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Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Tetsuya NOMURA

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Designers an FFVII

Tetsuya NOMURA hat für viele Spiele der FF-Reihe die Figuren gestaltet. Bekannt wurde er mit FFVII, aus dem beliebte Charaktere wie Cloud hervorgingen. Wie sind sie entstanden und was waren die Absichten ihres Schöpfers? Wir bitten ihn, sich erneut für uns an damals zu erinnern.

Tetsuya NOMURA

Tetsuya NOMURA

Zur Person: Tetsuya NOMURA

Nach ersten Schritten mit FFV und FFVI übernahm er große Verantwortung bei FFVII. Auch danach zeichnete er weiter die Figuren für viele Teile der Serie, darunter VIII, X und XIII. Außerdem führt er Regie bei der „Kingdom Hearts“-Reihe.

Der Wandel auf der visuellen Seite

– Was hat Sie beim Übergang von FFVI zu FFVII am stärksten beeindruckt?

NOMURA: Definitiv die Tatsache, dass wir Polygone verwendet haben. Was ebenfalls einen tiefen Eindruck hinterlassen hat, war, dass die unterschiedlichen Proportionen von Kopf zu Körper der Charaktere während der Kämpfe und in den Spielfeldern, sich als misslungenes Experiment erwiesen, das wir zwischen FFVI und FFVIII unternahmen.

– Ich hörte, dass es damals zwei Ansätze gab, entweder Pixelsprites oder 3D zu verwenden. Wie empfanden Sie diesen Aspekt?

NOMURA: Da ich ursprünglich für die Sprites zuständig gewesen war, befürchtete ich, dass ich arbeitslos werden würde (lacht). Danach wurde ich zwar im Umgang mit CG geschult, jedoch ging ich nicht den Weg des Modellers, sondern in Richtung Design und Inszenierung.

– Verspürten Sie denn keinen Druck deswegen, dass nachdem die Serie bis zu diesem Zeitpunkt durch die Illustrationen von AMANO-san1 Anmerkung Famitsū: Yoshitaka AMANO. Er erstellt Image-Illustrationen und die Logos für die FF-Reihe. repräsentiert worden war, mit Teil VII nun Ihre Illustrationen in den Mittelpunkt rückten?

NOMURA: Da ich meine Zeichnungen als das Fundament für die bisherigen Spritegrafiken betrachtete, verspürte ich keinen Druck.

– Was meinen Sie mit Fundament für die Spritegrafik?

NOMURA: Sie werden mir zustimmen, wenn ich sage, dass die Image-Illustrationen von AMANO-san und das Design der Spritefiguren nicht 100 %ig übereinstimmen. Für mich waren die Image-Illustrationen und die Sprites in gewisser Weise von einander losgelöste Kategorien. Für mich zählte bloß, dass ich den Teil mit den Sprites schulterte; ich hatte nicht das Bewusstsein, mich mit AMANO-san vergleichen zu müssen oder ihn zu vertreten. Durch Erwägungen der Firma kam es zwar dazu, dass mein Name aus rechteverwertungstechnischen Gründen in den Vordergrund gerückt wurde, aber anfangs war nicht einmal das geplant.

Das tragische Ende von Aerith und die Geburt Tifas

– SAKAGUCHI-san2 Anmerkung Famitsū: Hironobu SAKAGUCHI. Der FF-Produzent schlechthin. war derjenige, der Sie für FFVII ausgewählt hat. Können Sie erzählen, wie es dazu kam?

NOMURA: Bei FF hatten wir schon vorher immer alle, unabhängig von unseren Aufgabengebieten, Planungsvorschläge eingereicht. Während die anderen ihre Vorschläge als mit dem PC geschriebene Texte einreichten, schrieb ich meine mit der Hand und versah sie mit Illustrationen. Das hing auch damit zusammen, dass ich durch meine ursprüngliche Ausbildung im Bereich Werbung das Bewusstsein hatte, etwas „so zu präsentieren, dass die Leute es auch lesen wollen“. SAKAGUCHI-san war sehr angetan von meinen mit Illustrationen versehenen Planungsvorschlägen. Was dann dazu führte, dass er zu mir sagte: „Tetsu, zeichne du die Figuren.“ Das erste Beispiel dafür waren die Designs für die Pinselzeichnungen von FFVI.

– Weil ihm Ihre Planungsvorschläge gefallen hatten?!

NOMURA: Da er bis dahin nicht wirklich viele von meinen Vorschlägen angenommen hatte, glaube ich nicht, dass das der Grund war (lacht). Ich denke, ihm haben wohl die Illustrationen, die ich in den Vorschlägen gezeichnet hatte, gefallen.

– Als sich dann entschied, dass Sie die Illustrationen zeichnen würden, waren da das Setting für die Welt und Charaktere schon zu einem gewissen Grad gefestigt?
NOMURA: Es gab den Plot für die Geschichte und ich zeichnete, was mir dazu einfiel. Aber ab einem gewissen Punkt überließ SAKAGUCHI-san die Produktion KITASE-san3 Anmerkung Famitsū: Yoshinori KITASE. Der Regisseur von FFVII. Das Interview mit ihm ist auf Seite 54 zu finden. und es kam dazu, dass wir uns den Plot noch einmal von Vorne neu überlegten. Ab da wurde ich auch an der Konzeption der Story beteiligt und machte mir gleichzeitig Gedanken zum Setting, während ich zeichnete. Da NOJIMA-san4 Anmerkung Famitsū: Kazushige NOJIMA. Der Szenarioschreiber von FFVII. Das Interview mit ihm ist auf Seite 58 zu finden. zu Beginn noch Teil des Teams von Bahamut Lagoon war, feilten KITSASE-san und ich am Plot.

– Entschied sich zu dieser Zeit auch, dass Sie die schockierende Szene von Aeriths tragischem Ende verwenden würden?

NOMURA: Ich brachte gegenüber KITSASE-san die Idee auf, entweder Aerith oder Tifa sterben zu lassen, und diese Richtung haben wir dann mit Hochdruck verfolgt.

– Gab es von Anfang an zwei Heldinnen?

NOMURA: Nein, anfangs gab es nur Aerith; dass mit Tifa eine zweite Heldin auftreten würde, haben wir erst später entschieden. Als Ersatz für die verstorbene Aerith wurde eine andere Heldin nötig, die den Held bis zum Ende auf seinem Weg begleiten würde. Noch etwas zum tragischen Ende von Aerith, es gab auch schon in vorhergehenden FF-Teilen Figuren, die ums Leben kamen, aber wir wollten uns von diesen abheben und etwas Neues versuchen. Indem wir durch Aeriths tragischen Tod das Gefühl von Verlust erzeugten, wollten wir das Thema von FFVII, „Leben“, zum Ausdruck bringen.

– Im Vergleich zum Verlust früherer FF-Charaktere hatte dieser eine ganz andere Tragweite, das stimmt. Gibt es andere Aspekte bei der Story, die Ihnen wichtig waren?

NOMURA: Ich wollte, dass die Geschichte sich darum dreht, Sephiroth zu verfolgen. Es sollte einen SOLDIER geben, der einmal ein Held war, den die Gruppe um den Protagonisten jagen würde. Eine Geschichte, in der man einen Schurken verfolgt, der die Position wechselt, gab es so vorher schließlich noch nicht, und das Element der Verfolgung von etwas hielt ich für gut geeignet, um die Story voranzutreiben.

Der Zusammenhang zwischen ursprünglichem Setting und Design

– Was die Designs der Charaktere betrifft, gab es da etwas, das Ihnen Kopfzerbrechen bereitet hat?

NOMURA: Ich dachte zu Beginn, dass wir für Cloud nicht zu viele Polygone verwenden sollten, also verpasste ich ihm eine Frisur mit zurückgekämmten Haaren. Aber da ich fand, dass er so nicht wie ein Protagonist wirkte, spielte ich mit seiner Frisur.

– Das heißt, Sie beachteten schon in der Designphase den Aspekt, wie viele Polygone man später benötigen würde?

NOMURA: Das beachtete ich wohl, aber ich entschied mich, möglichst dreist zu sein. Ich dachte, dass sei nötig, um etwas zu schaffen, was noch keiner getan hatte. Beispielsweise war es damals sehr schwierig, das Kleid von Aerith mit Polygonen zu erzeugen. Aber die Überlegungen, wie man ihre Bewegungen möglichst natürlich aussehen lassen konnte, waren wichtig für unseren Fortschritt in Sachen Technik und Ausdrucksform.

– Dann waren die langen Haare von Sephiroth sicherlich auch ein schwieriges Unterfangen.

NOMURA: Genau. Vom Design her betrachtet, wollte ich zwischen Cloud und Sephiroth klare Kontraste schaffen. Goldblond und silbergrau, kurze und lange Haare.

– In einem alten Interview für unsere Zeitschrift erzählten Sie, dass Cloud und Sephiroth sich an „Musashi und Kōjirō“ anlehnen.

NOMURA: Ja. Speziell ihre Waffen und das Bild des Showdowns entsprachen Musashi und Kōjirō.

– Gibt es andere Beispiele dafür, wie sich Setting und Vorstellung so deutlich im Design niederschlugen?

NOMURA: Anfangs spielten wir mit der Idee, aus Sephiroth und Aerith Geschwister zu machen, deswegen habe ich ihnen ähnliches Stirnhaar verpasst. Dieses Setting haben wir in einer frühen Phase wieder verworfen, aber das Stirnhaar blieb (lacht). Zuerst waren sie älterer Bruder und jüngere Schwester, dann wurde ein Liebespaar aus ihnen. Schließlich überlegte sich NOJIMA-san die Figur des Zack, die dann quasi den Zuschlag erhielt.

Weiß ist die charakteristische Farbe von FF

– Waren Sie sich bewusst, wie stark der Einfluss von FF auf die Gesellschaft damals war?

NOMURA: Damals war das Internet noch nicht so verbreitet und es gab auch sonst keine Orte, an denen man die Meinungen der Menschen in großer Zahl erfahren konnte, daher wusste ich nicht, wie unser Spiel in der Gesellschaft aufgenommen wurde. Erst als der Veröffentlichungstermin näher rückte und im Fernsehen viele Werbespots liefen, spürte man, wie groß FFVII sein würde.

– Ja, es gab viele verschiedene Variationen von Werbespots.

NOMURA: Darunter war einer, bei dem Kyle Cooper5 Anmerkung Famitsū: Kyle Cooper. Ein Filmschaffender, der Vorspänne mit Opening Credits produziert. Unter seinen zahlreichen Arbeiten finden sich auch Sieben oder Mission: Impossible. Regie geführt hatte. Der war echt cool und ich war überwältigt davon, wie sehr man den Eindruck eines Werks ändern kann, nur dadurch wie man die Bilder zusammenstellt. Das war der Grund, warum ich ein Interesse für Filmregie entwickelte.

– Heißt das, die heutigen hochqualitativen Trailer wurden durch den Werbespot von FFVII überhaupt erst ermöglicht?!

NOMURA: Nein (lacht). Es gibt da einen externen Editing Director, mit dem wir schon sehr lange zusammenarbeiten und die heutigen Trailer sind ein Ergebnis unserer Arbeit mit ihm.

– Verstehe. Was auch ein heißes Gesprächsthema war, war das erfrischend neue Packungsdesign, das auch für die nachfolgenden Teile beibehalten wurde und bei dem lediglich ein Logo auf weißem Hintergrund abgebildet ist.

NOMURA: Den größten Anteil daran hatte (Tadashi) NOMURA-san, der zu der Zeit die Werbung von FFVII geleitet hat. Tatsächlich hatte er vorgeschlagen, den Text beim Logo wegzulassen, und nur AMANO-sans Zeichnung von Meteo abzubilden. Damit sollten die Leute FFVII assozieren. Ich hielt das für einen bahnbrechenden Vorschlag, aber es kam nicht dazu. Dass der Hintergrund weiß ist, liegt daran, dass SAKAGUCHI-san meinte, das Image von FF sei die Farbe Weiß.

– Also gab es auch bei der Verpackung unterschiedliche Pläne. Da fällt mir ein, Sie sollen auch bei der Aufsicht und der Werbung des Merchandises ihre Hände im Spiel gehabt haben?

NOMURA: Ich erinnere mich, dass ich damals nicht genau wusste, wie weit die ganze Sache gehen würde, weswegen ich sogar Skizzen für Plüschfiguren gezeichnet habe (gezwungenes Lächeln). Eben weil Unklarheit herrschte, konnte ich wohl überall mitmischen. Meine spätere Beteiligung an der Werbung geht ebenfalls auf FFVII zurück. Das hatte damit zu tun, dass Infos zu FFVII, die unter Verschluss bleiben sollten, nach draußen drangen, womit wir zu kämpfen hatten. Also musste danach für alles ein Okay abgeholt werden. Nachdem wir uns so zu vernetzen begannen, konnte ich bei den Werbestrategien mithelfen und ich denke, die Werbeabteilung verstand so auch auch unsere Überlegungen bei der Entwicklung. Das Beste war aber, dass wir bei der gemeinsamen Arbeit viel Spaß hatten.

Kraft geboren aus Unwissenheit

– Wenn Sie heute erneut auf die Zeit der Produktion von FFVII zurückblicken, was haben Sie da für Eindrücke?

NOMURA: Wir wussten nicht was möglich und was nicht möglich war, und sind einfach drauflos gestürmt. Deshalb konnten wir so eine Energie mobilisieren und unsere ganzen Ideen hineinstopfen. FFVII war das letzte FF, bei dem wir mit einem derartigen Entwicklungsansatz so leichtsinnig handeln konnten. Für mich war es das erste Mal, dass meine Meinungen in so hohem Maße Anklang fanden, deswegen hatte ich sehr viel Spaß dabei.

– Aber Sie hatten doch auch davor außer Ihrer Arbeit an den Sprites noch Ihre Vorschläge eingereicht?

NOMURA: Ich hatte auch bei FFV und VI Ideen vorgetragen, aber das waren lediglich einzelne Teile des Ganzen. Bei VI wurden zwar mein Ninja und mein Glücksspieler angenommen, wodurch mir das Setting für Shadow und Setzer übertragen wurde. Aber das erste FF, bei dem ich anders als vorher von Grund an beteiligt war, war VII. Davor hatte ich einem kleinen Kreis darunter KITASE-san meine Meinungen unterbreitet, aber öffentlich an der Planung beteiligt zu werden, war sehr spannend.

FFVII ist ein Werk, das von den Fans seit über 15 Jahren treu unterstützt wird. Aber was bedeutet die FF-Reihe für Sie persönlich?

NOMURA: Ich weiß heute noch genau, was mir SAKAGUCHI-san damals über FF gesagt hat. Da niemand da ist, um neuen Kollegen diese Worte zu übermitteln, hoffe ich, dass KITASE-san das übernehmen kann. Vielleicht weil ich aus nächster Nähe miterlebt habe, wie SAKAGUCHI-san die Entwicklung KITASE-san überlassen hat, kommt mir in meinem Innern KITASE-san wie der wahre Erbe von FF vor. Andererseits ist FF nicht das Werk eines Einzelnen, sondern verdankt sein Gewicht der Zahl der Hände, die daran im Lauf der Zeit gearbeitet haben. Vergleicht man es mit Kingdom Hearts, in dem immer derselbe Protagonist auftritt und dieselbe Story weitergeführt wird, dann gibt es bei FF die Hürde, dass dort jeder Teil andere Helden und Geschichten hat. Jedoch muss aus genau diesem Grund jedes neue FF die Vorgänger übertreffen. FFVII wird von den Spielern schon lange treu unterstützt und es gibt sogar viele Stimmen, die auf ein Remake hoffen. Aber ich möchte meine Energie lieber in neue Spiele stecken, und alles geben, damit diese genauso gut, wenn nicht sogar besser werden als FFVII.

Zum 15-jährigen Jubiläum
An KITASE-san

 

Da ich ihn ständig treffe, gibt es kaum etwas, das ich hier sagen könnte (gezwungenes Lächeln). Mittlerweile sind nur wenige von den Kollegen übrig, die noch zusammen mit SAKAGUCHI-san FF entwickelt haben. Von diesen ist er der, mit dem ich am längsten zusammenbearbeitet habe, und ich glaube, dass ich ihm viel zu verdanken habe. Auf das wir noch lange zusammen arbeiten können. (NOMURA)

Zum 15-jährigen Jubiläum
An NOJIMA-san

 

Ich finde es beeindruckend, wie er die Charaktere clevere Dinge sagen lässt und Geschichten mit überraschenden Wendungen schreibt. In FFVII hat besonders die wahre Identität von Cloud ihre Wirkung nicht verfehlt. Inzwischen hat NOJIMA-san seine eigene Firma gegründet und sich selbständig gemacht. Aber ich hoffe, dass wir auch in Zukunft so wie bisher zusammen arbeiten können. (NOMURA)

Aus Famitsū 1224, 2012, 5/31, Seite 56 bis 57.

  1. Anmerkung Famitsū: Yoshitaka AMANO. Er erstellt Image-Illustrationen und die Logos für die FF-Reihe. []
  2. Anmerkung Famitsū: Hironobu SAKAGUCHI. Der FF-Produzent schlechthin. []
  3. Anmerkung Famitsū: Yoshinori KITASE. Der Regisseur von FFVII. Das Interview mit ihm ist auf Seite 54 zu finden. []
  4. Anmerkung Famitsū: Kazushige NOJIMA. Der Szenarioschreiber von FFVII. Das Interview mit ihm ist auf Seite 58 zu finden. []
  5. Anmerkung Famitsū: Kyle Cooper. Ein Filmschaffender, der Vorspänne mit Opening Credits produziert. Unter seinen zahlreichen Arbeiten finden sich auch Sieben oder Mission: Impossible. []
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Ein Kommentar

  1. avatar Kay sagt:

    To all my English readers who would like to read this interview in their native language, Hitoshura at the lifestream.net did an English translation of the interview.

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