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Brave Story

Erstausgabe

Hardcoverausgabe von 2002, 1. von 2 Bänden

MIYABE Miyuki ist eine in Japan sehr erfolgreiche Roman-Autorin, die dank einiger Übersetzungen ihrer Werke ins Englische1 Übersetzt wurden u. a.  Kasha (All She Was Worth), Kurosufaia (Crossfire), R.P.G. (Shadow Family), Bureibu sutoorii (Brave Story), Majutsu ha sasayaku (The Devil’s Whisper), Eiyū no sho (Book of Heroes). auch bei uns einen gewissen Bekanntheitsgrad genießt. Außerdem hat sie mit Perfect Blue die Vorlage zu einem Anime von KON Satoshi geschrieben, der auch bei uns erfolgreich auf Festivals (darunter die erste Nippon Connection im Jahr 2000) lief. Dieses Werk stammt aus dem Krimi-Genre, in dem sie hauptsächlich aktiv ist, doch aufgrund einer starken Affinität zu Videospielen schreibt sie auch Fantasy-Romane, 2002 eine Adaption von UEDA Fumitos PS2-Debüt Ico, drei Jahre zuvor bereits ihre eigene Version einer auf japanischen Rollenspielen basierenden Fantasy-Welt, Brave Story. Dieser Roman wird von November 1999 bis Februar 2001 in verschiedenen regionalen Zeitungen als Serie veröffentlicht, was in Japan die übliche Vorgehensweise bei Literatur im Allgemeinen ist, bevor sie gesammelt in Buchform erscheint. Eine erste Hardcoverausgabe erscheint 2002 in 2 Bänden mit 630 und 670 Seiten bei Kadokawa Shoten, 2007 auch eine englische Übersetzung bei Viz Publishing.

Comic-Adaption

Comic-Adation von 2003, 1. von 20 Bänden

Die Vermischung der Medien, ursprünglich von Videospiel-Motiven und dem Romanformat, setzt sich fort in einer Comicadaption, die ebenfalls von MIYABE geschrieben und von ONO Yōichirō zeichnerisch umgesetzt wird. Diese erschien ab 2003 und umfasste am Ende 20 Bände. Die Comic-Version unterscheidet sich vom Original zum Beispiel durch das höhere Alter des Protagonisten MITANI Wataru, der im Roman noch im Grundschulalter ist,2 Genau gesagt geht Wataru in der Romanvorlage in die 5. Klasse. Die japanische Grundschule umfasst 6 Jahre. im Comic aber bereits auf die Mittelschule geht. Später folgen eine Verfilmung und darauf folgend auch Videospiel-Umsetzungen für verschiedene Systeme, womit die Motive der Geschichte schließlich wieder in ihrem Ursprungsmedium ankommen.

Anime-Adaption

Zeichentrickverfilmung von 2006, DVD

Als 2006 der Stoff als Zeichentrickfilm fürs Kino adaptiert wird, wird auch die Buchausgabe zweifach neu aufgelegt, einerseits in einer Softcover-Ausgabe im Reklamformat in drei Bänden zu je etwa 500 Seiten, andererseits in einer sich an den Film anlehnenden Ausgabe für Kinder, als sogenannte Lightnovel, mit farbigen Comicillustrationen im Anime-Stil und mehr Lesungszeichen bei für junge Leser noch zu schweren Schriftzeichen. Normalerweise werden Lightnovels speziell für diese Zielgruppe bestehend aus Anime-Fans und eben jüngeren Lesern geschrieben und dienen oft genau wie Comics als Vorlagen für Zeichentrickfilme, aber Brave Story wird erst im Nachhinein in diesem Format veröffentlicht.

Ausgabe für junge Leser

Lightnovel-Ausgabe von 2006, 1. von 4 Bänden

Ursprünglich für Erwachsene geschrieben und auf einem für Lightnovels vergleichsweise hohem literarischem Niveau, ist der Text trotz allem sehr zugänglich und vom Vokabular weniger anspruchsvoll als MIYABEs Krimis, was sicherlich auf die Perspektive des jungen Protagonisten zurückzuführen ist. Brave Story spielt in einer kindlichen Welt, richtet sich aber eigentlich an Erwachsene, im Endeffekt bereitet sie die Art von Welt, die Kinder in Spielform erleben, in einem für Erwachsene leichter zugänglichen Medium neu auf. Da der Text aber auch für Kinder und erwachsene Spieler als Geschichte interessant ist, überbrückt er die unterschiedlichen Rezeptionsgewohnheiten der verschiedenen Zielgruppen und wird daher in so vielen Medien und Vertriebsformen für jeden zugänglich gemacht.

Vorsicht: Ab hier enthält dieser Artikel Spoiler zur Handlung des Romans!

Die Handlung von Brave Story beginnt in der realen Welt und es dauert einige hundert Seiten, bevor Wataru seine Reise in die fantastische Welt der sogenannten Vision antritt, eine Kehrseite der Realität, die aus der Vorstellungskraft der Menschen geboren wird. Wer in dieser Welt verschiedene Prüfungen bewältigt, kann schließlich zum Schicksalsturm gelangen und dort die Erschafferin der Vision um die Erfüllung eines Wunsches bitten, der das eigene Schicksal ändern kann. Bei seinem Aufbruch liegt Watarus Welt nämlich bereits in Scherben, er will die Scheidung seiner Eltern rückgängig machen und seinen Vater zu sich und seiner Mutter zurückholen. Die Ereignisse in der Wirklichkeit, die zu Watarus Flucht vor seinem Schicksal in eine fantastische Welt führen, werden von MIYABE so interessant geschildert, mit überzeugenden Charakteren und realistischen Alltagsbeschreibungen, dass auch Leser, die mit fantastischen Stoffen normalerweise nichts anfangen können, der Übergang zum fantastischen Teil leicht gemacht wird. Er steht nicht für sich, sondern geht logisch aus den Ereignissen der realen Welt hervor, die auch für Fantasy-Muffel ausreichend Bezugspunkte bietet.

Neuauflage

Neuauflage im Reklamformat von 2006, 1. von 3 Bänden

Anfangs ist Watarus Welt noch idyllisch, er begeht dumme-Jungen-Streiche, schleicht sich mit seinem besten Freund Katchan in ein Haus, in dem es spuken soll, schlägt sich mehr oder weniger gut durch den Unterricht an der Schule und fiebert mit Katchan den Veröffentlichungen der neuesten Videospiele entgegen. Langweiliges Büffeln, die Aufgaben, die ihm seine strenge Mutter zuhause abverlangt, sie werden der fantastischen Abwechslung in Form von Videospielen und Geisterjagd in abgesperrten Häusern gegenüber gestellt. Das alles ist noch völlig realistisch und die Beschreibungen des Kinderalltags auch für Eltern interessant und nachvollziehbar. Dann die Katastrophe, die Watarus Welt zusammenbrechen lässt: Sein Vater Akira, der schon immer gerne seinen eigenen Kopf durchgesetzt hat und auch in Diskussionen mit Watarus Onkel Ruu, seiner Mutter Kuniko oder auch mit Wataru selbst, der sich gegen die erwachsenen Argumente des Vaters nie recht behaupten kann, eine gesunde Bereitschaft zur Streitkultur an den Tag legte, verlässt Watarus Mutter für eine andere Frau. Mutter wie Sohn glauben zunächst noch an eine Rückkehr, sie erhalten Beistand von Onkel Ruu und Kunikos Schwiegermutter, die Kuniko eigentlich nicht leiden kann, aber in dieser Sache ihren egoistischen Sohn nicht versteht. Dann aber wird klar, dass die Geliebte Akiras schwanger ist, die eifersüchtigen Attacken Kunikos gegen ihre Rivalin am Telefon entzweien sie und ihren Mann nur noch mehr und sie steuert mehr und mehr auf einen Nervenzusammenbruch zu.

Wataru hat also genügend Sorgen, die ihn aus dem Gleichgewicht bringen, jedoch muss er feststellen, dass sein neuer Mitschüler ASHIKAWA Mitsuru, ein Musterschüler und nicht zuletzt dank seines längeren Aufenthalts im Ausland der Schwarm der Mädchen an der Schule, es tatsächlich noch viel schwerer hat. Sein Leben scheint perfekt, aber der verschlossene Mitsuru hat seine Familie verloren, als sein Vater vor seinem eigenen Selbstmord die Mutter und die jüngere Schwester Mitsurus getötet und den als einzig verschonten Mitsuru zur Vollwaise gemacht hat. Doch Mitsuru hat Pläne, wie er sein ruiniertes Leben wiederherstellen kann. Das unfertige Haus, in dem immer wieder Kinder nach Geistern suchen, birgt ein Geheimnis, das nur Mitsuru kennt. Tatsächlich hat Wataru in besagtem Haus Mitsuru zum ersten Mal zufällig getroffen und danach an der Schule vergeblich versucht sein Freund zu werden.

Neuauflage

Taschenbuchausgabe von 2009, 2. von 4 Bänden

Auch wenn Wataru eigentlich nicht an Geister glaubt, das Spukhaus und die Mutproben, zu denen es immer wieder herausfordert, sie bringen Aufregung in sein Leben wie sonst nur die Videospiele, für die er lange sparen muss. Das Spukhaus, es wird auch zum Tor in eine wahrlich fantastische Welt, die Wataru nur aus Spielen kennt. Doch zunächst wird er erwischt und vom Besitzer freundlich auf die Gefahren der stillgelegten Baustelle hingewiesen. Herr DAIMATSU ist ihm nicht böse, doch da er für Unfälle auf seinem Gelände haftbar ist, hat er alle Hände voll zu tun, die jugendlichen Abenteurer aus seinem Verantwortungsbereich fern zu halten. Auf dem Gelände begegnet Wataru auch DAIMATSUs Tochter Kaori, die im Rollstuhl sitzt und aufgrund eines traumatischen Erlebnisses ihre Seele bzw. ihre Stimme verloren hat. Kurz danach beginnt er in seinem Zimmer immer wieder eine Stimme zu hören, von der er schließlich glaubt, dass sie einer Fee gehören muss, wie sie in Romancing Stone Saga,3 Der Titel vermischt offenbar den von Squares RPG Romancing Saga für das Super Famicom (SNES) und den des Hollywood-Films Romancing the Stone mit Michael Douglas, Kathleen Turner und Danny DeVito seinem Lieblingsspiel, vorkommt. Diese Stimme bringt einige Zeit Trubel in sein Leben, doch hat er sie schon fast vergessen, als die Katastrophe der Scheidung seiner Eltern geschieht.

Am Ende ist es auch nicht die Stimme, die ihn schon lange in die Welt der Vision zu locken versucht hat,  sondern Mitsuru, der Wataru aus seinem Elend befreit. Mitsuru hatte sich lange Zeit den Versuchen Watarus, Freundschaft zu schließen, widersetzt, doch dann wird er von Wataru vor einer Gruppe Schlägern aus der 6. Klasse gerettet, die auf ihr alleiniges Recht pochen, das Spukhaus zu erforschen, und Mitsuru dort immer wieder gesehen haben. Zuerst wird auch Wataru übel zugerichtet, doch als er das Klebeband vor Mitsurus Mund löst, kann dieser einen Zauberspruch sprechen und durch Beschwörung einer Dämonin seine Peiniger zurückschlagen. Diese sind durch den Angriff so traumatisiert, dass sie ähnlich wie DAIMATSU Kaori ihre Stimme verlieren. Wataru kann nicht glauben, was er da gesehen hat. Mitsuru, der in der Schule immer ähnlich rational wie Wataru gegen die Existenz von Geister argumentiert, hat offenbar selbst übernatürliche Fähigkeiten. Dieses Geheimnis bringt die beiden einander näher und sie erfahren vom jeweiligen schweren Schicksal des anderen, auch wenn Mitsuru wenig beeindruckt von dem von Wataru ist. Wenigstens kannst du deinen Vater noch jederzeit sehen, kommentiert er. Dasselbe kann Mitsuru von seiner Schwester Aya nicht behaupten.

Als Watarus Mutter das Gas ihres Küchenherds aufdreht, um sich und ihren Sohn umzubringen, kommt Mitsuru zu ihrer Rettung und zahlt so seine Schuld bei Wataru zurück, wie er sagt. Außerdem gibt er Wataru eine Art Urkunde, mit der man in der Vision zu einem sogenannten Reisenden werden kann. So heißen dort Besucher aus der Wirklichkeit, die ihr Schicksal ändern wollen. Wataru war schon einmal kurz durch ein Tor in dem Spukhaus in die Vision gelangt, aber ohne „Einladung“ gleich wieder zurückgeschickt worden. Mit diesem Schreiben tritt er erneut die Reise in die Vision an, um die Göttin des Schicksalsturms darum zu bitten, seinen Vater zu seiner Familie zurückzuholen. Doch zuvor muss er fünf Perlen finden, die den Weg zum Schicksalsturm öffnen. Meister Lau, der ihm seine Ausrüstung als Heldenlehrling inklusive Schwert des Helden aushändigt, ernüchtert ihn mit dem Hinweis, dass er im Vergleich zu Mitsuru ein eher unterdurchschnittlicher Heldenanwärter ist. Außerdem erklärt er ihm die Natur der Vision, dass sie aus der Vorstellungskraft der Menschen in der Wirklichkeit geschaffen wird, dass sich das Tor zu ihr nur einmal in 10 Jahren öffnet und dass ihm vielleicht Leute begegnen werden, die Personen ähneln, die er aus der Wirklichkeit kennt.

Wie sich das gehört, schließen sich Wataru auch bald starke Gefährten an: der Dalbabakutscher4 Dalbaba sind eine Art Lasttier in der Vision. und Echsenmensch Ki-Kiima, Miina vom Stamm der Katzenmenschen und Kattsu, eine peitschenschwingende Gesetzeshüterin von den Highlandern5 Möglicherweise eine Anspielung auf den Titel des Hollywoodfilms Highlander, zu dem die Highlander aus Brave Story aber keinerlei erkennbaren inhaltlichen Bezug haben.. Gerade vor Ki-Kiima hat Wataru zunächst ziemlich Angst, er erinnert ihn mehr an ein Monster aus seinen Spielen als an einen Gefährten, doch wie er feststellen muss, helfen ihm seine Videospielkenntnisse in der Vision nicht immer weiter. Vieles ist ganz anders, als er es aus den Spielen gewohnt ist. Aber schließlich lebt er sich in der Vision ein und anders als Mitsuru verfolgt Wataru bald auch nicht nur seine Mission, die Perlen zu sammeln, sondern nimmt die Welt der Vision ernst wie die reale Welt, wird selbst zum Highlander und hilft den Einwohnern, auch wenn es ihn auf seinem Weg zum Schicksalsturm gar nicht weiterbringt. Mitsuru hingegen nimmt keinerlei Rücksicht auf seine Umwelt, er will nur so schnell wie möglich zum Schicksalsturm, die Vision ist für ihn nicht real, nur ein Mittel zum Zweck.

Doch tatsächlich ist die Vision natürlich ein Zerrbild der Wirklichkeit und Mitsurus Verhalten der extreme Ausdruck seiner Haltung, die er auch in der realen Welt an den Tag legt. Er wird immer mehr zum Bösewicht, doch Wataru will nicht glauben, dass sein Freund wirklich schlecht ist. Tatsächlich wird auch seine Weltanschauung differenzierter, er muss viele Dinge hinterfragen, die er für richtig gehalten hatte. Als er zwei Bewohnern von Vision begegnet, die seinem Vater und dessen Geliebter zum Verwechseln ähnlich sind, verselbständigt sich plötzlich die Szenerie, Wataru wird zum Zuschauer und muss mitansehen, wie ein zweiter Wataru, jemand, der genauso aussieht wie er selbst, die Abbilder seines Vaters und dessen Geliebter regelrecht hinrichtet. Er hält es für eine durch die Dünste des Sumpfes, an dem er sich gerade aufhält, ausgelöste Halluzination, doch scheint vieles dafür zu sprechen, dass die Szene, die er mitansehen musste, tatsächlich passiert ist. Die Stimme, die ihn schon in seinem Zimmer in der Wirklichkeit angesprochen hatte, erklärt ihm, dass es tatsächlich ein Teil von ihm war, der das getan hat, ein Teil von ihm, der das auch für gerechtfertigt hält. Haben sie es denn etwa nicht verdient, fragt sie.

Auch wiegelt sie ihn gegen die Göttin des Schicksalsturms auf. Diese fordert nämlich ein grausames Opfer des sogenannten Harunera. Dieses bevorstehende Ereignis bringt die Vision in Aufruhr. Ein Bewohner muss sterben, weil die Göttin das bestimmt hat. Jeder könnte es sein. Nicht jeder findet das gerecht. Opfer von Diskriminierung befürchten, dass die Herrschenden einen von ihnen dafür aussuchen werden. Doch was Wataru nicht wusste und er von der Stimme erfährt: Auch jemand aus der Wirklichkeit muss sich opfern, jeweils ein Bewohner der Vision und einer der Wirklichkeit werden geopfert. Und da sich nur zwei Besucher aus der Wirklichkeit in der Vision aufhalten, ist die Chance, dass es ihn trifft ungleich höher als bei den Visionsbewohnern. Er und Mitsuru werden immer mehr zu Rivalen, es scheint, dass nur einer von beiden das Ziel erreichen kann.

Doch auch wenn Mitsuru einen großen Vorsprung vor Wataru hat und viel stärker als er ist, am Ende wird sein Hass zum Stolperstein. In einem letzten rücksichtlosen Akt bricht er einen Bannkreis, der einen Spiegel und gleichzeitig ein Tor zur Welt der Dämonen versiegelt hatte. Auf dem nördlichen Kontinent, der von Rassismus und einer religiösen Gegenströmung zur Göttin gesprägt ist, will er in einem Handel mit Plänen für den Bau von Motorbooten, die aus der Wirklichkeit in die Vision gebracht wurden und die das Kräftegleichgewicht zwischen Norden und Süden zu Gunsten des aggressiven Nordens verändern würden, seine letzte Perle erhalten. Wataru versucht ihn aufzuhalten, er ist gegen den aus der Realität eingeschleppten technischen Fortschritt in der Vision und fürchtet um den Frieden in ihr. Doch es bleibt zunächst bei einem halbherzigen Überzeugungsversuch. Schließlich steht er in Mitsurus Schuld und hätte außerdem sowieso keine Chance gegen ihn. Es ist Kattsu, die diese Entschuldigungen nicht akzeptiert und Wataru überzeugt, trotzdem etwas zu unternehmen. Sie bittet Wataru seinen Drachen zu rufen, der sich ihm auf der Reise angeschlossen hat, um zum nördlichen Kontinent zu fliegen und ein Attentat auf den Kaiser zu verüben, um dessen Invasionspläne zumindest vorläufig zu stoppen. Ein Plan, mit dem auch im Süden nicht alle einverstanden sind, weswegen Kattsus Gruppe übereilt aufbrechen muss, um nicht gefangen genommen zu werden.

In der Zwischenzeit läuft Mitsurus Plan nicht wie erhofft. Die letzte Perle zu bekommen, gestaltet sich schwerer als gedacht. Von der 15-jährigen Tochter des Kaisers, die seiner Tante aus der Wirklichkeit zum Verwechseln ähnlich sieht, erfährt er, wie er ihn trotzdem bekommen kann. Sowohl Kaiser wie seine Tochter glauben, dass Mitsuru sich gedulden und einen sicheren Weg, den Spiegel anders zu versiegeln, verfolgen wird. Doch Mitsuru verbirgt seine wahren Absichten und nimmt auch auf die Visionsversion seiner 23-jährigen Tante, die sich nach dem Tod seiner Familie um ihn kümmert, keinerlei Rücksicht. So wie Watarus uneingestandener Hass gegen seinen Vater sich im grausamen, automatisch ablaufenden Mord an selbigem ausdrückt, drückt sich Mitsurus Verschlossenheit und Rücksichtslosigkeit gegenüber seiner sich sorgenden Tante im Verrat an seinen nördlichen Bündnispartnern aus, deren Vertrauen er missbraucht. Die ihm mit dem Einsatz der dämonischen Kräfte aus dem Spiegel aber auch das Werkzeug in die Hand geben, das er zum Brechen des Bannkreises braucht. Immer noch nutzt das nördliche Imperium den Spiegel, um Schwerverbrechern die Seele zu rauben, indem sie ihnen durch den Spiegel die grausame Welt der Dämonen zeigen, ein Anblick, der ihre Seelen in die Flucht schlägt und aus ihren Körpern vertreibt. Solche leeren Gefäße ohne eigenen Willen eignen sich perfekt als Zutat zum Golembauen für Mitsuru, der mit ihnen den Bannkreis, der wie er erfahren hat der Kaiserpalast selbst ist, einreißt.

Als Wataru, Kattsu, die anderen Gefährten und die Drachen ankommen, ist der Kaiser bereits tot und statt dem Attentat müssen sie sich zuerst mit Mitsurus Golems, dann mit Dämonen herumschlagen, denn sie können Mitsuru nicht rechtzeitig aufhalten. Dieser fährt auf zum Himmel und gelangt vor Wataru zum Schicksalsturm. Unter ihm der verwüstete nördliche Kontinent und eine Armee von Dämonen, die sich über die Vision ausbreiten. Vor denen die Gefährten nur Schutz suchen können. Für Kattsu kommt allerdings jede Hilfe zu spät, sie unterliegt ihren schweren Verletzungen. Der Attentatsplan, der zwar gar nicht von ihr selbst ausgeführt wurde, scheint doch nicht ohne Strafe geblieben zu sein.

Auf einer Sondierungsmission findet Wataru schließlich seine vorletzte Perle und Lau taucht vor ihm auf. Die letzte Perle ist für beide Reisende dieselbe, wenn er also sein Ziel noch erreichen will, muss er sie von Mitsuru zurückholen. Wataru erhält eine letzte Chance, verabschiedet sich von seinen Gefährten und folgt Mitsuru zum Schicksalsturm. Auf dem Weg nach oben begegnet er noch einmal den Stationen seiner langen Reise und muss sich schließlich sich selbst stellen. Er scheint aber gegen sein anderes Ich keine Chance zu haben und erst als er versteht, dass er es nicht bekämpfen, sondern wieder in sich aufnehmen muss, bewältigt er diese Prüfung. Eine Erkenntnis, zu der wie Wataru ahnt Mitsuru nicht mehr fähig ist, gnadenlos kämpft dieser gegen sein Abbild und tötet sich effektiv selbst.

Statt Konfrontation mit Mitsuru Konfrontation mit sich selbst, Wataru kann mit seinem Hass durch Eingeständnis Frieden schließen, Mitsuru hingegen wird selbst zu seinem letzten Opfer. Wataru wiederholt die Worte, die er bei Kattsus Tod gelernt hat und schickt Mitsuru auf seine letzte Reise. Mit der letzten Perle, die er von Mitsuru erhält, wird sein Schwert zum Dämonenaustreiber und er macht sich auf den Weg zur Göttin. Doch zuvor begegnet er der Besitzerin der Feenstimme, die ihn schon seit Beginn der Geschichte angesprochen hat. Sie hat die Form von DAIMATSU Kaori angenommen, was Wataru sehr geschmacklos findet. Er fordert, dass sie ihr wahres Gesicht zeigt, eine Bitte, der sie nachkommt und ihm ihre Dämonengestalt zeigt. Eine hässliche Riesenkröte, die versucht ihn zu überreden, die Göttin zu stürzen und selbst zum Herrscher der Vision zu werden. Wataru versteht nun, warum sein Schwert zum Dämonenaustreiber wurde: um diese letzte Prüfung zu bestehen. Er tötet die vermeintliche Fee und begegnet endlich der Göttin, die ihm ebenfalls in der Gestalt Kaoris gegenübertritt.

Statt seinen Vater zu seiner Mutter zurückzuholen, wünscht er sich jedoch, dass die Vision von den Dämonen befreit wird. Statt sein Schicksal zu ändern, hat Wataru sich selbst geändert. Der Mut der Brave Story besteht also darin, sich selbst zu ändern. Die Ereignisse in der Wirklichkeit, sie spiegeln sich in der Vision als Invasion von Dämonen wider, statt die unabänderlichen Fakten, das heißt die Entscheidung seines Vaters über dessen eigenes Schicksal, ändern zu wollen, ändert er sich in seiner Reise durch die Vision selbst, rettet seine Welt vor den Dämonen, die sie heimsuchen. Nach seiner Rückkehr kann Kaori wieder sprechen, das Spukhaus wird abgerissen, um erneut aufgebaut zu werden,6 Fußnotenauszug: Zwar wird das Spukhaus (yūrei biru) auf Japanisch mit dem englischen Lehnwort für Gebäude, biru, abgeleitet von building, bezeichnet, trotzdem ist der Bezug zum japanischen Wort ka, das auch in kazoku (Familie) steckt, nicht von der Hand zu weisen. Man könnte das Abreißen des von Geistern heimgesuchten Hauses auch als Abschließen mit dem überkommenen Familiensystem und als echten Neubeginn ... diesmal auch bis zur Fertigstellung.

PSP-Adaption

Videospiel-Umsetzung von 2006, PSP

MIYABE ist begeisterte Videospielerin und das merkt man an den vielen Zitaten aus der Videospielgeschichte, die in Brave Story verarbeitet sind. Das Motiv der Waise, es beherrschte gerade in der Frühzeit der RPGs die Heldenplots, eine Metapher für die verwaisten Jugendlichen nach dem 2. Weltkrieg, wortwörtliche Waisen genauso wie ideologische. Die stumme Kaori, sie erinnert an Mary aus Mother, das Mutterland Japan, das durch den Krieg seiner Stimme beraubt wurde. Der monströse Echsenmensch Ki-Kiima, der zum Gefährten wird, ein Kernkonzept der „Megami Tensei“-Reihe. Die Traumwelt Literatur als Vision, so heißen in Klonoa die Level der Traumwelt. Der Kampf mit sich selbst, wie Links Kampf gegen Schattenlink in Link’s Adventure. Der Verzicht auf Gewalt gegen das eigene Ich, wie Cecils Kampf mit sich selbst in Final Fantasy IV. Die Fee, die sich als Kröte herausstellt, sie steht für geringes Selbstvertrauen. Sie will die Vision beherrschen, ihre Geschichte selbst schreiben. Sie will zurückkehren, was auf japanisch kaeru heißt, ein Wort, das gleichlautend mit dem für Frosch ist.

Unter den verschiedenen Videospielumsetzungen des „Brave Story“-Stoffs ist die PSP-Version besonders interessant, weil das Szenario von SATOMI Tadashi geschrieben wurde. Dieser verarbeitet die Idee von Vorstellungen, die real werden, zeitlich parallel zu MIYABE in seiner Persona-Serie. Von daher scheint er der ideale Autor für eine Spiele-Umsetzung. Und über den Mut sich zu ändern sang dann auch Elisha La’Verne im Abspann seines Spiels Persona 2 Eternal Punishment.

  1. Übersetzt wurden u. a.  Kasha (All She Was Worth), Kurosufaia (Crossfire), R.P.G. (Shadow Family), Bureibu sutoorii (Brave Story), Majutsu ha sasayaku (The Devil’s Whisper), Eiyū no sho (Book of Heroes). []
  2. Genau gesagt geht Wataru in der Romanvorlage in die 5. Klasse. Die japanische Grundschule umfasst 6 Jahre. []
  3. Der Titel vermischt offenbar den von Squares RPG Romancing Saga für das Super Famicom (SNES) und den des Hollywood-Films Romancing the Stone mit Michael Douglas, Kathleen Turner und Danny DeVito []
  4. Dalbaba sind eine Art Lasttier in der Vision. []
  5. Möglicherweise eine Anspielung auf den Titel des Hollywoodfilms Highlander, zu dem die Highlander aus Brave Story aber keinerlei erkennbaren inhaltlichen Bezug haben. []
  6. Zwar wird das Spukhaus (yūrei biru) auf Japanisch mit dem englischen Lehnwort für Gebäude, biru, abgeleitet von building, bezeichnet, trotzdem ist der Bezug zum japanischen Wort ka, das auch in kazoku (Familie) steckt, nicht von der Hand zu weisen. Man könnte das Abreißen des von Geistern heimgesuchten Hauses auch als Abschließen mit dem überkommenen Familiensystem und als echten Neubeginn interpretieren. Das drückt sich auch aus in Watarus Akzeptanz der Entscheidung seines Vaters für die Liebe seines Lebens, auch auf Kosten seiner alten Familie. Die Familie ist natürlich die kleinste Organisationseinheit des Staates, sie symbolisiert auch den Staat als Ganzes, der ebenfalls neu konstruiert werden kann. []
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2 Kommentare

  1. avatar saebaxyz sagt:

    wieder mal ein sehr interessanter Text.
    Brave Story kannte ich bis jetzt noch gar nicht und dein Artikel macht mich doch schon ziemlich neugierig.

    das PSP Spiel werde ich mir auch bestimmt mal anschauen..
    nach last ranker wird sich da bestimmt ein Plätzchen finden. :)

    • avatar Kay Hermann sagt:

      Ich hatte von Brave Story immer wieder mal gehört/gelesen, sowohl während des Studiums wie auch im Internet, aber besonders durch den Ico-Roman, den ich mir 2005 etwa ein Jahr nach Erscheinen geholt habe, wurde ich auf MIYABEs Interesse an Videospielen aufmerksam. Der Roman, den sie aus eigener Initiative geschrieben hat, hat mir damals klar gemacht, was für einen Zugang die Frau zu Videospielen hat. Wie sie aus dem Spiel ein 400-Seiten Buch machen konnte, das zeugte schon von Verständnis von UEDAs Welt.

      Aber gekauft habe ich mir Brave Story erst, als ich bei Wikipedia gelesen hatte, dass SATOMI Tadashi die PSP-Version geschrieben hat. Anscheinend war dieses Spiel seine bisher einzige Arbeit als Autor nach dem Weggang von Atlus nach DDS2. Die Story zu DDS basiert übrigens auch auf einer Geschichte von einer weiblichen Autorin namens GODAI Yū und zu Persona 2 gibt es Lightnovels von TAKASE Mie, die auch Adaptionen von Growlanser, Suikoden und SMT 3 Nocturne geschrieben hat.

      Brave Story (das Buch) wurde übrigens von Alexander O. Smith übersetzt, der auch Vagrant Story, Final Fantasy X und XII, das erste Ace Attorney und viele andere Videospiele übersetzt hat. Das Buch ist wirklich äußerst zu empfehlen, auch wenn durch den Artikel echt viele Details gespoilert wurden. Ein weiterer Fantasy-Roman von MIYABE, Book of Heroes, ist ebenfalls von Alexander O. Smith übersetzt erschienen.

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