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Die Bühne der Geschichte

3D ist wieder zum Schlagwort geworden. Dank Kinofilmen wie Avatar, Sonys 3D-Fernsehern und Nintendos 3DS ist 3D in aller Munde. Aber waren Toy Story und die meisten Spiele seit der Playstation nicht auch schon 3D? Damals war damit noch die computeranimierte Darstellung in einem virtuellen dreidimensionalen Raum gemeint, heute wird uns eine andere Technologie mit demselben Wort angepriesen. Eigentlich ist das neue 3D stereoskopisches 3D, also zwei Bilder für jedes Auge, die dem Betrachter einen echten räumlichen Eindruck vermitteln und kein plattes Abbild eines virtuellen oder realen Raums. Die Täuschung wird also noch lebensechter, noch mehr Hi-Fi, um einen Begriff aus der Musik zu verwenden. Auch dort wird durch Stereo, dem Verwenden von zwei (oder mehr) Boxen statt nur einer ein räumlicher Eindruck erzeugt.

Die Leistung des „alten“ 3Ds bedeutete für Videospiele aber einen viel einschneidenderen Wandel, die 3D-Darstellung eröffnete nämlich den verstärkten Einsatz von filmischen Stilmitteln. Natürlich spielten auch die neuen optischen Speichermedien wie anfangs CD, später DVD, eine wichtige Rolle bei der Zunahme von Filmsequenzen in Spielen. Diese hatten auf die teuren Module älterer Konsolengenerationen einfach nicht in großer Zahl draufgepasst. Tatsächlich ist es aber die Berechnung der interaktiven Spielegrafik in Echtzeit, speziell des Hintergrundes, die filmtypische Kamerafahrten und Perspektivwechsel auch während des Spiels ermöglichen.

Als Spielegrafik noch überwiegend 2D war, also aus platten Ebenen bestand, die in 2 Dimensionen, das heißt an zwei Achsen, verschoben werden konnten, standen Videospiele noch dem Bühnentheater näher als dem Film. Ein Zuschauer im Theater betrachtet die Handlung immer aus derselben Perspektive und derselben Entfernung. Ortswechsel sind nur von einem Akt zum nächsten möglich, wenn Zeit ist, die Kulisse zu ändern, und die Größe und Anzahl der Orte ist sehr beschränkt. In diesen Punkten hat das Videospiel dem Theater einige Dinge voraus, das Wechseln der Kulisse geschieht äußerst schnell und die einzelnen Bühnen können sehr groß sein, der Sitz des Zuschauers wird praktisch in einer Ebene nach links oder rechts, oben oder unten verschoben. Es gibt also durchaus Kamerafahrten, nur eben in 2D. Es ist, als sitzt man gleichzeitig in der ersten Reihe und kann das Geschehen aus der Nähe betrachten, aber auch in der letzten, wo man die gesamte riesige Bühne sehen kann und jeden Handlungsort mitverfolgen kann. Die Kamera zeigt immer den Teil der Bühne, an dem das Geschehen spielt, aus nächster Nähe. Auch sind der Zahl der Bühnen nur durch die Größe des Speichermediums Grenzen gesetzt.

Da die Größe der Theaterbühne begrenzt ist, wird die räumliche Tiefe des Himmels oder eines im Hintergrund endenden Weges durch eine platte, gemalte Tapete simuliert. Auch Objekte in unmittelbarer Nähe der Akteure, wie Büsche oder Blumen, werden teilweise durch flache Aufsteller ersetzt. Diese sehen für den Zuschauer, die die flachen Objekte sowieso nur von vorne, nicht von der Seite, sehen, genauso aus wie die Originale, sind aber billiger, schneller aufzubauen, behindern die Schauspieler weniger und sind von einem Bühnenbildner angefertigt, dessen Kreativität die einzige Beschränkung der Requisiten darstellt. Die Bühne und ihr Bildner ist quasi einer der Akteure. Das Theater arbeitet wie die meisten Künste mit Täuschung, mit make belief. Was im Roman detaillierte Beschreibungen von Dingen sind, die man nicht sehen kann, oder im Kino die Spezialeffekte, die Künste arbeiten mit verschiedenen Techniken der Täuschung, es liegt an der Fantasie des Zuschauers, den Mangel an Echtheit auszugleichen. Die Art, wie das Theater den Zuschauer täuscht, hat viele Gemeinsamkeiten mit der Art, wie 2D-Spiele den Spieler täuschen. Mit dem Anbruch des 3D-Zeitalters ändert sich diese Art der Täuschung, sie ähnelt zusehends dem Kino. Wurde räumliche Tiefe bisher nur rudimentär angedeutet, wird sie nun bis in alle Details nachgebildet. Und durch die Perspektivwechsel fühlt man sich viel stärker ins Geschehen involviert, als stünde man nicht mehr vor, sondern auf der Bühne. Besonders wenn man dann noch Kontrolle über die Kamera hat. In diesem Moment lässt das Spiel den Film in Punkto Immersion sogar hinter sich.

Wie das Kino täuschen 3D-Spiele viel professioneller, der Rezipient erwartet auch immer mehr Realismus. War im Theater die Täuschung noch sofort zu durchschauen, basierte sie auf gutem Willen des Zuschauers, sich nicht an der Falschheit zu stören, ist der Kinozuschauer eher verärgert, wenn er die Illusion als solche bemerkt. Der moderne Zuschauer kann und will gar nicht mehr verstehen, wie die Täuschung zustande kommt, dazu ist sie zu komplex und zu sehr auf Realismus hin orientiert. Im Theater, wo die Täuschung noch als solche zu erkennen ist, können wir noch viel eher ihren Wert ermessen, verstehen, worin die Kunstfertigkeit des Bühnenbilds besteht. Wer einmal eine Kabuki-Inszenierung gesehen hat, wo Urgewalten von mythischen Gottheiten ein Gebäude erschüttern und zerstören, ein Ausmaß an Details und Spezialeffekten, die im Westen erst im Filmmedium praktiziert wurden, versteht den Reiz der kunstfertigen Täuschung. Sie ist in jedem Moment als solche zu erkennen, in ihrer detaillierten Ausführung aber ungemein beeindruckend. Im Kino hat die 3D-Computeranimation einer Welle von Fantasy-Filmen, beginnend mit dem Lord of the Rings, den Weg geebnet, weil die fantastischen Stoffe durch die neue Technologie erst in einer angemessenen Form für das Massenpublikum umsetzbar erschienen. In Japan, wo fantastische Stoffe schon immer das Theater beherrschten, wartete man nicht erst auf die passende Technik, sondern perfektionierte bestehende Techniken aus der Theatertradition und brachte so Bühnenbilder hervor, die man bei uns erst im Kino zu sehen bekam. Daraus wird auch deutlich, dass Fantasy in Japan ein zentrales kulturelles Anliegen ist und nicht nur eine Subkultur wie bei uns.

Vor dem Anbruch des 3D-Zeitalters waren japanische Spieleentwickler führend im Bereich Grafik und das hat auch etwas mit der Bühnentradition des Landes zu tun. Das kulturelle Umfeld stattet Japaner mit Kenntnissen über 2D-Inszenierung aus, die sie nur noch am Computer umsetzen müssen. Auch Anleihen beim Kino gehen oft auf ältere Theatertechniken zurück; Theater, Film und Spiel stehen in einer Tradition. Mit dem Anbruch des 3D-Zeitalters gerät Japan jedoch ins Hintertreffen, hier fehlt nicht nur der kulturelle Vorsprung, mit steigendem Massenappeal und entsprechenden Budgets schlägt Amerikas Kino- und Computerspecialeffect-Knowhow auch im Spielebereich voll ein. Nur wenige japanische Entwickler können mit solchem finanziellen Aufwand mithalten, und die, die es können, bedienen sich zunehmend westlicher Programmierer und Entwickler. Dass 2D noch nicht ausgestorben ist, liegt einerseits an kleineren Entwicklern nicht nur in Japan, die Spiele machen wollen, ohne dabei gleich ihre Existenz aufs Spiel setzen zu müssen, denn hohe Budgets bedeuten auch hohe Erwartungen. Andererseits aber auch daran, dass es nach wie vor Fans gibt, die die ganz eigene Tradition des 2D-Spiels zu schätzen wissen und auch ihre Entwicklung weiter verfolgen und unterstützen wollen. 2D ist tatsächlich wie Theater, ein Minderheitengenre, dessen lange Kultur geschätzt wird. Das sich aber nach wie vor neu erfinden kann.

Im Bereich Spiel und Film ist 3D vor allem ein Kostenfaktor. Nicht so im Bereich Comics. Der Erfolg des Nachkriegsmanga fußt auf einem Mann, TEZUKA Osamu, und dessen Innovationen in der Inszenierung stammten schon in den späten 40ern aus dem Filmmedium. Dynamische Perspektiven der Einzelbilder imitierten das Filmmedium und brachten den Comic formal enorm voran, alles aus dem Wunsch des Autors geboren, komplexe Geschichten in diesem Medium zu erzählen. Da jedes Bild einzeln gezeichnet wird und anders als im Theater oder Spiel die Kulisse nicht im nächsten Moment weiterverwendet werden kann bzw. muss, steht es dem Zeichner frei, jederzeit die Perspektive zu wechseln, allein seine Zeichenfertigkeit und der Abgabetermin setzen seinen Ausdrucksmöglichkeiten Grenzen. Dementsprechend konnte das Comicmedium Dinge realisieren, die in anderen Medien zu teuer gewesen wären und festigte seine Popularität gegenüber dem Konkurrenten Film. Das Zwischending Zeichentrick, einerseits ein sehr aufwendiges Medium, andererseits aber auch sehr geeignet, um nicht existierende Dinge darzustellen, die man nicht einfach abfotografieren kann, profitierte ebenfalls von den Techniken des Comics und verhalf Genres wie SF oder Fantasy zu Popularität, die bei uns lange zu einem Nischendasein verdammt waren.

Dennoch war auch TEZUKA von Japans Theatertradition beeinflusst. Sein Held Astro Boy, ein Roboter, in dessen Popularität sich Japans Affinität zu Robotertechnik im allgemeinen ausdrückt, verkörpert eine Tradition und ein Knowhow Japans, das ebenfalls auf das Theater zurückgeht. Außer Kabuki und Nō kennt diese außerdem das Bunraku; dieses verwendet kunstvolle Marionetten mit derart vielen beweglichen anatomischen Details, dass diese so lebensecht wirken wie ein vormoderner Roboter. Ebenfalls ein kulturell begründeter technischer Vorsprung eines Volks, das von täuschend echter Imitation fasziniert ist.

Für seine shōjo manga (Comics für Mädchen) ließ sich TEZUKA hingegen von einer eher jungen Theaterform inspirieren, dem Takarazuka-Theater, in dem alle Rollen, männliche wie weibliche, von Frauen gespielt werden. Eine späte Umkehrung von analogen Praktiken in älteren Theaterformen wie Kabuki und Nō, in denen alle Rollen von Männern dargestellt werden. Die westlichen Kostüme und Schauplätze aus den Takarazuka-Musicalaufführungen waren Vorbilder für die märchenhafte Welt von Ribon no kishi, dem Ritter mit der Schleife, einem Prinz, der eigentlich eine Prinzessin war. Die späteren Mädchencomics von weiblichen Autorinnen griffen viele dieser Takarazuka-Einflüsse auf, am deutlichsten in der Rose von Versailles (Berusaiyu no bara), ein Historiencomic vor dem Hintergrund der französischen Revolution über eine Soldatin namens Lady Oskar. So wie der König in Ribon no kishi einen männlichen Thronfolger brauchte und seine Tochter Sapphire als Jungen erzog, braucht in der Rose von Versailles von IKEDA Riyoko ein General einen Sohn, der in seine Fußstapfen treten soll. Nachdem er aber Mal um Mal nur mit Töchtern gesegnet wird, erzieht auch er seine jüngste Tochter als Jungen und nennt sie Oskar. Das Märchensetting weicht einem authentischen, wenn auch immer noch westlichen Historiensetting, doch anders als mit Prinzessin Sapphire meint es die Geschichte nicht gut mit ihren weiblichen Protagonisten, weder Oskar noch Königin Marie Antoinette überleben die französische Revolution, deren historische Chance im Nachhinein zwiespältig bewertet werden muss.

Vorsicht: Ab hier enthält dieser Artikel Spoiler zu Final Fantasy Tactics!

Spiele existieren nicht in einem Vakuum und mit Theater und historischen Mädchencomics habe ich nun zwei Einflüsse auf Spiele vorgestellt, die zum Verständnis von MATSUNO Yasumis Werk Final Fantasy Tactics unentbehrlich sind. MATSUNOs Fantasy-Spiele schaffen alternative Historien, zwar fantastisch, in ihren politischen Intrigen und kausalen Zusammenhängen aber realistisch genug, um als Historienstücke zu überzeugen. In Final Fantasy Tactics dient Religion als Legitimation für Machtansprüche und Kriege im fiktiven Land Ivalice und festigt ein ungerechtes Ständesystem, gegen das die Unterdrückten aufbegehren. Delita kämpft zusammen mit dem adligen Ramza auf der Seite der Machthaber, muss aber feststellen, dass er den Rebellen viel näher steht als den Adligen, denen das Leben seiner Schwester, die von den Rebellen fälschlicherweise für eine Adlige gehalten und entführt wird, nichts bedeutet. Die Rebellen wollen nicht glauben, dass ihre Geisel für sie wertlos ist und töten eine der ihren. Der Zynismus und die Untätigkeit der Adligen, die Delitas Schwester für nicht schützenswert erachten, antagonisiert Delita aber mehr mit den Adligen und er wird zur stärksten umstürzlerischen Macht in Ivalice; er spielt die Machthaber gegeneinander aus, um selbst im System bis schließlich zum König aufzusteigen. So trennen sich die Wege von ihm und Ramza, der danach zwischen die Fronten gerät, als Ketzer gejagt wird und die von den Ränkeschmieden der Geschichte entfesselten mythischen Kräfte bändigt, die vor langer Zeit die Religion von Ivalice begründet haben.

Die Geschichte von Final Fantasy Tactics wird erzählt von einem Historiker, der mit verschollenen Dokumenten einen Teil der Geschichte rekonstruiert, deren Erinnerung verlorengegangen ist. Delita ist als König in die Geschichte eingegangen, von seinem Freund Ramza, der wie sich herausstellt den Untergang der Welt verhindert hat, künden die offiziellen Geschichtsbücher nicht. Der Spieler übernimmt die Rolle von Ramza und spielt seine verlorene Geschichte nach, eine fantastische Ergänzung zu den realistischen politischen Ereignissen, die in den Geschichtsbüchern nachzulesen sind. Das Spiel versteht sich also als Perspektive auf Ereignisse, an die sich niemand erinnert und die die Geschichte in einem anderen Licht erscheinen lassen. Hier kann man leicht in die Falle des Revisionismus tappen, verklärt die Fantasie nicht womöglich die Wirklichkeit? Diese Gefahr darf man nicht außer Acht lassen, aber was genau war denn Ramzas Rolle in der Zodiac Brave Story (so der Untertitel von Final Fantasy Tactics), in der jedes der zwölf Sternzeichen eine monströse, von Menschen beschwörbare Macht darstellt?

Ramza ist adlig, hat aber kaum Macht. Andere treffen die Entscheidungen, er führt sie als Soldat lediglich aus. Als er von diesem Weg abkommt, wird er als Ketzer gebrandmarkt und verfolgt. Den parallelen Aufstieg von Delita verfolgt er dabei mit und begrüßt den Kampf für Gleichheit. Diesen unterstützt er zwar aktiv kaum, räumt aber hinter den Mächtigen auf, besiegt die Monster, die von ihnen entfesselt werden. Um den letzten Endgegner zu besiegen, Ultimania, die den Ursprung der Religion in Ivalice darstellt, muss er sich mit seinen Gefährten in ihre Welt begeben, aus der er nicht zurückkommt. So wird Ramza von der Geschichte vergessen und stirbt, wie auch Prinzessin Ovelia, die er vorher beschützt hat, und die Delita lediglich als Mittel zum Zweck der Thronbesteigung betrachtet hat. In der letzten Szene erdolcht Delita seine Frau Ovelia und scheint am Ende seiner Ziele doch nicht glücklich zu sein.

Video: I wish I weren’t a princess.

Ovelia kommentiert in einer Szene, dass sie eigentlich gar keine Prinzessin sein will. Es scheint ihr, als sei sie für das Leid verantwortlich, das um sie herum geschieht. Sie stellt auch viele Gemeinsamkeiten an sich fest zu Ramzas Schwester Alma, die sie im Kloster kennengelernt hat. Alma wiederum kann Ramza nur schwer dazu überreden, sie mit ihm mitkommen und ihm bei seinem Kampf gegen die mythischen Kräfte helfen zu lassen. In einer Szene kommentiert sie, sie bedauert es, ihm nicht helfen zu können und wünschte, sie wäre als Mann geboren worden. Anders als Delitas Schwester Teta überlebt die adlige Alma bis zum Ende der Geschichte und begleitet Ramza bei seinem Kampf gegen Ultimania, aber ähnlich wie Teta ist sie das Opfer der gesellschaftlichen Ordnung.

Die Geschichte von Ständekämpfen ähnelt natürlich der der französischen Revolution in der Rose von Versailles, Ramza und Delita ähneln der adligen Soldatin Oskar und ihrem Freund aus Kindheitstagen André, der aus dem einfachen Volk stammt. André profitiert von den neuen Verhältnissen, Oskar, die den Prozess auch unterstützt hat, stirbt in den Wirren der Geschichte und wird von ihr vergessen. Das Verhältnis zwischen Ramza und Prinzessin Ovelia spiegelt hingegen das von Oskar und Marie Antoinette wider, die ebenfalls unter ihrer Rolle als Königin leidet. MATSUNO, der als Geschichtsfan in Japan IKEDAs Rose von Versailles sicherlich kennt, knüpft also an einige der Konstellationen dieses Comics an.

Delitas Schwester ist gestorben, er wird König. Ramzas Schwester lebt und kämpft Seite an Seite mit ihm. Im shōjo manga ist ein Mann nicht unbedingt ein Mann und eine Frau nicht unbedingt eine Frau. In homosexuellen Liebesgeschichten in solchen Comics nimmt einer der Männer regelrecht weibliche Züge an, wird zum Avatar der mit ihrer Rolle unzufriedenen Leserin. In der Terminologie des sogenannten Yaoi1 Yaoi bezeichnet Parodien beliebter Anime, in denen die männlichen Figuren homosexuelle Beziehungen zueinander haben. wäre Delita ein seme, ein Angreifer, ein männlicher Mann. Ramza hingegen ein uke, ein Empfänger, ein weiblicher Mann. Oder eine Frau in männlichem Gewand, wie Oskar. Eine Frau, die von der Geschichte vergessen wird und deren Leistungen nicht von den Geschichtsschreibern gewürdigt werden.

  1. Yaoi bezeichnet Parodien beliebter Anime, in denen die männlichen Figuren homosexuelle Beziehungen zueinander haben. []
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