Zur deutschen Seite.
(Deutsche und englische Artikel,
deutsche Oberfläche.)

Read the German page.
(German and English articles,
with German interface.)

Read the English page.
(Only English articles,
with English interface.)

Zur englischen Seite.
(Nur englische Artikel,
englische Oberfläche.)

Archiv der Kategorie ‘German’

Urashima Tarō und die Büchse der Pandora

Montag, 28. Juni, 2010

Opa: Solltest du dich nicht draußen prügeln, wie ein anständiger Raufbold? Tetsu: Ne, reale Typen haben einfach keinen Mumm in den Knochen...

Schon in seinem Debüt, der Kurzgeschichte Tonda baasudei puresento (Ein Mörder-Geburtstagsgeschenk)1 Nachgedruckt in der Kurzgeschichtensammlung Ookami nante kowakunai!!, 15.10.1989 verband TOGASHI Yoshihiro das Medium Comic mit dem des Videospiels, ein Motiv, das sich durch all seine Werke zieht. Der Furyō (wörtlich Taugenichts, aber sinngemäß eher Raufbold) Tetsu ist außerdem ein Spielezocker und sein Großvater, ein verrückter Erfinder, ist enttäuscht, dass seinem Enkel die „positiven“ Aspekte eines Furyō fehlen. Also baut er als Geburtstagsgeschenk eine Maschine für Tetsu, die Spiele real werden lässt. Tetsus Freundin Mina wird zu einer Prinzessin, und der Yakuza, der sie entführt hat, zu einem bösen Drachenkönig. Was durchaus naheliegt, da Yakuza sich gerne mit Drachensymbolik und -tattoos schmücken: Segas Yakuza-Serie heißt in Japan nicht ohne Grund Ryū ga gotoku (Wie ein Drache).

Opa: Welches Spiel soll es sein? Tetsu: Dragon Chest II, heute rausgekommen. Befreie die Prinzessin aus den Klauen des bösen Drachenkönigs! Der zweite Streich der supererfolgreichen Action-RPG-Serie, Dragon Chest II!

Der Kampf mit dem Yakuza-Boss nimmt eine unerwartete Wendung: Tetsu unterliegt und seine Hit Points sinken auf Null, Tod, Game Over. Sollte man annehmen, doch wie Tetsu dem Yakuza verkündet, ist er einfach nicht totzukriegen. Die Erklärung: Sein „Dragon Chest2 Fußnotenauszug: Dragon Chest ist offensichtlich eine Verhohnepipelung von Dragon Quest, der erfolgreichsten traditionellen RPG-Serie in Japan. Das Wort quest wurde dabei mit dem ähnlich klingenden chest ersetzt, das einerseits Schatztruhe bedeutet (ein Gegenstand, den man in RPGs in Massen öffnet), andererseits aber auch Brust (womit die Brust der Prinzessin gemeint sein könnte, die man in Dragon Quest befreit... II“-Modul ist defekt (ein furyō hin), auch wenn die HP auf Null sinken, stirbt der Held niemals. Spiel wie Held sind furyō, sie taugen nichts, sind defekt, und gewinnen gerade deswegen.

Tetsus HP sind auf Null gesunken... Mina: Tetsu? Yakuza: H-haha... Mina: Tetsu? Antworte doch! Yakuza: Wahaha! Damit gehört die Stadt mir! Mina: Iek! Yakuza: Was zum... Tetsu: Servus.

Jedes 10. Exemplar von Dragon Chest II ist defekt... Selbst wenn der Held stirbt, gibt's kein Game Over!

Die Figur des Tetsu nimmt URAMESHI Yūsuke3 Yūsukes Vorname spielt auf das doppelte yū aus dem Titel Yūyū Hakusho an, das einmal Spiel und einmal Geist bedeutet und sein Nachname ist der typische Ausspruch eines japanischen Spukgespensts., den Held aus TOGASHIs späterem Hit Yūyū Hakusho (Poltergeist-Report)4 Erschienen in Taschenbuchform zwischen 1991 und 1994, vorweg, der ebenfalls ein Furyō-Raufbold ist. Yūsuke ereilt ein allzu früher Tod, der sich leider als vollkommen unnötig herausstellt, da der von ihm gerettete Junge wie durch ein Wunder überlebt hätte. Da Yūsukes Tod nicht eingeplant und unerwartet heroisch war, erhält er eine zweite Chance. Nach einigen Abenteuern als Gespenst kehrt er als Geisterdetektiv unter die Lebenden zurück und muss seine ahnunglosen Mitmenschen von nun an vor bösen Gespenstern und Geistern beschützen. Der Furyō-Taugenichts als Held, ein sehr häufiges Motiv in japanischen Comics allgemein.

Allerdings erwecken Yūsukes Heldentaten die Aufmerksamkeit von höheren Geisterkreisen und er wird zu einem Turnier der Finsternis „eingeladen“, bei dem eigentlich nur sehr viel stärkere Geister antreten und er schnell draufgehen soll, so der Plan. So entledigen sich Geister schon lange ganz regelkonform unliebsamer Menschen. Teilnehmer müssen in einem fünfköpfigen Team antreten, also dürfen sein Klassenkamerad Kuwabara, seine Lehrermeisterin Genkai und die beiden Geister Kurama und Hiei, die Yūsuke bei seiner Arbeit als Geisterdetektiv unterstützen, ihn begleiten. Kurama tritt dann in einem der zahlreichen Turnierkämpfe gegen Ura-Urashima Tarō an, aus dem Team der verdrehten Märchenhelden.

Ura-Urashima Tarō ist die verdrehte Version des Fischers Urashima Tarō, der für seine Aufmerksamkeit gegenüber einer Schildkröte, die er vor garstigen Kindern rettet, in das Schloss des Drachenkönigs eingeladen wird und dort mit dessen Tochter, Prinzessin Oto, leben darf. Die Schildkröte überreicht ihm ein Schatzkistchen und warnt ihn eindringlich davor, es zu öffnen. Natürlich öffnet er es schließlich doch und wird plötzlich ein alter Greis. In der kurzen Zeit, die er im Schloss des Drachenkönigs mit der Prinzessin verbracht hat, sind in seiner Welt nämlich 700 Jahre vergangen.

Tarō: Kämpf unauffällig weiter, aber hör mir zu. Ich habe eine Bitte... bitte bring mich um!

Tarō: Kämpf unauffällig weiter, aber hör mir zu. Ich habe eine Bitte... bitte bring mich um!

Tarō: Nicht aufhören! Wir wurden geboren aus dem Groll besiegter Schurken oder Märchenhelden, mit denen es übel ausging. Teufel: Gegen den Verzicht auf Gewalt! Tarō: Wir existieren, um die Nachfahren der Helden oder die Leser ihrer Geschichten zum Bösen zu bekehren. Sie halten sich für gerecht und tugendhaft, aber verschließen die Augen vor den Widersprüchen, lassen uns einfach unter den Tisch fallen.

Auch bei mir wurden aus Zweifeln und Unzufriedenheit ein starker  Groll und ich wurde wiedergeboren. Warum gab mir die Schildkröte, diese  Schatzkiste, die man nicht öffnen darf? War das der Dank dafür, dass ich  sie gerettet habe?

Tarō: Auch bei mir wurden aus Zweifeln und Unzufriedenheit ein starker Groll und ich wurde wiedergeboren. Warum gab mir die Schildkröte, diese Schatzkiste, die man nicht öffnen darf? War das der Dank dafür, dass ich sie gerettet habe?

Ura bedeutet Bucht, aber auch Rückseite, und shima Insel, also ist Urashima eine Art versteckte Insel. Ura-Urashima Tarō aus dem Team der ura-otogi-banashi (verdrehte Märchen) ist dann die Kehrseite der Kehrseite und wie er Kurama anvertraut, das Märchenerzählen leid. Er will unauffällig im Kampf unterliegen, ohne das Misstrauen seiner Teamkollegen auf sich zu ziehen und bittet Kurama im Vertrauen, ihn umzubringen. Eine Falle, denn als Kurama dieser Bitte nachkommt, erwischt Tarō ihn hinterrücks. Und will ihn mit seiner Version des Schatzkistchen besiegen, das jeden außer ihm selbst ins Babyalter zurückversetzt.

Tarō: Das dunkle Kehrmärchen-Item, das umgekehrte Schatzkistchen! Im Märchen wurde der Held beim Öffnen viele Jahre älter. Doch dieses Kistchen wirkt genau umgekehrt und macht jünger. Jeden außer mich, versteht sich. Ich kann Leute, die besser aussehen oder größer sind als ich, einfach nicht ab. Um solche Typen zu Tode zu quälen, nehme ich immer dieses Item, hihi...

Leider weiß er nicht, dass der feminine Kurama in einem früheren Leben ein noch viel stärkerer Geist war als jetzt, da er in einem schwachen Menschenkörper wiedergeboren wurde.

Laut japanischer Wikipedia liegt die psychologische Signifikanz des Märchens von Urashima Tarō im harmonischen Zusammenleben mit der Drachenprinzessin, die die Mutter symbolisiert. Während in den Mythen der Welt Drachen getötet und Prinzessinen befreit werden, ist hier die Prinzessin selbst ein Drache und beide leben abgeschlossen zusammen. Das verjüngende Schatzkistchen symbolisiert das Videospiel, in dem die Mutter, vor ihrer Wiedergeburt im Körper ihres Sohnes, noch viel stärker war. Ein trügerisches Märchen, dessen Wirkung ins Gegenteil umschlägt.

Video: Die Büchse der Pandora

Ein Kistchen, das man nicht öffnen darf, dabei fühlen wir uns an einen eigenen Mythos erinnert, den der Büchse der Pandora. Diese nimmt in Glory of Heracles IV: Das Geschenk der Götter eine Form an, die dem Schatzkistchen von Ura-Urashima Tarō nicht unähnlich ist. Lehrer Armor5 Armor scheint eine Anspielung auf Armor Project zu sein, die Firma des „Dragon Quest“-Erfinders und Begründer des RPG-Booms in Japan, HORII Yūji. forscht in Atlantis nach dem Geheimnis der Unsterblichkeit und verdammt sein Land dadurch zum Untergang durch eine Invasion der von den erzürnten Göttern gesandten Griechen. Zumindest kann er zwei seiner Schüler retten, indem er die Büchse der Pandora öffnet und ihre Körper darin verstaut. Beide werden von da an zu körperreisenden Geistern, die selbst nicht sterben können. Doch ewige Jugend hat auch Schattenseiten, Armors Entdeckung wird zum Fluch und die Entwicklung der Welt stagniert angesichts sich verbreitender Unsterblichkeit.

Video: Cait Sith opfert sich zum Wohle aller

Die Körperreise ist eine klare Metapher für die Natur des Spielers und sein Wechseln der Identitäten, die Autor NOJIMA Kazushige in Final Fantasy VII in der Figur von Cait Sith wiederholt. Diese Plüschfigur ist eigentlich ein ferngesteuerter Roboter, seine wahre Identität ist Reeves, der als Spion der Shinra Company die Helden ausspionieren sollte. Die Mutter Erde beschützenden Ökoterroristen Avalanche und der erwachsene Wirtschaftskonzern, Reeves gehört eigentlich zu letzterem, spielt aber als niedliches Final-Fantasy-Maskottchen, als ein Moogle, an der Seite der ewigen Kinder. Und auch wenn sein virtueller Plüschkörper sich in Gefahr begibt, ihm selbst kann nichts passieren. Er kann aus sicherer Distanz den Helden spielen.

  1. Nachgedruckt in der Kurzgeschichtensammlung Ookami nante kowakunai!!, 15.10.1989 []
  2. Dragon Chest ist offensichtlich eine Verhohnepipelung von Dragon Quest, der erfolgreichsten traditionellen RPG-Serie in Japan. Das Wort quest wurde dabei mit dem ähnlich klingenden chest ersetzt, das einerseits Schatztruhe bedeutet (ein Gegenstand, den man in RPGs in Massen öffnet), andererseits aber auch Brust (womit die Brust der Prinzessin gemeint sein könnte, die man in Dragon Quest befreit, vergleiche auch die im Artikel beschriebene Geschichte von Urashima Tarō). []
  3. Yūsukes Vorname spielt auf das doppelte aus dem Titel Yūyū Hakusho an, das einmal Spiel und einmal Geist bedeutet und sein Nachname ist der typische Ausspruch eines japanischen Spukgespensts. []
  4. Erschienen in Taschenbuchform zwischen 1991 und 1994 []
  5. Armor scheint eine Anspielung auf Armor Project zu sein, die Firma des „Dragon Quest“-Erfinders und Begründer des RPG-Booms in Japan, HORII Yūji. []

Kyōkai no RINNE – Circle of Reincarnation

Montag, 14. Juni, 2010

1978 begann TAKAHASHI Rumiko mit Urusei yatsura ihre Karriere als eine der ersten Zeichnerinnen von shōnen manga (Comics für Jungen) und ihr großer Erfolg war eine weitere Station auf dem Weg der Etablierung von Frauen im japanischen Comicmedium. War der Erfolg von Zeichnerinnen wie HAGIO Moto und TAKEMIYA Keiko im Bereich shōjo manga (Comics für Mädchen) naheliegend, in gewisser Weise überfällig, bewies TAKAHASHI, dass Frauen es ihren männlichen Kollegen auch im Comicbereich deren ureigener Zielgruppe gleichtun konnten. Sie etablierte mit der Love Comedy ein neues Genre, in dem Themen wie Mädchen und Liebe aus dem shōjo manga mit Humor auch für Jungen interessant aufbereitet wurden. Meist gemischt mit fantastischen Elementen und dynamischer Action fanden solche Love Comedies regen Anklang und wurden auch von zahlreichen männlichen Zeichnern aufgegriffen.

Cover von Band 3, mit Sakura (rechts), Rinne (links unten) und Tsubasa (links oben)

Ihr neuester Manga, Kyōkai no RINNE,1 Kyōkai no RINNE erscheint seit April 2009 wöchentlich in der Shōnen Sunday, die Sammelbände seit Oktober 2009 und die deutsche Übersetzung seit Mai 2010. kehrt nach dem historischen Abenteuercomic Inu Yasha2 Mit 55 Bänden ist Inu Yasha ihr bisher längster Comic. Ähnlich wie in ihrer Kurzgeschichte Fire Tripper reist ein Schulmädchen, Kagome, aus der Jetztzeit in Japans ferne Vergangenheit, in die Bürgerkriegszeit des 16. Jahrhunderts. Titelfigur Inu Yasha ist Kagomes männlicher Beschützer, ein Halbdämon, mit dem sie es mit zahlreichen Monstern aufnimmt. zum „Love Comedy“-typischen Schulsetting zurück, auch die Komödienelemente sind wieder stärker ausgeprägt, aber eine richtige Love Comedy ist er trotz romantischer Untertöne nicht ganz. Vielmehr lässt er sich von der Grundidee mit der amerikanischen TV-Serie Ghost Whisperer vergleichen, allerdings setzt Kyōkai no RINNE eher auf skurille Ideen als auf kitschiges Melodram.

Wie seine beiden Vorgänger ist Held ROKUDŌ Rinne ein Halbling. War Ranma, der Held von TAKAHASHIs letzter echten Love Comedy Ranma 1/2 halb Junge, halb Mädchen und Inu Yasha aus dem gleichnamigen Comic halb Mensch, halb Hundedämon, ist Rinne halb Mensch und halb Sensenmann.3 Japanisch shinigami. Er hilft seiner Großmutter Tamako, einer echten „Sensenfrau“, die Seelen der Verstorbenen in ihr nächstes Leben zu überführen. Oft hält ein unerfüllter Wunsch diese Seelen als erdgebundene Geister davon ab, ihren Frieden zu finden. Indem Rinne diese Wünsche herausfindet und sie erfüllt, verhindert er, dass die geplagten Seelen zu gefährlichen bösen Geistern werden.

Erzählt wird die Geschichte aber wieder aus der Perspektive einer Heldin, MAMIYA Sakura. Als Kind hatte sie das Rad der Reinkarnation4 Rinne no wa. gesehen, einen Ort, den man vor seinem Ableben nicht aufsuchen darf, und war nur knapp einem überfrühten Tod entgangen. Seitdem kann sie ebenfalls Geister sehen und wird dadurch in Rinnes Angelegenheiten verwickelt. Sie hilft ihm dabei, den Seelen der Verstorbenen ihre Wünsche zu erfüllen. Und als in Band 3 der Exorzist JŪMONJI Tsubasa an ihrer Schule auftaucht, mit dem sie sich vor Jahren angefreundet hatte, weil er wie sie Geister sehen kann, werden auch ihre Gefühle für Rinne ein Thema. Tsubasa gesteht Sakura ihre Liebe und wird so zum Rivalen des scheinbar nicht interessierten Rinnes, womit auch das romantische Element wieder in den Vordergrund tritt.

Das Rad der Reinkarnation

Das Rad der Reinkarnation

Das bestimmende Thema bleibt aber Reinkarnation. Schon Rinnes Name bedeutet die sich wie ein drehendes Rad ewig wiederholende Abfolge von Leben, Tod und Wiedergeburt und auch der Titel Kyōkai no RINNE bezeichnet die Grenze zum nächsten Leben, dem Rad der Reinkarnation, zu dem Rinne die Seelen schickt. Wenn man den Tod nicht nur als Ende des Lebens sondern vielmehr als Allegorie für ein Ende im allgemeinen Sinn, also zum Beispiel für das Ende eines Lebensabschnitts, versteht, erhalten die unerfüllten Wünsche, die auf japanisch miren heißen, eine tiefere Bedeutung. Miren bedeutet wörtlich etwas, das im Ansatz bereits vorhanden ist, aber noch nicht ausgebildet wurde. So gesehen hilft Rinne den Seelen, einen Aspekt ihrer Persönlichkeit auszubilden und ermöglicht ihnen, zum nächsten Schritt im Leben überzugehen. Auch der Hintergrund der Geschichte, das Leben an der Schule, symbolisiert eine Station im Leben, in der die Persönlichkeit ausgebildet wird.

Aber Reinkarnation hat noch eine andere, comicspezifischere Deutart. In gewisser Weise reinkarnieren die Figuren aus den Comics von einer Serie in die nächste. TAKAHASHIs abstrakte Figurengestaltung prägte einen Stil, der bei uns mit dem Wort Manga allgemein assoziiert wird. Die Charaktere haben nur wenige Merkmale, durch die sie sich voneinander unterscheiden, weswegen ungeübte Leser sie leicht verwechseln können.5 Fußnotenauszug: Der Grund dafür ist einfach, inspiriert von Zeichentrickfilmen wird die Figurengestaltung simpel gehalten, was eine ausreichende Menge an Seiten ermöglicht, die man innerhalb einer Woche für ein Kapitel zeichnen kann, eine Grundvoraussetzung für das Serienformat. Detaillierter gezeichnete Comics können selten mit dem Umfang, der Dynamik der Inszenierung und dem Tempo der Veröffentlichung ... Auch ähneln gewisse Figuren aus einer Serie oft sehr einer Figur aus einer anderen Serie desselben Zeichners. Der Begründer des Erfolgs japanischer Nachkriegsmanga, TEZUKA Osamu, verwendete sogar ein sogenanntes Star-System, hatte also feste Figuren, die er 1:1 in der nächsten Serie in einer anderen Rolle wiederverwendete, wie ein Ensemble von Schauspielern, das er als Regisseur seiner Comics auftreten ließ.

In TAKAHASHIs Mangas sind die Figuren darüberhinaus aber auch sehr niedlich6 Niedlich, auf Japanisch kawaii, das ist eine Grundvoraussetzung für moe, Gefühle für Comicfiguren, ein Phänomen, das laut dem selbst ernanntem Otaking OKADA Toshio auf den Zeichenstill von TAKAHASHI zurückgeht. und ihr Stil und das von ihr geprägte Genre Love Comedy sind eng mit dem (mit dem Beginn ihrer Karriere zeitlich zusammenfallenden) Aufkommen der sogenannten Otaku-Kultur verbunden. In bei Otaku beliebten Werken werden sogenannte Moe-Elemente,7 Siehe Dōbutsuka suru posuto modān, AZUMA Hiroki, 2001, S.65ff. bestimmte Aspekte einer Figurengestaltung, wie zum Beispiel die blauen Haaren von MIZUNO Ami aus Sailor Moon, in anderen Figuren aus anderen Serien wie AYANAMI Rei aus Neon Genesis Evangelion wieder aufgegriffen, und immer neu kombiniert. Fans eines bestimmten Figurentyps konsumieren die Werke, in denen ihre favorisierten Moe-Elemente in möglichst großer Zahl auftreten, und verfolgen so die Reinkarnation ihrer Lieblingsfigur von einem Manga in den nächsten. Die aber nie erwachsen wird und ewig im Schulalter bleibt, im selben Alter wie MAMIYA Sakura in Kyōkai no RINNE.

TAKAHASHI schrieb ihren persönlichen Bildungsroman Maison Ikkoku früh in ihrer Karriere, von 1980 bis 1987. Eine Love Comedy, die in Big Spirits, einem Magazin für junge Erwachsene,8 Fußnotenauszug: Maison Ikkoku schaffte es anders als viele andere japanische Comics für ältere Leser auch zu uns nach Deutschland, dank dem Wiedererkennungswert von TAKAHASHIs Namen. Ansonsten haben erwachsene japanische Comics, die es durchaus in großer Zahl gibt, einen schweren Stand auf dem deutschen Markt, was auch zur vorherrschenden Wahrnehmung von stilistischen Eigenheiten und Alter der Zielgruppe von... erschien, und die auf fantastische Elemente und Schulsetting verzichtete und ihren Helden GODAI Yūsaku stattdessen durchs Studium begleitete und dabei die Beziehung zu OTONASHI Kyōko, der Hausverwalterin seines Wohnheims, kontinuierlich entwickelt. Von ihren längeren Serien ist Maison Ikkoku mit 15 Bänden die kürzeste, andere Serien von ihr für jüngere Leser, in denen die Figuren sich nicht wirklich weiterentwickeln, lassen sich deutlich länger fortführen und erfreuen sich noch größerer Popularität, auch bei älteren Lesern. Die Diskussion um Otaku, Moe und Bildungsroman war sicherlich ein Ausgangspunkt der Konzeption von Kyōkai no RINNE. Rinnes Seelsorge therapiert quasi auch den Leser.

  1. Kyōkai no RINNE erscheint seit April 2009 wöchentlich in der Shōnen Sunday, die Sammelbände seit Oktober 2009 und die deutsche Übersetzung seit Mai 2010. []
  2. Mit 55 Bänden ist Inu Yasha ihr bisher längster Comic. Ähnlich wie in ihrer Kurzgeschichte Fire Tripper reist ein Schulmädchen, Kagome, aus der Jetztzeit in Japans ferne Vergangenheit, in die Bürgerkriegszeit des 16. Jahrhunderts. Titelfigur Inu Yasha ist Kagomes männlicher Beschützer, ein Halbdämon, mit dem sie es mit zahlreichen Monstern aufnimmt. []
  3. Japanisch shinigami. []
  4. Rinne no wa. []
  5. Der Grund dafür ist einfach, inspiriert von Zeichentrickfilmen wird die Figurengestaltung simpel gehalten, was eine ausreichende Menge an Seiten ermöglicht, die man innerhalb einer Woche für ein Kapitel zeichnen kann, eine Grundvoraussetzung für das Serienformat. Detaillierter gezeichnete Comics können selten mit dem Umfang, der Dynamik der Inszenierung und dem Tempo der Veröffentlichung mithalten, die in Japan üblich ist. []
  6. Niedlich, auf Japanisch kawaii, das ist eine Grundvoraussetzung für moe, Gefühle für Comicfiguren, ein Phänomen, das laut dem selbst ernanntem Otaking OKADA Toshio auf den Zeichenstill von TAKAHASHI zurückgeht. []
  7. Siehe Dōbutsuka suru posuto modān, AZUMA Hiroki, 2001, S.65ff. []
  8. Maison Ikkoku schaffte es anders als viele andere japanische Comics für ältere Leser auch zu uns nach Deutschland, dank dem Wiedererkennungswert von TAKAHASHIs Namen. Ansonsten haben erwachsene japanische Comics, die es durchaus in großer Zahl gibt, einen schweren Stand auf dem deutschen Markt, was auch zur vorherrschenden Wahrnehmung von stilistischen Eigenheiten und Alter der Zielgruppe von Manga führt. []

Elektronische Literatur: Die Träume anderer spielen

Samstag, 8. Mai, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert das Ende von Super Mario Bros. 2, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kaze no Klonoa: door to phantomile und Final Fantasy X! Auch einige Details aus NIER und Radical Dreamers werden gespoilert!

(mehr …)

Der stumme Held bei NOJIMA Kazushige

Freitag, 9. April, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält einen großen Spoiler zu Final Fantasy VII!

Nachdem ich es endlich hinbekommen habe, die beiden Filme zu capturen, die ich für diesen Artikel brauchte, ist es auch schon Zeit für einen neuen Artikel im NOJIMA-Kazushige-Fanblog. Wie in den beiden Frühwerk-Artikeln bereits erwähnt, begann NOJIMA seine Autorenlaufbahn unter anderem mit RPGs nach dem Muster von Dragon Quest. Eines der wichtigsten Merkmale von Dragon Quest, das sich nicht nur in strikten Nachahmern wie Glory of Heracles oder Mother findet, sondern in unzähligen RPGs und anderen storylastigen Spielen, ist der stumme Held. Die Idee dahinter ist, dass man dem Spieler, der nun die Rolle des Helden übernehmen soll, keine Worte in den Mund legen möchte und er sich selbst in die Lage des Helden versetzen und für ihn „sprechen“ soll.

An diesem Ansatz änderte sich zunächst auch mit dem Wechsel von Data East zu Square nichts, der Held in Bahamut Lagoon war genau wie die aus den „Glory of Heracles“-Spielen (aber anders als Jake Hunter in den Adventures von NOJIMA) stumm. Erst in Final Fantasy VII schrieb NOJIMA mit Cloud einen Rollenspielhelden, der selbst Text und Persönlichkeit hat, die dem Spieler praktisch aufgestülpt werden.

Tatsächlich hatte NOJIMA das Konzept des stummen Helden in Glory of Heracles III bereits parodiert, wie man an folgendem Film, in dem der Spielercharakter seinem ersten Gefährten begegnet, der anders als er selbst nicht stumm ist und in der Narrative ausgiebig charakterisiert wird:

Prinzipiell ist der stumme Held ja nicht wirklich stumm, sondern sein Text wird im Spiel nur ausgelassen und sollte vom Spieler ergänzt werden, aber in Glory of Heracles III ist er offensichtlich tatsächlich stumm, was von Reion auch kommentiert wird. Das ist ein ironischer Seitenhieb darauf, dass im Endeffekt nur die wenigsten Spieler tatsächlich aktiv zur Stimme des Spritehelden werden, sondern sich in ihrer Interaktion meist eben doch nur aufs Tastendrücken beschränken. Dieser de fakto stumme Held im Gegensatz zum stummen weißen Blatt, das der Spieler ausfüllen kann/soll, wird in Glory of Heracles III noch weiter überraschend thematisiert.

Die Unterscheidung zwischen stummen Avatarcharakter und plappernden Nichtspielercharakteren existiert in einigen RPGs wie z. B. der „Final Fantasy“-Serie überhaupt nicht. Dort ist der Held ebenfalls eine literarisch ausgefüllte Figur, wie in traditionellen Erzählformen, und der Spieler muss seinen eigenen Charakter (mehr noch als in den RPGs der „Dragon Quest“-Schule) dem der Spielfigur unterordnen.

Der sprechende Held in Final Fantasy, der im 7. Teil vermehrt durch Auswahlmöglichkeiten vom Spieler individuell gestaltet werden kann, entpuppt sich aber im Endeffekt doch als stummer Held, der sich seine Stimme und Persönlichkeit von Zack nur geliehen hat, dem großen Helden, der all die Dinge erreicht hat, die sich der Spieler nur eingebildet hat. Das wird deutlich in der Szene, als Zack mit ihm aus der Shinra-Mansion flieht:

In dieser Sequenz, die vor den vom Spieler gesteuerten Ereignissen des Spiels stattfindet, ist der Avatar Cloud passiv und bringt kein Wort heraus, genauso wie der Held in Glory of Heracles III. So wie Reion, dessen Tagebuch der Spieler lesen kann, als literarische Figur Leben in die Geschichte von Glory of Heracles III gebracht hat, bringt Zacks Persönlichkeit Leben in die Geschichte von Final Fantasy VII, nur dass diesmal Nichtspielercharakter und Spielercharakter verschmolzen sind.

Eine ebenfalls auffällige Parallele: Der Spieler ahmt den todesmutigen Sprung von Reion nach; Cloud kleidet sich in die gleiche SOLDIER-Uniform wie Zack und ahmt mit dessen Schwert seine Techniken nach. Darin reflektiert sich die aktive Komponente von RPGs, in denen der Rezipient nicht nur zusieht, sondern die Aktionen des Helden selbst ausführen muss. So reflektiert NOJIMA raffiniert die Natur des Videospiels in seinen Rollenspielerzählungen.

Jake Hunter (NOJIMA Kazushiges Frühwerke, Teil 2)

Freitag, 2. April, 2010

Wie ich schon im ersten Teil erwähnt hatte, begann NOJIMA Kazushige seine Karriere als Videospielschaffender bei Data East. Data East, wenngleich ein respektierter Entwickler, hatten immer auch den Ruf, die Spiele der Konkurrenz zu clonen, was darin gipfelte, dass Capcom vor Gericht Plagiatsvorwürfe gegen ein Prügelspiel von Data East (das von Street Fighter II inspirierte Fighter’s History) geltend machte. Auch die beiden Serien, an denen NOJIMA maßgeblich beteiligt war, machen da keine Ausnahme.

Glory of Heracles, Data Easts RPG-Serie, ähnelte, trotz eigener Ideen wie dem antiken griechischen Setting, Musik- und Stealth-Elementen und den rostigen Ausrüstungsgegenständen, doch sehr der Genre-Referenz Dragon Quest von Enix. Und auch Data Easts große Adventure-Reihe, Jake Hunter/Tantei Jingūji Saburō, ähnelt einem Enix-Klassiker, Portopia Renzoku Satsujin Jiken, genau wie Dragon Quest geschrieben und designt von HORII Yūji. HORII leistete bei beiden Genres, zuerst Adventures, dann RPGs wichtige Pionierarbeit in Japan, indem er diese im Westen schon verbreiteten Genres auf dem Famicom (NES) einem großen Publikum zugänglich machte.

NOJIMA, der bei Data East für 3 Teile der „Glory of Heracles“-Reihe und 2 Teile der „Tantei Jingūji Saburō“-Serie die Storys schrieb, trat also in beiden Genres in die Fußstapfen eines großen japanischen Videospielpioniers, bevor er beim Enix-Rivalen Square, der sich mit Final Fantasy immer von HORIIs Dragon Quest abzuheben versuchte, anheuerte. Die Spiele NOJIMAs aus der Zeit vor Square waren im Westen lange Zeit unbekannt, doch dank der auch außerhalb Japans erschienenen „Glory of Heracles“-Fortsetzung für DS und den Umsetzungen/Remakes der alten „Tantei Jingūji Saburō“-Spiele, zuerst für Playstation und Handys, dann für DS, die unter dem Titel Jake Hunter auch bei uns erschienen sind, kommen jetzt auch Japanischunkundige mit NOJIMAs Arbeit vor (und außer) Square in Berührung.

Ich hatte mir zuerst die direkten Umsetzungen der NES-Originale, die als Tantei Jingūji Saburō: Early Collection für Playstation erschienen sind, gekauft und gespielt, mittlerweile gibt es aber auch die optisch aufgewerten Handy-Remakes gesammelt für den DS, und eben auch in Übersetzung als Jake Hunter Detective Story: Memories of the Past. Ich wollte eigentlich noch mal diese Remakes spielen, bevor ich diesen Artikel endlich schreibe, doch habe ich mich letztlich dagegen entschieden, solange zu warten. Also hier meine Eindrücke zu NOJIMAs frühen Adventure-Versuchen:

Kiken na futari (Die gefährlichen Zwei, in englischer Übersetzung Crash and Burn), erschien ursprünglich in 2 Teilen 1988 und 1989 für das Famicom Disc System und war die dritte abgeschlossene Geschichte in der Serie. NOJIMA schrieb erstmals die Story, in der ein Mord auf den nächsten folgt, und die Handlung ist recht verworren. Völlig anders das folgende Spiel:

Toki no sugiyuku mama ni (Wie die Zeit vergeht, in englischer Übersetzung As Time Goes By) erschien 1991 auf Modul ebenfalls für das Famicom (NES) und hatte neben deutlich besserer Grafik eine sehr viel entspanntere Story, die völlig ohne Mord auskommt. Detektiv Jingūji Saburō/Jake Hunter und seine Kollegin Yōko/Yulia bearbeiten parallel zwei scheinbar unabhängige Fälle, die von Jake im Nachhinein einem Polizisten im Park erzählt werden. Zwar bemüht die Handlung einige unwahrscheinliche Zufälle, doch ist sie sehr raffiniert erzählt und das vierte „Jake Hunter“-Spiel ist doch sehr viel ausgereifter als der Vorgänger.

Eine Sache, die mir beim Spielen beider Titel sehr schnell bitter aufgestoßen ist, ist die sehr lineare Struktur der Handlung. Während man in den „Lucasfilm Games“-Adventures wie Maniac Mansion und Monkey Island, die ich in meiner Jugend gespielt hatte, immer an mehreren Stellen Rätsel finden konnte, die einen weiterbrachten, und manchmal auch mehrere Lösungswege möglich waren, muss man in den „Jake Hunter“-Spielen doch meist den einen korrekten Ort und die eine korrekte Aktion herausfinden, um weiterzukommen. Findet man diesen nicht, steht man nur noch dumm da. Weil ich primär an der Story der Spiele interessiert war, griff ich daher ziemlich schnell zu Komplettlösungen, was das normale (aber frustrierende) Spielerlebnis natürlich zerstört.

Ein kleiner Exkurs: Zwar habe ich nicht besonders viele japanische Adventures gespielt, doch auch in den Adventures von Cing, z. B. Hotel Dusk, findet sich eine ähnlich rigide, lineare Struktur. Da man in japanischen Adventures also offenbar sowieso meist kaum Freiheiten hat, war deren Weiterentwicklung zum elektronischen Buch, der Sound oder Visual Novel (siehe auch meinen 428-Artikel) nur konsequent (und frusthemmend, da man in diesen Ort und Interaktionspunkt strukturbedingt wirklich nicht mehr verpassen kann). Da HORII sofort das Grafik-Adventure popularisierte, wurde dessen Vorläufer, das Text-Adventure, das anfangs tatsächlich nur aus Text und Texteingabe bestand, in Japan einfach übersprungen. 1992 wurde mit Otogirisō das textbasierte Adventure als elektronisches Spielbuch mit Grafikillustrationen und Sounduntermalung dann quasi nachgereicht, statt mit Texteingabe mit Multiplechoice-Verzweigungen, aber eben doch sehr textlastig und dem literarischen Ansatz entsprechend auch sehr linear. Lustigerweise hat man in diesen Spielen bei den Details trotzdem oft mehr Entscheidungsfreiheit als in den normalen Adventures, die auch nach wachsender Popularität der Visual Novels weiter viel entwickelt wurden. Visual Novels wollen mehrfach gespielt werden, um die Handlung aus allen Blickwinkeln zu beleuchten und oft tatsächlich zu unterschiedlichen Ausgängen zu führen.

Wenn NOJIMA seinen eigenen Ansatz, Szenarios zu schreiben, als literarisch bezeichnet (in einem Interview aus dem 2. Band der FINAL FANTASY 20th ANNIVERSARY ULTIMANIA), meint er sicherlich diese oben beschriebene Linearität, denn trotz einiger Versuche, sich das Multiszenario zunutze zu machen (besonders in Final Fantasy X-2 oder dem angekündigten Last Ranker), verwendet NOJIMA Interaktivität in erster Linie doch, um den Abstand zwischen Spieler und Spielfigur zu verkleinern und den Spieler als Akteur in die Handlung zu ziehen, und das schon in seinen frühesten Szenarios.

Final Fantasy XIII: Von der Poesie und der Didaktik des RPGs

Sonntag, 14. Februar, 2010

In meinem Flower-Artikel habe ich die von den Entwicklern selbstgewählte Genrebezeichnung Poetic Game angesprochen und ich muss zugeben, ich hatte nicht viel dazu zu sagen. Man könnte das Spiel auch mit etwas traditionelleren Spielebegriffen charakterisieren, z. B. als Eyecandy-Collectathon. Klingt nicht so anspruchsvoll oder künstlerisch wertvoll, aber tatsächlich sind sowohl erstere wie letztere Bezeichnung zutreffend. Ein und die selbe Sache kann sowohl mit positiv wie mit negativ behafteten Begrifflichkeiten charakterisiert werden und das muss kein Widerspruch sein.

Tatsächlich war Flower auch nicht das erste poetische Spiel, sehr viele Spiele haben poetischen Charakter. Poesie misst der Form größte Aufmerksamkeit bei und transportiert durch sie den Inhalt, schafft eine Harmonie von Form und Inhalt. Die Form eines Spiels ist sein Spielablauf, seine Regeln, das abstrakte Spielziel. Ob und was für ein Inhalt transportiert wird, ob zuerst der Inhalt (die Narrative) oder die Form (der Spielablauf) bei der Entwicklung gedacht wird, ob ersteres letzteres bestimmt oder umgekehrt, ist gar nicht so wichtig. Um einen Vergleich aus der Popmusik zu gebrauchen: Manche Bands schreiben zuerst die Musik, dann die Texte, andere machen es gerade umgekehrt, oder eben doch beides parallel, aber am Ende muss das eine zum anderen passen.

Im Falle eines der klassischsten narrativen Spielegenres, dem RPG, passt die äußere Form, das Sammeln von Erfahrung und Ausbilden seiner Fähigkeiten, perfekt zu seinem Inhalt, der Narrative des Bildungsromans. Wie gesagt, es spielt keine Rolle, ob Spielablauf passend zur Story entwickelt oder die Story passend zum Spielablauf geschrieben wurde, im Ergebnis passen sie offensichtlich zusammen. Der Spielablauf transportiert dieselben Konzepte und Ideen wie die Narrative.

Zelda: Link’s Awakening ist, ähnlich wie Mother, ein Beispiel dafür, wie die Narrative die Essenz des Spiels verarbeiten kann, sie interpretieren kann. Beide folgen dem Spielablauf früherer Spiele ihrer Sorte und entwickeln eine Geschichte, die diesen Spielablauf noch viel deutlicher beleuchtet als die Vorgänger. In Link’s Awakening muss der Spieler die Spielwelt vernichten (opfern), um aus dem komatösen Traum des Spiels erwachen zu können. Diese Umkehr der traditionellen „Held, der die Welt rettet und Schurke, der die Welt bedroht“-Dichotomie wurde von AYASHIGE Shortarrow1 Vom Autor selbst gewählte Umschrift des Namens Shōtarō auf seiner Homepage bereits sehr treffend analysiert.

Im Falle von Final Fantasy kann man durchaus davon ausgehen, dass die Story meist zuerst kommt und der Spielablauf auf seiner Grundlage entwickelt wird, auch wenn gerade die eher simple Story des ersten Teils der Serie einen Aspekt des RPG-Bildungsromans reflektiert, das Powerleveln, aber das nur am Rande. Der neueste Teil der Serie macht keine Ausnahme, die zentralen neuen Spielsysteme, das Break-System, das Bewertungs-/Tactical Point-System und das Rollen-System (das das Job-System ersetzt) ergeben sich natürlich aus der Handlung, die wie die der Vorgänger ein klares didaktisches Ziel verfolgt.

Cocoon, ähnlich wie Spira, ist ein Ort, dessen Name seine Bedeutung geradezu herausschreit. War Spira eine scheinbar nicht zu entfliehende Spirale sozialer Traditionen und Konventionen, ist Cocoon der Kokon des unvollendeten Bildungsprozesses, der Realitätsflucht und der resultierenden Stagnation der Ausbildung. Die Psychologin KAYAMA Rika schrieb 1996 in ihrem Buch Terebi geemu to iyashi über die heilende Wirkung des (in seiner Natur eskapistischen) Videospiels, in einem Versuch, Videospiele gegenüber Vorwürfen zu verteidigen, die Fälle von mordenden Jugendlichen mit Videospielen (in einem der beschriebenen Fälle Dragon Quest III) in Verbindung brachten. Cocoon ist eine Metapher für das Videospiel als Seelenfrieden wiederherstellende Realitätsflucht, Cocoon schwebt außerhalb der Reichweite der durch Konfrontation und Kampf geprägten „Unter“-Welt Pulse.

Zu viel Heilung führt zur Stagnation des Bildungsprozess, FFXIII bejaht den Kampf als nötigen Schritt in der Ausbildung der Persönlichkeit nicht nur in der Handlung, sondern auch im Kampfsystem. Um besonders mächtige Angriffe ausführen zu können, braucht der Spieler sogenannte Tactical Points, die er für effektives Kämpfen erhält. Nicht allein die Zahl der Gegner, mit denen man kämpft, sondern vor allem das Vorgehen im Kampf sind der Schlüssel zum Vorankommen im Spiel. Um eine gute Bewertung zu erzielen, muss der Kampf schnell beendet werden und dazu ist es (fast) immer von Vorteil, die Verteidigung der Gegner zu durchbrechen. Neben dem Lebensenergiebalken muss man ein Auge auf den Break-Balken haben und diesen möglichst schnell füllen, natürlich mit Angriffen oder anderen Aktionen, die auf den Gegner wirken. Sich selbst und die eigenen Gefährten zu heilen, was man in früheren Teilen lieber früher als später tat, ist in FFXIII eine verlorene Chance, den Gegner möglichst schnell zu „breaken“. Das Break-System ermutigt den Spieler, die (nötige) Heilung so lange wie möglich herauszuzögern und der Konfrontation nicht aus dem Weg zu gehen.

Im Zentrum steht dabei eine Neuinterpretation des traditionellen Jobsystems. In frühen FF-Teilen waren die Rollen der Partymitglieder durch ihren (in Teil 1 anfangs gewählten) Job bestimmt: Kämpfer greifen einzelne Gegner mit mächtigen physischen Attacken an, Schwarzmagier auch mehrere Gegner mit Elementarmagien an ihrem Schwachpunkt, Weißmagier heilen die Party, Diebe stehlen Schätze von Gegnern, usw. In Teil 3 konnte man die nun zahlreicheren Jobs während des Abenteuers wechseln, in Teil 5 sogar Fähigkeiten früherer Jobs im neuen Job weiter verwenden. Die Tendenz ging zum Alleskönner, ein Kämpfer konnte, wenn nötig, auch effektiv heilen.

Das Rollen-System von Teil 13 reduziert die Zahl der Jobs/Rollen auf 6 und jede(r) hat eine klare Funktion. Allerdings kann man diesmal den Job/die Rolle nicht nur zwischen den Kämpfen wechseln, sondern wie in FFX-2, das seit FFV das erste FF seit langem mit Jobsystem war, auch während des Kampfes. Vor dem Kampf wählt man bis zu 6 mögliche Partykonstellationen aus, in denen man verschiedene offensive, defensive und unterstützende Rollen kombiniert, und zwischen denen man während des Kampfes fließend umschaltet. Sowohl bei der Party-Planung vor dem Kampf wie auch während des Kampfes kommt also eine neue strategische Komponente hinzu, die so simpel wie tiefgründig ist.

Ein weiterer neuer Aspekt ist, dass man während des Kampfes nur eine (vor dem Kampf ausgesuchte) Figur selbst steuert und diese viel mehr als von der Gruppe unterschiedenes Individuum erfährt. Jederzeit die totale Kontrolle über alle Partymitglieder zu haben mag effektiv sein, aber es ist auch eine vorgetäuschte Harmonie und Konfrontationsarmut, die man in der Realität so nicht findet. Außer der Rollenzuweisung kann der Spieler den Figuren keine konkreten Anweisungen geben und ist auf ihre Entscheidungen angewiesen. Der Spieler muss daher während des Spiels auch alle Rollen mindestens einmal bewusst übernehmen, da man die für den jeweiligen Kampf wichtigste(n) Rolle(n) bzw. ihre ausführende Figur doch lieber selbst steuern will.

FFXIII ist nach FFX-2 das zweite FF, bei dem TORIYAMA Motomu Regie führte, und unter seiner Leitung wurde nach den experimentellen, aber letztlich ziellosen PS1-Teilen2 Diese ähnelten sich in ihrer Designphilosophie zwar durchaus, ließen aber die kontinuierliche Weiterentwicklung  zentraler Konzepte wie in X, X-2 und XIII vermissen., auf PS2 und 3 eine echte Weiterentwicklung einer Designphilosophie vollzogen. Das Experiment in Teil 10 war, die seit Teil 4 prägenden Echtzeitelemente zu entfernen und die strategische Seite zu betonen. Außerdem wurde die zunehmende und beinhahe unendlich gewordenen Customierbarkeit von Teil 5 bis 8 mit dem Sphärobrett in etwas begrenztere und überschaubarere Bahnen gelenkt.

TORIYAMAs Regie-Erstling FFX-2 brachte die Echtzeitelemente und andere typische FF-Elemente wie das Jobsystem zurück, ohne die Qualitäten von FFX aufzugeben und Teil 13 setzt diesen Prozess fort. Mehr noch als die Vorgänger zitiert Teil 13 Storys und Spielaspekte nicht nur der Vorgänger sondern auch anderer wichtiger Spiele auf dem Markt und kombiniert sie so geschickt mit neuen Ideen (deren Bandbreite ich hier nur im Ansatz wiedergegeben habe), dass das Ergebnis wirklich der beste Teil der Serie und eines der besten Spiele dieser Generation geworden ist. Auch die Story, immer schon ein Resultat der Ideen aller Beteiligten, bewahrt die Qualitäten der Vorgänger und trägt die unverkennbare Handschrift von NOJIMA Kazushige, der den Mythos für die gesamte Fabula Nova Crystallis entwickelt hat.

  1. Vom Autor selbst gewählte Umschrift des Namens Shōtarō []
  2. Diese ähnelten sich in ihrer Designphilosophie zwar durchaus, ließen aber die kontinuierliche Weiterentwicklung  zentraler Konzepte wie in X, X-2 und XIII vermissen. []

Sakura Note: Die Qualität der interaktiven Narrative

Montag, 8. Februar, 2010

Sakura Note ist ein interessantes Experiment. Was passiert, wenn man ein RPG designt, mit allen typischen Elementen wie Städten, NPCs, Dungeons, Rätseln, Bosskämpfen, etc., aber keinen ständigen Monsterbegegnungen und damit verbundenen Erhalt von Erfahrungspunkten und Stufenaufstiegen? Das Ergebnis ist ein Adventure (stellenweise auch ein Action-Adventure), so sich das Spiel auch auf der Packung selbst bezeichnet. Tatsächlich ist die Bezeichnung Rollenspiel/Role Playing-Game für das Genre für viele Leute recht irreführend, nicht zuletzt für die ZDF-heute-Redaktion, die vor einigen Jahren Egoshooter als Rollenspiele bezeichnet hat, was für Computerspielunkundige sogar ein recht intuitiver Wortgebrauch ist. Man spielt in so vielen Spielegenres eine Rolle, dass RPGs sich paradoxerweise nicht wirklich besonders durch das Rolle(n)-Spielen auszeichnen, sondern eben durch Erfahrungspunkte und Stufen, die Elemente, die sie von anderen Spielen, in denen man nur nebenbei eine Rolle spielt, unterscheiden.

Warum diese Elemente so charakteristisch für das Genre sind bzw. warum für viele die Bildungsromanelemente unbedingt zu einem RPG gehören, will ich hier gar nicht erläutern, sondern mich eher mit der Vorstellung beschäftigen, dass japanische Rollenspiele nur aus von ewigen Monsterkämpfen unterbrochenen Cutscenes/Zwischensequenzen bestehen. Für viele besteht das Spiel im Rollenspiel nur aus den Kämpfen, die Story wird als nichtinteraktiver Ballast angesehen, der besser in einem Buch oder Film aufgehoben wäre. Daher auch die Idee, Computer-RPGs, speziell JRPGs, seien gar keine Rollenspiele, sondern Strategiespiele mit aufgesetzter Handlung. Sakura Note wäre dann eine einzige Zwischensequenz bzw. Ansammlung von Zwischensequenzen, nur unterbrochen durch interaktive, begehbare Hintergründe, in denen der Spieler zum nächsten Interaktionspunkt läuft, um die nächste Zwischensequenz auszulösen. Denn richtig schwere Rätsel wie in anderen Adventures gibt es nicht, die wenigen Bosskämpfe sind auch nur mäßig fordernd und wer in Rätseln und Kämpfen den einzigen Spielcharakter in Adventures und Action-Adventures sieht, wird sich mit Sakura Note schwer langweilen.

Wäre die Geschichte von Sakura Note also besser in einem nichtinteraktiven Medium wie einem Zeichentrick oder Puppenspiel aufgehoben? Diese Frage habe ich schon in meinem 428-Artikel beantwortet, über eine sogenannte Sound Novel, in anderen Worten einem elektronischen Buch mit audiovisuellen Effekten und verzweigenden Pfaden. Jeder Unterschied zu anderen Medien macht ein neues Medium einzigartig und eröffnet neue Möglichkeiten. Zu behaupten, das neue Medium sei dem alten unterlegen oder unnötig, ist nicht mehr und nicht weniger als eine Weigerung, sich mit dem tatsächlichen Charakter des neuen Mediums auseinanderzusetzen.

Während dem Rezipienten die Geschichte in nichtinteraktiven Medien wie Büchern oder Filmen auf dem Tablett serviert wird und alle Szenen ohne eigenen Aufwand gesehen werden können, muss der Spieler eines RPGs oder anderen Videospiels sie sich erarbeiten, und nur wer der Story aufmerksam folgt, findet auch die Hinweise auf Orte, an denen optionale Szenen und andere Details der Story lauern. In Sakura Note dient das Aufspüren dieser Storydetails gleichzeitig dem, in anderer Form doch vorhandenen, Stufenaufstieg bzw. der Steigerung der Attribute des Helden wie Stärke, Geschwindigkeit oder Lebensenergie. Da die späteren Bosse mit den Ausgangsattributen nur schwer schaffbar sind, muss der Spieler tatsächlich doch seine Stufe erhöhen, aber durch Zwischensequenzen und Dialoge, die für viele sonst keinen spielerischen Wert haben. Die „Erfahrung“ in dem „RPG“ Sakura Note ist tatsächlich genau das, konkrete Erfahrung und keine abstrakte Zahl.

Manche ignorieren das Potential von Spielen als narrativem Medium völlig, andere sehen diese allein in der „Freiheit“ des Spielers, eigene Entscheidung zu treffen, obwohl diese ausgenommen von den Programmierern entgangenen Bugs, Glitches und anderen Fehlern im Programm reine Illusion ist. Man kann in einer von Menschen erdachten Narrative nichts tun, was nicht von den Autoren vorher schon beabsichtigt worden wäre. Tatsächlich setzen gerade viele JRPG- und Visual-Novel-Autoren, die einen sehr literarischen Ansatz an Spiele haben und dem Spieler ihre Narrative „aufzwingen“, die Möglichkeiten des Multiszenarios, der vorgetäuschten Freiheit, zwar dezent, aber überaus geschickt ein, um den Spieler stärker in die Narrative miteinzubeziehen.

Bei einem Buch reicht es, die Seite umzublättern, bei einem Film, im Kino sitzen zu bleiben. Wenn der Held etwas tut, das uns nicht gefällt, können wir unsere Distanz zu ihm halten und trotzdem weiter der Geschichte folgen. In einem Spiel muss der Rezipient ständig erneut zum Täter werden, sonst kommt die Geschichte zum Stillstand. Meist sind es große und edle Taten und aus eben diesem Grund erfreuen sich solche Heldenepen großer Beliebtheit, gerade wegen ihrer Losgelöstheit vom realen Alltag. Die Freiheit vieler westlicher Spiele hingegen (und in diesem Fall muss man das Wort Freiheit nicht in Anführungszeichen setzen), einen guten oder bösen Protagonisten zu spielen, bleibt dem Spieler japanischer Spiele meist verwehrt, selbst in Megami Tensei, wo man schon in den frühen 90er Jahren auch einen chaotischen statt eines rechtschaffen Helden spielen konnte, ist der Held trotz allem immer noch gut.

Interessanterweise sind es teilweise eben gerade Spiele, die dem Spieler keine Freiheit lassen, und das Spiel nur dazu nutzen, den Spieler zum Akteuer der Geschichte zu machen, die die Konzepte von Gut und Böse hinterfragen, nicht indem sie „böse“ Spieler böse und „gute“ Spieler gut sein lassen, sondern indem sie den Spielern vermeintlich gute oder böse Dinge tun lassen, die sich im Nachhinein als etwas gänzlich anderes herausstellen. Sakura Note unternimmt den Versuch, dieses narrative Potential auch Spielern, denen die Story das endlose und zeitfressende Monstermetzeln nicht wert ist, zugänglich zu machen, leider mit mäßigem Erfolg, wie man an dem Abschneiden des Spiels in den japanischen Spielecharts im Herbst letzten Jahres verfolgen konnte. Dafür spielen dort (und nicht nur dort) auch schon genügend die Variante mit im Schnitt mehr als der Hälfte Spielzeit Monstermetzelei, die eben auch Teil der Narrative ist (tatsächlich ist die Monsterbegegnung eine Metapher für Begegnung im Allgemeinen, ein Aspekt, der viele eigene Artikel wert wäre). Den Leuten, die Sakura Note gespielt haben, dient es aber als gute Demonstration, was ein Computer-RPG im Kern eigentlich ist und was es sein kann. Bleibt zu hoffen, dass diese Brücke zwischen RPG- und Adventure-Genre kein einmaliges Experiment bleibt.

Glory of Heracles (NOJIMA Kazushiges Frühwerke, Teil 1)

Sonntag, 30. März, 2008

Bevor NOJIMA Kazushige für Square Final Fantasy schrieb, war er Szenario-Autor bei Data East. Dort schrieb er die Szenarios zu zwei Adventures und drei RPGs der Glory of Heracles-Serie. Genauer gesagt schrieb er Teil 2, 3 und 4. In Teil 1 (veröffentlicht im Juni 1987) spielte man noch Heracles selbst, in den Nachfolgern einen vom Spieler zu benennenden Helden. Allen GoH-Spielen gemein ist, dass sie sich spielerisch sehr an Dragon Quest anlehnen und im antiken Griechenland spielen. Auch tauchen außer Heracles noch zahlreiche andere Götter und Figuren der griechischen Mythologie in GoH auf.

Teil 2, Herakuresu no eikō II: Taitan no metsubō (Glory of Heracles II: Der Untergang Titans) erschien im Dezember 1989 für das Famicom (NES). Leider habe ich diesen Teil nicht gespielt und kann daher wenig dazu sagen. Es gibt aber einen Schrein mit einer bebilderten Komplettlösung.

Teil 3, Herakuresu no eikō III: kamigami no chinmoku (Glory of Heracles III: Das Schweigen der Götter) erschien im April 1992 für das Super Famicom (SNES). Drei Unsterbliche bereisen die Welt der Antike auf der Suche nach ihren verlorenen Erinnerungen. Die Welt wird von Monstern überrannt, denen die Menschen hilflos ausgesetzt sind. Das Beten zu den Göttern bleibt ohne Antwort. Haben die Menschen die Götter etwa erzürnt? Wie sich herausstellt, ist tatsächlich ein schweres Unrecht geschehen, das die Unsterblichen wieder geraderücken sollen. Doch sind die Götter uneins, wie mit den Menschen zu verfahren ist. Es liegt an den unsterblichen Helden, Zeus davon abzuhalten, die Menschheit auszulöschen. Dann taucht plötzlich ein vierter Unsterblicher auf. Was ist seine Rolle in diesem göttlichen Spiel?

Wie schon Metal Gear und später Ocarina Of Time enthält Teil 3 Stealth-Elemente: An einer Stelle muss man sich aus einem Verlies schleichen, ohne von den Wachen entdeckt zu werden. Auch Musik-Elemente sind enthalten: So kann man das Harfenspiel erlernen und vor Publikum auftreten.

Alle spielbaren Charaktere in Glory of Heracles IV

Teil 4, Herakuresu no eikō IV: kamigami kara no okurimono (Glory of Heracles IV: Das Geschenk der Götter) erschien im Oktober 1994 für das Super Famicom (SNES). NOJIMA schrieb hier nicht nur das Szenario, sondern führte auch Regie.

Der Held lebt mit seinen Freunden Platon und Epipher im alten Atlantis. Ihr Lehrer Armor entdeckt das Geheimnis der Unsterblichkeit und zieht damit den Zorn von Zeus auf sich. Schon bald wird Atlantis von den Griechen angegriffen, die alle Einwohner von Atlantis töten. Nur dem Helden, seinen Freunden und ihrem Lehrer gelingt die Flucht. Armor macht sich, den Helden und Platon unsterblich. Getrennt von ihrem eigenen Körper können sie nun Besitz ergreifen von den Körpern der Menschen, denen sie begegnen. Armor will Rache nehmen an Zeus, während der Held und Platon nur ihre eigenen Körper zurückwollen. Sie machen sich auf die Suche nach ihrem Lehrer. Auf ihrer Reise begegnen sie auch einem stummen Mädchen, das sich später als Epipher herausstellt. Sie hat den Schlüssel zum Geheimnis der Unsterblichkeit.

Dieses Spiel hat eine ganz eigene Interpretation des Job-Systems, das man in so vielen RPGs findet. Statt den Job zu wechseln, wechselt man gleich den Körper. Jeder Mensch hat eigene Fahigkeiten, die es zu meistern gibt, wie in anderen Spielen die Jobs. Auch darf so jeder Mensch für eine Weile der Held sein.

Beiden Spielen gemein sind die rostigen Ausrüstungsgegenstände, die man gelegentlich findet, und die man beim Restaurator polieren lassen kann. Wenn man übrigens, wie in den meisten RPGs üblich, die Habseligkeiten fremder Leute plündert, wird man von einem der Party-Mitglieder zuerst gefragt, ob man das wirklich tun will. Während dieses Vorgehen (in fremde Häuser einzudringen und Dinge aus Schränken, Kisten und Fässern zu entwenden) in anderen RPGs sogar ermutigt wird, wird einem hier also ins Gewissen gerufen, dass das eigentlich Diebstahl ist. GoH4 zählt in einem Menü sogar die Male, die man „etwas Böses getan hat“.

Warum überhaupt Videospiele?

Montag, 19. Juni, 2006

So sah kay-hermann.de im Sommer 2006 aus.

Dieser Artikel stammt noch aus einer Zeit, bevor ich anstelle von Blogsoftware wie anfangs Pivot und später WordPress meine eigenen kruden php-Code benutzt habe. Rechts ist ein Screenshot, auf dem man ungefähr sehen kann, wie die Seite damals aufgebaut war. Ich habe mich nun entschlossen, ihn nachträglich auch dem Blog hinzuzufügen. Das Datum ist eine ungefähre Schätzung und bezieht sich auf die Endfassung, der ursprüngliche Artikel wurde am 05.06.2006 veröffentlicht. Für dieses Blog wurden (und werden) außerdem Formulierungen und Grammatik- und Rechtschreibfehler korrigiert, sowie die Formatierung an den Rest des Blogs angepasst sowie mittlerweile für die Seite typische Youtube-Filme ergänzt. Thematisch behandelt der Artikel viele Punkte, die auch in späteren Artikeln in diesem Blog zur Sprache kommen, weswegen er als einer der Ausgangspunkte der Seite und ihrer Ideen sicher sehr aufschlussreich ist.

(mehr …)