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Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Yoshinori KITASE

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Regisseurs an FFVII

Erinnerungen des Regisseurs an FFVII

Unter den zahlreichen Teilen der „Final Fantasy“-Reihe stellt FFVII den größten Wendepunkt dar. Yoshinori KITASE ist der Mann, der diese Erneuerung als Regisseur auf den Weg gebracht hat. Bis heute einer der zentralen Köpfe der Serie, haben wir ihn nach unveröffentlichten Details aus der Entwicklungszeit befragt.

Yoshinori KITASE

Yoshinori KITASE

Zur Person: Yoshinori KITASE

Seit FFIV1 Fußnotenauszug: Anmerkung Übersetzer: Hier scheint mir der Famitsū ein Fehler unterlaufen zu sein. In den Credits taucht sein Name erst ab Teil V auf. Ergänzung 29.06.2012: Wie aus einem Interview mit 1up hervorgeht, trat er dem FF-Team bereits vor Beginn der Arbeit an Teil V, also in der Endphase von IV bei. ... arbeitete er an zahlreichen Teilen der FF-Serie u. a. als Regisseur oder Produzent. Bei FFVII führte er Regie. Wie er uns erzählte, konnte er dank erfolgreicher Diät in letzter Zeit über 15 Kilo abnehmen.

Es fing auf dem Super Famicom an

– Können Sie uns zunächst ein wenig über die Umstände der Entwicklung von FFVII erzählen?

KITASE: Als wir mit FFVI fertig waren, begann die Planung für Teil VII auf dem Super Famicom2 Anmerkung Übersetzer: So heißt die zweite Konsole von Nintendo, das Super NES, in Japan.. Alle aus dem Team hatten bereits Ideen zu Figuren und Spielsystem gesammelt, aber dann mussten wir dem Entwicklungsteam von Chrono Trigger aushelfen, das etwas ins Trudeln gekommen war. Also wurde die Arbeit an FFVII erst einmal unterbrochen.

– Ich nehme an, dieses FFVII, das damals in Arbeit war, war noch sehr anders als das Endprodukt?

KITASE: Richtig, es war ein völlig anderes Spiel. NOMURA3 Anmerkung Famitsū: Tetsuya NOMURA, der Figurengestalter von FFVII. Ein Interview mit ihm ist auf Seite 56 zu finden. hatte ein Design für eine Hexe vorgeschlagen. Als wir die Arbeit schließlich wieder aufnahmen, änderten wir das Setting zu dem jetzigen, das sich um Makō drehte, aber NOMURAs Design-Vorschläge für die Hexe landeten schließlich als Edea in FFVIII.

– Verstehe. Und mit der Wiederaufnahme der Arbeit an FFVII kam dann also das stark Science-Fiction-gefärbte Setting zustande, wie wir es heute kennen?

KITASE: Damals waren die auf westlicher Fantasy basierenden RPGs in der Mehrheit und wir wollten uns einerseits davon abheben und andererseits eine realistischere Inszenierung erreichen. Außerdem waren die Story-Vorschläge von SAKAGUCHI-san4 Anmerkung Famitsū: Hironobu SAKAGUCHI. Der FF-Produzent schlechthin. eine Art modernes Drama mit starken SF-Anleihen.

– War das der Zeitpunkt, als Sie sich dazu entschieden, aus dem neuen Teil ein polygonbasiertes 3D-RPG zu machen?

KITASE: Als wir die Arbeit wieder aufnahmen, wurde immer ernsthafter über die Entwicklung für die Next-Gen-Konsolen diskutiert. Da diese auf 3D-Grafik spezialisierte Chips enthielten, erstellten wir eine erste 3D-Battle-Demo mit Designs von FFVI, um uns mit 3D vertraut zu machen. Bald kamen wir zu der Erkenntnis, dass für die Evolution von FF Filmsequenzen unverzichtbar sein würden, weswegen wir uns für die Playstation mit ihrem CD-ROM-Laufwerk entschieden, das dafür genügend Speicherplatz bot.

Alone in the Dark

– Fiel Ihnen die Entscheidung leicht, FFVII in 3D zu produzieren?

KITASE: Es gab zwei Entwicklungsansätze für FFVII. Der eine sah vor, in 3D-Umgebungen Sprites5 Anmerkung Übersetzer: Aus einzelnen Punkten bzw. Pixeln zusammengesetzte 2D-Figuren. auftreten zu lassen, so wie das später bei Dragon Quest VII und Xenogears der Fall war. Aus dem anderen wurde das jetzige FFVII, bei dem wir die Figuren mit Polygonen erzeugten. Bei den alten FF-Teilen erfreuten sich die Theater spielenden Spritefiguren großer Beliebtheit, weswegen wir zunächst den ersten Entwicklungsansatz erwägten, der eine Erweiterung dieser Tradition darstellte. Jedoch hätte man damit kein realistisch wirkendes Drama inszenieren können. Die polygonalen Figuren hingegen erlaubten uns eine Ausdrucksform, mit der wir ihren gesamten Körper animieren konnten. Aus diesen Gründen entschieden wir uns für den zweiten Ansatz und die neuen Möglichkeiten, die er versprach.

– Gab es denn keinen Widerstand im Team?

KITASE: Den gab es anfangs durchaus. Besonders die Designer-Fraktion, darunter NAORA6 Anmerkung Famitsū: Yūsuke NAORA, der Art Director von FFVII., geriet offenbar in Krisensstimmung, da die Spritegrafik nun wegfiel. Aber alle fanden ihre eigene Methode sich CG-Kenntnisse anzutrainieren und der neuen Linie zu entsprechen. Die Staff-Mitglieder, die seit den frühen Tagen bis heute übrig geblieben sind, waren die, die diese Zeit des rapiden Wandels überwinden konnten. So gesehen war es definitiv ein Wendepunkt für die Entwicklungspraxis der Serie.7 Fußnotenauszug: Anmerkung Übersetzer: Der Wechsel von 2D zu 3D nicht nur bei Final Fantasy sorgte für eine starke Abwanderung von einigen Square-Teams, die sich lieber weiter auf 2D spezialisieren wollten. Eine große Zahl der Team-Mitglieder, die an der „Secret of Mana“-Reihe gearbeitet hatten, gründete Brownie Brown (Magical Vacation, Mother 3), aus einem Teil des Entwicklungsteams von Super Mario RPG gi...

– Gab es Spiele, die Ihnen als Vorbild dienten für die Produktion Ihres eigenen 3D-RPGs?

KITASE:  Der West-Titel Alone in the Dark diente uns als Anregung.8 Anmerkung Übersetzer: Der Einfluss dieses Titels war ebenfalls schon sehr deutlich bei Capcoms Resident Evil, das noch vor FFVII die neue Welle von cinematischen Spielen auf der Playstation einläutete. Die Hintergründe waren einzelne computergenerierte Bildschirmseiten, über die die polygonale Spielfigur lief, und bei denen die Kameraperspektiven wechselte, um das Geschehen aus anderen Blickwinkeln zu zeigen. Diese Art der Inszenierung fühlte sich erfrischend neu an. Alone in the Dark war ein Adventuregame und spielte vollständig in einem Haus, aber ich dachte, wenn man dieses Konzept auf das RPG-Genre übertragen würde, mit größeren Umgebungen, könnte daraus etwas völlig Neues werden. Also zeigte ich dem Team dieses Spiel.

Steuerbare Filmsequenzen

Übergang Film zu Einzelhintergrund

Übergang Film zu Einzelhintergrund

– Eine Besonderheit von FFVII war ja, dass man auch während einiger Filmsequenzen die Spielfigur noch steuern konnte.

KITASE: Mein erklärtes Ziel bei FFVII war, den Filmteil und den Spielteil bündig in einander übergehen zu lassen. Ich wollte vermeiden, dass der Spieler sich beim Wechsel von Filmsequenzen zu spielbaren Sequenzen an Änderung in der Grafik stoßen würde. Auch SAKAGUCHI-san sagte zu mir: „Achten Sie darauf, dass die Filmsequenzen sich nicht wie ein Fremdkörper anfühlen.“Also führten wir zahlreiche Tests durch und produzierten im Verlauf derselben die Eröffnungssequenz, in der die Kamera von der Gesamtansicht Midgars aus auf die Stadt zuzoomt, bis zu der Stelle, als Cloud von dem Zugwagon herunterspringt. Um diesen Teil kümmerte ich mich selbst und ich bediente mich einer Methode, bei der die Polygonfigur in der Szene, wenn Filmsequenz zu CG-Einzelbild wechselt, bündig über die restliche Grafik darübergelegt wird. Bis das Timing genau stimmte, mussten wir diesen Teil immer wieder neu anpassen. Aber als wir es schließlich synchron hinkriegten, waren wir vom Ergebnis begeistert. Übrigens, die Inszenierung der aufwändigen Sequenzen, wie zum Beispiel die, in der Tifa von der Junon-Kanone herunterspringt, habe fast alle ich geleitet (lacht).

– In anderen Spielen aus der Zeit konnte man die Spielfigur während Filmsequenzen nicht steuern. War dies eine Leistung, die durch das hohe technische Niveau bei Square ermöglicht wurde?

KITASE: Nein, ich glaube, es war weniger technische Kompetenz als unsere Vorstellungskraft, also die Tatsache, dass wir so etwas machen wollten. Wir wollten einen Schritt weitergehen als Spiele wie Alone in the Dark, in denen die Polygonfigur über die aus Einzelbildern bestehenden Hintergründe gelegt wurden. Und, da es unser erstes 3D-Spiel war, konnten wir die Limitationen noch nicht einschätzen, was uns auch leichtsinnige Ideen erlaubte. Sie müssen wissen, dass wir die Filmsequenzen bei einer externen CG-Firma in Auftrag gaben. Die Vorversion einer Sequenz war gerade fertig geworden, und ich teilte der externen Firma mit, dass die Story sich geändert habe und wir die Sequenz um etwa 30 Sekunden verlängern wollten. Mein Gegenüber war schwer geschockt. Denn damals bedeuteten bereits wenige Sekunden mehr etwa 10 Millionen Yen (Anmerkung Übersetzer: ca. €100 000.) Mehrausgaben. Ohne mir dessen bewusst zu sein habe ich also solche leichtsinnigen Aufträge aufgegeben. Letzten Endes ließen sich solche Fälle mit kleinen Ausbesserungen bewenden, aber ich musste Schritt für Schritt lernen, dass wir anders als bei Spielsequenzen nicht so leicht Retakes in Auftrag geben konnten (gezwungenes Lächeln).

– (Lacht). Gab es in anderen Bereichen Anordnungen von SAKAGUCHI-san?

KITASE: SAKAGUCHI-san beharrte darauf, dass die Figuren in den Spielfeldern so wie zuvor bei der Sprite-Grafik mit großen Köpfen dargestellt werden sollten, um ihren Gesichtsausdruck zeigen zu können. Während der Kämpfe konnte die Kamera an die Charaktere heranzoomen, aber da beim Erforschen die Hintergründe aus starren Einzelbildern bestanden, war das dort nicht möglich. Das führte dazu, dass die Größe der Köpfe während der Kämpfe gegenüber der beim Erforschen variierte. Aber als wir uns das Spiel nach seiner Veröffentlichung noch einmal ansahen, fanden wir doch, dass es seltsam wirkte, dass Kopf und Körper nicht wie bei normalen Menschen proportioniert waren. Also änderten wir das bei FFVIII und stellten die Figuren beim Erforschen und während der Kämpfe gleich dar.

Ein rätselhaftes Szenario

– Wie kam die Story zustande, die sich klar von bisherigen RPGs abgrenzte?

KITASE: Bis zu FFVI gab es immer einen Plot von SAKAGUCHI-san, auf dessen Basis alle Staff-Mitglieder ihre Vorschläge einbrachten, mit denen ich die Geschichte aufstockte. Aber mit der realistischeren Ausdrucksform von FFVII war es mir nicht mehr möglich, die ganzen verstreuten Episoden der Staff-Mitglieder zu einem kohärenten Werk zusammenzufügen. Da kam unser neues Staff-Mitglied NOJIMA-san9 Anmerkung Famitsū: Kazushige NOJIMA, der Szenarioschreiber von FFVII. Das Interview mit ihm ist auf Seite 58 zu finden. ins Spiel. Er hatte mit Glory of Heracles III: Das Schweigen der Götter für das Super Famicom ein RPG-Szenario geschrieben, das Elemente eines Krimis hatte. Um aus unseren Ideen eine solch eindrucksvolle Geschichte zu machen, vertraute ich NOJIMA-san das Schreiben des Szenarios an, und bat ihn, in dieses die Vorschläge der ganzen anderen Staff-Mitglieder mit einfließen zu lassen.

– Ich erinnere mich noch, dass die Enthüllung von Clouds wahrer Identität äußerst überraschend war…

KITASE: Was Clouds wahre Identität betrifft, sein Wesen an sich war verschwommen und wir hatten nur ein ganz unbestimmtes Bild davon, dass da eine überraschende Auflösung lauerte, aber den tatsächlichen Ausgang der Story überließ ich völlig NOJIMA-san. Es kam noch hinzu, dass NOJIMA-san nicht nur am Szenario arbeitete, sondern auch einige der Event-Szenen erstellte. Die Teile, in dem alle Rätsel aufgelöst werden, wie zum Beispiel die Vergangenheit von Niebelheim, behielt er in seinem Kopf und schrieb sie nicht einzeln ins Szenario. Deswegen konnten wir diese Events testspielen, ohne ihren Ausgang zu kennen, und so zum ersten Mal den ganzen Inhalt zu erfahren. Insbesondere die Figur des Zack entsprang dieser Verfahrensweise, in der NOJIMA-san seinen Mystery-Plot aufbaute. Also wusste auch ich nicht, dass er sich als so eine wichtige Figur erweisen würde (lacht).

– Das hätte ich jetzt nicht gedacht (lacht). Gab es von SAKAGUCHI-san, der den Plot geschrieben hatte, irgendwelche Anweisungen bezüglich der Geschichte?

KITASE: SAKAGUCHI-san hatte sich bis FFVI stark bei der Story eingebracht, aber bei FFVII konzentrierte er sich auf das Kampfsystem. Auch der Vorschlag zum Materia-System10 Anmerkung Übersetzer: In der deutschen Version des Spiels heißen die Materia Substanzen. stammte von ihm. Anfangs nannten wir die Materia noch „Sphären“, wie es NOMURA vorgeschlagen hatte, aber SAKAGUCHI-san meinte: „Es muss auch für einen Grundschüler verständlich sein“, also wurde Materia daraus. Damals versuchte der Staff eine coole Bezeichnung zu finden, aber SAKAGUCHI-san erteilte dem eine Absage: „Damit das Wort auf verschiedene Arten interpretiert werden kann, reicht es nicht, wenn es nur cool klingt.“

Überbordender Entwicklungseifer

– Waren die zahlreichen Minispiele von Anfang an geplant?

KITASE: Für die Flucht aus Midgar hatte ich mir ein Motorrad-Minispiel überlegt, aber die anderen Minispiele waren überhaupt nicht geplant (lacht). Heute haben wir keinerlei Mitarbeiter, die nichts zu tun haben, aber damals gab es einige, die zwischen zwei Projekten standen und daher frei waren, sowie einige neue Mitarbeiter, also ließen wir sie zum Training Dinge wie das Shooting-Minispiel auf dem Jetcoaster oder das U-Boot-Minispiel machen, solche Nebenaufgaben, für die spezieller Programmcode benötigt wurde.

– Was so alles hinter den Kulissen zu Entscheidungen führt! Haben Sie sonst noch eine Anekdote aus der Zeit, die Ihnen in Erinnerung geblieben ist?

KITASE: Die habe ich, ja. Sechs Tage nachdem wir die finale Version von FFVII fertig hatten, wurde mein ältester Sohn geboren. Dass das Spiel rechtzeitig vor seiner Geburt fertig geworden war, freute mich natürlich, aber meine Frau sagte mir später: „Als Vater reicht es aber nicht, erst bei der Geburt dabei zu sein.“ (gezwungenes Lächeln). Es war eine anstrengende Zeit, aber nicht zuletzt wegen der Geburt meines Sohnes auch eine sehr eindrucksvolle.

– Dann möchte ich Sie zum Schluss noch um ein paar abschließende Worte an die Fans bitten.

KITASE: Wenn ich auf die Entwicklung von FFVII zurückblicke, und die unterschiedlichen Proportionen von Kopf zu Körper in den Spielfeldern und während der Kämpfe sind ein Beispiel dafür, merke ich, dass am Ende das Gefühl des „lasst uns alles hineinpressen, was wir gerne machen wollen“ gegenüber Überlegungen wie der Kohärenz den Sieg davongetragen hat. Diese Teile, die zwar unvollkommen sind, aber voller Energie strotzen, sind das, was mir an FFVII gefällt, und ich vermute, die langjährigen Fans schätzen genau diese Aspekte. Wenn man sich an diese Art der Spieleentwicklung gewöhnt, versucht man immer durchstrukturiertere und ansprechendere Werke zu schaffen, aber im Nachhinein merke ich jetzt, dass gerade durch Aspekte wie die große Zahl der Minispiele, auch wenn es schief und krumm wirkt, etwas so wundervoll Interessantes enstehen kann, das sich einfach nicht im Voraus planen lässt. Auch in Zukunft möchte ich mit so einer Energie neue Spiele schaffen, ohne dabei zu vergessen, wie es war, ganz bei Null anzufangen.

Zum 15-jährigen Jubiläum
An Tetsu


Tetsu (NOMURA Tetsuya) findet vor allem für seine Figurengestaltung Aufmerksamkeit, doch tatsächlich hat er unzählige Vorschläge, z. B. die Limit-Attacken in FFVII und noch mehr Spielsysteme für die nachfolgenden Teile, beigesteuert. Die Limit-Attacken ähneln den Superspezialattacken in Kampfspielen, aber die Idee, das mit dem Format von Rollenspielen zu kombinieren, ist schon bemerkenswert. Würde ich ihm das ins Gesicht sagen, würde ihm das zu Kopf steigen, also lasse ich das, aber ich möchte die Chance nutzen, ihm hier dafür meinen Dank auszusprechen. (KITASE)

Zum 15-jährigen Jubiläum
An NOJIMA-san


Einerseits habe ich quasi bei NOJIMA-san eine rätselhafte Geschichte wie die der „Glory of Heracles“-Spiele bestellt, andererseits haben ich und Tetsu ihm immer wieder neue Elemente für deren Inhalt zugeworfen, ohne daran zu denken, dass er für diese auch weitere Andeutungen in die Story einbauen musste. Das alles unter einen Hut zu bringen, war sicher nicht leicht für ihn. Aber er hat nichts davon abgelehnt und ein zusammenhängendes Ganzes daraus geschaffen, wofür ich ihm danken möchte. Vielen herzlichen Dank. Aber selbst er war dann bei FFX etwas genervt von unserem chaotischen Vorgehen und verströmte eine ungehaltene Aura (gezwungenes Lächeln). (KITASE)

Aus Famitsū 1224, 2012, 5/31, Seite 54 bis 55.

  1. Anmerkung Übersetzer: Hier scheint mir der Famitsū ein Fehler unterlaufen zu sein. In den Credits taucht sein Name erst ab Teil V auf.

    Ergänzung 29.06.2012: Wie aus einem Interview mit 1up hervorgeht, trat er dem FF-Team bereits vor Beginn der Arbeit an Teil V, also in der Endphase von IV bei. []

  2. Anmerkung Übersetzer: So heißt die zweite Konsole von Nintendo, das Super NES, in Japan. []
  3. Anmerkung Famitsū: Tetsuya NOMURA, der Figurengestalter von FFVII. Ein Interview mit ihm ist auf Seite 56 zu finden. []
  4. Anmerkung Famitsū: Hironobu SAKAGUCHI. Der FF-Produzent schlechthin. []
  5. Anmerkung Übersetzer: Aus einzelnen Punkten bzw. Pixeln zusammengesetzte 2D-Figuren. []
  6. Anmerkung Famitsū: Yūsuke NAORA, der Art Director von FFVII. []
  7. Anmerkung Übersetzer: Der Wechsel von 2D zu 3D nicht nur bei Final Fantasy sorgte für eine starke Abwanderung von einigen Square-Teams, die sich lieber weiter auf 2D spezialisieren wollten. Eine große Zahl der Team-Mitglieder, die an der „Secret of Mana“-Reihe gearbeitet hatten, gründete Brownie Brown (Magical Vacation, Mother 3), aus einem Teil des Entwicklungsteams von Super Mario RPG ging Alpha Dream (Tomato Adventure, „Mario & Luigi“-Serie) hervor. Beide entwickelten zunächst für Nintendos Gameboy Advance, der anders als Playstation und Nintendo 64 nicht auf 3D-Grafik setzte. []
  8. Anmerkung Übersetzer: Der Einfluss dieses Titels war ebenfalls schon sehr deutlich bei Capcoms Resident Evil, das noch vor FFVII die neue Welle von cinematischen Spielen auf der Playstation einläutete. []
  9. Anmerkung Famitsū: Kazushige NOJIMA, der Szenarioschreiber von FFVII. Das Interview mit ihm ist auf Seite 58 zu finden. []
  10. Anmerkung Übersetzer: In der deutschen Version des Spiels heißen die Materia Substanzen. []
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Ein Kommentar

  1. avatar Kay sagt:

    To all my English readers who would like to read this interview in their native language, Hitoshura at the lifestream.net did an English translation of the interview.

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