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Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Kazushige NOJIMA

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Szenarioschreibers

Erinnerungen des Szenarioschreibers an FFVII

Die mysteriöse Geschichte ist einer der Gründe, warum FFVII bis heute so viele Fans hat. Jede Figur hat ihre eigene Geschichte, die alle miteinander verflochten sind und große Wellen geschlagen haben. Dazu befragen wir Kazushige NOJIMA, der für das Szenario zuständig war, nach Episoden aus der Entwicklungszeit.

Kazushige NOJIMA

Kazushige NOJIMA

Zur Person: Kazushige NOJIMA

Verantwortlich für das Szenario von FFVII. Danach war er bei weiteren Teilen der Serie wie z. B. FFVIII, X und X-2 mit den Szenarien betraut. Derzeit hat er Square Enix verlassen und repräsentiert seine eigene Firma Stellavista.

Eine Spieleentwicklung mit Problemen am laufenden Band!?

– Ab welcher Phase wurden Sie für die Entwicklung von FFVII ins Team berufen?

NOJIMA: Ganz genau kann ich das nicht sagen, aber da ich bereits bei der Festlegung der Charakterzüge der Figuren mit dabei war, muss es recht früh in der Entwicklung gewesen sein. Es gab für FFVII einen Entwicklungsserver, auf den verschiedene Leute ihre Materialien, Designs und Settingvorschläge hochluden. Meine Aufgabe war es, aus dieser riesigen Anzahl an Storyelementen die verwertbaren herauszupicken, um sie im Plot widerzuspiegeln und als Szenario zusammenzufassen.

– Wie ich hörte, haben Sie nicht nur am Szenario, sondern auch den Bewegungen für die Figuren gearbeitet.

NOJIMA: Das stimmt. Eine der Szenen, die ich in dieser Funktion bearbeitet habe, war die in der Kirche, als Aerith dem abgestürzten Cloud hilft. Ich erinnere mich, dass ich seine Animation beim Aufstehen erstellt habe. Als die Animationsexperten ins Team dazustießen, wurde das aber alles ersetzt (lacht). Aber das Ergebnis sieht fantastisch aus, sie haben mir aus der Klemme geholfen.

– Ist noch irgendeine der Animationen, die Sie erstellt haben, im Spiel übrig?

NOJIMA: Ich hab sie alle heimlich ersetzt (lacht). Da fällt mir ein, die Laufanimation von Cid, die AKIYAMA-kun1 Anmerkung Famitsū: Jun AKIYAMA. Einer der Event-Planer von FFVII. erstellt hatte, fand so viel Anklang, dass für eine Weile alle NPCs in den Städten so liefen wie Cid, bis AKIYAMA-kun dagegen Einspruch einlegte (lacht).

– (lacht). Gibt es andere Ereignisse, die Ihnen in Erinnerung geblieben sind, oder Dinge, bei denen sie zu kämpfen hatten?

NOJIMA: Bei Red XIII hatten wir ein Problem mit seinem Schwanz. Dieser versank häufig in den Wänden, also mussten wir seinen Bewegungsfreiraum so einschränken, dass er nicht zu nah an die Wand laufen konnte. Aber als wir das in den Griff bekommen hatten, tauchte ein ähnliches Problem mit Vincents Umhang auf. Wenn er lief, überlappte sein Mantel an allen möglichen Stellen (lacht). Aber am meisten Kopfzerbrechen bereitete es mir, wenn ich nach späteren Ereignissen in der Handlung gefragt wurde, als ich das Szenario noch gar nicht fertig hatte. Weil die Arbeit der Kollegen ja nicht in Rückstand geraten sollte, musste ich da irgendetwas sagen, auch wenn ich eigentlich gar keine Antwort hatte. Aber das Faszinierende ist, dass während ich so ins Blaue hinein Auskünfte gab, das Szenario in mir drin wie von selbst Form annahm. Was mir noch sehr gut in Erinnerung ist: wir hatten so viele Materia ausgearbeitet, dass uns irgendwann die Orte ausgingen, wo wir sie verstecken konnten. Also kam es dazu, dass an einer Stelle am Wegesrand eine Beschwörungszauber-Materia einfach rumlag (lacht).

Der Einfluss von Das Mädchen, das durch die Zeit sprang

– Wollten Sie die Geschichte von FFVII so mysteriös gestalten wie die von Glory of Heracles, das sie vor Ihrem Firmeneintritt bei (damals noch) Square geschrieben hatten?

NOJIMA: Bevor ich überhaupt so eine Absicht fassen konnte, wurde das schon durch den Wunsch von KITASE-san2 Anmerkung Famitsū: Yoshinori KITASE. Der Regisseur von FFVII. Das Interview mit ihm ist auf Seite 54 zu finden. entschieden. Die Geschichte an sich ist recht geradlinig, aber sie vermittelt eine mysteriöse Atmosphäre, könnte man sagen. Den so angelegten Plot reicherte ich mit den Ideen aus dem oben erwähnten Datenbankserver an. Und diese Ideen wurden immer mehr, da die Kollegen mein halbfertiges Szenario lasen und dazu immer neue Inhaltsbeschreibungen und Bilder hochluden. So haben wir uns gegenseitig beeinflusst.

– Was für Ideen haben Sie verwendet?

NOJIMA: Jemand postete die Idee für „rätselhafte Personen in schwarzen Mänteln“, woraus ich die Sephiroth-Clone3 Anmerkung Übersetzer: Im Japanischen heißen diese Sephiroth-Kopien. machte. Außerdem habe ich auch Motive aus Filmen verwendet. Besonders Das Mädchen, das durch die Zeit sprang mit Tomoyo HARADA in der Hauptrolle hat mich beeinflusst. Ich wollte das Gefühl einer „rätselumwobenen Erzählung“, das dieser Film vermittelt, im Szenario von FFVII rüberbringen. Natürlich habe ich keine Texte oder Szenen direkt nachgemacht. Ich habe nur Satzkonstruktionen aus dem Film wie „Zum Versuchraum am Samstag“ in FFVII als „Zum Makō-Reaktor vor sieben Jahren“ motivartig ausgeborgt. …hat aber leider niemand bemerkt (lacht).

Mitglieder der damaligen Werbeabteilung

Geheime Werbeanekdoten von A-o und B-ko

A-o4 Anmerkung Übersetzer: Anonymer Name, der männliches Geschlecht impliziert: FFVII markierte ja nicht nur bei der Spielentwicklung, sondern auch in Sachen Werbung eine Übergangszeit. Hatten wir unsere Werbematerialien bis dahin mit dem Videodrucker eingereicht, wurde ab da alles digital.
B-ko5 Anmerkung Übersetzer: Anonymer Name, der weibliches Geschlecht impliziert: Ja genau, und es war auch das erste FF, für das wir eine Homepage erstellt haben. Zu der Zeit verschob sich alles von Telefon und Fax hin zu Email und Internet.
A-o: Mit Slogans wie „Durchstarten“, „Neue Welle“, „Volle Kraft voraus“6 Fußnotenauszug: Anmerkung Übersetzer: Im Japanischen werden hier drei Terme aufgezählt, die alle die Bedeutungskomponente Bewegung (-dō) enthalten: shidō (始動), taidō (胎動) und hatsudō (発動). Wörtlich bedeuten diese die Bewegung beginnen, Bewegungen des Fötus im Mutterleib (im übertragenen Sinn auch: Anzeichen für eine neue Entwicklung) und in Bewegung bringen.... haben wir versucht, auch in der Präsentation der Anzeigen eine Art von Storycharakter miteinfließen zu lassen. Und wir haben eine Demoversion bei Tobal No. 1 beigelegt und sie bei Spielemessen verteilt. Dass man Spiele im Conveniencestore7 Anmerkung Übersetzer: Rund um die Uhr geöffnete kleine Supermärkte, vergleichbar mit den angeschlossenen Läden von Tankstellen in Deutschland. kaufen konnte, war auch erst seit FFVII der Fall. Ich glaube, dass alle diese Dinge geholfen haben, dass FFVII bei den Leuten so einen Eindruck hinterlassen konnte.
B-ko: Auch was unser Material betraf, damals waren mit dem Computer gerenderte Figuren selbst noch so selten, dass allein sie schon die Aufmerksamkeit auf sich zogen.
A-o: Durch den größeren Speicherplatz der CD-ROMs war es möglich, visuell spektakulärere Spiele zu machen und es herrschte eine Atmosphäre von „es tut sich was“. SAKAGUCHI-san ergriff die Initiative, wechselte von Yoshitaka AMANO-sans Illustrationen und Sprites zu 3D-Figuren nach Tetsuya NOMURAs Designs, und gab so die Richtung vor zu mehr Persönlichkeit.
B-ko: Ich hab‘ NOMURA-san oft bei uns in der Werbeabteilung gesehen (lacht).
A-o: Ja, er war oft da. Seit der Zeit legte er viel Wert darauf, wie wir unser Material der Öffentlichkeit präsentierten, und auch beim Merchandise hielt er von A bis Z den Finger drauf, zeichnete Skizzen für kleine Figuren und derlei. Dass wir eine so breite Palette von Artikeln produzierten, von welchen für Kinder bis zu welchen für Erwachsene, ist ebenfalls seit FFVII der Fall.
B-ko: Da fällt mir ein, an einem Tag, als ich Sportschuhe trug, fragte mich jemand von der Entwicklung: „Tragen Sie heute denn keine Schuhe mit Absätzen?“ Als ich nachfragte, warum, erfuhr ich, dass für Tonaufnahmen für die erste Szene in der Aerith läuft, jemand gesucht wurde, der Schuhe mit hohen Absätzen trug. Wenn ich an dem Tag solche angehabt hätte, hätte ich Aerith werden können…
A-o: Das ist aber schade (lacht).
B-ko: Ich hab damals als Teilzeitkraft hier gearbeitet und wurde deswegen leider nicht in die Abspann-Credits aufgenommen. Sie waren doch dafür zuständig, das nehme ich Ihnen bis heute übel.
A-o: Das hätten Sie aber früher sagen müssen!!

– So haben Sie das also gemacht! Sie haben diesen ganzen Ideen und Bildern Leben eingehaucht.

NOJIMA: Ich habe versucht, diese nicht nur einfach aneinanderzureihen, sondern mich in die Urheber der Ideen hineinzudenken, um so das Werk aufzubauen. NAORA-san8 Anmerkung Famitsū: Yūsuke NAORA, der Art Director von FFVII. schrieb seine Ideen nicht in Worten auf, sondern zeichnete Bilder für mich. Diese machten so einen starken Eindruck, dass ich sie gar nicht nicht verwenden konnte (lacht).

– Wie ich hörte, hat auch KITASE-san Ihnen zahlreiche Ideen übermittelt.

NOJIMA: Ja. Mit seiner Methode, „ohne Vorankündigung fertige Materialien zu erstellen und sie dann vorzuführen “ hat er mich so oft kalt erwischt. Wenn man eine Idee als Storyboard oder als Eventszene vorgeführt bekommt, erkennt man wie automatisch, dass sie funktioniert. Wahrscheinlich dachte er, „mit dieser Methode kann man NOJIMA überzeugen“. Und schon bald zeigte er mir ständig ohne weitere Kommentare fertige Entwürfe. Deshalb wurde ich reflexartig nervös, wenn KITASE-san an meinen Platz kam. Da seine Wünsche fast immer den Rahmen sprengten (gezwungenes Lächeln).

– Wie war Ihr Umgang mit NOMURA-san?

NOJIMA: Damals gab es für uns wenig Gelegenheiten, direkt miteinander zu sprechen, also wurden mir seine Meinungen von KITASE-san übermittelt. Woran ich mich erinnere, ist, dass das Design für Vincent einfach nicht fertig wurde (lacht). Vincent überlegten wir uns spät in der Produktionsphase, und es wurde knapp, wenn wir ihn noch unterbringen wollten. Aber dann hat KITASE-san in Eigeninitiative die Szene erstellt, in der Vincent aus dem Sarg kommt. Ich erinnere mich, dass NOMURA-san in Panik geriet: „Das heißt wohl, eine Szene mit Vincent wird unumgänglich. Und ich hatte gehofft, wir könnten ihn unter den Tisch fallen lassen.“ (lacht).

Die wahre Identität von Cloud, die sich gegen Ende herauskristallisierte

– Mit welchen Charakteren fühlen Sie selbst sich am stärksten verbunden?

NOJIMA: Cloud und Sephiroth. Für mich persönlich wäre es keine Übertreibung zu sagen, dass die anderen Charaktere dazu dienen, [die Geschichte] dieser beiden auszuschmücken. Ich bedauere nur, dass ich es wohl versäumt habe, ihn nachdem er seine wahre Identität erkannt hat, nicht mit mehr menschlichem Charme ausgestattet zu haben. Ich hatte das Gefühl, dass FFVII nach der Enthüllung von Clouds wahrer Identität mehr wie ein typisches Spiel wurde und das ich diesen Teil noch etwas mehr hätte ausarbeiten sollen. Aber da ich bei FFVII Advent Children sein wahres Ich genauer darstellen konnte, habe ich das zu meiner Zufriedenheit nachgeholt.

– Wie haben Sie das Szenario um Aeriths Tod eingearbeitet?

NOJIMA: Als ich zum Team dazugestoßen bin, waren die Details zwar noch nicht entschieden, aber mir wurde aufgetragen, dass während der Geschichte die Heldin sterben sollte. Danach hat sich entschieden, dass Aerith sterben und Tifa der Charakter sein würde, der als Zeugin von Clouds Kindertagen bis zum Ende übrig bleiben sollte. Gerade weil Aerith auf halbem Wege sterben würde, habe ich in die Szenen bis zu ihrem Tod viele liebevolle Events verstrickt. Übrigens, der Nachname von Aerith, Gainsbourg, ist von dem französischen Sänger Serge Gainsbourg entlehnt.

– Was mich noch interessiert, ist, wie die Schlüsselfigur des Zack entstanden ist.

NOJIMA: Es gab das Storyelement, dass Aerith einen Geliebten haben sollte, was mich die ganze Zeit beschäftigte. Wer dieser Geliebte sein sollte, dafür gab es zig Variationen und eine war sogar, dass es in Wahrheit Cloud gewesen war. Als ich dann, um Clouds wahre Identität zu erzählen einen echten SOLDIER auftreten lassen musste, war Zack geboren. Da sich Clouds wahre Identität erst gegen Ende der Arbeit am Szenario herauskristallisierte, müsste Zack auch eine Figur gewesen sein, die wir erst recht spät hinzugefügt haben.

– Das heißt, Clouds wahre Identität war bis zum Ende in der Schwebe?

NOJIMA: Richtig. Obwohl die Geschichte noch gar nicht entschieden war, haben wir eine Stadt und einen Event nach dem anderen gemacht und mir brach der kalte Angstschweiß aus, wenn ich daran dachte, wie ich das auflösen sollte (lacht). Für Clouds wahre Identität stellte sich eine Szene, in der er den Helm eines Shinra-Fusssoldaten abnimmt, als sehr wichtig heraus. Diese Szene haben wir zuerst entschieden und während ich weitere Episoden konstruierte, die daran anknüpften, führte das dann schließlich zum bekannten Ergebnis (lacht). Dass ich bis zum Schluss mit dem Szenario herumspielen konnte, war auch nur unter den damaligen besondern Umständen möglich.

– Nur weil Sie die Story bis kurz vor knapp mit Inhalt gefüllt haben, konnte also diese Auflösung zustande kommen. Heute ist FFVII ein Titel, der nach wie vor von den Fans heiß geliebt wird. Wie denken Sie darüber?

NOJIMA: Für diese treue Unterstützung fühle ich mich den Fans zu großem Dank verpflichtet. Vielleicht ist dieses Gefühl vergleichbar mit dem eines Schlagersängers9 Anmerkung Übersetzer: Im Originaltext ist von Enka die Rede, einer japanischen Schlagerform., der einen Evergreen geschaffen hat (lacht). Damals war das Entwicklungsteam nicht so groß und es war jeder Tag ein Drahtseilakt, aber wir hatten auch das Gefühl, etwas Großartiges zu schaffen. Mit dem Wechsel der Hardware mussten wir uns an alles herantasten, aber ich finde, gerade die Unvollkommenheit des Spiels macht seinen Charme aus. Eben weil wir noch keine perfekten Lösungen gefunden hatten, konnten wir uns alle möglichen Settings ausmalen und diese Energie mobilisieren. In gewisser Weise war es vielleicht eine eher ineffektive Methode, aber es war auch das letzte Spiel, das wir mit so einem Ansatz entwickeln konnten.

Zum 15-jährigen Jubiläum
An KITASE-san

 

Als ich KITASE-san zum ersten Mal gesehen habem hielt ich ihn für einen „gutmütigen Menschen“, aber nachdem ich einen Monat mit ihm gearbeitet hatte, verstand ich, dass er ganz schön stur war. Er wirkt nachgiebig, weicht aber keinen Schritt (lacht). Man könnte aber auch sagen, dass er unerschütterlich ist. Wenn KITASE-san damals bis 3 Uhr nachts arbeitete, dann musste ich auch so lange bleiben (lacht). Sein Lebenswandel ging mir ganz und gar in Fleisch und Blut über! (NOJIMA)

Zum 15-jährigen Jubiläum
An Tetsu-san

 

Als Tetsu-san (Tetsuya NOMURA) für FFVII einen Preis entgegennehmen sollte, fragte ihn der Verleiher: „Wie alt sind sie?“, und er antwortete: „27.“ Da habe ich zum ersten Mal sein Alter erfahren (lacht). Ich war damals wohl 32. Dieses Ereignis ist mir noch gut in Erinnerung und jetzt habe ich das starke Gefühl, dass wir beide ganz schön alt geworden sind. Aber man kann interessante Ideen haben, egal wie alt man ist. Ich bin froh, dass ich auch heute noch mit ihm arbeiten kann. (NOJIMA)

Aus Famitsū 1224, 2012, 5/31, Seite 58 bis 59.

  1. Anmerkung Famitsū: Jun AKIYAMA. Einer der Event-Planer von FFVII. []
  2. Anmerkung Famitsū: Yoshinori KITASE. Der Regisseur von FFVII. Das Interview mit ihm ist auf Seite 54 zu finden. []
  3. Anmerkung Übersetzer: Im Japanischen heißen diese Sephiroth-Kopien. []
  4. Anmerkung Übersetzer: Anonymer Name, der männliches Geschlecht impliziert []
  5. Anmerkung Übersetzer: Anonymer Name, der weibliches Geschlecht impliziert []
  6. Anmerkung Übersetzer: Im Japanischen werden hier drei Terme aufgezählt, die alle die Bedeutungskomponente Bewegung (-dō) enthalten: shidō (始動), taidō (胎動) und hatsudō (発動). Wörtlich bedeuten diese die Bewegung beginnen, Bewegungen des Fötus im Mutterleib (im übertragenen Sinn auch: Anzeichen für eine neue Entwicklung) und in Bewegung bringen. []
  7. Anmerkung Übersetzer: Rund um die Uhr geöffnete kleine Supermärkte, vergleichbar mit den angeschlossenen Läden von Tankstellen in Deutschland. []
  8. Anmerkung Famitsū: Yūsuke NAORA, der Art Director von FFVII. []
  9. Anmerkung Übersetzer: Im Originaltext ist von Enka die Rede, einer japanischen Schlagerform. []
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