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Archiv der Kategorie ‘Adventure’

Rhythm Thief R: Review

Freitag, 24. Februar, 2012

Lest meinen Review zu Rhythm Thief R bei JPGames.de!

Electric Pinocchio II: The Game

Samstag, 12. November, 2011
Super Play #28, pages 14-15

Super Play #28, pages 14-15: Fantasy Quest article by Nic de Costanzo and Zy Nicholson

The point of this series of articles is to show the influence the novel Pinocchio had on Japanese popular culture and the robot hero type common in manga and games. The examples in the last installment feature strong parallels with Pinocchio but it could be argued that these might be purely coincidental. This time I will showcase a much more obvious example of Pinocchio being reworked for a Japanese audience. The Wonder Project J games by Enix for SNES and N64 also have an original setting but the key characters inspired by Pinocchio retain the same or similar names as in the source work: the creator is named Geppetto and his puppet looking robot creation is named Pino.

The dancer Jichael

The dancer Jichael

I didn’t play the first game, Wonder Project J: Mechanical Boy Pino, at all but it got some coverage in UK magazine Super Play in its column presenting Japanese games, many of which were never localized. The N64 sequel, Wonder Project J2: Josetto of the Corlo Forest, also never officially localized, I bought used but also hardly played back then. In this sequel Pino is succeeded by another robot, this time a girl named Josetto (rhyming with her creator’s name). In both games the player takes the place of Geppetto as a substitute parent for Pino and Josetto. The games are adventures with a strong emphasis on raising simulation elements.1 The major game to start this genre would be Princess Maker by Gainax for Japanese home computers in the 80ies. A better known example would be the later Tamagotchi portable pet raising sim games. The player cannot influence the game world directly but uses a personalized cursor to try and teach the main character how to advance in the game world.

forced director

„But we have to make these movies. Otherwise who knows what they’ll do to us.““

In Wonder Project J2 this is done by giving the character items to use. Josetto will try and use these items to her best understanding and it’s up to the player to approve or scorn her actions. For example, she might eat non-edible items which were supposed to be used as tools or to be read. Or she might kick things or throw them away which isn’t completely without benefit though, as she becomes stronger this way. When she balances books or other items on her head this might also not be what the player wants her to do but in fact her improved balance does help to cross bridges in certain places. In this way Josetto learns from the player but the player also learns not to discourage everything just because it might not seem immediately useful, or well behaved.

Working in 3D

One of the many jobs takes Josetto to mine corridors rendered in old school 3D

Josetto also has to work to raise funds and buy more items which are needed to teach her. The more she learns the more varied the jobs she can take and the higher the payment. In this way progress of learning, by trial and error or studying with books is interdependent with work and career. Communication is limited to yes/no or good/bad comments by the player following Josetto’s actions or questions she addresses to the player. These have to be carefully considered as Josetto will react with a wide range of emotions which affect how well she will receive the player’s attempts of teaching her.

Orders

„This feels like being ordered around, which I don’t like but I guess it can’t be helped.“

In Pinocchio and works inspired by it the recipient is usually supposed to identify with the protagonist who serves as their avatar but this being a raising game they have to take the role of the parent. The distance between player character Josetto and the player themselves is accentuated by how Josetto and the player interact and communicate with each other, and Josetto knowing that the player is in another world which she cannot see.2 Fußnotenauszug: The player was first addressed and recognized as a person outside the game world in Mother for the Nintendo Famicom (NES) in 1989. In this game the absent father, who saved the game for his son Ninten whenever Ninten called him on the phone, asked the player for his name near the end of the game and thanked them for taking care of his son for him. The hero Ninten was also to be named by the player... She keeps running up to the screen as if to close the distance between herself and the player yet both remain trapped on their respective sides of the screen that separates the anime styled game world and the reality which the player inhabits.

3D flying into the 2D world

3D flying into the 2D world

The game came out on the N64 in a hardware generation which marked the shift from 2D to 3D graphics, yet it uses a very low amount of 3D elements in its mostly 2D anime world, thus ignoring its new hardware’s 3D capabilities for the most part, instead using the increased storage for more (and more detailed) animations but keeping the style of the earlier SNES generation predecessor. When polygonal 3D graphics are used they stick out, like a touch of realism that invades the hand drawn fantasy. On the other hand, when Josetto runs up to the player instead of left and right on the 2D game stage the hand drawn graphics are used for 3 dimensional movement that targets the player’s reality.

Siliconian the 13th

Siliconian the 13th

In this way the lines between real parent and imagined child become blurred, and the player might notice that in a way they they are teaching themselves, even if the roles are inverted. This furthers mutual understanding of parent and child side but there’s also a common enemy which is a oppressive authority, an evil villain version of the parent role. The Siliconians are occupying Blueland, the island the story takes place on, and the Siliconian leader is rendered in polygonal 3D, invading the 2D game world both in action and in visual representation.

invader movies

„If you’re interested in martial arts, go watch some of our Siliconian movies!“

Same as the player decides what books Josetto should read and what movies she should watch the Siliconians also tell the occupied Bluelanders what movies to watch and even to produce. This is a key element in the cut scenes early in the narrative. The Siliconian invaders are of course a distorted version of something from the game makers‘ reality and even though it’s exaggerated it does express an aversion against a perceived evil, an interpretation rooted in childhood as much as the visuals of the game. To escape being trapped in a child’s world the player has to become a parent and walk in the villain’s shoes, even if he will still seem rather heroic compared with the other fantasy invaders, the over the top evil Siliconians.

  1. The major game to start this genre would be Princess Maker by Gainax for Japanese home computers in the 80ies. A better known example would be the later Tamagotchi portable pet raising sim games. []
  2. The player was first addressed and recognized as a person outside the game world in Mother for the Nintendo Famicom (NES) in 1989. In this game the absent father, who saved the game for his son Ninten whenever Ninten called him on the phone, asked the player for his name near the end of the game and thanked them for taking care of his son for him. The hero Ninten was also to be named by the player and might even have had the same name as the player but at that moment they are clearly distinguished. This distinction reflects the menu style of selecting what the character should do rather than triggering their actions directly by dedicated buttons or movements. Added on 02/16/2012. []

The Relevance of Choice in Computer Game Narratives

Freitag, 21. Januar, 2011

Interactivity, as the word activity implies, is what distinguishes games from passively received media. Non-linearity, which means giving players different choices in paths to follow, is what promises more freedom in comparison to linear narratives. Many approaches to other narrative media can be applied to games as well but both of these features of games have to be carefully considered when dealing with game stories. In regard to choice there are several aspects as to how it affects the nature of the story.

What kind of choices are present in computer games?

There’s action choices and dialog choices. Action choices might take the form of what part of the game world to interact with and what events to trigger by doing so. Or as part of an event there could be a multiple choice menu giving a set of action descriptions from which the player can choose one. This kind of action choice is almost identical to dialog choices, which can also be viewed as a special type of action, namely speaking. By means of microphone-based voice detection or certain words and phrases being mapped to button presses like other actions are, dialog choices have the potential to take the same form of free interaction (without menus) as more standardized actions but this potential is only beginning to be realized in adventure games like Hey you, Pikachu! (1998, 2000) or raising simulations like Wonder Project J (1994).

Are choices in computer games really free? Can the choice be escaped?

Of course the player can only make meaningful choices in regards to the narrative when the writer of this narrative has foreseen that the player might want to make this choice or planned to allow the player to make it. Thus the freedom is necessarily limited by what is feasible in including in the narrative without making production time and man power explode. It is further limited by what the game creator wants to allow to the player.

Also, if the player doesn’t want to choose they could just press the button to confirm whatever choice is preselected. Devil Survivor (2008) by Atlus is a rare case of a game that avoids this by not preselecting any option at all. The player has to press a direction button first before an option becomes selected and thus confirmable and the player can enter the ordered list from top or bottom, so the order doesn’t favor either one option by making it more quickly selectable than all others.

Initiating the predetermined1 Section added 22.01.2011

As mentioned above, apart from forced choices that take the form of menus where a selection has to be made to go back to the uninterrupted gameplay there’s also choices in free interaction screens, what parts of the game world to interact with and when. This can be treasures to be procured or information gained by talking to NPCs or observing certain parts of the world. In terms of dialog a considerable amount of in-game text is acquired this way, the player has to seek out the people who can tell them what they need to know about the setting of the narrative. Some of these interactions are necessary to progress in the game but many of them are optional and only enhance the gameplay experience. The player is in this way free to dictate pace and level of detail of the narrative to some degree.

In-game dialog is largely predetermined and little of it dynamically changing with players‘ choices. The options the player has are often reduced to who and when to talk to, but even here there is room to create better player involvement. In early games talking to a NPC would always result in the same text said over and over again. If the narrative progressed beyond a certain point dialog for this NPC might also change but at any one point in the game conversation would be severely limited. This is not a problem per se, in the same way as a reader of a novel is allowed to browse back to a previous page and reread dialog or a movie viewer to rewind and rewatch a scene, this makes sure the player can ask for crucial information again they might have missed the first time.

But by splitting long dialog parts into several smaller bits where the player has to repeatedly talk to a NPC to get all the information, sympathy and interest towards a certain NPC can be expressed, creating another layer of choice. In recent games most NPCs have several things to say and the player will get new dialog at least for three or so tries, the actual amount varying by game and character. To get all out of a NPC the player actively has to initiate conversation again and again, and although they can’t control what to say themselves2 Most of the time the protagonist is mute (see Playing the role: Defined characters versus blank slate avatars) in this kind of conversation, regardless of his status in other situations. the choice how often to initiate conversation is meaningful.

Prince of Persia (2009) is an example where this choice of when and how much to talk is utilized very effectively. There’s only one character to talk to but since she is always by the protagonist’s side dialog can be initiated almost anytime, by pressing a dedicated button and without interrupting the action game play. While dialog text is displayed and voice overs are heard the player can go on interacting with and advancing in the game world. Dialog depends on the surroundings, is informative in regards of the game world but also characterizes the two characters having the conversation. Both length of dialog bits and their amount is high, giving interested players lots to listen to but without forcing them to do so. It’s an unintrusive way of mixing text and action.

The opposite example would be when a NPC conversation is unexpectedly long, interrupting the game flow until it’s over. Sometimes this kind of NPC (like Maechen in Final Fantasy X) might warn the player that their tale is a long one and ask them if they really want to hear it. It might be so long that the NPC will ask the player midway through if they should go on with their tale. The choice is the same as in the above cases, is the player patient and interested enough to listen to everything. But the way the choice is accentuated is different. In the above cases the player actively has to keep the conversation going, in this case they have to actively decide to turn it down or stop it.

How is the narrative affected by these choices?

Some choices only flag minor events, changing small details in an otherwise fixed narrative. In this case the non-linearity, i. e. the branching paths, are short lived, keeping the overall plot manageable for the writer. Other choices more immediately and drastically affect story development, with longer chains of events only available depending on what choices the player makes. Structurally this distinction is purely based on quantity or length and amount of branching paths. But for the player to experience the non-linearity as freedom high amounts and longer deviations are preferable. They are also what makes the plot increasingly harder to manage in terms of consistency. Traditional narrative concepts as derived from other media and playful freedom are thus two opposing poles in governing what form the game narrative should take.

Giving the player moral choices

One of the first systematical approaches to shape and guide player choice dates back to even before computer games. Dungeons & Dragons, the first pen and paper role-playing game, used a two axis moral alignment system to define how the character the player creates should act when faced with moral choices in the narrative conceived by the group of game master (the main narrator) and role players (the narrators or actors of one individual character in the story). One axis reflected the notion of good and evil, the other of lawfully governed order or random chaos. D&D already acknowledged that the ideas of good and evil were dependent on the society in which the character lived and the second axis reflected concepts like duty/reliability opposed to whim/fancy. A lawfully evil character would maraud and abuse without fail, whereas a chaotically good character might save the damsel in distress only if he was in the mood for it.

In computer games both this alignment system and the idea of moral choice were adapted, many recent Western games like Fable stress the freedom to play an either good or evil character, however in many cases little affecting the core narrative. This is actually true of older Japanese examples like Shin Megami Tensei as well which uses an law-chaos moral alignment axis. But when moral choice is given to the player another question arises. Are these choices judged, meaning that the game encourages one choice over the other, maybe even penalizing the opposite one?

An example for a judged moral choice

In Zelda: Link’s Awakening (1993) for Gameboy instead of using a menu to select what to buy in the local shop players can pick up goods and carry them to the cashier to select them for purchase. If the player tries to carry it straight to the door and leave without paying the shop owner will scold them and disallow leaving. But the shop owner randomly looks the other way creating the opportunity to leave without paying. The creator actively leaves room for the player to decide to steal and also does this by utilizing standardized actions like item pick up and walking, making it feel much more intuitive and player initiated than a menu option which more explicitly alarms the player to both possibility and importance of the choice. In fact this is a brilliant inclusion of moral choice in game play.

It is also heavily judgmental, since on return to the shop the player will be killed by the shop owner (which in terms of the game’s rules is less gruesome than it sounds because the player has unlimited lives) and branded Thief which substitutes the name they inputted at the beginning. The player will then be reminded by every non-player character (or NPC for short) addressing him by his (now changed) name of his action and also denied the perfect play-through and its ending available to players who beat the game without dying. The choice is thus an example for a small scale alteration of the narrative affecting only some details, although sticking out by being so over the top.

And although it is judgmental the fact that this option is even there in a game appealing to all age groups including children is a refreshing taste of Eden’s apple in the most effective way this kind of experience can be created in games. Stealing is also an action that’s hard to escape consensus on its moral status, no matter what society. Although the penalty considered appropriate will vary. In the case of the Zelda Gameboy title the penalty happens to be the most drastic one imaginable.

The moral dilemma

In Tactics Ogre: Let Us Cling Together (1995) for Super Famicom the player has to make choices in a war situation, fighting for the freedom of his ethnic group. When the populace of a village enslaved by the leading ethnic group is freed but unwilling to go to battle to fight for their ethnicity’s cause, the leader of the army the player’s character is a member of commands him to kill all villagers and blame the other side, as to better persuade other civilians to make the “right” choice in the future, the right one being the one favored by the leaders of their army.

Depending on if the player carries out this order or opposes it they choose one of two very long branching paths, heavily affecting two out of four chapters in the game narrative. The law path, where the player followed this order, determines both next chapters, the chaos path initiated by opposing the order allows for another branching changing the alignment to neutral. While common moral notions would seem to judge the law path as evil and the chaos one as good the dialog reflects that utilitarian and political interpretations, in other words adult considerations, justify this path. The chaotic player on the other hand, while having a clear conscious, is considered childish and unable to join the grown ups in their ability to make the “right” decisions.

Again, the choice and its consequences are extreme, but the empowering sense of freedom is also very evident for exactly this reason, affirming or shaking the moral ideas the player might have had before.

Playing the role: Defined characters versus blank slate avatars

Most choices in games are not really moral ones though and some are even considered right or wrong in a non-moral sense.3 Fußnotenauszug: In Computer Games have Words, Too: Dialogue Conventions in Final Fantasy VII Greg M. Smith assesses game text by comparing it to previous text narrative media, where he naturally has to deal with the opposing poles of linear narrative and playful freedom mentioned above. Unfortunately he misses many peculiarities of the new narrative medium, too quickly applying concepts that don’t quite fit... In Final Fantasy VI (1994) a girl named Terra was controlled by an evil empire to carry out their orders using her magical talent. Freed from the slave crown controlling her she is helped by a group of people who are members of the Returners and oppose the evil empire. Terra is characterized as scared and feeling guilty over using her magic for evil. When she and her new found friends reach the base of the Returners they ask for her help in fighting the evil empire. The player is given the choice to either answer their request or politely turn it down.

This seems like one of the many non-choices present in games where only one will really advance the game plot and the player has to come back to it to make the “correct” choice this time. But in fact this choice can only be made once, and by the game’s evaluation turning down the request is even the better option, rewarding the player with some extra items to procure from Returner members trying to still convince her and new dialog by each of them expressing their understanding for her reluctance to join their fight. In fact, by interpreting Terra’s motives correctly the player can make a decision that better fits with her character as established by previous events.4 Fußnotenauszug: So instead of making a moral decision (if it were a moral one then joining the Returners should always beat remaining passive) the player has to stay consistent with the story, another aspect Smith correctly identifies when dealing with FFVI’s sequel but incorrectly applies. He writes: Often it offers two separate possible responses, only one of which is truly enticing or plausible. When giv... She does join them afterwards anyway, and the players taking the more obvious but misleading choice miss a part of the narrative that actually makes sense in the context of the story.

There’s really two approaches to role playing, either acting the role given to the player or the player being able to define their role themselves. The latter approach is hampered by the difficulty in granting the player enough freedom to really do this. The easiest way to somehow pull it off is to characterize the player character as little as possible and not involve him in the details of the story too much, leaving the actual characterization to the player’s imagination. In most cases such a player character will have no dialog at all and is referred to as a mute hero for that reason. Player freedom is pushed out of the scope of game play and into their imagination in this case, similar to linear narratives, like reader imposed characteristics on a character in a book for example.

Even if the hero is not mute, this type is very different from a strongly defined character like Terra, where the player has to act her role. Cloud in Final Fantasy VII (1997) is a mixture of defined and mute character and by giving him frequent dialog choices the player can bring some of their own personality to the narrative.

Relationships between characters

Most decisions in Final Fantasy VII lead up to a dating event and they involve distribution of information (being openly sincere or holding back information), trying to impress or alienate others, in general how to interact with fellow party members. This raises or lowers sympathy for Cloud in these fellow party members and determines who he will go out on a date with later.5 See Fergusson, FF7 ‚date‘ mechanics, 1999~2009. In other games like the Star Ocean series (first game released in 1996) it might affect how well the characters interact in battle and allow for useful actions triggered by strong emotional reactions based on deep relationships.  Or simply open up or block paths to certain events, the most extreme being who to marry and have a child with, which will become the next player character, something first tried out in Phantasy Star III (1990). As opposed to the above example with Terra all options are equally valid since the rude choices fit his previous characterization but deviating from his rudeness can always be interpreted as affection for a certain character or more generally speaking growing into a more caring individual, thus allowing for player controlled character development inside the boundary of the fixed broader narrative which after the dating event cannot really be altered anymore, only parts of it missed.

This again is an example of small scale freedom by giving a high amount of very short branching paths. The earlier Shin Megami Tensei and Star Ocean games also follow this pattern of letting the player shape minor details, which add up to one big event with multiple versions, but instead of midway through the game as in FFVII’s dating event this event is the final one, the ending. SMT uses it to show how the player’s alignment changes the world he helped rebuild, Star Ocean shows how character relationships end up depending on the player’s behavior during the game.6 See Welch, Ending/Relationships FAQ, and Feral, Star Ocean 2nd Story ending compendium, both 1999.

Bad or premature endings

One way of giving the player freedom without convoluting the narrative are dead ends. The player can frequently make decisions but one is clearly wrong, resulting in an undesirable ending. The player then has to go back to before this decision and take the “correct” path this time to go on with the canonical narrative. Not all of these premature endings are disappointing or straight out bad, in Chrono Trigger the game can be beat early at any time in the narrative, with the resulting ending focusing on the events the player was experiencing right before they beat the game, often hinting at the events that would have followed if they hadn’t prematurely ended the game.7 See Pringle, Chrono Trigger Endings, 2007~2009

Also, inside of the big narrative there are many little narratives dealing with a specific character. If that character is allowed to die by the rules of the game, their part of the narrative will also end prematurely and all of their personal story will be missed in the rest of the game. This is only the case for certain characters in most games8 Cid and Shadow in FFVI being prime examples. Shadow can be saved if the player decides to wait for their ally in face of great danger, Cid can be saved by feeding him with healthy fish when he’s lying on his sick bed. If the player fails to take these chances they will die, complete with dramatic scenes reflecting their loss. but in many strategy RPGs like the above mentioned Tactics Ogre any character but the one representing the player can die without ending the game as a whole.9 Fußnotenauszug: The Fire Emblem series, which started this genre of strategy RPGs, is also the one most representative of this mortal game characters concept. In Fire Emblem: Genealogy of Holy-War the series also incorporated the opposite concept of lovers having children. Like in the above mentioned Phantasy Star III (1990) and after it also in Dragon Quest V (1992) characters in this FE game could fall in love ...

Dynamically shaping the narrative

Little choices adding up later are the most frequent type and there’s also fake-choices that don’t affect anything and only draw the player’s attention to their own behavior but the most powerful ones are still those that have immediate and lasting consequences, like the ones in the above mentioned Tactics Ogre. This game relies heavily on explicit menu choices that are less frequent in number and less intuitive than free input actions which the player doesn’t even notice they are choices at first, but TO manages to also include little choices into the equation by basing alignment and sympathy towards the player character also on battle performance. Basically each time a character is killed or saved from death this adds up and affects the ending,10 See the section dealing with the chaos frame in TO at the end of this article over at http://luct.tacticsogre.com/. as in some other games mentioned above. But even though these are small scale details because of the subject matter (death) and the increasing difficulty having to fight without a potentially valuable ally they have a more lasting effect than other small scale choices, because they are more strongly interwoven into game play, linking it more strongly to the narrative. Player triggered dialog by choice of party members gets a lot of variation out of the seemingly formalized game play.

A good balance of small scale and large scale choices, appropriate usage of obvious menu options and naturally played out action events and a complex statistical evaluation of alignment and relationships between characters, as well as linking game play and player strength to events in the narrative, with each one of these techniques utilized further layers of free narration are brought to the game. When skillfully applied and combined they can even enhance the narrative rather than hinder its natural development.

  1. Section added 22.01.2011 []
  2. Most of the time the protagonist is mute (see Playing the role: Defined characters versus blank slate avatars) in this kind of conversation, regardless of his status in other situations. []
  3. In Computer Games have Words, Too: Dialogue Conventions in Final Fantasy VII Greg M. Smith assesses game text by comparing it to previous text narrative media, where he naturally has to deal with the opposing poles of linear narrative and playful freedom mentioned above. Unfortunately he misses many peculiarities of the new narrative medium, too quickly applying concepts that don’t quite fit his subject. The points he raises on character moral alignment hold true when he discusses the characters other than the protagonist because they match the conventions he is used to from film, but when he discusses the multiple choice options he doesn’t seem to notice that the examples he gives aren’t actually moral choices, which are in fact mostly absent from the game he discusses. He writes:

    One significant way that this moral evaluation differs between games and film is that we occasionally have options to choose conversational responses in Final Fantasy VII. By choosing to deny vehemently a romantic attraction to Tifa (the „no way“ response), we take a different kind of ownership of the character’s moral stance. If we are allied with a film character who then does an action we morally disapprove of, we can more easily detach ourselves from this allegiance. After all, the character has made the choice, not us. But when we choose for Cloud to behave gallantly or badly, we are complicit in a more complicated involvement. Final Fantasy VII does not allow totally free choice in these „interactive“ dialogue situations.

    If the player has romantic feelings for Tifa they want to reflect in their choices or decide to either admit or deny something for their player character isn’t a moral decision in any way. There can’t be moral consensus on what individual to have feelings for. So it escapes the notion of morality altogether. Regarding decisions on how to make Cloud behave, again this is etiquette rather than morals and the significance of these choices lies in shaping relationships, more on which I write in section Relationships between characters. []

  4. So instead of making a moral decision (if it were a moral one then joining the Returners should always beat remaining passive) the player has to stay consistent with the story, another aspect Smith correctly identifies when dealing with FFVI’s sequel but incorrectly applies. He writes:

    Often it offers two separate possible responses, only one of which is truly enticing or plausible. When given the choice of making sweet feminine Aeris a flower seller or the town drunk, only one choice maintains any kind of narrative consistency.

    In fact, the choice being present (though inconsequential) hints at Cloud’s memory being fuzzy, foreshadowing a majot plot detail, Cloud being amnesiac and impersonating his dead friend without even being aware of it. The player doesn’t notice it yet but whatever they choose it will end up being consistent with the narrative.

    Smith also talks about non-choices that make the player drop out of the narrative, but ironically in this case to stay consistent they have to make the decision that is easily mistaken for a non-choice or drop out. The examples of drop outs Smith gives are from a different game but also in fact viable choices. He writes:

    Frequently we are given a choice between doing something that advances the plot or doing nothing („No thanks,“ „I don’t care“), providing the appearance of choice while allowing the game to continue its story arc. To make such a „non-choice“ is to drop outside the game.

    Again, Smith seems to be too quick to assume that a bias formed in encountering previous games will apply in his examples as well. Although he previously acknowledges how protagonist Cloud is characterized in the game, being a non-caring mercenary, he dismisses these choices as drop outs even though they allow the player to act the role staying true to previous characterization. This is where the notion of consistency, which he misused earlier, actually applies. The „non-drop out“ choices would be the player trying to change Cloud’s previously established characteristics, a process that will be advanced by the plot even if the player doesn’t take these earlier chances to advance it. He goes on stating this about decision making in games:

    Final Fantasy VII loads the dice to induce us to make the right choice. We inhabit the characters‘ behavior more fully partly because we choose that behavior, even when that choice is rigged. One of the many ideas implicit in the concept of „interactivity“ is this more complex notion of moral judgment that is no longer as externalizable as it is in film.

    I very much agree with Smith stating that judgment isn’t as externalizable anymore as it is in film, but as I pointed out above not all or even most of this judgment is of the moral kind. Instead the notion of the „right“ decision refers to consistency, if the player is supposed to act out a defined character, or to what the player feels to be the right choice in developing their player character, if they have the opportunity to shape the character.

    Also the choices aren’t rigged as they do affect the narrative or illuminate details of it, a fact Smith ignores completely. []

  5. See Fergusson, FF7 ‚date‘ mechanics, 1999~2009. []
  6. See Welch, Ending/Relationships FAQ, and Feral, Star Ocean 2nd Story ending compendium, both 1999. []
  7. See Pringle, Chrono Trigger Endings, 2007~2009 []
  8. Cid and Shadow in FFVI being prime examples. Shadow can be saved if the player decides to wait for their ally in face of great danger, Cid can be saved by feeding him with healthy fish when he’s lying on his sick bed. If the player fails to take these chances they will die, complete with dramatic scenes reflecting their loss. []
  9. The Fire Emblem series, which started this genre of strategy RPGs, is also the one most representative of this mortal game characters concept. In Fire Emblem: Genealogy of Holy-War the series also incorporated the opposite concept of lovers having children. Like in the above mentioned Phantasy Star III (1990) and after it also in Dragon Quest V (1992) characters in this FE game could fall in love and have children, only this time it wasn’t limited to just the main character anymore. []
  10. See the section dealing with the chaos frame in TO at the end of this article over at http://luct.tacticsogre.com/. []

Alt gegen Neu x Old vs. New

Samstag, 6. November, 2010

Professor Layton vs. Ace Attorney Phoenix Wright und Persona 2 Innocent Sin.

Zwei Spiele, ein neues und ein altes, und ein gemeinsames Thema. Das erste Aufeinandertreffen von Professor Layton und Phoenix Wright1 Fußnotenauszug: Beides sind Helden aus Adventureserien für die portablen Konsolen von Nintendo. Professor Layton ist einer der erfolgreichsten neuen Franchises auf Nintendo DS, während Ace Attorney Phoenix Wright schon auf dem Game Boy Advance frischen Wind ins japanische Adventure-Genre brachte. Die Umsetzungen und Fortsetzungen für DS erschienen dann schließlich auch außerhalb Japans, die Lokalisierungen d... spielt in einer Stadt, in der Fiktion wahr wird.

Schon Persona 2 Innocent Sin für die Playstation aus dem Jahr 1999 spielte in einer Stadt, in der Gerüchte wahr werden. Leider ist es nie außerhalb von Japan erschienen, aber dank des neuen Remakes für PSP und der umfassenden Veröffentlichungspolitik von Atlus, die mittlerweile fast alle ihre Spiele weltweit vermarkten, könnte sich das bald ändern.

Eine Welt, die regiert wird von irrealen Ideen, seien sie als Geschichte oder als Gerücht formuliert, das kommt der Realität näher als uns vielleicht lieb ist. Tatsächlich leben wir nicht in der Wirklichkeit, sondern in einer Konstruktion derselben, in unserer Vorstellung von der Wirklichkeit. Wer versteht schon wirklich, was um ihn herum passiert, wer vertraut nicht den Medien, seinen Freunden oder auch klugen Büchern, um sich die Realität erklären zu lassen? Das ist in gewissem Maße notwendig, aber auch sehr gefährlich, denn Vorurteile und Irrglaube reichen meist weiter als die eigene Vernunft.

Diese beiden Spiele bereiten das Thema in einer Form auf, die das eigene Bild der Wirklichkeit hinterfragt. Tatsächlich gibt es viele Spiele, die das tun, aber nur wenige so deutlich wie diese beiden. Daher seien sie jedem wärmstens ans Herz gelegt.

Weiterführende Literatur: ŌTSUKA Eiji „Otaku“ no seishin-shi, 1980-nendai-ron. Kōdansha shinsho, 2004.

  1. Beides sind Helden aus Adventureserien für die portablen Konsolen von Nintendo. Professor Layton ist einer der erfolgreichsten neuen Franchises auf Nintendo DS, während Ace Attorney Phoenix Wright schon auf dem Game Boy Advance frischen Wind ins japanische Adventure-Genre brachte. Die Umsetzungen und Fortsetzungen für DS erschienen dann schließlich auch außerhalb Japans, die Lokalisierungen der „Professor Layton“-Spiele hingegen ließen weniger lange auf sich warten und sind außerhalb ihres Heimatlandes sogar noch erfolgreicher, besonders in Europa. []

Elektronische Literatur: Die Träume anderer spielen

Samstag, 8. Mai, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert das Ende von Super Mario Bros. 2, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kaze no Klonoa: door to phantomile und Final Fantasy X! Auch einige Details aus NIER und Radical Dreamers werden gespoilert!

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Jake Hunter (NOJIMA Kazushiges Frühwerke, Teil 2)

Freitag, 2. April, 2010

Wie ich schon im ersten Teil erwähnt hatte, begann NOJIMA Kazushige seine Karriere als Videospielschaffender bei Data East. Data East, wenngleich ein respektierter Entwickler, hatten immer auch den Ruf, die Spiele der Konkurrenz zu clonen, was darin gipfelte, dass Capcom vor Gericht Plagiatsvorwürfe gegen ein Prügelspiel von Data East (das von Street Fighter II inspirierte Fighter’s History) geltend machte. Auch die beiden Serien, an denen NOJIMA maßgeblich beteiligt war, machen da keine Ausnahme.

Glory of Heracles, Data Easts RPG-Serie, ähnelte, trotz eigener Ideen wie dem antiken griechischen Setting, Musik- und Stealth-Elementen und den rostigen Ausrüstungsgegenständen, doch sehr der Genre-Referenz Dragon Quest von Enix. Und auch Data Easts große Adventure-Reihe, Jake Hunter/Tantei Jingūji Saburō, ähnelt einem Enix-Klassiker, Portopia Renzoku Satsujin Jiken, genau wie Dragon Quest geschrieben und designt von HORII Yūji. HORII leistete bei beiden Genres, zuerst Adventures, dann RPGs wichtige Pionierarbeit in Japan, indem er diese im Westen schon verbreiteten Genres auf dem Famicom (NES) einem großen Publikum zugänglich machte.

NOJIMA, der bei Data East für 3 Teile der „Glory of Heracles“-Reihe und 2 Teile der „Tantei Jingūji Saburō“-Serie die Storys schrieb, trat also in beiden Genres in die Fußstapfen eines großen japanischen Videospielpioniers, bevor er beim Enix-Rivalen Square, der sich mit Final Fantasy immer von HORIIs Dragon Quest abzuheben versuchte, anheuerte. Die Spiele NOJIMAs aus der Zeit vor Square waren im Westen lange Zeit unbekannt, doch dank der auch außerhalb Japans erschienenen „Glory of Heracles“-Fortsetzung für DS und den Umsetzungen/Remakes der alten „Tantei Jingūji Saburō“-Spiele, zuerst für Playstation und Handys, dann für DS, die unter dem Titel Jake Hunter auch bei uns erschienen sind, kommen jetzt auch Japanischunkundige mit NOJIMAs Arbeit vor (und außer) Square in Berührung.

Ich hatte mir zuerst die direkten Umsetzungen der NES-Originale, die als Tantei Jingūji Saburō: Early Collection für Playstation erschienen sind, gekauft und gespielt, mittlerweile gibt es aber auch die optisch aufgewerten Handy-Remakes gesammelt für den DS, und eben auch in Übersetzung als Jake Hunter Detective Story: Memories of the Past. Ich wollte eigentlich noch mal diese Remakes spielen, bevor ich diesen Artikel endlich schreibe, doch habe ich mich letztlich dagegen entschieden, solange zu warten. Also hier meine Eindrücke zu NOJIMAs frühen Adventure-Versuchen:

Kiken na futari (Die gefährlichen Zwei, in englischer Übersetzung Crash and Burn), erschien ursprünglich in 2 Teilen 1988 und 1989 für das Famicom Disc System und war die dritte abgeschlossene Geschichte in der Serie. NOJIMA schrieb erstmals die Story, in der ein Mord auf den nächsten folgt, und die Handlung ist recht verworren. Völlig anders das folgende Spiel:

Toki no sugiyuku mama ni (Wie die Zeit vergeht, in englischer Übersetzung As Time Goes By) erschien 1991 auf Modul ebenfalls für das Famicom (NES) und hatte neben deutlich besserer Grafik eine sehr viel entspanntere Story, die völlig ohne Mord auskommt. Detektiv Jingūji Saburō/Jake Hunter und seine Kollegin Yōko/Yulia bearbeiten parallel zwei scheinbar unabhängige Fälle, die von Jake im Nachhinein einem Polizisten im Park erzählt werden. Zwar bemüht die Handlung einige unwahrscheinliche Zufälle, doch ist sie sehr raffiniert erzählt und das vierte „Jake Hunter“-Spiel ist doch sehr viel ausgereifter als der Vorgänger.

Eine Sache, die mir beim Spielen beider Titel sehr schnell bitter aufgestoßen ist, ist die sehr lineare Struktur der Handlung. Während man in den „Lucasfilm Games“-Adventures wie Maniac Mansion und Monkey Island, die ich in meiner Jugend gespielt hatte, immer an mehreren Stellen Rätsel finden konnte, die einen weiterbrachten, und manchmal auch mehrere Lösungswege möglich waren, muss man in den „Jake Hunter“-Spielen doch meist den einen korrekten Ort und die eine korrekte Aktion herausfinden, um weiterzukommen. Findet man diesen nicht, steht man nur noch dumm da. Weil ich primär an der Story der Spiele interessiert war, griff ich daher ziemlich schnell zu Komplettlösungen, was das normale (aber frustrierende) Spielerlebnis natürlich zerstört.

Ein kleiner Exkurs: Zwar habe ich nicht besonders viele japanische Adventures gespielt, doch auch in den Adventures von Cing, z. B. Hotel Dusk, findet sich eine ähnlich rigide, lineare Struktur. Da man in japanischen Adventures also offenbar sowieso meist kaum Freiheiten hat, war deren Weiterentwicklung zum elektronischen Buch, der Sound oder Visual Novel (siehe auch meinen 428-Artikel) nur konsequent (und frusthemmend, da man in diesen Ort und Interaktionspunkt strukturbedingt wirklich nicht mehr verpassen kann). Da HORII sofort das Grafik-Adventure popularisierte, wurde dessen Vorläufer, das Text-Adventure, das anfangs tatsächlich nur aus Text und Texteingabe bestand, in Japan einfach übersprungen. 1992 wurde mit Otogirisō das textbasierte Adventure als elektronisches Spielbuch mit Grafikillustrationen und Sounduntermalung dann quasi nachgereicht, statt mit Texteingabe mit Multiplechoice-Verzweigungen, aber eben doch sehr textlastig und dem literarischen Ansatz entsprechend auch sehr linear. Lustigerweise hat man in diesen Spielen bei den Details trotzdem oft mehr Entscheidungsfreiheit als in den normalen Adventures, die auch nach wachsender Popularität der Visual Novels weiter viel entwickelt wurden. Visual Novels wollen mehrfach gespielt werden, um die Handlung aus allen Blickwinkeln zu beleuchten und oft tatsächlich zu unterschiedlichen Ausgängen zu führen.

Wenn NOJIMA seinen eigenen Ansatz, Szenarios zu schreiben, als literarisch bezeichnet (in einem Interview aus dem 2. Band der FINAL FANTASY 20th ANNIVERSARY ULTIMANIA), meint er sicherlich diese oben beschriebene Linearität, denn trotz einiger Versuche, sich das Multiszenario zunutze zu machen (besonders in Final Fantasy X-2 oder dem angekündigten Last Ranker), verwendet NOJIMA Interaktivität in erster Linie doch, um den Abstand zwischen Spieler und Spielfigur zu verkleinern und den Spieler als Akteur in die Handlung zu ziehen, und das schon in seinen frühesten Szenarios.

428

Dienstag, 20. Januar, 2009

Otogirisō

428 – Fūsa sareta Shibuya de (428 – Im abgesperrten Shibuya) ist das siebte Spiel in der Sound Novel-Serie von Chunsoft. Das erste Spiel dieses von Chunsoft kreierten Genres war Otogirisō (Johanniskraut), erschienen für das Super Famicom (SNES) am 07.03.1992, das neueste Spiel 428 ist am 04.12.2008 für erschienen. Sound Novel bezeichnet ein Untergenre des Adventures, bei dem die spieltypische Interaktion stark reduziert ist. Es ist eine Art elektronischer Roman, der von Musik und Soundeffekten untermalt und von Illustrationen, im Falle von 428 Fotos, begleitet wird, die meist als Hintergründe für den Text dienen. Da Chunsoft die Bezeichnung Sound Novel rechtlich schützen ließ, nennen andere Hersteller ihre nach dem selben Muster produzierten Spiele Visual Novels. Auch wenn die eine Bezeichnung mehr Gewicht auf den Ton, die andere mehr auf die Optik zu legen scheint, sind die Genres praktisch identisch. Man kann sagen, dass die Visual Novels von Chunsoft eben Sound Novels genannt werden, wobei Sound Novel tatsächlich der ältere Term ist.


Der Charakterauswahlbildschirm von 428.

Blau markierte Schlüsselwörter führen als Hyperlink zu Tipps. Wie alle farbigen Schlüsselwörter können sie mit dem Minus-Knopf ausgewählt werden.

Am ehesten vergleichen kann man diese Spiele mit gedruckten Spielbüchern, wo der nichtinteraktive Erzähltext unterbrochen wird von Fragen, wie der Leser sich in der jeweiligen Situation verhalten will. Je nach seiner Entscheidung liest er auf einer anderen Seite weiter und lenkt die Geschichte so in eine andere Richtung. Er bestimmt auch den Ausgang der Geschichte, wobei nicht jedes mögliche Ende auch positiv oder erwünscht ist.


Eine Auswahlmöglichkeit, die den weiteren Weg der Story bestimmt.

Das erste (unausweichliche) Bad End mit einem Hinweis darauf, wie man es vermeiden kann.

Viele Visual Novels lassen dem Spieler tatsächlich einige Freiheit, die Handlung selbst zu bestimmen. 428 hingegen ist ziemlich linear. Die gelegentlichen Entscheidungen kann man klar in richtige, falsche und mehr oder weniger unwichtige unterteilen und die Handlung läuft auf ein klares Ende hinaus. Die zahlreichen Bad Ends sind lediglich Sackgassen, die überwunden werden wollen.


So werden Gabelungen in der Timechart dargestellt.

In 428 hat also jede Entscheidung Einfluss auf das Schicksal der Protagonisten. Eine falsche Entscheidung führt aber selten zu einem Bad End bei der Figur, deren Geschichte man gerade liest. Vielmehr wird die Geschichte aus mehreren Perspektiven parallel erzählt und eine falsche Entscheidung verurteilt meist eine der anderen Figuren zu einem Bad End. Gelangt man in eine solche Sackgasse, erhält man einen Hint (Hinweis), was man ändern muss, um dieses Bad End zu verhindern. Gerade zu Beginn sind diese Hinweise sehr offensichtlich und nennen die schuldige Figur direkt beim Namen und präzisieren sogar die Uhrzeit, zu der die schicksalhafte Entscheidung fällt.


Keep Out: Jetzt muss mit einem anderen Charakter weitergespielt werden.

Rote Schlüsselwörter im Text sind sogenannten Sprungbegriffe (Jumps). Mit ihnen lassen sich Keep Outs anderer Charaktere überwinden.

Die Geschichte ist nämlich in Stundenintervalle unterteilt, diese wiederum in 5 Minuten-Intervalle. Innerhalb einer Stunde kann man jederzeit zwischen den verfügbaren Protagonisten hin- und herspringen und muss das auch, spätestens wenn man zu einem Bad End oder einem Keep Out gelangt. Die „Herausforderung“ liegt also darin, die falschen Entscheidungen zu finden und zu korrigieren, so wie die Jump-Begriffe, die im Text rot markiert sind.

Es gibt zwei Sorten von markierten Begriffen. Die ersten heißen Tip(p)s, sind blau markiert und mit einer Art erklärender Fußnote versehen, die man wie einen Internetlink anklicken kann. Die zweiten heißen Jumps, sind rot markiert und ermöglichen es, an eine bisher durch ein Keep Out blockierte Stelle in der Geschichte zu springen und mit einer anderen Figur weiterzuspielen. Manche solche roten Sprung-Begriffe sind in Fußnoten versteckt oder nur zu erreichen, wenn man bestimmte Entscheidungen fällt und so versteckte Textabschnitte freispielt. Beendet man einen Stundenintervall mit allen Figuren erfolgreich durch ein To be continued (Fortsetzung folgt) oder ein gutes Ende, kann man zum nächsten Stundenintervall vorrücken.

Anders als bei einem gedruckten Buch kann man nicht einfach zur letzten Seite blättern und im voraus das Ende lesen. In dieser Hinsicht ist es eher ein Spiel, das bezwungen werden will. Allerdings kann man anders als in Spielen üblich jederzeit zu allen vergangenen Ereignissen zurückblättern wie in einem Buch und auch jede Entscheidung jederzeit revidieren und so alle Varianten der Handlung sehen, ohne das Spiel noch einmal komplett von vorne spielen zu müssen. Die Stellen, an denen sich Sprung-Begriffe und Entscheidungsmöglichkeiten befinden, sind in der Zeittafel (Timechart) kenntlich gemacht, sowie die bereits getroffenen Entscheidungen grau markiert. So findet man schnell die Stellen, an denen man weitere Teile der Story freispielen kann.

Die Story beginnt mit einer Entführung und die erste Figur, die man spielt, ist ein Polizist, der die Lösegeldübergabe überwacht und die Entführer fassen soll. Es handelt sich also um einen Krimi, der später noch viel weitere, ungeahnte Ausmaße annimmt. Aber auch komödiantische Elemente sind enthalten und lockern die eigentlich ernste Handlung durch ziemlich albernen Humor auf, der anfangs eher irritierend wirkt. Im Laufe des Spiels überzeugt die Handlung jedoch sowohl durch spannende Wendungen wie auch durch brüllend komische Szenen, die sich perfekt die Waage halten.

In der ersten Stunde spielt man zunächst zwei Figuren, in den folgenden bis zu fünf gleichzeitig. Man kann fast immer frei auswählen, welche Figur man in jeder Stunde zuerst spielt, und so, wenn schon nicht den Ausgang, doch zumindest die Perspektive bestimmen. Gegen Ende erhält man keine Hinweise mehr auf die Ursachen der Bad Ends und muss richtiggehend Adventure-typische Rätsel lösen, um bis zum Finale zu gelangen. Dieses gibt es in zwei Varianten, am Ende haben also einige der Entscheidungen dann doch noch echte Konsequenzen.

Natürlich stellt sich die Frage, warum nicht gleich ein richtiges Buch schreiben, wenn die Interaktion über weite Strecken gar nicht mehr vorhanden ist. Dieselbe Kritik wurde auch schon gegenüber Metal Gear Solid geäußert, das über weite Strecken eher einem Film als einem Spiel gleichkommen soll. Jedoch eröffnet die Kombination von Interaktion mit nichtinteraktiven Medien erzählerische Möglichkeiten, die es so in den Ursprungsmedien nicht gab. 428 ist nicht besser oder schlechter als ein „normales“ gedrucktes Buch, nur anders. Das vom Spieler gesteuerte Wechseln der Perspektiven vermittelt ein Erlebnis, wie man es in einem gedruckten Roman nicht findet. Auch die atmosphärische Sounduntermalung und die dynamischen Fotohintergründe heben es vom Printmedium ab.

Sprachlich ist 428 eher leichte Kost und entspricht den sogenannten Light Novels, einer Gattung von japanischen Romanen, die für Leute geschrieben werden, die sonst eher Comics lesen. Natürlich können auch Comics sprachlich anspruchsvoll sein, aber bestehen sie doch fast ausschließlich aus gesprochener Sprache. Ausdrucksreiche, beschreibende Sprache kommt dort eher zu kurz und Light Novels überfordern ihre Leser daher in dieser Hinsicht auch nicht, sind also leicht zu verstehen. Was nicht heißen soll, dass 428 nicht gut geschrieben ist. Lebendige Formulierungen und fesselnde Beschreibungen, sowie Stilsicherheit in einer großen Bandbreite von Genres überzeugen ebenso wie die komplexe und bis zum Ende überraschende Handlung.

Zwar bemüht 428 sehr den Zufall, der auch von den Protagonisten am Ende reflektiert und als Schicksal interpretiert wird. Der Spieler übernimmt quasi die Rolle der Schicksalsgöttin Fortuna und führt die Zufälle herbei, die den glücklichen Ausgang ermöglichen. Doch gibt es keine Deus ex machina-Enthüllungen völlig aus dem Nichts, jede der zufälligen Wendungen ist im Vorhinein versteckt angekündigt, und eben überraschend, weil man sie trotzdem nicht vorhergesehen hat (die meisten zumindest, einige sind durchaus zu durchschauen, aber man ist sich seiner Sache praktisch nie sicher).

An 428 haben viele talentierte Autoren mitgearbeitet, als Hauptszenarioautor kann man aber KITAJIMA Yukinori anführen, der auch schon frühere Sound Novels geschrieben hat. Die Rollen der zahlreichen handelnden Figuren werden von Schauspielern übernommen, die in den Fotohintergründen und den im Vergleich zu anderen modernen Spielen äußerst seltenen und kurzen Filmsequenzen abgebildet sind. Auf Sprachausgabe wird verzichtet, außer in einem der nach dem eigentlichen Ende des Spieles verfügbaren, komplett nichtinteraktiven Bonusszenarien, das mit Sprachausgabe und gezeichneten Animehintergründen und -sequenzen erzählt wird. Ist schon das eigentliche Spiel mit seinen vielen Zufällen nicht übermäßig realistisch, ist die Anime-Episode trotz realem Setting vollständig dem Fantasy-Genre zuzuordnen und hat zumindest bei mir den fast perfekten Gesamteindruck des Spiels wieder etwas heruntergezogen.


Bonus-Szenario von TYPE MOON im Anime-Design mit Sprachausgabe.

Selbst in Japan ein Nischengenre, werden Sound/Visual Novels so gut wie nie für den Westen lokalisiert. Wenn, dann überhaupt die erotisch gefärbten Vertreter für den PC, für den Konsolenvertreter 428 stehen die Chancen trotz perfekter Famitsū-Wertung äußerst schlecht. Wer aber der japanischen Sprache mächtig ist, sollte sich diesen interaktiven Roman nicht entgehen lassen.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

Professor Layton 2

Sonntag, 16. November, 2008

Rechtzeitig zur Veröffentlichung des dritten Teils der Layton-Triologie am 27.11. in Japan und fast pünktlich zur Deutschlandveröffentlichung des ersten Teils am 07.11. bin ich endlich dazugekommen, den zweiten Teil, Layton-kyōju to akuma no hako (Professor Layton und die Teufelsschatulle), zu spielen. Dieser ähnelt seinem Vorgänger (hier klicken für eine ausführliche Beschreibung), bietet aber neue Rätsel und eine neue Story.

Ich hatte den Eindruck, dass diesmal mehr Rätsel in die Story eingearbeitet waren, so muss man z. B. einmal den entscheidenden Hinweis dafür finden, wie ein Mörder aus einem abgeschlossenen Zimmer entkommen konnte. Aber die meisten Rätsel haben nach wie vor wenig Zusammenhang zur Geschichte: man schichtet aus Pfannkuchen gestapelte Türme von Hanoi verschiedener Höhen um, muss mit einem Springer auf verschieden großen Ausschnitten eines Schachbrettes alle Felder genau einmal besuchen oder mit Blumen Räumlichkeiten erfrischen, so dass jeder Winkel erreicht wird, aber der Duft auch nirgends zu stark wird. Auch gibt es wieder reichlich Verschieberätsel, mathematische Probleme und andere Aufgaben.

Die aus dem Vorgänger bekannten Hint-Medaillen heißen diesmal Hirameki-Coins (Geistesblitzmünzen) und erlauben erneut das Kaufen von bis zu drei Tipps pro Rätsel. Sie sind wieder in den Hintergründen versteckt, die man mit dem Touchpen gründlich absuchen und alle möglichen Verstecke der Münzen berühren sollte.

Zur Story: Professor Layton und sein junger Assistent Luke müssen diesmal das Geheimnis der Teufelsschatulle lüften. Es heißt, dass jeder, der sie öffnet, stirbt. Eben jene Schatulle ist aus dem Zimmer von Professor Laytons Lehrer Andrew Schrader verschwunden. Schrader ist genauso wie sein Schüler Layton Archäologe und hatte die Schatulle vor seinem Ableben untersucht. Die einzige Spur ist ein Zugticket für den luxuriösen Molentary-Expresszug, bei dem aber der Zielbahnhof nicht angegeben ist. Die Fahrt führt die Beiden zu verschiedenen Städten, wo sie schließlich Hinweise auf die Teufelsschatulle finden.

Neben den üblichen Rätseln, für die man mit Picarats entlohnt wird und durch die man die Handlung vorantreibt, gibt es auch wieder ein paar zusätzliche Rätseleien. Z. B. findet man die Einzelteile eines Fotoapparates. Sind diese zusammengepuzzelt, kann man damit von einigen Orten Fotos machen. Diese stimmen aber nicht 100%-ig mit dem fotografierten Hintergrund überein: jeweils 3 Unterschiede müssen entdeckt werden, um so ein weiteres verstecktes Rätsel auftauchen zu lassen.

Auch hilft man einem Hamster beim Abnehmen: man platziert auf einem Feld Gegenstände wie Äpfel oder Häuser, die das Interesse des Hamsters wecken sollen und ihn dazu veranlassen, sich in die entsprechende Richtung zu bewegen. Lotst man den Hamster so genügend Schritte über das Feld, nimmt er ein bisschen ab. Für jeden weiteren Gewichtsverlust muss der Hamster größere Distanzen zurücklegen. Dafür braucht man immer mehr Gegenstände, die man im Verlauf des Spiels für gelöste Rätsel erhält. Ist der Hamster schließlich wieder schlank, bedankt er sich, indem er Hinweise gibt, wo Geistesblitzmünzen versteckt sind.

Bei einem weiteren Mini-Spiel bereitet man für 26 geplagte Stadtbewohner Tee aus verschiedenen Zutaten zu. Sie geben Hinweise, was für einen Tee sie gerne trinken möchten, aus denen man die Zutaten ableiten kann.

Neben dem eigentlichen Spiel gibt es auch wieder einen Geheimmodus, in dem man wie im Vorgänger Bonus-Rätsel aus dem Internet runterladen kann (bzw. freischalten, sie sind bereits auf dem Modul), sich zusätzlichen, besonders schweren Rätseln stellen kann (um diese freizuschalten müssen im Story-Modus aber erst gewisse Bedingungen erfüllt sein, wie z. B. der Hamster schlank geworden oder alle Städter mit Tee glücklich gemacht worden sein) oder die Geheimakten einsehen. So nennen sich verschiedene Bonus-Modi, die mit für gelöste Rätsel erworbenen Picarat nacheinander freigekauft werden. Es gibt eine Figurenübersicht, eine Galerie von im Spiel gezeigten Illustrationen, jeweils ein Soundmenü für die Musikstücke und die Sprachausgaben der Figuren, einen Movie-Player und die sogenannten Geheimtüren. Im Geheimtürmodus kann man ein Passwort abrufen, das man in den beiden anderen Teilen eingeben kann, um dort zusätzliche Inhalte freizuschalten. Auch kann man hier die in den anderen beiden Teilen einsehbaren Passwörter eingeben, um dasselbe in diesem Spiel zu tun. Mit dem Passwort des zweiten Teils kann man im Vorgänger frühe Konzeptentwürfe der Figuren ansehen.

Außerdem enthält das Modul auch noch einen kurzen Probemodus, der zeitlich zwischen den ersten beiden Teilen spielt: Layton-kyōju to London no kyūjitsu (Professor Layton und der freie Tag in London), in dem Luke den Professor in seinem Arbeitszimmer an der Uni besucht und ein paar Rätsel löst. Und zu guter Letzt eine Demoversion des Fußball-RPGs Inazuma Eleven, ebenfalls von .

Der zweite Teil der Professor Layton--Serie ist in Japan bereits am 29.11.2007 für den erschienen. Eine Veröffentlichung im Westen ist noch nicht angekündigt.

Link: Offizielle Homepage der Serie (japanisch).

Flower, Sun and Rain

Donnerstag, 7. August, 2008

Nach No More Heroes war mein Interesse an weiteren Spielen von groß. Bei Wikipedia erfuhr ich, dass er unter anderem auch bei den s Flower, Sun and Rain (für ) und Silver Case (für Playstation) Regie geführt und das Szenario geschrieben hat. Beide Spiele wurden/werden für den Nintendo umgesetzt. Das bereits im März 2008 in Japan erschienene Hana to taiyō to ame to: owaranai rakuen (Blume, Sonne und Regen: Endloses Paradies) habe ich mir schon vor einer Weile zugelegt, aber kaum gespielt, weil es mir nicht zugesagt hatte. Im Oktober 2008 soll es auch in Deutschland erscheinen, weswegen ich hier meine Eindrücke schildern will.

Held der Geschichte ist Sumio MONDO, ein Sagashi-ya, d. h. ein Searcher oder Sucher. Im Auftrag von Edo MACALISTER kommt er ins Hotel Flower, Sun and Rain auf der Insel Lospass. Der Name der Insel (Lost Past) hat etwas mit der grundlegenden Spielmechanik zu tun, die an den Film Groundhog Day: Und täglich grüßt das Murmeltier erinnert. MONDO soll eine Bombe finden, was ihm aber zunächst nicht gelingt. Die Bombe detoniert und der Tag endet. Als MONDO am nächsten Morgen erwacht, stellt er fest, dass sich alles wiederholt. Er ist in diesem Tag gefangen und erlebt ihn immer wieder neu.

Eigentlich sollte MONDO ja die Bombe suchen, aber die anderen Hotelgäste halten ihn mit immer neuen Aufträgen davon ab. An jedem erneut erlebten Tag muss er ein anderes Rätsel lösen. Dabei hilft ihm seine Partnerin Catherine, eine Maschine, mit der MONDO Rätseln auf den Grund gehen kann. Zuerst muss er mit Juck-in (soll wohl eigentlich Jack-in heißen) das Kabel mit der richtigen Farbe aussuchen (zufälliges Ausprobieren hilft hier weiter) und dann einen Code eingeben. Dieser Code hat etwas mit dem eingesteckten Gegenstand zu tun. In einer etwa 50-seitigen Broschüre über Lospass stehen verschiedene Artikel über die Insel und seine Attraktionen und man findet in ihr Hinweise auf den richtigen Code. Also redet man mit Leuten, untersucht die Umgebung und blättert in der Broschüre, um den Code zu finden. In der Playstation2-Version leuchtete der Schriftzug HINT auf, wenn man die richtige Seite gefunden hatte, dieses Feature wurde in der DS-Version jedoch gestrichen. War wohl sonst zu leicht. Extra für die DS-Version wurden dafür eine Reihe neuer, optionaler Rätsel spendiert. Wie man diese lösen soll, hat sich mir aber nicht erschlossen.

Die -Grafik ist zweckmäßig, war aber auf der Playstation2 sicherlich hübscher. Richtige Sprachausgabe gibt es keine (außer im Vorspann), nur seltsame Laute in einer Fantasie-Sprache. Die Hotelgäste sind interessant und die Story sicherlich auch, jedoch habe ich nicht wirklich weit gespielt. Das „Code im Guide Book suchen“-System hat mir nicht wirklich zugesagt, orthodoxe Rätsel wie in traditionellen Adventures gibt’s hingegen keine. Nicht wirklich schlecht, aber zu viele andere Spiele warten darauf gespielt zu werden, weswegen Flower, Sun and Rain sich hinten anstellen muss.

Ein Trailer für die bald erscheinende Euro-Version:
Trailer 1
Und noch ein japanischer, mit Szenen aus dem Vorspann:
Trailer 2

Professor Layton

Dienstag, 19. Februar, 2008

Layton-kyōju to fushigi na machi (Professor Layton und die wundersame Stadt) ist der erste Teil einer Triologie von für den Nintendo . Es handelt sich dabei um ein Point and Click-, bei dem man zahlreiche löst. Die Rätsel reichen von kinderleicht bis hammerhart und werden durch Anklicken von Personen oder Gegenständen aufgerufen. Ein beschreibender Text erscheint auf dem oberen Bildschirm und eine Illustration auf dem unteren. Manchmal hat man mehrere Antwortmöglichkeiten zur Auswahl. Das sind die einfachen Rätsel, die man zur Not auch durch Ausprobieren lösen kann. Oder man muss auf dem Bild die richtige Lösung markieren, was schon schwieriger ist. Oder aber man muss als Antwort eine Zahl oder ein kurzes Wort schreiben. Hier kommt man mit Ausprobieren kaum noch weiter. Und zu guter Letzt gibt es auch noch Verschieberätsel oder andere Aufgaben, bei denen man Objekte in der Grafik bewegt.

Wenn man ein Rätsel nicht lösen kann, besteht die Möglichkeit, sich bis zu drei Tipps geben zu lassen. Diese sind aber nicht umsonst, sondern kosten Hint-Medaillen, die man in Fässern oder anderen Gegenständen finden kann. Sowieso sollte man in den bildschirmgroßen Hintergründen (es wird nicht gescrollt) alles anklicken, um Hint-Medaillen und Rätsel zu finden. Auch mit Leuten sollte man ausgiebig reden, sie stellen einem meistens ein Rätsel, manchmal auch mehrere, weswegen man mehrmals mit ihnen reden sollte. Ist man in einem Bildschirm fertig, kann man sich mit dem Schuhsymbol rechts unten in der Ecke an andere Orte bewegen. Berührt man es, erscheinen Pfeile, die in benachbarte Bildschirme führen.

Die Helden der Geschichte sind Professor Layton, ein britischer Gentleman mit Hut, gesprochen von ŌIZUMI Yō, und sein junger Assistent Luke, gesprochen von HORIKITA Maki. Sie sollen das Rätsel um die versteckte Erbschaft des verstorbenen Herrn Reinford lüften. Doch sie haben einen Gegenspieler, der aus den Schatten gegen sie intrigiert. Die Geschichte wird erzählt durch Dialoge und gelegentliche animierte Zeichentricksequenzen, die etwas an MIYAZAKI Hayao erinnern. Insgesamt etwa 10 Minuten Film finden sich im Spiel und auch außerhalb der Filme gibt es ab und zu Sprachausgabe. Der Löwenanteil der Dialoge besteht jedoch bloß aus Text.

Zur Belohnung für gelöste Rätsel gibt es sogenannte Picarats. Wenn man viele Picarats ansammelt, soll etwas Gutes passieren, ich bin aber noch nicht dahintergekommen, was. Die Zahl der erworbenen Picarats nimmt mit jeder falschen Antwort ab, aber nur maximal zweimal. Ab der dritten falschen Antwort bleibt ihre Zahl gleich. Ich habe beim ersten Durchspielen 4056 Picarats angesammelt, 112 von 120 Rätseln gefunden und auch alle gelöst, plus sechs besonders schwere Bonus-Rätsel. Dafür gebraucht habe ich gut 18 Stunden. Und ich hatte noch 20 Hint-Medaillen übrig.

Das Spiel ist am 10. Februar (etwa ein Jahr nach der japanischen Fassung) unter dem Titel Professor Layton and the Curious Village auch in Amerika erschienen, eine europäische Fassung ist in Vorbereitung. Die Rätsel weichen aber teilweise von den japanischen Urrätseln ab, da diese zu speziell an die japanische Sprache und ihre Schrift angelehnt waren. Zusätzlich zu den bereits vorhandenen gibt es auch noch übers Internet herunterladbare Bonus-Rätsel.

Mir hat das erste Professor Layton Spiel wirklich viel Spass gemacht. Auch die hübsche Präsentation trägt zum Spielerlebnis positiv bei. In Japan ist bereits der zweite Teil erschienen. Sicherlich werde ich mir diesen auch zulegen.


Professor Layton: japanischer Trailer

Link: Offizielle Homepage des Spiels.