestreitet eine ganze Weile mit ihm im Zweier-Team den Kampf, während der man das beschworene Monster wie eine Spielfigur steuern kann.

Heilende Priesterin und kämpfende Beschwörerin vereinen sich in einer Mission, den mit Flutwellen Spira und seine Bewohner heimsuchenden SIN zu besiegen und die Periode der Stille einzuläuten, die für 10 Jahre andauert, bevor ein neuer SIN auftaucht. Um SIN besiegen zu können, braucht Yuna den ultimativen Beschwörungszauber, den sie am Ende einer Pilgerreise von Yunalesca, dem ersten Medium in der Geschichte Spiras, erhalten kann. Ihr Vater Braska, das letzte erfolgreiche Medium, hat sie in der Hoffnung, dass sie es ihm eines Tages gleichtun wird, nach Yunalesca Yuna genannt. Auch hinter den anderen Namen verbergen sich verschiedene Bedeutungen. Als englisches Wort interpretiert steht SIN für Sünde und lässt an Sex11 Fußnotenauszug: In einem anderen RPG für die erste Playstation, Persona 2 Innocent Sin, wird das christliche Konzept der Sünde ebenfalls verarbeitet. Die verschiedenen Rollen, die jeder im Leben spielt, werden in diesem Ableger der „Megami Tensei“-Reihe mit C.G. Jungs Personabegriff bzw. mit sozialen Masken verglichen, die die Spielfiguren in Form von Dämonen, genannt Personas, beschwören können. Diese K... denken, als japanisches Wort könnte es unter anderem auch Erschütterung bedeuten, wie ein Erdbeben, das Flutwellen erzeugt.12 Fußnotenauszug: Der Charakter einer Naturkatastrophe, also eines Erdbebens, das Flutwellen erzeugt (Tsunami), oder eines Sturms, der Küstenbewohner heimsucht (Taifun), ist in doppelter Hinsicht relevant: Zum einen wird Tidus von SIN nach Spira entführt, so wie Dorothy von einem Sturm, einem Hurrican, nach Oz entführt wurde. Zum anderen kann man Naturkatastrophen als göttliche Strafe für eine Sünde auffassen...  Sonne Tidus/Tida könnte als englisches Wort interpretiert auch Tide/Gezeitenwechsel bedeuten, was seine Rolle als Helfer beim Erwirken der Periode der Stille zum Ausdruck bringen könnte, die die Flutwellen SINs für eine Weile beendet.

Begleitet werden Medien wie Yuna, die sich außer mit Beschwörungen kaum gegen Gefahren schützen können, von ihrer Leibgarde, einem oder mehreren Bodyguards. Yuna hat verhältnismäßig viele davon: ihr ältester Begleiter ist Kimahri, ein Vertreter des Kriegervolks der Ronso, später gesellten sich der Blitzballspieler Wakka und seine Freundin, die Magierin Lulu, dazu. Verstärkt werden sie schließlich von Tidus aus dem fernen Zanarkand. Er weiß als einziger nicht, dass Yunas Mission mit ihrem Tod enden soll, was aber keine ihrer Leibgarden dazu bewegt, die Pilgerreise zu hinterfragen. Das tun jedoch die letzten beiden Bodyguards, die sich kurz nach Tidus Ankunft in Spira Yuna ebenfalls anschließen: ihre Kusine Rikku, eine moderne Al-Bhed, und Auron, Tidus‘ Lehrer. Er begleitete schon Yunas Vater auf dessen Pilgerreise als Leibgarde und weiß als einziger, wer SIN eigentlich ist. Während der Reise verrät er Tidus, dass Braskas zweite Leibgarde, Tidus‘ Vater Jecht, der gegenwärtige SIN ist.

Aber noch jemand möchte Yunas Leibgarde werden, und zwar ihre einzige: Der neue Religionsführer Yevons, Seymour. Er hält sie für das aussichtsreichste Medium und möchte ihre Popularität nutzen, um seinen Einfluss in Spira zu stärken. Er überzeugt Yuna, dass dies ebenso wie ihre Pilgerreise zum Wohl Spiras sei, ein Argument, das ihr lange Zeit erlaubt, ihr Opfer vor sich selbst zu rechtfertigen. Aber nach und nach wird ihr Vertrauen in die Maester, die Führer der Yevonreligion, durch deren Heuchelei erschüttert, nicht zuletzt durch Seymours Machtgier. Dieser möchte nicht nur ihre einzige Leibgarde werden, sondern Yuna sogar heiraten. Die erzwungene (und daher ungültige) Hochzeitszeremonie entfremdet sie endgültig ihres Vertrauens in die Vertreter ihrer Religion. Leibgarde und Ehemann, dazu gesellt sich ein drittes Ziel: Yunalesca macht die Leibgarde des Mediums zu ihrem ultimativem Beschwörungszauber, der SIN nicht nur besiegen kann, sondern anschließend auch das Medium tötet und nach 10 Jahren Periode der Stille selbst zum neuen SIN wird. In Seymour vermischen sich also drei Aspekte männlicher Identität: Beschützer, Ehemann und mordende Waffe. Er besiegt eine männliche Autoritätsfigur, um selbst eine zu werden. Er beendet die Terrorherrschaft des Vaters Jecht, entreißt seine Frau aber durch Schwangerschaft ihrem sozialen Leben.

Yunas Pilgerreise gestaltet sich spielerisch äußerst linear, erlaubt kein Umkehren und keine Wahl, an welchen Ort man als nächstes gehen könnte. Diesen Weg säumen gescheiterte Medienanwärter, die tot auf der Strecke blieben oder ihre Mission aufgeben. Yunas Reise zu Yunalesca erinnert in dieser Hinsicht an Clouds Jagd auf Sephiroth, die zwar nicht ganz so linear ist wie Yunas Pilgerreise, aber auch über lange Stunden auf immer dasselbe Ziel hinsteuert und ähnlich viele gescheiterte Sephiroth-Clone am Wegrand bereithält wie Yunas Reise gefallene Medien. Beide Reisen symbolisieren den harten Bildungswettlauf. Cloud wird von Sephiroth gerufen, so wie Yuna von Yunalesca gerufen wird. Sephiroth zeigt Cloud, was es heißt ein Mann zu sein: ein Samuraiheld werden. Yunalesca zeigt Yuna, was es heißt, eine Frau zu sein: einen ihrer Bodyguards zu ihrem Beschwörungszauber zu adeln, mit ihm SIN besiegen und sich anschließend von ihm töten lassen.

Da Yuna sich Seymours Bestreben, ihre Leibgarde zu werden, entzogen hat, bleibt Tidus als naheliegendster Kandidat für diese Rolle. Wäre die Heirat mit der einheimischen Leibgarde Seymour eine Zweckehe zum Wohl Spiras gewesen, wäre die mit dem Außenstehenden Tidus eine Liebesheirat, aber das Endresultat bleibt dasselbe: Ihr Beschützer wird zum neuen Patriarchen SIN, beraubt sie ihres Lebens. Das Problem ist jedoch nicht Heirat an sich, sondern die Form der Heirat, die gekoppelt ist an die Rollenverteilung Mann = Beschützer, Frau = passive Beschwörerin. Damit Heirat (vielleicht mit einem der drei frei wählbaren Partner in der Fortsetzung FFX-2) ohne Yunas Tod auskommen kann, muss sie sich an dieser Stelle der erzwungenen Heirat widersetzen, sich von Yunalesca und der von ihr verkörperten Institution Heirat als Schritt zum Erwachsenwerden emanzipieren. Das ist nur möglich, wenn sie statt den einen Beschützerpatriarchen gegen einen anderen, weniger unsympathischen, einzutauschen, sich zuerst ihrer eigenen Identität und der Realität stellt und ihre Geschicke selbst in die Hand nimmt. Nachdem sie das getan hat, wird die lineare Struktur des Spiels aufgebrochen und alle Orte werden frei mit dem Luftschiff erkundbar, wodurch sich die gewonnene Freiheit auch spielerisch widerspiegelt.

An die Stelle von Glaube an Notwendigkeit muss Glaube an die Möglichkeit zum Wandel treten und Wandel ist dann auch das große Thema der Fortsetzung FFX-2. Statt auf eine Leibgarde zu vertrauen, nimmt Yuna selbst allerlei Rollen/RPG-Jobs an, statt Monster zu beschwören, wird sie selbst monströs groß und mächtig. Yuna füllt all die männlichen Heldentypen selbst aus, genauso wie die weiblichen, kämpft mit Tidus‘ Schwertern und spielt sogar selbst Blitzball. Starke Frauenvorbilder á la japanischem Magical Girl oder Hollywood-Engel-für-Charlie ersetzen den Traum von „wenn ich als Junge geboren worden wäre“. Die Versuchung, diesen Traum zurück nach Spira zu holen, wird zwar zum Auslöser der Geschichte von FFX-2, aber der wie Tidus aussehende Mann aus einem Videosphäroid entpuppt sich als Shuin, der Tidus zum Verwechseln ähnelt, so wie seine Geliebte Lenne Yuna ähnelt. Die zweite Reise durch Spira, das diesmal von Anfang an frei erkundbar ist, wird zur Geschichtsstunde, anhand des Schicksals des Liebespaars Shuin und Lenne, mit dem sich die Spieler identifizieren können, wird klar, wie Spira zu einer Spirale des Todes wurde, in der Zombiepatriarchen sich dem Wandel widersetzen und die Reifung der weiblichen Identität mit der Heirat endet.

Bleibt die Frage, warum kreiert ein vorwiegend aus Männern bestehendes Entwicklerteam eine solche feministische Parabel? Ein Grund ist die Rezeption weiblicher Autoren (z. B. im shōjo manga) und die Begegnung mit feministischen Ideen. Ideen, die frei geborene Männer eher zu Ende denken können, und wiederum ihren weiblichen Rezipienten eine Anleitung zur Emanzipation bieten können. Andererseits definiert sich das pazifistische Nachkriegsjapan insgesamt eher weiblich und die Zweckehe mit dem amerikanischen Beschützer lässt den Feminismus von FFX auch für die männlichen Spieler einen Bezug zu ihrer Realität herstellen.

Laut Edward Saids Orientalismus-Kritik haben westliche Kulturen die Tendenz, sich selbst als männlich genderisiert, ihre östlichen Gegenüber als weiblich genderisiert zu konstruieren, ein Eindruck, der sich auch auf die Opfer dieser Konstruktion überträgt. Japan wollte dem westlichen Imperialismus nicht wie seine Nachbarn zum Opfer fallen und trat männlich stark auf, auf Kosten seiner asiatischen Nachbarn, der „weiblichen“ Opfer ihrer Expansion. Nach dem Krieg findet das nun pazifistische Japan sich in einer eher weiblichen Rolle an der Seite Amerikas wieder, ohne aber eine gesunde Beziehung zu seinen Nachbarn führen zu können.

Die Antwort ist Emanzipation. Befreiung von männlich-weiblichen Rollen- und von westlich-östlichen Kulturklischees befreit nicht nur Frauen, sondern auch Männer. Und da dieser Emanzipationsprozess nicht in westlich akzentuierten Fantasien enden soll, holt FFX diese Fantasie in eine östlich originäre Fantasywelt, die sich schließlich als Zerrbild japanischer Realität entpuppt. Indem Fantasy und Realität sich annähern, wird einer echten Entwicklung der Weg bereitet.

  1. Teil 1 mit 1,49 Millionen Mal am wenigsten, Teil 9 mit 4,15 Millionen Mal am häufigsten, Stand März 2010. []
  2. Tatsächlich wurde Japan im Zuge seiner Modernisierung so westlich, dass es sich nicht zuletzt durch das Nachahmen des von westlich-modernen Staaten praktizierten Imperialismus stark von seinen asiatischen Nachbarn entfremdete, die Opfer japanischer Expansion im frühen 20. Jahrhundert wurden. []
  3. Sowohl Autor NOJIMA wie auch Figurengestalter NOMURA hatten vorher und nachher auf lateinische Liedtexte und lateinische Titel zurückgegriffen. []
  4. Ansammlung männlich gepolter Konzepte zu denen in China auch die Sonne gehört. []
  5. Weg des Kriegers, Moralkode der Samurai. Siehe auch Fußnote 8 in Teil 2. []
  6. Laut chinesischen Geschichtsaufzeichnungen aus dem 3. Jahrhundert wurde Japan zum ersten Mal unter einer Herrscherin geeint, die 139 über einen Abgesandten Kontakt mit dem chinesischen Königreich Wei Kontakt aufgenommen hat. Diese war eine Miko, d. h. eine shintoistische Schamanenpriesterin, die unverheiratet blieb. Laut den Aufzeichnungen des Königreich Weis akzeptierte ihr Königreich Yamatai nach ihrem Tod keinen männlichen Herrscher. Himikos geschichtlicher Status ist strittig, doch sie kann eventuell als Vorfahrin der Tennō-Familie angesehen werden. Quelle: Premodern Japan. A historical survey. HANE Mikiso, 1972, S. 13ff. []
  7. Ab den späten 60er Jahren mit den Vertretern der 24-nen gumi. []
  8. Ab den späten 70er Jahren beginnend mit den Love Comedies von TAKAHASHI Rumiko. []
  9. Figuren aus diesem Manga. []
  10. Die Verbindung zwischen der „Final Fantasy“-Serie und dem Zauber von Oz war besonders augenscheinlich in Final Fantasy IX, einer Art Hommage an die frühen Teile der Serie. In Final Fantasy IX erinnern die Sillhouetten der Helden an Figuren aus diesem Kinderbuch und einer der versteckten Endgegner hieß Ozma, ein Name der ebenfalls aus den Büchern über das Land Oz entlehnt ist. Auf ersteres wies zum Beispiel Thomas Nickel 2001 in seiner Besprechung von Final Fantasy IX in der Ausgabe 01/2001 der Animania hin, S. 61. []
  11. In einem anderen RPG für die erste Playstation, Persona 2 Innocent Sin, wird das christliche Konzept der Sünde ebenfalls verarbeitet. Die verschiedenen Rollen, die jeder im Leben spielt, werden in diesem Ableger der „Megami Tensei“-Reihe mit C.G. Jungs Personabegriff bzw. mit sozialen Masken verglichen, die die Spielfiguren in Form von Dämonen, genannt Personas, beschwören können. Diese Kampfdämonen sind Ausdruck verschiedener Aspekte der Persönlichkeiten der Figuren. Sünde wird auf drei Arten und Weisen mit der Realität des Spielers in Verbindung gebracht:

    1. Geburt
      Durch seine Geburt beendet Jun die Karriere seiner Mutter, der Schauspielerin KUROSU Junko, was er im Nachhinein zu spüren bekommt, als sie ihn und seinen Vater verlässt, um ihre Karriere wieder aufzunehmen. Tatsächlich wie der Titel andeutet eine unschuldige Sünde, da Jun seine Geburt nicht selbst verursacht hat. Sie nimmt weniger unschuldige Züge an in ihrer Fortführung:
    2. Einschließen
      Als Kind spielte Jun mit dem Spielercharakter SUDŌ Tatsuya und den anderen spielbaren Figuren in einer Tempelanlage unter anderem mit Sentai-Ranger-Masken Superheld. Als eines der Kinder, das ältere Mädchen AMANO Maya, den anderen erzählt, dass ihre Familie aus der Gegend wegzieht, schließen er und die anderen Kinder Maya und Tatsuya, der als einziger Mayas Abschied akzeptiert, in dem Tempel ein, damit Maya sie nicht verlassen kann. Der Tempel wird aber von einem Brandstifter angezündet und nur durch den ersten Einsatz von Tatsuyas Persona überleben er und Maya, was Jun, der seine eigene Schuld verdrängt, aber nicht weiß. Er glaubt, Tatsuya habe Maya eingesperrt und sie sterben lassen.

      Auf allegorischer Ebene kann man dieses Einschließen der Mutterfigur auch als Isolation des eigenen Mutterlandes (bokoku) vor dem Beginn der japanischen Moderne deuten. Den brennenden Tempel kann man als das Kriegsfeuer der Atombombe von Hiroshima deuten, die das Mutterland schwer verletzt.

    3. Feuer
      Tatsuya ist auf verschiedene Weisen mit Feuer assoziiert:
      a) Es ist die Elementarmagie, die seine Personas einsetzen.
      b) Jun schenkt ihm das Feuerzeug seines Vaters. Jun ist außerdem sehr feminin und kann im Spiel eine romantische Beziehung mit Tatsuya aufnehmen, wenn der Spieler sich entsprechend entscheidet. Andere Konstellationen beinhalten die Mutterfigur AMANO Maya oder die gleichaltrige Ginko.
      c) Gerüchteweise soll Tatsuya ein Brandstifter sein. Dieses Gerücht geht auf den Vorfall des brennenden Tempels zurück, in der erwachsenen Version der Sentai-Gruppe aus Kindertagen, die Jun zusammenstellt, übernimmt der echte Brandstifter die Rolle Tatsuyas.

      Feuer symbolisiert männliche, mit Juns Vater assoziierte Attribute, das heißt auch den Sex, der zu Juns Geburt geführt hat. Juns verdrängte Schuldgefühle gegenüber seiner Mutter projizieren sich auf Vaterfiguren, er selbst stellt sich als unschuldig dar, übernimmt zusehends feminine Züge. In der Fortsetzung Persona 2 Eternal Punishment, in der der Spieler diesmal die Rolle von AMANO Maya übernimmt, wird auch der Begriff der Erbsünde aufgebracht, in der christlichen Mythologie die Gewahrwerdung der Sexualität, in Persona aber eine Allegorie für Japans Kriegsschuld, die das Leugnen eigenen männlichen Kriegsfeuers verursacht.

    Tatsuyas Status als Held oder Täter wird daher in Innocent Sin ständig in Frage gestellt, zwar wird er am Ende von allem Verdacht entlastet, die anderen Spielfiguren, allen voran Jun, müssen aber ihre Schuld eingestehen. Trotzdem endet das Spiel mit der Zerstörung der Welt, als Ende einer Art selbsterfüllenden Prophezeiung, die Juns Vater KASHIHARA Akinari verfasst hat. Dieser ist ein Geschichtslehrer, der nicht glaubt, dass die Geschichte, die er seinen Schülern beibringen soll, den Fakten entspricht. Da in der Spielwelt von Persona Gerüchte Wirklichkeit werden, werden auch KASHIHARAS Theorien durch Verbreitung real, eine Allegorie auf die Tendenz der Gesellschaft, sich ihre eigene Wahrheit zu konstruieren.

    KASHIHARA verfasst ein Buch, das auf Theorien der Maya (eine Kultur von amerikanischen Ureinwohnern) basiert. Dabei hilft ihm die Okkultistin OKAMURA Maya. Die amerikanischen Ureinwohner werden auf diese Art mit der Geliebten von Juns Vater, aber auch mit der „älteren Schwester“ AMANO Maya assoziiert, allesamt Symbole für das Konzept der Mutter bzw. dem Land Japan. In KASHIHARAs Buch tauchen schließlich Adolf Hitler und die Nazis auf und die japanischen Spielercharaktere kämpfen gegen ihre historischen Verbündeten, nehmen also die Rolle ihrer historischen Antagonisten, der Amerikaner ein. Der Geschichtslehrer KASHIHARA ist eine Allegorie für Revisionismus, auch in Form von Videospielen wie Dragon Quest, die Japaner zu Europäern/Amerikanern machen. []

  12. Der Charakter einer Naturkatastrophe, also eines Erdbebens, das Flutwellen erzeugt (Tsunami), oder eines Sturms, der Küstenbewohner heimsucht (Taifun), ist in doppelter Hinsicht relevant:

    Zum einen wird Tidus von SIN nach Spira entführt, so wie Dorothy von einem Sturm, einem Hurrican, nach Oz entführt wurde.

    Zum anderen kann man Naturkatastrophen als göttliche Strafe für eine Sünde auffassen, oder aber als die Sünde selbst. Der Begriff des Kamikaze-Piloten geht auf einen historischen Taifun zurück, der half, die Invasion der Mongolen im 13. Jahrhundert abzuwehren. Dies wurde als göttliche Intervention, als göttlicher Wind (Kamikaze) aufgefasst. Die Kamikaze-Piloten stehen also in der Tradition einer für ihre Gegner verheerenden Naturkatastrophe. []

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Ein Kommentar

  1. avatar saebaxyz sagt:

    Unglaublich toller Text.
    Wunderbar herausgearbeitet und belegt, dass es meiner Meinung nach schon einen Preis verdient hätte.

    Werde ab jetzt öfters vorbei schauen.

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