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Archiv der Kategorie ‘Action-Adventure’

The Relevance of Choice in Computer Game Narratives

Freitag, 21. Januar, 2011

Interactivity, as the word activity implies, is what distinguishes games from passively received media. Non-linearity, which means giving players different choices in paths to follow, is what promises more freedom in comparison to linear narratives. Many approaches to other narrative media can be applied to games as well but both of these features of games have to be carefully considered when dealing with game stories. In regard to choice there are several aspects as to how it affects the nature of the story.

What kind of choices are present in computer games?

There’s action choices and dialog choices. Action choices might take the form of what part of the game world to interact with and what events to trigger by doing so. Or as part of an event there could be a multiple choice menu giving a set of action descriptions from which the player can choose one. This kind of action choice is almost identical to dialog choices, which can also be viewed as a special type of action, namely speaking. By means of microphone-based voice detection or certain words and phrases being mapped to button presses like other actions are, dialog choices have the potential to take the same form of free interaction (without menus) as more standardized actions but this potential is only beginning to be realized in adventure games like Hey you, Pikachu! (1998, 2000) or raising simulations like Wonder Project J (1994).

Are choices in computer games really free? Can the choice be escaped?

Of course the player can only make meaningful choices in regards to the narrative when the writer of this narrative has foreseen that the player might want to make this choice or planned to allow the player to make it. Thus the freedom is necessarily limited by what is feasible in including in the narrative without making production time and man power explode. It is further limited by what the game creator wants to allow to the player.

Also, if the player doesn’t want to choose they could just press the button to confirm whatever choice is preselected. Devil Survivor (2008) by Atlus is a rare case of a game that avoids this by not preselecting any option at all. The player has to press a direction button first before an option becomes selected and thus confirmable and the player can enter the ordered list from top or bottom, so the order doesn’t favor either one option by making it more quickly selectable than all others.

Initiating the predetermined1 Section added 22.01.2011

As mentioned above, apart from forced choices that take the form of menus where a selection has to be made to go back to the uninterrupted gameplay there’s also choices in free interaction screens, what parts of the game world to interact with and when. This can be treasures to be procured or information gained by talking to NPCs or observing certain parts of the world. In terms of dialog a considerable amount of in-game text is acquired this way, the player has to seek out the people who can tell them what they need to know about the setting of the narrative. Some of these interactions are necessary to progress in the game but many of them are optional and only enhance the gameplay experience. The player is in this way free to dictate pace and level of detail of the narrative to some degree.

In-game dialog is largely predetermined and little of it dynamically changing with players‘ choices. The options the player has are often reduced to who and when to talk to, but even here there is room to create better player involvement. In early games talking to a NPC would always result in the same text said over and over again. If the narrative progressed beyond a certain point dialog for this NPC might also change but at any one point in the game conversation would be severely limited. This is not a problem per se, in the same way as a reader of a novel is allowed to browse back to a previous page and reread dialog or a movie viewer to rewind and rewatch a scene, this makes sure the player can ask for crucial information again they might have missed the first time.

But by splitting long dialog parts into several smaller bits where the player has to repeatedly talk to a NPC to get all the information, sympathy and interest towards a certain NPC can be expressed, creating another layer of choice. In recent games most NPCs have several things to say and the player will get new dialog at least for three or so tries, the actual amount varying by game and character. To get all out of a NPC the player actively has to initiate conversation again and again, and although they can’t control what to say themselves2 Most of the time the protagonist is mute (see Playing the role: Defined characters versus blank slate avatars) in this kind of conversation, regardless of his status in other situations. the choice how often to initiate conversation is meaningful.

Prince of Persia (2009) is an example where this choice of when and how much to talk is utilized very effectively. There’s only one character to talk to but since she is always by the protagonist’s side dialog can be initiated almost anytime, by pressing a dedicated button and without interrupting the action game play. While dialog text is displayed and voice overs are heard the player can go on interacting with and advancing in the game world. Dialog depends on the surroundings, is informative in regards of the game world but also characterizes the two characters having the conversation. Both length of dialog bits and their amount is high, giving interested players lots to listen to but without forcing them to do so. It’s an unintrusive way of mixing text and action.

The opposite example would be when a NPC conversation is unexpectedly long, interrupting the game flow until it’s over. Sometimes this kind of NPC (like Maechen in Final Fantasy X) might warn the player that their tale is a long one and ask them if they really want to hear it. It might be so long that the NPC will ask the player midway through if they should go on with their tale. The choice is the same as in the above cases, is the player patient and interested enough to listen to everything. But the way the choice is accentuated is different. In the above cases the player actively has to keep the conversation going, in this case they have to actively decide to turn it down or stop it.

How is the narrative affected by these choices?

Some choices only flag minor events, changing small details in an otherwise fixed narrative. In this case the non-linearity, i. e. the branching paths, are short lived, keeping the overall plot manageable for the writer. Other choices more immediately and drastically affect story development, with longer chains of events only available depending on what choices the player makes. Structurally this distinction is purely based on quantity or length and amount of branching paths. But for the player to experience the non-linearity as freedom high amounts and longer deviations are preferable. They are also what makes the plot increasingly harder to manage in terms of consistency. Traditional narrative concepts as derived from other media and playful freedom are thus two opposing poles in governing what form the game narrative should take.

Giving the player moral choices

One of the first systematical approaches to shape and guide player choice dates back to even before computer games. Dungeons & Dragons, the first pen and paper role-playing game, used a two axis moral alignment system to define how the character the player creates should act when faced with moral choices in the narrative conceived by the group of game master (the main narrator) and role players (the narrators or actors of one individual character in the story). One axis reflected the notion of good and evil, the other of lawfully governed order or random chaos. D&D already acknowledged that the ideas of good and evil were dependent on the society in which the character lived and the second axis reflected concepts like duty/reliability opposed to whim/fancy. A lawfully evil character would maraud and abuse without fail, whereas a chaotically good character might save the damsel in distress only if he was in the mood for it.

In computer games both this alignment system and the idea of moral choice were adapted, many recent Western games like Fable stress the freedom to play an either good or evil character, however in many cases little affecting the core narrative. This is actually true of older Japanese examples like Shin Megami Tensei as well which uses an law-chaos moral alignment axis. But when moral choice is given to the player another question arises. Are these choices judged, meaning that the game encourages one choice over the other, maybe even penalizing the opposite one?

An example for a judged moral choice

In Zelda: Link’s Awakening (1993) for Gameboy instead of using a menu to select what to buy in the local shop players can pick up goods and carry them to the cashier to select them for purchase. If the player tries to carry it straight to the door and leave without paying the shop owner will scold them and disallow leaving. But the shop owner randomly looks the other way creating the opportunity to leave without paying. The creator actively leaves room for the player to decide to steal and also does this by utilizing standardized actions like item pick up and walking, making it feel much more intuitive and player initiated than a menu option which more explicitly alarms the player to both possibility and importance of the choice. In fact this is a brilliant inclusion of moral choice in game play.

It is also heavily judgmental, since on return to the shop the player will be killed by the shop owner (which in terms of the game’s rules is less gruesome than it sounds because the player has unlimited lives) and branded Thief which substitutes the name they inputted at the beginning. The player will then be reminded by every non-player character (or NPC for short) addressing him by his (now changed) name of his action and also denied the perfect play-through and its ending available to players who beat the game without dying. The choice is thus an example for a small scale alteration of the narrative affecting only some details, although sticking out by being so over the top.

And although it is judgmental the fact that this option is even there in a game appealing to all age groups including children is a refreshing taste of Eden’s apple in the most effective way this kind of experience can be created in games. Stealing is also an action that’s hard to escape consensus on its moral status, no matter what society. Although the penalty considered appropriate will vary. In the case of the Zelda Gameboy title the penalty happens to be the most drastic one imaginable.

The moral dilemma

In Tactics Ogre: Let Us Cling Together (1995) for Super Famicom the player has to make choices in a war situation, fighting for the freedom of his ethnic group. When the populace of a village enslaved by the leading ethnic group is freed but unwilling to go to battle to fight for their ethnicity’s cause, the leader of the army the player’s character is a member of commands him to kill all villagers and blame the other side, as to better persuade other civilians to make the “right” choice in the future, the right one being the one favored by the leaders of their army.

Depending on if the player carries out this order or opposes it they choose one of two very long branching paths, heavily affecting two out of four chapters in the game narrative. The law path, where the player followed this order, determines both next chapters, the chaos path initiated by opposing the order allows for another branching changing the alignment to neutral. While common moral notions would seem to judge the law path as evil and the chaos one as good the dialog reflects that utilitarian and political interpretations, in other words adult considerations, justify this path. The chaotic player on the other hand, while having a clear conscious, is considered childish and unable to join the grown ups in their ability to make the “right” decisions.

Again, the choice and its consequences are extreme, but the empowering sense of freedom is also very evident for exactly this reason, affirming or shaking the moral ideas the player might have had before.

Playing the role: Defined characters versus blank slate avatars

Most choices in games are not really moral ones though and some are even considered right or wrong in a non-moral sense.3 Fußnotenauszug: In Computer Games have Words, Too: Dialogue Conventions in Final Fantasy VII Greg M. Smith assesses game text by comparing it to previous text narrative media, where he naturally has to deal with the opposing poles of linear narrative and playful freedom mentioned above. Unfortunately he misses many peculiarities of the new narrative medium, too quickly applying concepts that don’t quite fit... In Final Fantasy VI (1994) a girl named Terra was controlled by an evil empire to carry out their orders using her magical talent. Freed from the slave crown controlling her she is helped by a group of people who are members of the Returners and oppose the evil empire. Terra is characterized as scared and feeling guilty over using her magic for evil. When she and her new found friends reach the base of the Returners they ask for her help in fighting the evil empire. The player is given the choice to either answer their request or politely turn it down.

This seems like one of the many non-choices present in games where only one will really advance the game plot and the player has to come back to it to make the “correct” choice this time. But in fact this choice can only be made once, and by the game’s evaluation turning down the request is even the better option, rewarding the player with some extra items to procure from Returner members trying to still convince her and new dialog by each of them expressing their understanding for her reluctance to join their fight. In fact, by interpreting Terra’s motives correctly the player can make a decision that better fits with her character as established by previous events.4 Fußnotenauszug: So instead of making a moral decision (if it were a moral one then joining the Returners should always beat remaining passive) the player has to stay consistent with the story, another aspect Smith correctly identifies when dealing with FFVI’s sequel but incorrectly applies. He writes: Often it offers two separate possible responses, only one of which is truly enticing or plausible. When giv... She does join them afterwards anyway, and the players taking the more obvious but misleading choice miss a part of the narrative that actually makes sense in the context of the story.

There’s really two approaches to role playing, either acting the role given to the player or the player being able to define their role themselves. The latter approach is hampered by the difficulty in granting the player enough freedom to really do this. The easiest way to somehow pull it off is to characterize the player character as little as possible and not involve him in the details of the story too much, leaving the actual characterization to the player’s imagination. In most cases such a player character will have no dialog at all and is referred to as a mute hero for that reason. Player freedom is pushed out of the scope of game play and into their imagination in this case, similar to linear narratives, like reader imposed characteristics on a character in a book for example.

Even if the hero is not mute, this type is very different from a strongly defined character like Terra, where the player has to act her role. Cloud in Final Fantasy VII (1997) is a mixture of defined and mute character and by giving him frequent dialog choices the player can bring some of their own personality to the narrative.

Relationships between characters

Most decisions in Final Fantasy VII lead up to a dating event and they involve distribution of information (being openly sincere or holding back information), trying to impress or alienate others, in general how to interact with fellow party members. This raises or lowers sympathy for Cloud in these fellow party members and determines who he will go out on a date with later.5 See Fergusson, FF7 ‚date‘ mechanics, 1999~2009. In other games like the Star Ocean series (first game released in 1996) it might affect how well the characters interact in battle and allow for useful actions triggered by strong emotional reactions based on deep relationships.  Or simply open up or block paths to certain events, the most extreme being who to marry and have a child with, which will become the next player character, something first tried out in Phantasy Star III (1990). As opposed to the above example with Terra all options are equally valid since the rude choices fit his previous characterization but deviating from his rudeness can always be interpreted as affection for a certain character or more generally speaking growing into a more caring individual, thus allowing for player controlled character development inside the boundary of the fixed broader narrative which after the dating event cannot really be altered anymore, only parts of it missed.

This again is an example of small scale freedom by giving a high amount of very short branching paths. The earlier Shin Megami Tensei and Star Ocean games also follow this pattern of letting the player shape minor details, which add up to one big event with multiple versions, but instead of midway through the game as in FFVII’s dating event this event is the final one, the ending. SMT uses it to show how the player’s alignment changes the world he helped rebuild, Star Ocean shows how character relationships end up depending on the player’s behavior during the game.6 See Welch, Ending/Relationships FAQ, and Feral, Star Ocean 2nd Story ending compendium, both 1999.

Bad or premature endings

One way of giving the player freedom without convoluting the narrative are dead ends. The player can frequently make decisions but one is clearly wrong, resulting in an undesirable ending. The player then has to go back to before this decision and take the “correct” path this time to go on with the canonical narrative. Not all of these premature endings are disappointing or straight out bad, in Chrono Trigger the game can be beat early at any time in the narrative, with the resulting ending focusing on the events the player was experiencing right before they beat the game, often hinting at the events that would have followed if they hadn’t prematurely ended the game.7 See Pringle, Chrono Trigger Endings, 2007~2009

Also, inside of the big narrative there are many little narratives dealing with a specific character. If that character is allowed to die by the rules of the game, their part of the narrative will also end prematurely and all of their personal story will be missed in the rest of the game. This is only the case for certain characters in most games8 Cid and Shadow in FFVI being prime examples. Shadow can be saved if the player decides to wait for their ally in face of great danger, Cid can be saved by feeding him with healthy fish when he’s lying on his sick bed. If the player fails to take these chances they will die, complete with dramatic scenes reflecting their loss. but in many strategy RPGs like the above mentioned Tactics Ogre any character but the one representing the player can die without ending the game as a whole.9 Fußnotenauszug: The Fire Emblem series, which started this genre of strategy RPGs, is also the one most representative of this mortal game characters concept. In Fire Emblem: Genealogy of Holy-War the series also incorporated the opposite concept of lovers having children. Like in the above mentioned Phantasy Star III (1990) and after it also in Dragon Quest V (1992) characters in this FE game could fall in love ...

Dynamically shaping the narrative

Little choices adding up later are the most frequent type and there’s also fake-choices that don’t affect anything and only draw the player’s attention to their own behavior but the most powerful ones are still those that have immediate and lasting consequences, like the ones in the above mentioned Tactics Ogre. This game relies heavily on explicit menu choices that are less frequent in number and less intuitive than free input actions which the player doesn’t even notice they are choices at first, but TO manages to also include little choices into the equation by basing alignment and sympathy towards the player character also on battle performance. Basically each time a character is killed or saved from death this adds up and affects the ending,10 See the section dealing with the chaos frame in TO at the end of this article over at http://luct.tacticsogre.com/. as in some other games mentioned above. But even though these are small scale details because of the subject matter (death) and the increasing difficulty having to fight without a potentially valuable ally they have a more lasting effect than other small scale choices, because they are more strongly interwoven into game play, linking it more strongly to the narrative. Player triggered dialog by choice of party members gets a lot of variation out of the seemingly formalized game play.

A good balance of small scale and large scale choices, appropriate usage of obvious menu options and naturally played out action events and a complex statistical evaluation of alignment and relationships between characters, as well as linking game play and player strength to events in the narrative, with each one of these techniques utilized further layers of free narration are brought to the game. When skillfully applied and combined they can even enhance the narrative rather than hinder its natural development.

  1. Section added 22.01.2011 []
  2. Most of the time the protagonist is mute (see Playing the role: Defined characters versus blank slate avatars) in this kind of conversation, regardless of his status in other situations. []
  3. In Computer Games have Words, Too: Dialogue Conventions in Final Fantasy VII Greg M. Smith assesses game text by comparing it to previous text narrative media, where he naturally has to deal with the opposing poles of linear narrative and playful freedom mentioned above. Unfortunately he misses many peculiarities of the new narrative medium, too quickly applying concepts that don’t quite fit his subject. The points he raises on character moral alignment hold true when he discusses the characters other than the protagonist because they match the conventions he is used to from film, but when he discusses the multiple choice options he doesn’t seem to notice that the examples he gives aren’t actually moral choices, which are in fact mostly absent from the game he discusses. He writes:

    One significant way that this moral evaluation differs between games and film is that we occasionally have options to choose conversational responses in Final Fantasy VII. By choosing to deny vehemently a romantic attraction to Tifa (the „no way“ response), we take a different kind of ownership of the character’s moral stance. If we are allied with a film character who then does an action we morally disapprove of, we can more easily detach ourselves from this allegiance. After all, the character has made the choice, not us. But when we choose for Cloud to behave gallantly or badly, we are complicit in a more complicated involvement. Final Fantasy VII does not allow totally free choice in these „interactive“ dialogue situations.

    If the player has romantic feelings for Tifa they want to reflect in their choices or decide to either admit or deny something for their player character isn’t a moral decision in any way. There can’t be moral consensus on what individual to have feelings for. So it escapes the notion of morality altogether. Regarding decisions on how to make Cloud behave, again this is etiquette rather than morals and the significance of these choices lies in shaping relationships, more on which I write in section Relationships between characters. []

  4. So instead of making a moral decision (if it were a moral one then joining the Returners should always beat remaining passive) the player has to stay consistent with the story, another aspect Smith correctly identifies when dealing with FFVI’s sequel but incorrectly applies. He writes:

    Often it offers two separate possible responses, only one of which is truly enticing or plausible. When given the choice of making sweet feminine Aeris a flower seller or the town drunk, only one choice maintains any kind of narrative consistency.

    In fact, the choice being present (though inconsequential) hints at Cloud’s memory being fuzzy, foreshadowing a majot plot detail, Cloud being amnesiac and impersonating his dead friend without even being aware of it. The player doesn’t notice it yet but whatever they choose it will end up being consistent with the narrative.

    Smith also talks about non-choices that make the player drop out of the narrative, but ironically in this case to stay consistent they have to make the decision that is easily mistaken for a non-choice or drop out. The examples of drop outs Smith gives are from a different game but also in fact viable choices. He writes:

    Frequently we are given a choice between doing something that advances the plot or doing nothing („No thanks,“ „I don’t care“), providing the appearance of choice while allowing the game to continue its story arc. To make such a „non-choice“ is to drop outside the game.

    Again, Smith seems to be too quick to assume that a bias formed in encountering previous games will apply in his examples as well. Although he previously acknowledges how protagonist Cloud is characterized in the game, being a non-caring mercenary, he dismisses these choices as drop outs even though they allow the player to act the role staying true to previous characterization. This is where the notion of consistency, which he misused earlier, actually applies. The „non-drop out“ choices would be the player trying to change Cloud’s previously established characteristics, a process that will be advanced by the plot even if the player doesn’t take these earlier chances to advance it. He goes on stating this about decision making in games:

    Final Fantasy VII loads the dice to induce us to make the right choice. We inhabit the characters‘ behavior more fully partly because we choose that behavior, even when that choice is rigged. One of the many ideas implicit in the concept of „interactivity“ is this more complex notion of moral judgment that is no longer as externalizable as it is in film.

    I very much agree with Smith stating that judgment isn’t as externalizable anymore as it is in film, but as I pointed out above not all or even most of this judgment is of the moral kind. Instead the notion of the „right“ decision refers to consistency, if the player is supposed to act out a defined character, or to what the player feels to be the right choice in developing their player character, if they have the opportunity to shape the character.

    Also the choices aren’t rigged as they do affect the narrative or illuminate details of it, a fact Smith ignores completely. []

  5. See Fergusson, FF7 ‚date‘ mechanics, 1999~2009. []
  6. See Welch, Ending/Relationships FAQ, and Feral, Star Ocean 2nd Story ending compendium, both 1999. []
  7. See Pringle, Chrono Trigger Endings, 2007~2009 []
  8. Cid and Shadow in FFVI being prime examples. Shadow can be saved if the player decides to wait for their ally in face of great danger, Cid can be saved by feeding him with healthy fish when he’s lying on his sick bed. If the player fails to take these chances they will die, complete with dramatic scenes reflecting their loss. []
  9. The Fire Emblem series, which started this genre of strategy RPGs, is also the one most representative of this mortal game characters concept. In Fire Emblem: Genealogy of Holy-War the series also incorporated the opposite concept of lovers having children. Like in the above mentioned Phantasy Star III (1990) and after it also in Dragon Quest V (1992) characters in this FE game could fall in love and have children, only this time it wasn’t limited to just the main character anymore. []
  10. See the section dealing with the chaos frame in TO at the end of this article over at http://luct.tacticsogre.com/. []

The Legend of Zelda: How the Passive Princess grew into a Participating Partner

Freitag, 7. Januar, 2011

Fantasy describes all things not real so in actuality there really isn’t a video game that couldn’t aptly be called fantasy but most often we associate medieval settings mixed with magical abilities and creatures with this term, the Dungeon & Dragons kind of fantasy. Even before the first video games were invented these new story telling party rules (called role playing games or RPGs for short) established both a new kind of game as well as a new motivation for playing: story telling. Adaptations of these pen and paper RPGs to the video game medium constitute the most popular kind of fantasy games but they’ve been known to have entries to almost every genre.

Zelda 1 (1986)

Zelda 1 (1986)

Around the time fantasy RPGs became popular on Nintendo’s console Famicom (or NES as it is called outside Japan) Nintendo developed their own take on the medieval sword wielding hero called The Legend of Zelda: Hyrule Fantasy. The story was a straight port of the Mario myth into the new setting, a male placeholder fighting a villain to free a damsel in distress. The Zelda from the title was another princess to be only seen after the hero conquers a number of levels (or dungeons as they are called in fantasy games). Yet the Mario games always had their hero’s name in their title whereas in The Legend of Zelda it’s the kidnapped woman who represents the series in name, even in those sequels in which she isn’t even part of the game’s narrative.

Zelda 2 (1987)

Zelda 2 (1987)

The only Zelda game that has the hero Link’s name in it was the first sequel, The Adventure of Link, which is also the black sheep in the series, an excellent game in its own right but not sharing most of the typical Zelda play mechanics to which the series returned for all further sequels. In this second Zelda game the player gets to see the princess from the very beginning but like Sleeping Beauty she fell into an eternal slumber remaining passive until Link seals away the evil left behind by his archenemy Ganon. In the previous game Link defeated Ganon but Ganon’s followers threaten to revive their lord by means of a blood sacrifice of his slayer Link. Link has to fight a phantom version of himself to make the seal complete, a metaphor hinting at the threat of Ganon’s revival referring to the possibility of Link becoming the next villain.

It must be noted that even at his oldest each Link of each Zelda game is a youth at most, Zelda always around the same age as the hero and Ganondorf, Ganon’s human form, always a grown up. His monstrous form Ganon, a horned boar, which in some installments is the only one to make a showing is always considerably larger than Link, keeping with the small versus big, child versus grown up antagonism.

Zelda 3 (1991)

Zelda 3 (1991)

The next The Legend of Zelda didn’t arrive until Nintendo moved on to their second generation of game hardware, the Super Famicom. It was called the Triforce of the Gods1 For the localized version Nintendo of America came up with a pun to sneak Link’s name into the title, calling it A Link to the Past (A Link to the Past outside Japan) and remakes the original Zelda vision on a grander scale, also introducing more complex interaction with both non-player characters (NPCs) in towns as you commonly find them in RPGs and the inanimate surroundings which stressed its action play mechanics. The player controlled hero gets to meet an awake and talking Zelda right at the beginning of the game, before her eventual final kidnapping, but she keeps on informing him telepathically about the state of the game world and his play objectives. She still is a woman who needs to be rescued but she already provides the hero with the wisdom he needs to take the actions necessary to beat the game. For the first time she is a partner instead of just a prize to look forward to.

Zelda 4 (1993)

Zelda 4 (1993)

The Legend for Zelda on Gameboy, Nintendo’s low tech but cheap and children friendly handheld, marked the first entry into the series to paradoxically not actually have Zelda in the game but there were more to follow. It’s more experimental both in gameplay and narrative than the usual Zelda games but still remains true to the core mechanics introduced in Zelda 1 and 3. In the Dream Island2 Yume wo miru shima can both mean The Dreaming Island or The Dreamt About Island, NoA avoided this ambiguity by coining the rather clever title Link’s Awakening. (Link’s Awakening outside Japan) the usual hero-villain roles are put upside down, since the island Link is trapped on is just a dream, to escape he must end the dream and effectively destroy the island. The demons on the other hand, who usually seek to destroy (or at least conquer) the world, try to stop Link from doing what would usually be their job.3 AYASHIGE Shōtarō discusses this role reversal aspect of the game’s story in detail on his site GAMIAN (Japanese). Like Zelda, Ganon is absent from the game world and Link is the only original Zelda character to make a showing.

But even Link isn’t really called Link, unless the player chooses this name. As opposed to the Mario games, where even in their RPG variety his name is always fixed, in Zelda the player could freely choose the hero’s name from the very first game. And whereas the usual Zelda cast is missing from the “story as coma” island, many of the characters of the Mario universe including Mario himself are parodied in some of Zelda 4’s NPCs. Instead of a kidnapped princess Zelda the female lead Marin, who is the the daughter of the Mario look-a-like Tarin, helps Link both with her knowledge of the island and her singing voice which awakens a walrus obstructing Link’s path. This forecloses the song Link plays at the end of the game to wake the wind fish and in effect himself from the dream he’s trapped in.

Music has played a crucial role in all Zelda games from the very beginning, Link uses instruments (most of the time a kind of flute) to magically warp from one place to another or cast other kinds of spell-like effects. But in this game it also becomes pivotal in the game’s plot which surely takes its inspiration from Nintendo’s modern day SF-RPG Mother (1989) for the earlier Famicom, in which music even becomes a weapon to defeat the final boss. Another notable innovation in Zelda 4 is helping out the NPCs by trading items with them, to advance in the story and to get a powerful bonus weapon if you complete this partially optional side quest. The Zelda games try to provide a kind of moral guidance and 4 even gives the player the choice to make Link steal from the shop owner, only to harshly penalize him if they return to the shop later.

Zelda 5 (1998)

Zelda 5 (1998)

The next Zelda game for the N64 is another title reinventing the original game, this time in 3D. For Mario, which first made the switch to this new way of creating game environments, the change was very drastic and the difference in gameplay quite radical. But with Zelda the new technology enabled Nintendo’s game designers headed by MIYAMOTO Shigeru to finally make the Zelda game they always envisioned. AONUMA Eiji joins the Zelda team around this time and will become the developer representing 3D-generation Zelda together with MIYAMOTO. Apart from the more realistic environments and the new ways to interact with them, The Ocarina of Time also allows the player to play the notes on the flute themselves. Instead of just triggering preprogrammed melodies they have to learn them note by note and input them in sequence to create magical effects.4 Fußnotenauszug: Music games have become one of the major genres in video game culture, utilizing all kinds of new interaction interfaces like instrument shaped controllers, dance mats and karaoke style microphones. This trend started in Japanese arcades with Konami’s music games like Guitar Freaks (1999) or Dance Dance Revolution (1998), before it was taken up by Western developers like Activision who late...

The more detailed graphics also raise the issue of Link’s age and appearance: in earlier pixel art representation he could be rather young or close to adulthood, it wasn’t very clear from the presentation and thus not much of a consideration to the player. But in 3D the age is quite evident and the developers had a very interesting idea to make him both a child and an almost adult youth. In Zelda 3 Link could travel in between a light and dark version of Hyrule by means of portals and a mirror. In Zelda 5 he can travel between past and future, the past being his carefree childhood and the future his early adulthood under Ganondorf’s reign.

Zelda also sets a new record of time spent in freedom, escaping Ganon until the very end and actively helping Link, disguised as a kind of male ninja knight called Sheik. Even the player doesn’t learn this before Ganondorf does and promptly captures her. To acquire complete domination of the fantasy world Hyrule, Ganondorf needs all three Triforces, each representing a virtue of the three main protagonists. Link has the Triforce of courage, Zelda the one of wisdom and Ganondorf himself the one of power. He kidnaps Zelda as a bait for Link to get all three. When Link finally confronts him and defeats his human form, he and Zelda have to flee from the castle which Ganondorf occupied. Zelda is much more active in this game, staying independent even during Ganondorf’s reign in Link’s adult world, helping Link with much more than her wisdom, but in the end she doesn’t participate in the last battle, even when Ganondorf comes back as the hellish beast Ganon.

Zelda 6 (2000)

Zelda 6 (2000)

The N64 sequel Majora’s Mask again takes Link to a world outside Hyrule, without Zelda and Ganondorf. He becomes a mask merchant, transforming into different characters and even making spiritual clones of his different guises to occupy spots that serve as step switches to open passages. In previous games Link could only activate those switches himself or put inanimate objects on them as weights to keep the switches triggered. Now the line separating inanimate and animate objects becomes blurred, although in actuality all things appearing in video games, including the characters, are really just objects given life by computer generated animation. Zelda 6 reflects this fact in aspects of the play mechanics like this one.

With Zelda missing, Link’s fairy cursor and tool tip provider introduced in Zelda 5 becomes the female lead so to speak, providing him with the wisdom and knowledge to perform the actions necessary to advance in the game. In Zelda 5 she was called Navi, like a navigator, in 6 her successor is called Tatl, who is more cheeky and less reliable than Navi. One could even go as far to call her a bit ill-spirited but she also has more character for that reason.

Ico (2001)

Ico (2001)

The next Zelda game isn’t really a Nintendo game. On Playstation 2 UEDA Fumito created his own interpretation of the Zelda myth, which really is the European medieval setting as Japanese fantasy that constitutes so many fantasy game narratives. His Zelda is called Yorda, a clever allusion to Zelda’s name. When written in Japanese syllable writing both names are made up of three characters; Zelda reads ゼルダ (ze ru da) and Yorda reads ヨルダ(yo ru da). Except for the first character the names are identical. The one character differing starts with a Z in the original name. The last letter of the alphabet and a rather rarely used one at that. UEDA’s Yorda has the initial Y which is the second to last letter and even rarer than Z. Yorda takes the Zelda myth back to its base, to the European medieval influences which is the origin of all fantasy literature.

The hero is called Ico, marking him as an iconic character rather than a real person. Like Link he is everybody, an avatar for the player in the truest sense of the word. Ico is born with horns and banished from his village at a young age. The village’s clerics lead him to the witch’s castle where he’ll be locked up. They open their way with a huge sword, a phallic key to a large room full of stone coffins and imprison Ico in one of them. Like in Zelda 5, where pulling the master sword makes Link an adult man, the phallic sword is a symbol of male adulthood, used to inseminate the castle’s womb with Ico.

When he pushes against his tomb, making it fall out of the wall where it is shelved with many more coffins, he is reborn as the child trapped in the witch’s castle. To get out of the castle he has to rescue Yorda from a cage in which she is kept like a bird. They can only progress through the castle together; Yorda needs to be protected from the shadows, who like Ico were imprisoned in the castle’s womb but mean Yorda ill, unable to escape from the witch’s castle themselves. Ico needs Yorda to pass the inanimate stone statue authorities, who will only make way if a female authority is holding the boy hero’s hand. She is his phallus5 Her authority as princess being her phallus or symbol of power. in the grown up world and he her phallus knight in the hero fantasy.6 I had read Anti-Oedipus by Gilles Deleuze and Félix Guattari shortly before I played Ico in 2003, also reading up on Freud in the process, making the phallic imagery all the more obvious even during my playthrough.

But Ico also has to leave Yorda alone many times to go to places she can’t, calling her to follow him or running back to her when she’s in danger. Yorda is as passive as princesses get, yet she is along for the ride for almost the whole playtime. The player gets his prize early, but since Yorda can’t do anything herself she is reduced to being a burden. Fighting is not a big part of the game but Yorda’s presence will always lure the shadows to her and Ico frequently has to drive them away with a stick before the shadows drag her inside the black hole appearing in the castle’s floors, taking her with them back to where they came from. The shadows‘ birth remains incomplete and they don’t want Yorda to escape either.

The annoying and repetitive fights interrupt the exploring and puzzle solving which are also an important part of Zelda play mechanics but Ico puts the focus almost completely on these. In Zelda battle and exploration are pretty evenly balanced, whereas in Ico there’s only one boss battle. When the witch prevents his and Yorda’s escape and takes Yorda away from him he has to find a new phallus. With the huge sword the men from his village used to open the tomb he can make the obstacle statues move himself and can take on the witch to claim Yorda and his right to leave the castle. He loses both of his horns, the first one when he fails to escape with Yorda and falls down a bridge, the second during the battle with the witch. Ico’s developers traveled Europe and visited authentic local castles to research their setting and maybe they found out about losing one’s horns being a metaphor for coming of age, based on the German idiom, which goes back to the middle ages.

Zelda 7 (2002)

Zelda 7 (2002)

As The Legend of Zelda influenced UEDA his game also made an impression on the following Zelda sequels. The development of involving Zelda more in both narrative and action is continued in Baton of the Wind (Wind Waker outside Japan) on Gamecube, which starts Zelda’s celshading subseries. Instead of the hyperrealistic aesthetics of Ico, which tries to hide its nature as a game as best as possible, striving for maturity in style, Zelda 7 aims to look like an interactive cartoon. The boy becoming the hero of the newest legend of Zelda is first shown as a normal kid, wearing normal clothes and doing normal, non-heroic things. As an initiation into adulthood he, like all boys his age, is given the green tunic the legendary hero is said to have worn, before Hyrule was swallowed by the sea, leaving only a few islands.

He will soon have to live up to this legacy as his little sister is kidnapped by a large bird who was looking for Tetra, who is princess Zelda turned pirate. Since it’s partially Tetra’s fault she helps Link to rescue his sister, making her a valuable ally from the beginning. In her pirate role she’s emancipated completely from the etiquette of a princess and with her ship she also first enables Link to leave his island and travel the world. She still gets kidnapped eventually, she does regain her memory of being a princess, but she also joins Link in the final fight versus Ganondorf. To defeat Ganondorf, traditionally a combination of master sword and light arrows has to be utilized, usually both by the hero. In Zelda 7 Tetra equips the bow to hit Ganondorf when Link creates the necessary opening by distracting him with sword attacks.

Defeating Ganondorf doesn’t restore Hyrule though. The king of Hyrule, turned boat with a lion head, has accompanied Link on his journey from island to island, guiding him like the fairies in previous 3D-Zeldas. He explains to his princess and her boy protector that it wasn’t just Ganondorf’s fault that Hyrule was lost. It cannot and should not be restored, instead they should find their own Hyrule somewhere in the world. The game thus ends with Tetra and Link starting on a new journey to find their future.

Shadow of the Colossus (2005)

Shadow of the Colossus (2005)

The next Zelda on Gamecube and Wii, Twilight Princess returned to the more realistic designs of the N64-installments and was inevitably compared to Ico’s sequel Wander and the Colossi (Shadow of the Colossus outside Japan). Wander tries to revive the corpse of an adult woman fighting huge stone statues, reinterpreting the setting of Ico, where the male hero was accompanied by an alive, but psychologically empty7 Fußnotenauszug: This emptyness is reflected in a comment by the witch who says Yorda is a mere empty vessel now. It also expresses itself in her passiveness and in the fact that she isn’t characterized in dialogue. Ico and Yorda each have their own language and can’t understand what the other says. There are subtitles for the made up foreign language voice overs but only the lines spoken by Ico (and ... woman who allowed him to peacefully pass the authority statues. In the sequel Wander’s anger of a woman’s death makes him take on much fiercer versions of these authorities and he defeats all of them, reviving the woman and becoming a baby again himself, taken care of by the woman. Wander’s actions are reactionary, reverting him to a new born. The woman either dead, or alive and a mother figure.

Zelda 8 (2006)

Zelda 8 (2006)

Link riding his steed Epona in Twilight Princess reminded a lot of people of Wander riding on his horse Agro, as did some of the architecture, but in actuality UEDA was inspired by Nintendo in the first place, Epona making her first appearance in Zelda 5 for N64. The Twilight Princess is also an original character, serving as a second female lead even eclipsing Zelda, very active and powerful, she is the newest walking in-game tutorial accompanying Link, following the fairies Navi and Tatl and the lion head king boat of previous 3D-Zeldas. And she is even deeper as a character than her predecessors. Gameplaywise she doesn’t act as a supporting partner as Tetra did in Zelda 7 but this concept of cooperative single player is further developed in the celshading sequels of Zelda 7 on Nintendo DS.

Zelda 9 (2007)

Zelda 9 (2007)

The Phantom Hourglass continues where Wind Waker left off, Tetra and Link are on their journey to find their new home. The game isn’t about them finding it though, Tetra gets turned to stone right at the beginning taking her completely out of the action for most of the game. Instead Link again has to save the princess. But this time with completely new controls. The pen is mightier than the sword, as they say and in Phantom Hourglass the touchpen is your sword. In story heavy games the player spends a lot of time reading but writing was hard to incorporate into gameplay before the DS. You still only scribble a few notes on the map, mark spots and draw symbols, but this Zelda takes the first step into new gameplay fields that more actively involve the player in the game world, having them interact in new ways and broadening the definition of what games can be.

Zelda 10 (2009)

Zelda 10 (2009)

The stone statues as authorities are reinterpreted in Phantom Hourglass as phantom guardians who Link has to sneak around in stealth gameplay, another Zelda play mechanic developed since Zelda 3.8 Fußnotenauszug: The knight enemies in Zelda 3 didn’t just move around randomly (like most previous enemies) or outright hunt Link but walked along certain paths. If Link entered their field of vision they would start hunting and attacking him. The general idea must have been inspired by Konami’s Metal Gear (1987) for MSX which put more emphasis on avoiding enemies instead of just fighting every one o... He cannot defeat the phantoms until the very end when he acquires a sword strong enough, if they spot him it will usually end in him getting caught and having to start the floor over. In the sequel and third toon Zelda, Whistle of the Earth (Spirit Tracks outside Japan), Zelda is turned non-corporal spirit and can take over the body9 This is reminiscent of Glory of Heracles IV (1994) which also had protagonists robbed of their bodies who only could physically participate in the game world by taking over other people’s bodies. of a weakened phantom to become a mighty ally for Link. The player then controls both their avatar Link and his partner Zelda turned phantom knight, who they can direct along paths they draw, making her interact with the objects and enemies on her way. This makes for some of the most intuitive and deep multiple player character gameplay available today.10 Drawing paths for objects like Link’s boomerang which they followed was utilized in Phantom Hourglass already but Winning Eleven Play Maker 2008 by Konami on Wii first applied this method on multiple player characters, in this case a soccer team. Spirit Tracks was released after this soccer game but the general idea was already introduced in its prequel.

The Hyrule Tetra and Link must have discovered after Phantom Hourglass is the most modern yet, with magical steam trains substituting the boats from the two predecessors. Traveling the sea was much cause for criticism in Wind Waker, since it took too much time and there wasn’t enough to do to keep the player occupied. In Phantom Hourglass traveling is sped up by the touch controlled path drawing, and the game gives the player more things to interact with and take care off until they reach their destination. In Spirit Tracks the paths the player can draw for the train can of course only follow the tracks that are already there but since the enemy trains also run on the same tracks the player constantly has to plan ahead when to change their course. This is made easier by the fact that the player can change track switches at any time and go other ways than what they drew, the drawn path being simply a preselection of switches that can still spontaneously be altered.

One cannot deny the almost religious character of the Zelda series‘ mythology. The spirit tracks provided by divine creation, they’re predetermined paths chosen by very high authorities, putting the player on rails and allowing them only little choice of their own. But this choice still makes all the difference in performance, how much Link travels, where he travels, what he does on his way, it’s completely up to the player. They can rush through the narrative or look for side quests, take the short cuts or go for lazy strolls, follow the rules or only obey them as not to anger their passengers, when they transport one.

Having a fantasy setting with modern elements like these must have seemed ridiculous to many purists but Spirit Tracks tries to give kids an alternative fantasy to the sword wielding ones. It’s a bit of a running gag in the game that instead of a kenshi (swordsman) Link becomes a kikanshi (locomotive driver). Although the words sound similar in Japanese, one must seem decidedly cooler than the other to most players. By turning trains into a divine institution it’s as if the shin in the Japanese bullet train shinkansen, which actually just means new (train line), is associated with the word god11 For another example of this homophone based wordplay see my article on Megami Tensei., which is also pronounced shin. Suddenly modern technology is elevated to the same mythical level as the idea of the swordsman, which almost only exists in fantasy anymore. This fantasy isn’t losing sight of reality though; at the end Zelda asks Link what he wants to become after their adventure is over and the player is free to choose either kenshi or kikanshi.

Spirit Tracks is also the story of Princess Zelda losing her body to a demonic chancellor who utilizes her divine powers to summon a fiend that would consume all of Hyrule. When she gets her body back at the end she again equips herself with the bow and light arrows and joins Link in his battle with the last boss, as she did in the first toon Zelda. But this time the player can freely position her and make her shoot at the unprotected backside of the fiend Link has to distract with his sword blows. Wind Waker used scripted action choreographies triggered by good timed sword blows, which was very visually appealing but less interactive than previous Zelda battles. Spirit Tracks manages to make this already great battle even more interesting by allowing the player to control both Zelda and Link at the same time and making the battle fully interactive.

  1. For the localized version Nintendo of America came up with a pun to sneak Link’s name into the title, calling it A Link to the Past []
  2. Yume wo miru shima can both mean The Dreaming Island or The Dreamt About Island, NoA avoided this ambiguity by coining the rather clever title Link’s Awakening. []
  3. AYASHIGE Shōtarō discusses this role reversal aspect of the game’s story in detail on his site GAMIAN (Japanese). []
  4. Music games have become one of the major genres in video game culture, utilizing all kinds of new interaction interfaces like instrument shaped controllers, dance mats and karaoke style microphones. This trend started in Japanese arcades with Konami’s music games like Guitar Freaks (1999) or Dance Dance Revolution (1998), before it was taken up by Western developers like Activision who later created Guitar Hero (2005) or SCEE (Sony Europe) who popularized home karaoke with SingStar (2004).

    But even before these elaborate musical controllers games like Ocarina of Time tried to create a similar experience with tradtional controllers. It might have been influenced by NanaOn-sha’s dedicated music game Parappa the Rapper (1996) for Playstation. But a more obvious influence would be the Glory of Heracles series for Famicom and Super Famicom by Data East, which featured harp playing courses and concerts as part of its role-paying gameplay. As with Zelda 5’s ocarina the harp was played by pressing certain buttons on the controller. []

  5. Her authority as princess being her phallus or symbol of power. []
  6. I had read Anti-Oedipus by Gilles Deleuze and Félix Guattari shortly before I played Ico in 2003, also reading up on Freud in the process, making the phallic imagery all the more obvious even during my playthrough. []
  7. This emptyness is reflected in a comment by the witch who says Yorda is a mere empty vessel now. It also expresses itself in her passiveness and in the fact that she isn’t characterized in dialogue.

    Ico and Yorda each have their own language and can’t understand what the other says. There are subtitles for the made up foreign language voice overs but only the lines spoken by Ico (and the witch) are decipherable to the player, Yorda’s lines use also made up foreign symbols.

    Upon beating the game the player is given the choice to start it from the beginning, with altered puzzles. This is reminiscent of the original Legend of Zelda’s second playthrough which also had a new overworld and dungeon-levels. In Ico’s case this second playthrough had decipherable subtitles for Yorda as well so the language gap between Ico and Yorda, which the first playthrough conveyed to the player by keeping the meaning of Yorda’s words secret, is closed.

    Female author MIYABE Miyuki was inspired to write a novel adaptation of the game in which she told the story in great detail from Yorda’s perspective, including the events that lead up to the castle becoming empty and her getting encaged. In this way MIYABE creates psychological depth for the female lead character that the male developed game lacked. []

  8. The knight enemies in Zelda 3 didn’t just move around randomly (like most previous enemies) or outright hunt Link but walked along certain paths. If Link entered their field of vision they would start hunting and attacking him. The general idea must have been inspired by Konami’s Metal Gear (1987) for MSX which put more emphasis on avoiding enemies instead of just fighting every one of them.

    The stealth gameplay became more defined in Zelda 5 where failing to avoid guards in certain areas would result in Link getting thrown out of the area and be forced to start over. In these areas Link cannot advance by fighting. The same kind of gameplay is also found in Glory of Heracles III (1992) for Super Famicom, which seems to have inspired both the ocarina playing (see the above footnote about music games) and stealth elements in Zelda 5. []

  9. This is reminiscent of Glory of Heracles IV (1994) which also had protagonists robbed of their bodies who only could physically participate in the game world by taking over other people’s bodies. []
  10. Drawing paths for objects like Link’s boomerang which they followed was utilized in Phantom Hourglass already but Winning Eleven Play Maker 2008 by Konami on Wii first applied this method on multiple player characters, in this case a soccer team. Spirit Tracks was released after this soccer game but the general idea was already introduced in its prequel. []
  11. For another example of this homophone based wordplay see my article on Megami Tensei. []

Zeichentrickgott Walt Disney und sein größter Held, Micky Maus

Dienstag, 30. November, 2010

Micky und Oswald

Mit Micky Epic erscheint die Tage eine Spieleperle, die mit Animationsfilm und Videospiel zwei Medien vereint und beide an ihre frühen Anfänge zurückführt. Micky wird mit dem Schicksal einiger seiner Toonkollegen konfrontiert, die es anders als er nicht in die Geschichtsbücher geschafft haben und in Vergessenheit geraten sind. Motive und Figuren stammen aus den ganz frühen Werken Disneys, von Oswald the Lucky Rabbit über die ersten Schwarzweißfilme seines heute immer noch bekannten Nachfolgers Micky Maus bis hin zu dessen späteren farbigen Kurzfilmen. Thematisch oft düsterer als man das heute von Micky Maus gewohnt ist, aber gerade deswegen interessant.

Walt Disney gehört mit seinem Auftreten während der 20er Jahre nicht nur zu den Pionieren des Zeichentrickfilms, sondern des Mediums Film allgemein, prägte es in seinen frühen Jahren. Er war dabei, als die ersten Ton- und Farbfilme produziert wurden, und machte diese neuen Technologien einem großen Publikum schmackhaft. Zwar setzt er mit gezeichneten Bildern auf eine aufwendigere Methode als der die Wirklichkeit abbildende fotografierte Film, doch eignet sich diese besonders für die fantastischen Stoffe, mit denen Disney sein Publikum faszinierte. Disneys Einfluss ist bis heute weltweit spürbar, zwar werden in seinem Namen kaum noch Zeichentrickfilme produziert, dafür aber Unterhaltung in allen Medien und Genres. Am bekanntesten ist er jedoch nach wie vor für seine Trickfilmklassiker und seinen Star, Micky Maus.

Professor: Die wissenschaftliche Bezeichnung für dieses Tier ist Mickeymouse Waltdisniney! Generalinspektor: Aha. Sagt mir gar nichts. (Aus TEZUKA Osamus Metropolis, 1949.)

Natürlich hat Disney auch in den Werken der ihm folgenden Trickfilmschaffenden Spuren hinterlassen, so finden sich schon Einflüsse in den frühen Comics des japanischen Nachkriegscomic- und -trickfilmpioniers TEZUKA Osamu. Dieser bediente sich für seine längeren Storycomics der Techniken nicht nur des Zeichentrickfilms sondern des Kinos allgemein, mit dynamischen Perspektiven, die den eigentlich statischen Bildern bereits Leben einhauchten. In Metropolis, einem seiner Frühwerke, das dem Fritz-Lang-Klassiker das Motiv des menschenähnlichen Roboters entlehnte und Grundlage für seinen späteren Held Astro Boy (Tetsuwan atomu) war, taucht auch eine riesengroße Mäusegattung (siehe rechts) auf, die dort für einige Seiten Unruhe stiftet. Später machte er seinen Traum war und folgte auch im Trickfilm in die Fußstapfen seines großen Vorbilds, heute wird er zu Recht als japanischer Disney und Gott des Comics (manga no kami-sama) bezeichnet.

Mittlerweile wird der Zeichentrickfilm zunehmend vom computergenerierten Animationsfilm verdrängt, eine Entwicklung, die eng verbunden ist mit dem des Mediums Videospiel, in dem viele Techniken dieser Neuerfindung einer alten Kunst ihren Ursprung haben. Noch mehr als beim Zeichentrickfilm, der noch heute durch zahlreiche japanische Vertreter auch im Kino am Leben erhalten wird, hat Japan bei den Videospielen eine entscheidende Rolle gespielt. Und die Comictradition TEZUKAs schlägt sich auch dort nieder, Capcoms Roboterheld Megaman (in Japan Rockman) erinnert nicht von ungefähr an TEZUKAs Astro Boy.

Die Spieleschaffenden in Japan sind sich aber auch durchaus der Ursprünge ihrer Zeichentrickhelden bewusst und Capcom schuf mit Magical Quest eine der gelungeneren Umsetzungen eines Disneystoffes im Medium Spiel. Der Disney-Konzern setzte mit gutem Grund auf japanisches Know-How beim Erobern des neuen Mediums, hatte doch der große Star des Videospielwelt, Nintendos Mario, in den 90er Jahren in Punkto Erkennungswert seinem Vorgänger Micky Maus auch in dessen Heimat den Rang abgelaufen.1 http://en.wikipedia.org/wiki/Mario#cite_ref-75 Neue Technologien schaffen neue Helden und die alten Hasen müssen schon versuchen, mit dem Lauf der Dinge mitzuhalten, wenn sie nicht von ihnen verdrängt werden wollen, wie das bereits Oswald durch Micky widerfahren war. Also hüpfte Micky in Capcoms „Jump ’n‘ Run“-Spiel wie Mario durch horizontal scrollende Level.

Auch Nintendo musste sich dem technologischen Fortschritt beugen und von teuren Modulen auf das günstigere Massenmedium der optischen Disks wechseln, leider etwas spät und mittlerweile vom ehemaligen Verbündeten Sony ausgebotet. Dieser entwickelte sein geplantes CD-Addon für das Super Nintendo stattdessen zu einer eigenen Spielekonsole weiter, die optisch und namenstechnisch stärker an die Nintendo-Tradition anknüpfte als Nintendos eigene neue Konsole, das N64. Konservativ und progressiv zugleich, was für das N64 in der Kombination Module und wegweisende 3D-Grafik nicht klappte, gelang der Playstation mit günstigem Speichermedium. Dieses ermöglichte auch das Abspielen von vorab gespeichterten Filmsequenzen, die zwar weniger interaktiv waren, aber auch die computeranimierten Trickfilme aus dem Disneystudio Pixar vorwegnahmen, das Disneys eigener Trickfilmschmiede starke Konkurrenz machte.

So ist es nicht verwunderlich, dass Disneys nächstes Videospiel-Großprojekt bei Squaresoft entstand, die mit computeranimierten Filmen in Spieleform entscheidend zum Erfolg der Playstation beitrugen. Mit der auf CDs gespeicherten Grafikpracht von Final Fantasy VII konnte trotz besserer Technik kein Spiel auf dem N64 mithalten. Nintendos ehemaliger Topspielelieferant machte so Sony zum Thronfolger und durfte auf dessen zweiter Playstation mit Kingdom Hearts japanische RPG-Stories und abendfüllende Disneyfilmwelten vereinen. Man spielt Sora, eine originale Squarefigur, die optisch auch aus Final Fantasy stammen könnte. Begleitet wird er von Donald und Goofy und bereist die Welten aus bekannten Disney-Kinofilmen, auf der Suche nach dem verschwundenen König Micky.

Immer bessere Grafik, das schien das Erfolgsrezept der Zukunft zu sein, doch Nintendo überraschte alle mit einem unwahrscheinlichen Comeback, indem sie mit intuitiver Bewegungssteuerung auf Innovationen abseits der simplen grafischen Aufwertung der ewig selben Spiele setzten. Dementsprechend kommt der neueste Disney-Toptitel Micky Epic wieder für eine Nintendo-Konsole und im Gegensatz zu den beiden oben erwähnten Adaptionen diesmal von einem westlichen Entwickler. Diese haben ebenfalls ein Comeback erlebt, durch verstärkten Einsatz auf den kommerziell aussichtsreicheren TV-Konsolen haben sich PC-typische Genres auch dort etabliert und laufen den japanischen Topspielen mehr und mehr den Rang ab. Lediglich Nintendo scheint einen völlig anderen Geschmack zu bedienen und feiert größere Erfolge als je zuvor. Dementsprechend setzt Disney auf die beiden Gewinner dieser Generation, Hardwareentwickler Nintendo und westliche Spielestudios.

Warren Spector, der sich unter anderem mit Deus Ex auf dem PC einen Namen machen konnte, legt hier seinen ersten Konsolenexklusivtitel vor. Seine Neuinterpretation des Micky-Maus-Mythos ist eine Geschichtsstunde des Trickfilms, zitiert alte Klassiker und thematisiert den ewigen Konflikt zwischen Alt und Neu. Mickys Charakter  ist dabei bei weitem nicht so flach wie sein Toondesign, wie in vielen neueren Spielen üblich kann der Spieler als Micky moralische Entscheidungen treffen, statt simplem Gut oder Böse ist man aber etwas subtiler entweder schöpferisch mit Farbe tätig oder eben zerstörend mit ätzendem Verdünner. Beides sind für das Vorankommen notwendige Werkzeuge, doch ab und zu hat man die freie Wahl, eine Situation eher mit Farbe oder mit Verdünner zu bewältigen und so seinen eigenen Präferenze Ausdruck zu verleihen.

Schon im Vorspann tritt Micky eher als Störenfried auf, von einem Spiegel2 Micky ist wie zu sehen beim Lesen von Lewis Carolls Buch Alice Through the Looking Glass eingeschlafen. Dieses Buch diente auch einem Micky-Maus-Cartoon namens Thru the Mirror als Inspiration, der hier zitiert wird. Vor kurzem verfilmte Tim Burton diese Fortsetzung des vielfach bearbeiteten Kinderbuchklassikers. in das Labor eines Zauberers gelockt, spielt er mit dessen Kreation herum, malt sich selbst in seine Welt. Und als sich sein Abbild als schrecklicher Schatten gegen ihn richtet, versucht er es schnell wieder auszulöschen, verwüstet dabei aber nur die Welt, die der Magier für vergessene Trickfilmhelden3 Dieses Setting hat auch einiges gemein mit Captain Rainbow für Wii. geschaffen hat. Das Phantom lernt stattdessen selbst Verdünner einzusetzen und setzt die von Micky begonnene Verwüstung fort. Dementsprechend muss Micky sich und seinen Opfern erst wieder beweisen, dass er tatsächlich ein Held ist und kein bösartiges Phantom.

Das Spiel verbindet gekonnt Trickfilm- und Videospielelemente. Im Kern ist es so wie Capcoms SNES-Vertreter ein Jump ’n‘ Run, ausladende Sprachausgabe und langatmige Filmsequenzen wie im Action-RPG Kingdom Hearts sucht man hier vergebens, stattdessen darf man fast ständig selbst mit den Filmwelten auf vielfältige Arten interagieren. Die Missionsstruktur lässt dem Spieler über die zwingend zu treffenden Entscheidungen hinaus viele Freiheiten. Das Spiel deckt so fast alle modernen Standards des Spieldesigns ab und es ließen sich viele Vergleiche zu anderen Spielen anstellen, doch hat es vielleicht am meisten gemein mit Super Mario Sunshine. Auch dort musste man den Ruf des Helden retten, der wie die als Bühne dienende tropische Ferieninsel von einem Mario-Imitator beschmutzt wurde. Allerdings kann man dort nur die Graffitis des bösen Marios wegwaschen und nicht wie in Epic Micky ganze Objekte erschaffen oder zerstören. Micky Epic ist eben auch eine Göttersimulation, ein typisch westliches Genre aus dem Computersektor, also Spectors Metier.

Trotzdem, so ähnlich wie Micky Epic würde sich auch die Wasserpumpe aus Super Mario Sunshine auf der Wii steuern. Einfach mit der Fernbedienung zielen und mit dem Knopf Wasser bzw. Farbe und Verdünner verspritzen. Und so wie Sunshine die Waage zwischen frei erkundbaren 3D-Umgebungen und 2D-Retroabschnitten mit klarer Zielführung hielt, sind in Micky Epic die 3D-Areale durch Filmleinwände verbunden, die als 2D-Level gespielt werden können. Wie in Sunshine verzichtet man in diesen auf die innovativen Werkzeuge, zielbare Pinselfarbe und Verdünner sind für die 3D-Abschnitte reserviert. Der Wechsel von 2D zu 3D ist in beiden Medien, Film und Spiel, ein ganz entscheidender.

Das ganze Spiel macht unheimlich viel Spaß und zeugt von einem tiefen Verständnis der beiden Traditionen, die es verbindet. Kindgerecht aber nicht kindisch, düster aber nicht hoffnungslos, man kann es wirklich uneingeschränkt jedem empfehlen.

  1. http://en.wikipedia.org/wiki/Mario#cite_ref-75 []
  2. Micky ist wie zu sehen beim Lesen von Lewis Carolls Buch Alice Through the Looking Glass eingeschlafen. Dieses Buch diente auch einem Micky-Maus-Cartoon namens Thru the Mirror als Inspiration, der hier zitiert wird. Vor kurzem verfilmte Tim Burton diese Fortsetzung des vielfach bearbeiteten Kinderbuchklassikers. []
  3. Dieses Setting hat auch einiges gemein mit Captain Rainbow für Wii. []

Das Videospiel als Kinderbuch

Donnerstag, 1. Juli, 2010

Video: Mario isst einen Pilz

Wenn Alice im Wunderland einen Pilz isst und dadurch ihre Größe ändert, ist das natürlich eine Metapher für ihren eigenen wachsenden Körper an der Schwelle zum Erwachsenwerden. Durch ihn kann sie sofort groß werden, aber auch wieder klein. Nachdem MIYAMOTO Shigeru dieses Motiv in Super Mario Bros. aufgegriffen hatte, variierte er es in The Legend of Zelda: Ocarina of Time in der Zeitreise als Ziehen eines mythischen Schwerts, ein Akt durch den Artus der Legende nach zum König von England wurde.

Video: Link wird erwachsen

Video: Link wird erwachsen

Video: Link wird ein Kind

Video: Link wird ein Kind

Das Videospiel ist wie so ein Pilz oder so ein Schwert, es kann Kinder zu Erwachsenen machen und Erwachsene zu Kindern, so auch der Packungstext der Spielesammlung Mother 1+2 für den Gameboy Advance.

Ein Rollenspiel, mit dem Kinder zu Erwachsenen und Erwachsene zu Kindern werden können! (Text unten)

Video: Auf einen Drink eingeladen

Video: Auf einen Drink eingeladen

Ein Beispiel für diesen doppelten Rollentausch ist die Szene in Mother, in der der junge Ninten in einem Konzertschuppen von einer Frau auf einen Drink eingeladen wird. Sowas erleben Kinder normalerweise nicht. Als er annimmt, wird er von der Polizei wegen Alkohokonsums als Minderjähriger verhaftet, unter Arrest gestellt und gescholten. Sowas erleben Erwachsene normalerweise nicht (mehr).

Etwas weiter oben auf dem Packungstext heißt es außerdem: Erwachsene wie Kinder, und auch die große Schwester [können diese Klassiker] erneut [erleben]. Videospiele bauen nicht nur eine Brücke zwischen Jung und Alt, sondern auch zwischen den Geschlechtern. Auch Mädchen können als Link ein Schwert führen. So wie männliche Leser zu Alice im Wunderland werden können.

Elektronische Literatur: Die Träume anderer spielen

Samstag, 8. Mai, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert das Ende von Super Mario Bros. 2, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kaze no Klonoa: door to phantomile und Final Fantasy X! Auch einige Details aus NIER und Radical Dreamers werden gespoilert!

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Sakura Note: Die Qualität der interaktiven Narrative

Montag, 8. Februar, 2010

Sakura Note ist ein interessantes Experiment. Was passiert, wenn man ein RPG designt, mit allen typischen Elementen wie Städten, NPCs, Dungeons, Rätseln, Bosskämpfen, etc., aber keinen ständigen Monsterbegegnungen und damit verbundenen Erhalt von Erfahrungspunkten und Stufenaufstiegen? Das Ergebnis ist ein Adventure (stellenweise auch ein Action-Adventure), so sich das Spiel auch auf der Packung selbst bezeichnet. Tatsächlich ist die Bezeichnung Rollenspiel/Role Playing-Game für das Genre für viele Leute recht irreführend, nicht zuletzt für die ZDF-heute-Redaktion, die vor einigen Jahren Egoshooter als Rollenspiele bezeichnet hat, was für Computerspielunkundige sogar ein recht intuitiver Wortgebrauch ist. Man spielt in so vielen Spielegenres eine Rolle, dass RPGs sich paradoxerweise nicht wirklich besonders durch das Rolle(n)-Spielen auszeichnen, sondern eben durch Erfahrungspunkte und Stufen, die Elemente, die sie von anderen Spielen, in denen man nur nebenbei eine Rolle spielt, unterscheiden.

Warum diese Elemente so charakteristisch für das Genre sind bzw. warum für viele die Bildungsromanelemente unbedingt zu einem RPG gehören, will ich hier gar nicht erläutern, sondern mich eher mit der Vorstellung beschäftigen, dass japanische Rollenspiele nur aus von ewigen Monsterkämpfen unterbrochenen Cutscenes/Zwischensequenzen bestehen. Für viele besteht das Spiel im Rollenspiel nur aus den Kämpfen, die Story wird als nichtinteraktiver Ballast angesehen, der besser in einem Buch oder Film aufgehoben wäre. Daher auch die Idee, Computer-RPGs, speziell JRPGs, seien gar keine Rollenspiele, sondern Strategiespiele mit aufgesetzter Handlung. Sakura Note wäre dann eine einzige Zwischensequenz bzw. Ansammlung von Zwischensequenzen, nur unterbrochen durch interaktive, begehbare Hintergründe, in denen der Spieler zum nächsten Interaktionspunkt läuft, um die nächste Zwischensequenz auszulösen. Denn richtig schwere Rätsel wie in anderen Adventures gibt es nicht, die wenigen Bosskämpfe sind auch nur mäßig fordernd und wer in Rätseln und Kämpfen den einzigen Spielcharakter in Adventures und Action-Adventures sieht, wird sich mit Sakura Note schwer langweilen.

Wäre die Geschichte von Sakura Note also besser in einem nichtinteraktiven Medium wie einem Zeichentrick oder Puppenspiel aufgehoben? Diese Frage habe ich schon in meinem 428-Artikel beantwortet, über eine sogenannte Sound Novel, in anderen Worten einem elektronischen Buch mit audiovisuellen Effekten und verzweigenden Pfaden. Jeder Unterschied zu anderen Medien macht ein neues Medium einzigartig und eröffnet neue Möglichkeiten. Zu behaupten, das neue Medium sei dem alten unterlegen oder unnötig, ist nicht mehr und nicht weniger als eine Weigerung, sich mit dem tatsächlichen Charakter des neuen Mediums auseinanderzusetzen.

Während dem Rezipienten die Geschichte in nichtinteraktiven Medien wie Büchern oder Filmen auf dem Tablett serviert wird und alle Szenen ohne eigenen Aufwand gesehen werden können, muss der Spieler eines RPGs oder anderen Videospiels sie sich erarbeiten, und nur wer der Story aufmerksam folgt, findet auch die Hinweise auf Orte, an denen optionale Szenen und andere Details der Story lauern. In Sakura Note dient das Aufspüren dieser Storydetails gleichzeitig dem, in anderer Form doch vorhandenen, Stufenaufstieg bzw. der Steigerung der Attribute des Helden wie Stärke, Geschwindigkeit oder Lebensenergie. Da die späteren Bosse mit den Ausgangsattributen nur schwer schaffbar sind, muss der Spieler tatsächlich doch seine Stufe erhöhen, aber durch Zwischensequenzen und Dialoge, die für viele sonst keinen spielerischen Wert haben. Die „Erfahrung“ in dem „RPG“ Sakura Note ist tatsächlich genau das, konkrete Erfahrung und keine abstrakte Zahl.

Manche ignorieren das Potential von Spielen als narrativem Medium völlig, andere sehen diese allein in der „Freiheit“ des Spielers, eigene Entscheidung zu treffen, obwohl diese ausgenommen von den Programmierern entgangenen Bugs, Glitches und anderen Fehlern im Programm reine Illusion ist. Man kann in einer von Menschen erdachten Narrative nichts tun, was nicht von den Autoren vorher schon beabsichtigt worden wäre. Tatsächlich setzen gerade viele JRPG- und Visual-Novel-Autoren, die einen sehr literarischen Ansatz an Spiele haben und dem Spieler ihre Narrative „aufzwingen“, die Möglichkeiten des Multiszenarios, der vorgetäuschten Freiheit, zwar dezent, aber überaus geschickt ein, um den Spieler stärker in die Narrative miteinzubeziehen.

Bei einem Buch reicht es, die Seite umzublättern, bei einem Film, im Kino sitzen zu bleiben. Wenn der Held etwas tut, das uns nicht gefällt, können wir unsere Distanz zu ihm halten und trotzdem weiter der Geschichte folgen. In einem Spiel muss der Rezipient ständig erneut zum Täter werden, sonst kommt die Geschichte zum Stillstand. Meist sind es große und edle Taten und aus eben diesem Grund erfreuen sich solche Heldenepen großer Beliebtheit, gerade wegen ihrer Losgelöstheit vom realen Alltag. Die Freiheit vieler westlicher Spiele hingegen (und in diesem Fall muss man das Wort Freiheit nicht in Anführungszeichen setzen), einen guten oder bösen Protagonisten zu spielen, bleibt dem Spieler japanischer Spiele meist verwehrt, selbst in Megami Tensei, wo man schon in den frühen 90er Jahren auch einen chaotischen statt eines rechtschaffen Helden spielen konnte, ist der Held trotz allem immer noch gut.

Interessanterweise sind es teilweise eben gerade Spiele, die dem Spieler keine Freiheit lassen, und das Spiel nur dazu nutzen, den Spieler zum Akteuer der Geschichte zu machen, die die Konzepte von Gut und Böse hinterfragen, nicht indem sie „böse“ Spieler böse und „gute“ Spieler gut sein lassen, sondern indem sie den Spielern vermeintlich gute oder böse Dinge tun lassen, die sich im Nachhinein als etwas gänzlich anderes herausstellen. Sakura Note unternimmt den Versuch, dieses narrative Potential auch Spielern, denen die Story das endlose und zeitfressende Monstermetzeln nicht wert ist, zugänglich zu machen, leider mit mäßigem Erfolg, wie man an dem Abschneiden des Spiels in den japanischen Spielecharts im Herbst letzten Jahres verfolgen konnte. Dafür spielen dort (und nicht nur dort) auch schon genügend die Variante mit im Schnitt mehr als der Hälfte Spielzeit Monstermetzelei, die eben auch Teil der Narrative ist (tatsächlich ist die Monsterbegegnung eine Metapher für Begegnung im Allgemeinen, ein Aspekt, der viele eigene Artikel wert wäre). Den Leuten, die Sakura Note gespielt haben, dient es aber als gute Demonstration, was ein Computer-RPG im Kern eigentlich ist und was es sein kann. Bleibt zu hoffen, dass diese Brücke zwischen RPG- und Adventure-Genre kein einmaliges Experiment bleibt.

Crystal Bearers

Dienstag, 22. Dezember, 2009

Heute morgen um kurz nach 3 habe ich Crystal Bearers durchgespielt, gerade noch rechtzeitig bevor es am 26.12. in Amerika erscheint und noch wichtiger, bevor mir die Post diese Tage FFXIII vorbeibringt. Ich warte ja meistens bis zum Durchspielen, bevor ich mich zu einem Spiel hier im Blog ausführlich äußere, doch bei diesem musste ich mich doch sehr beherrschen. Square erbringt hier den Beweis, dass fantastische Grafik auf der machbar ist und ab sofort gibt es in dieser Hinsicht keine Entschuldigungen mehr. CB sieht nicht aus wie ein guter PS2- oder GC-Titel, sondern eher wie ein HD-Titel, bloß eben nicht in HD. Die Auflösung mag kleiner sein, die Größe der Umgebungen, die Details, die Anzahl animierter und interaktiver Objekte, die frei schwenkbare Kamera, Square bestätigt mir, dass ein Spiel vom grafischen Kaliber eines Mirror Edge’s auf der Wii machbar ist, bis auf die technisch bedingt niedrigere Auflösung.

Klar, im Vergleich zu dem vor einigen Tagen erschienen großen Bruder FFXIII mag es nicht ganz so hübsch aussehen, aber alle FF-typischen narrativen und cinematographischen Techniken, die man seit der Playstation von gewohnt ist, sind da und das einzige, was dem typischen FF-Fan den Spielspaß verleiden könnte (und in Japan angesichts der verherrend niedrigen Verkäufe wohl auch bei vielen der Fall war), ist die Tatsache, dass es kein RPG mehr ist. Nicht mal ein Action-RPG, sondern ein Action-Adventure, ohne Erfahrungspunkte oder Level und ohne ständige Monsterbegegnungen.

Stattdessen spielt man einen der Crystal Bearers, Menschen, die mit besonderen Fähigkeiten ausgestattet sind und daher vom Rest der Welt gefürchtet und geächtet werden. (Anti-/Super-)Held Layle hat telekinetische Fähigkeiten und kann auf alle möglichen Dinge durch Anvisieren mit dem Zeiger und Drücken von B selbst aus der Entfernung Einfluss nehmen, und sie dann durch Schwingen der Fernbedienung in eine von vier Richtungen ziehen. Diese Spezialfähigkeit passt perfekt, um die Wii-Steuerung für traditionelles Gameplay nutzbar zu machen, und ich würde sagen, Square hat das Kunststück geschafft und ein besseres „nur möglich auf Wii“-Spiel zu machen als selbst Nintendo. In dieser Hinsicht kann es The World Ends With You für DS in jeder Hinsicht das Wasser reichen.

Kämpfe mit Monstern nehmen einen recht kleinen Teil des Spiels ein und sind fast alle auch komplett zu vermeiden, außer den wenigen Storykämpfen, einer davon recht früh mit einem prominenten Beschwörungsmonster. In dünn bis unbesiedelten Arealen tauchen in bestimmten zeitlichen Abständen Monster auf, die dann im selben Bildschirm nahtlos wie in FFXII bekämpft werden können. Dieser Vergleich nur, um das ähnlichste FF anzuführen, eigentlich haben die Kämpfe genrebedingt mehr mit Spielen wie gemein. In Kämpfen kann man nützliche Items und Geld erhalten, aber nur wenn man alle Monster im Zeitlimit erledigt, winkt einmalig pro Areal eine zusätzliche Lebensenergieeinheit. Das heißt, man kann also doch auch hier RPG-typisch grinden, was aber nicht wirklich notwendig ist. Durch das Zeitlimit muss man effektiv kämpfen und nicht nur den eigenen Tod vermeiden (dank häufiger manueller und automatischer Speicherpunkte auch kein Beinbruch). Das erhöht die Befriedigung, ein Areal einmal komplett von Monstern gesäubert zu haben, aber auch den Frust, falls es wiederholt nicht klappt, auch weil man dann immer warten muss, bis sie erneut auftauchen. Abhilfe schafft, dann einfach weiterzugehen und irgendetwas anderes zu machen.

Ähnlich wie in Zelda gibt es nämlich unzählige Dinge neben der Hauptstory zu erledigen. Überhaupt nimmt der Titel geschickt Anleihen bei allen möglichen Spielen, besonders auch -Spielen wie GTA. Spielt man nur die Hauptstory, kann man in 15 Stunden oder weniger fertig sein, aber versucht man alle Awards (vergleichbar mit Erfolgen oder Trophäen) für die Nebenmissionen zu bekommen, hat man deutlich länger zu tun. Für die Awards haben die Entwickler sich etwas nettes ausgedacht, sowohl bereits erhaltene wie noch zu findende Awards haben eine kurze Beschreibung, die auf einer schachbrettartigen Liste angeordnet sind. Sichtbar sind aber nur die erhaltenen Awards und ihre direkten Nachbarn, d. h. für jeden neuen Award bekommt man bis zu vier Hinweise auf weitere Awards.

In diesem Screenshot von IGN aus der englischen Version sieht man sehr schön die Awards (bzw. englisch Medals).

Mit Ausrüstungsgegenstände lassen sich Attribute wie Angriffskraft, Verteidigung, Konzentration, Reichweite und Glück in einstelliger Größenordung verbessern. Konzentration senkt dabei die Dauer, die Layle etwas im Visier behalten muss, bevor er es telekinetisch packen kann. Es gibt drei Arten von Ausrüstungsgegenständen, die fertig gekauft werden können (sehr teuer) oder aus Materialien angefertigt werden können (billiger, aber die Materialien sind teilweise schwer aufzuspüren).

Die Welt von CB ist riesig, abwechslungsreich und wunderschön. Alle Areale sind nahtlos miteinander verbunden, es gibt Chocobos, um durch sie zu reiten, Züge, um schnell von einer Gegend zur anderen zu kommen und überall alle möglichen Dinge zu entdecken, mit denen man interagieren kann. Kisten und NPCs sind da noch die offensichtlichsten, aber eben längst nicht die einzigen. NPCs mit denen man reden kann sind selten, dafür kann man ihnen bei ihrer Arbeit oder sonstigen Beschäftigungen helfen, oder auch stören und sogar ausrauben. NPCs wie Monster haben verschiedene Stimmungen, die man an einem Symbol über ihrem Kopf erkennen kann, und die sich auch ändern, je nachdem, wie man sich selbst verhält. Die Welt fühlt sich komplett an und lebendig und entfaltet ihre volle Faszination erst, wenn man die kurze Hauptstory hin und wieder eine Weile links liegen lässt. Aber selbst wenn man nur der Story folgt, kriegt man genug vom Spiel mit, um einen Eindruck zu bekommen, was für ein Aufwand für diesen Titel betrieben wurde.

Großes Lob auch an Produzent und Co-Szenario-Autor KAWAZU Akitoshi. Die Schauspieler und die großartig inszenierten FF-typischen Zwischensequenzen schaffen eine tolle Atmosphäre und bringen seine Geschichte hervorragend rüber.

Crystal Bearers ist am 12.11.2009 in Japan erschienen und für den 26.02.2010 für Europa angekündigt.

Sakura Note

Donnerstag, 27. August, 2009

In der wurde ein neues für von angekündigt. Szenario von , Soundtrack von und Regie von . Die offizielle Homepage, die ab dem 01. September mit Inhalten gefüllt werden soll, findet ihr hier. Erscheinen wird das Spiel in Japan am 05.11.2009.

Captain Rainbow

Sonntag, 21. Dezember, 2008

Captain Rainbow von skip Ltd. für Wii hätte ich mir beinahe nicht geholt, weil es laut Gamefront eine relativ schlechte Wertung von der Famitsū bekommen hatte (6, 5, 5, 5). Großer Fehler. Glücklicherweise habe ich es sehr günstig gebraucht gesehen und doch noch geholt. Der größere Fehler war wohl, hier alleine auf Gamefront zu vertrauen. Normalerweise eine gute News-Seite, haben sie hier danebengegriffen. Als ich eben nach der Wertung gegoogelt habe, habe ich herausgefunden, dass es tatsächlich 8, 7, 8, 8 erhalten hat. Damit ist das Magazin wieder rehabilitiert, wobei ich die Wertung aber eigentlich als noch zu niedrig empfinde.

Der Captain Rainbow aus dem Titel war mal ein bekannter Superheld und heißt in Wahrheit Nick. Um wieder ein von allen Kindern bewunderter Held zu werden, kommt er auf die Mimin-Insel, der die Macht innewohnen soll, jeden Wunsch zu erfüllen. Das hat auch einige in Vergessenheit geratene Figuren aus verschiedenen Nintendo-Spielen angelockt, die auch alle einen großen Wunsch haben. Diese Figuren stammen aus Yume kōjō: doki doki panic (bei uns Super Mario Bros 2), Famicom Wars (der Vorgänger vom auch hier erschienenen Advance Wars), Punch Out, Golf (alle für dass NES), Devil World (nur in Japan für das Famicom erschienen), Nazo no murasame-jō (Das rätselhafte Regenschauer-Schloss), Shin-Onigashima (Die neue Teufelsinsel, beide für das Famicom-Disc-System), Panel de Pon (bei uns Tetris Attack, für das SNES), Giftpia und Chibi Robo (beide für den Gamecube, ersteres auch nur in Japan erschienen). Da viele dieser Spiele nicht im Westen erschienen sind oder nur geringen Erfolg hatten, sind die Hälfte der Figuren hier auch völlig unbekannt. Die Kombination eines eher uncoolen Superhelden mit C-List-Nintendo-Maskottchen ergibt eine fantastische Heldenparodie, die nicht mit anzüglichem Humor und unvorteilhafter Darstellung der Figuren geizt.

Das Genre von Captain Rainbow wird auf der Packung mit Actioventure angegeben, ist also eine Mischung aus Action und Adventure. Adventure-typisch kann man mit einem von der Fernbedienung gesteuerten Cursor mit Objekten und Figuren in der Spielumgebung interagieren und löst Rätsel. Action-typisch steuert man den Helden direkt mit dem Controlstick des Nunchuks, rempelt Objekte an und zertrümmert sie und beweist sich außerdem in allen möglichen Minispielen, die auch mal wieder kreativen Gebrauch von der Fernbedienung machen. Sobald Nick seinen Regenbogengürtel wiedergefunden hat, kann er sich außerdem in Captain Rainbow verwandeln. Als Rainbow ist er schneller, kann mit seinem Jo-Jo auch massive Objekte zerstören, Tiere fangen und noch ein paar Dinge mehr. Jedoch kann Nick die Rainbow-Form nicht ewig aufrecht erhalten: Braucht er seinen Energiebalken völlig auf, stirbt er. Der Balken lässt sich mit dem überall wachsenden Essen aber wieder auffüllen.

Das Ziel des Spiels ist es, 20 Kirarin (Sternteile) zu sammeln und so eine Sternschnuppennacht herbeizuführen. Findet man den herabgefallenen Stern und bringt ihn zu einem Punkt auf der Insel, dem Altar im Himmelreich, kann man sich einen Wunsch erfüllen. 20 Sternenteile sind schnell gesammelt und das Spiel wäre schnell vorbei, wenn man gleich seinen eigenen Wunsch erfüllen würde. Um das meiste aus dem Spiel herauszuholen und das richtige Ending zu sehen, muss man sich aber mit den Inselbewohnern anfreunden und nacheinander alle ihre Wünsche erfüllen. Hat man sich mit einer Figur angefreundet, kann man in einer Sternschnuppennacht ihre Hilfe erbitten und gemeinsam zum Altar gehen.

Egal ob alleine oder zu zweit, dunkle Schatten und zufällig erscheinende Wände stellen sich Nick und seinem Partner entgegen. Die beiden müssen einen Weg finden und den Schatten ausweichen. Auf Knopfdruck können die beiden den Stern einander zupassen, um die Schatten zu verwirren. Erwischen die Schatten Nick, kommt es zu einem Wettkampf um den Stern. Erwischen sie den Partner, erbeuten sie den Stern sofort. (Natürlich nur wenn Nick oder der Partner jeweils den Stern gerade in Händen halten.) Man kann den Schatten aber hinterherlaufen und mit einem Rempler zu einem erneuten Wettkampf auffordern, um den Stern zurückzubekommen. Bringen die Schatten den Stern zu einem bestimmten Punkt, beginnen sie einen dunklen Volkstanz und saugen dem Stern die Energie ab. Gelingt es Nick nicht rechtzeitig, den Stern zurückzuerbeuten, stirbt er.

Um sich mit den Bewohnern anzufreunden, muss man ihre Probleme lösen, was meistens mit einem oder mehreren Minispielen verbunden ist. Diese sind vom Prinzip teilweise schon aus anderen Spielen bekannt, aber es gibt auch ganz neue und originelle, und sie sorgen auf jeden Fall für Abwechslung. Scheitert man bei einer Aufgabe, muss man meist bis zum nächsten Tag warten, um es erneut zu versuchen. Es gibt nämlich einen Tag-Nacht-Wechsel und je nach Tageszeit und ihrer Routine machen die Figuren unterschiedliche Dinge. Da es viel zu tun gibt, macht man ständig etwas anderes, erforscht die Insel und erfährt mehr über sie und ihre Bewohner. Es gibt auch die Möglichkeit, sich schlafen zu legen und so zum Beginn des nächsten Tages oder der nächsten Nacht zu springen.

Neben den Szenarien der Inselbewohner gilt es auch noch die Geschichte der Mimin, Naturgeister der Insel, die mit den Sternschnuppen in Verbindung stehen, in Erfahrung zu bringen, alle Tiere und Fische auf der Insel zu fangen und Spezialtechniken und -items zu finden. Auch kann man sich von dem Schreinmädchen Hikari, bei dem man zunächst wohnt, wahrsagen lassen, d. h. einen Tipp erhalten, was als nächstes zu tun ist. Gespeichert wird, ganz Travis Touchdown-like, auf dem Klo. Die Minispiele und Rätsel reichen von sehr einfach bis extrem schwer und das Spiel hat insgesamt einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad.

Mit dem Minus-Knopf kann man eine Karte der Insel aufrufen samt Position aller Figuren und in Sternschnuppennächten auch des herabgefallenen Sterns. Die Karte gibt auch Aufschluss darüber, ob sich etwas an der Routine der Figuren geändert hat (weil sie nun an andere Orte gehen) und man kann so seinen Tag planen. Mit dem Plus-Knopf ruft man das Menü auf, von wo aus z. B. man katalogisierte Tiere und Fische im Untermenü Book einsehen kann. Im Untermenü Status sieht man die bereits getroffenen Figuren mit Beschreibung und Zahl der gesammelte Kirarin und wählt eine von bis zu drei Spezialtechniken. Und im Untermenü Item kann man gesammelte Gegenstände zur Verwendung aufrufen oder sie an angewählte Figuren übergeben. A ist der universelle Interaktionsknopf, B der Rempelknopf (Aufladen ermöglicht Rempler mit höherer Reichweite), mit Z passt man den Stern dem Partner zu und mit unten auf dem Steuerkreuz verwandelt man sich in Rainbow oder zurück in Nick.

Besondere Erwähnung verdient die perfekte Präsentation. Diese beginnt mit dem tollen Soundtrack, aber auch die Grafik kann überzeugen. Nun ist die Wii nicht die mächtigste Konsole dieser Generation, doch kranken viele Spiele daran, dass sich die Entwickler einfach keine Mühe geben und oft nicht mal das Niveau des noch schwächeren Vorgängers Gamecube erreichen. Captain Rainbow ist auch nicht das technisch beste Spiel auf der Wii, aber es gibt auch wenig auszusetzen. Skip Ltd. setzen Effekte (das Wasser sieht klasse aus) und 3D-Perspektiven geschickt ein und vor allem der Stil weiß zu gefallen. Karikative Figurengestaltung und farbenfohe, liebevoll detaillierte Hintergründe sorgen für viel Atmosphäre. Das Spiel hat auch eine Pseudo-Sprachausgabe, wie man sie z. B. auch in den alten Klonoa-Spielen findet. Zwar ergibt das Gebrabbel keinen Sinn und man muss eben doch die Untertitel lesen, aber jede Figur hat eine eigene Stimme und die Emotionen kommen gut rüber.

In Japan ist Captain Rainbow am 28.08.2008 erschienen. Eine Veröffentlichung im Westen ist nicht angekündigt. In Japan hat sich das Spiel, obwohl von Nintendo vertrieben, selbst für Wii-Verhältnisse unterdurchschnittlich verkauft, weniger als 10 000 Mal. Das ist jammerschade, denn Captain Rainbow ist locker einer der besten Titel in diesem Jahr, auf allen Konsolen. Es wäre schön gewesen, wenn mehr Leute in den Genuss dieses Spiels gekommen wären. Es hätte die Verkäufe sicherlich eher verdient als beispielsweise Wii Fit, aber auch als Mario Kart Wii oder SSBB. Der Vorteil des ausbleibenden Erfolgs: Es ist extrem günstig zu kaufen, mittlerweile bei Amazon neu günstiger als ich gebraucht ausgegeben habe.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

Portal: Still Alive

Donnerstag, 4. Dezember, 2008

Portal: Still Alive ist die Download-Version von Portal, das Ende letzten Jahres im Rahmen der Egoshooter-Sammlung Orange Box von Valve für PC, Xbox360 und Playstation3 erschienen ist. Zwar spielt es im selben Universum und benutzt die selbe Engine wie das ebenfalls enthaltene Half-Life 2, aber statt Schieß-Action gibt es ein Rätsel-Abenteuer aus der Ego-Perspektive. Wer (wie ich) auf die Shooter der Orange Box verzichten kann, ist gut beraten, sich die am 22.10.2008 erschienene Xbox Live Arcade-Version für günstige 1200 Microsoft-Punkte (umgerechnet 14,40€) runterzuladen, die gegenüber dem Original zusätzliche Levels und einen spielbaren Entwicklerkommentar enthält. Mit knapp 650 MB ist es deutlich größer als die größte erhältliche Memory-Unit der Xbox360 und setzt daher eine Festplatte voraus.

In Portal wird man wie eine Laborratte durch verschiedene Versuchsanlagen geschickt, die man rätsellösend überleben muss. Begleitet wird man dabei von einer weiblichen Computerstimme, die einem mal hilfreiche, mal irreführende Hinweise gibt. Abgesehen davon, dass es sich wie ein Ego-Shooter steuert, könnte man es am ehesten mit einem futuristischen Zelda vergleichen, bloß mit weniger Kampfhandlungen. Man hat nämlich keinerlei Offensiv-Waffen und muss sich daher der wenigen Gegner anders erwehren. Sowohl die Kämpfe wie auch die normalen Rätsel, die den größten Teil des Spiels ausmachen, erfordern geschickten Einsatz der sogenannten Portale.

Durchquert man ein Portal, kommt man bei seinem Gegenstück wieder heraus, es sind also Teleporter-Tore, die an Wänden platziert sind. Zu Beginn sind ihre Positionen meist noch vorgegeben, aber man erhält schon bald mehr und mehr Kontrolle über ihre Platzierung. Mit der sogenannten Portal-Gun schießt man die Portale an die Wände oder andere Oberflächen (wobei es auch Wände und Oberflächentypen gibt, auf denen man keine Portale platzieren kann). Die Portale sind vielfältig einsetzbar und das daraus entstehende Gameplay äußerst innovativ.

Gesteuert wird mit den beiden Analogsticks: Der linke bewegt die Figur, der rechte die Kamera. Mit A springt man, mit B duckt man sich und mit X interagiert man mit Gegenständen, d. h. man hebt sie auf, legt sie wieder hin, betätigt Schalter oder öffnet Türen. Mit den Schulterknöpfen RB und LB feuert man die Portal-Gun ab. Zwar kann man sich selbst durch die Portale hindurch sehen, aber nicht die eigenen Füße, wenn man nach unten blickt, oder die eigene Hand, wenn man etwas hält. Auch bewegt man sich wie in den meisten Ego-Perspektiv-Spielen eher wie auf Rädern, als wie auf Beinen. Nicht sehr realistisch, aber sehr gut spielbar. Ich hatte ja lange Zeit Vorurteile gegenüber Ego-Perspektive in Videospielen, aber mit der -Reihe habe ich zuerst entsprechende RPGs ausprobiert und mit Mirror’s Edge vor kurzem auch ein solches Action-Spiel, und muss zugeben, dass die Ego-Perspektive für Spiele mehr als gut geeignet ist.

Neben der innovativen Portal-Gun gibt es auch traditionelle Rätselelemente, wie Schalter, die für kurze Zeit Tore öffnen, oder Trittschalter, die ein Tor nur so lange öffnen, wie sie mit einem Gewicht beschwert sind. Auf diesen platziert man ganz Zelda-like Gegenstände, d. h. den Weighted Companion Cube, einen treuen Gefährten und Metallwürfel. Dieser ist neben GLaDOS, der Computerstimme mit den süffisanten Kommentaren, und der Spielfigur natürlich, die wichtigste Figur im Spiel. Das Spiel ist kurz und knackig, kann aber sowohl durch das fantastische Gameplay wie durch die gleichzeitig witzige und atmosphärische Handlung überzeugen.

Portal wurde von zahlreichen Publikationen als Spiel des Jahres 2007 bezeichnet und das ist nicht mal übertrieben. Nicht mal die kurze Spieldauer von 3-4 Stunden konnte dem Ruf dieses Titels schaden. Wobei die im Spiel gemessene Spielzeit etwas irreführend ist: Stirbt man und fängt beim letzten Speicherpunkt wieder an, wird die Zeit zurückgesetzt, weswegen die tatsächliche Spieldauer wohl eher 4-6 Stunden beträgt. Und das ist natürlich nur die Hauptstory, ohne die schwereren Zusatzlevel von Still Alive. Gespeichert wird automatisch, wann immer man ein Teilrätsel gelöst hat. Man muss also eigentlich fast nie Spielschritte wiederholen. Wenn man das Spiel unterbrechen will, kann man auch jederzeit manuell speichern.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.