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Archiv der Kategorie ‘Jump ’n‘ Run’

Dokuro Demo Screenshots: Ico x Yoshi’s Island

Donnerstag, 28. Juni, 2012

This mix-up makes a lot of sense too, considering how baby Mario & Luigi basically took the role of the princess and the Yoshis were the heroes protecting them.

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[引ク押ス / Pushmo / Pullblox] electrolit levels 1

Freitag, 27. Januar, 2012

 

 

 

Zeichentrickgott Walt Disney und sein größter Held, Micky Maus

Dienstag, 30. November, 2010

Micky und Oswald

Mit Micky Epic erscheint die Tage eine Spieleperle, die mit Animationsfilm und Videospiel zwei Medien vereint und beide an ihre frühen Anfänge zurückführt. Micky wird mit dem Schicksal einiger seiner Toonkollegen konfrontiert, die es anders als er nicht in die Geschichtsbücher geschafft haben und in Vergessenheit geraten sind. Motive und Figuren stammen aus den ganz frühen Werken Disneys, von Oswald the Lucky Rabbit über die ersten Schwarzweißfilme seines heute immer noch bekannten Nachfolgers Micky Maus bis hin zu dessen späteren farbigen Kurzfilmen. Thematisch oft düsterer als man das heute von Micky Maus gewohnt ist, aber gerade deswegen interessant.

Walt Disney gehört mit seinem Auftreten während der 20er Jahre nicht nur zu den Pionieren des Zeichentrickfilms, sondern des Mediums Film allgemein, prägte es in seinen frühen Jahren. Er war dabei, als die ersten Ton- und Farbfilme produziert wurden, und machte diese neuen Technologien einem großen Publikum schmackhaft. Zwar setzt er mit gezeichneten Bildern auf eine aufwendigere Methode als der die Wirklichkeit abbildende fotografierte Film, doch eignet sich diese besonders für die fantastischen Stoffe, mit denen Disney sein Publikum faszinierte. Disneys Einfluss ist bis heute weltweit spürbar, zwar werden in seinem Namen kaum noch Zeichentrickfilme produziert, dafür aber Unterhaltung in allen Medien und Genres. Am bekanntesten ist er jedoch nach wie vor für seine Trickfilmklassiker und seinen Star, Micky Maus.

Professor: Die wissenschaftliche Bezeichnung für dieses Tier ist Mickeymouse Waltdisniney! Generalinspektor: Aha. Sagt mir gar nichts. (Aus TEZUKA Osamus Metropolis, 1949.)

Natürlich hat Disney auch in den Werken der ihm folgenden Trickfilmschaffenden Spuren hinterlassen, so finden sich schon Einflüsse in den frühen Comics des japanischen Nachkriegscomic- und -trickfilmpioniers TEZUKA Osamu. Dieser bediente sich für seine längeren Storycomics der Techniken nicht nur des Zeichentrickfilms sondern des Kinos allgemein, mit dynamischen Perspektiven, die den eigentlich statischen Bildern bereits Leben einhauchten. In Metropolis, einem seiner Frühwerke, das dem Fritz-Lang-Klassiker das Motiv des menschenähnlichen Roboters entlehnte und Grundlage für seinen späteren Held Astro Boy (Tetsuwan atomu) war, taucht auch eine riesengroße Mäusegattung (siehe rechts) auf, die dort für einige Seiten Unruhe stiftet. Später machte er seinen Traum war und folgte auch im Trickfilm in die Fußstapfen seines großen Vorbilds, heute wird er zu Recht als japanischer Disney und Gott des Comics (manga no kami-sama) bezeichnet.

Mittlerweile wird der Zeichentrickfilm zunehmend vom computergenerierten Animationsfilm verdrängt, eine Entwicklung, die eng verbunden ist mit dem des Mediums Videospiel, in dem viele Techniken dieser Neuerfindung einer alten Kunst ihren Ursprung haben. Noch mehr als beim Zeichentrickfilm, der noch heute durch zahlreiche japanische Vertreter auch im Kino am Leben erhalten wird, hat Japan bei den Videospielen eine entscheidende Rolle gespielt. Und die Comictradition TEZUKAs schlägt sich auch dort nieder, Capcoms Roboterheld Megaman (in Japan Rockman) erinnert nicht von ungefähr an TEZUKAs Astro Boy.

Die Spieleschaffenden in Japan sind sich aber auch durchaus der Ursprünge ihrer Zeichentrickhelden bewusst und Capcom schuf mit Magical Quest eine der gelungeneren Umsetzungen eines Disneystoffes im Medium Spiel. Der Disney-Konzern setzte mit gutem Grund auf japanisches Know-How beim Erobern des neuen Mediums, hatte doch der große Star des Videospielwelt, Nintendos Mario, in den 90er Jahren in Punkto Erkennungswert seinem Vorgänger Micky Maus auch in dessen Heimat den Rang abgelaufen.1 http://en.wikipedia.org/wiki/Mario#cite_ref-75 Neue Technologien schaffen neue Helden und die alten Hasen müssen schon versuchen, mit dem Lauf der Dinge mitzuhalten, wenn sie nicht von ihnen verdrängt werden wollen, wie das bereits Oswald durch Micky widerfahren war. Also hüpfte Micky in Capcoms „Jump ’n‘ Run“-Spiel wie Mario durch horizontal scrollende Level.

Auch Nintendo musste sich dem technologischen Fortschritt beugen und von teuren Modulen auf das günstigere Massenmedium der optischen Disks wechseln, leider etwas spät und mittlerweile vom ehemaligen Verbündeten Sony ausgebotet. Dieser entwickelte sein geplantes CD-Addon für das Super Nintendo stattdessen zu einer eigenen Spielekonsole weiter, die optisch und namenstechnisch stärker an die Nintendo-Tradition anknüpfte als Nintendos eigene neue Konsole, das N64. Konservativ und progressiv zugleich, was für das N64 in der Kombination Module und wegweisende 3D-Grafik nicht klappte, gelang der Playstation mit günstigem Speichermedium. Dieses ermöglichte auch das Abspielen von vorab gespeichterten Filmsequenzen, die zwar weniger interaktiv waren, aber auch die computeranimierten Trickfilme aus dem Disneystudio Pixar vorwegnahmen, das Disneys eigener Trickfilmschmiede starke Konkurrenz machte.

So ist es nicht verwunderlich, dass Disneys nächstes Videospiel-Großprojekt bei Squaresoft entstand, die mit computeranimierten Filmen in Spieleform entscheidend zum Erfolg der Playstation beitrugen. Mit der auf CDs gespeicherten Grafikpracht von Final Fantasy VII konnte trotz besserer Technik kein Spiel auf dem N64 mithalten. Nintendos ehemaliger Topspielelieferant machte so Sony zum Thronfolger und durfte auf dessen zweiter Playstation mit Kingdom Hearts japanische RPG-Stories und abendfüllende Disneyfilmwelten vereinen. Man spielt Sora, eine originale Squarefigur, die optisch auch aus Final Fantasy stammen könnte. Begleitet wird er von Donald und Goofy und bereist die Welten aus bekannten Disney-Kinofilmen, auf der Suche nach dem verschwundenen König Micky.

Immer bessere Grafik, das schien das Erfolgsrezept der Zukunft zu sein, doch Nintendo überraschte alle mit einem unwahrscheinlichen Comeback, indem sie mit intuitiver Bewegungssteuerung auf Innovationen abseits der simplen grafischen Aufwertung der ewig selben Spiele setzten. Dementsprechend kommt der neueste Disney-Toptitel Micky Epic wieder für eine Nintendo-Konsole und im Gegensatz zu den beiden oben erwähnten Adaptionen diesmal von einem westlichen Entwickler. Diese haben ebenfalls ein Comeback erlebt, durch verstärkten Einsatz auf den kommerziell aussichtsreicheren TV-Konsolen haben sich PC-typische Genres auch dort etabliert und laufen den japanischen Topspielen mehr und mehr den Rang ab. Lediglich Nintendo scheint einen völlig anderen Geschmack zu bedienen und feiert größere Erfolge als je zuvor. Dementsprechend setzt Disney auf die beiden Gewinner dieser Generation, Hardwareentwickler Nintendo und westliche Spielestudios.

Warren Spector, der sich unter anderem mit Deus Ex auf dem PC einen Namen machen konnte, legt hier seinen ersten Konsolenexklusivtitel vor. Seine Neuinterpretation des Micky-Maus-Mythos ist eine Geschichtsstunde des Trickfilms, zitiert alte Klassiker und thematisiert den ewigen Konflikt zwischen Alt und Neu. Mickys Charakter  ist dabei bei weitem nicht so flach wie sein Toondesign, wie in vielen neueren Spielen üblich kann der Spieler als Micky moralische Entscheidungen treffen, statt simplem Gut oder Böse ist man aber etwas subtiler entweder schöpferisch mit Farbe tätig oder eben zerstörend mit ätzendem Verdünner. Beides sind für das Vorankommen notwendige Werkzeuge, doch ab und zu hat man die freie Wahl, eine Situation eher mit Farbe oder mit Verdünner zu bewältigen und so seinen eigenen Präferenze Ausdruck zu verleihen.

Schon im Vorspann tritt Micky eher als Störenfried auf, von einem Spiegel2 Micky ist wie zu sehen beim Lesen von Lewis Carolls Buch Alice Through the Looking Glass eingeschlafen. Dieses Buch diente auch einem Micky-Maus-Cartoon namens Thru the Mirror als Inspiration, der hier zitiert wird. Vor kurzem verfilmte Tim Burton diese Fortsetzung des vielfach bearbeiteten Kinderbuchklassikers. in das Labor eines Zauberers gelockt, spielt er mit dessen Kreation herum, malt sich selbst in seine Welt. Und als sich sein Abbild als schrecklicher Schatten gegen ihn richtet, versucht er es schnell wieder auszulöschen, verwüstet dabei aber nur die Welt, die der Magier für vergessene Trickfilmhelden3 Dieses Setting hat auch einiges gemein mit Captain Rainbow für Wii. geschaffen hat. Das Phantom lernt stattdessen selbst Verdünner einzusetzen und setzt die von Micky begonnene Verwüstung fort. Dementsprechend muss Micky sich und seinen Opfern erst wieder beweisen, dass er tatsächlich ein Held ist und kein bösartiges Phantom.

Das Spiel verbindet gekonnt Trickfilm- und Videospielelemente. Im Kern ist es so wie Capcoms SNES-Vertreter ein Jump ’n‘ Run, ausladende Sprachausgabe und langatmige Filmsequenzen wie im Action-RPG Kingdom Hearts sucht man hier vergebens, stattdessen darf man fast ständig selbst mit den Filmwelten auf vielfältige Arten interagieren. Die Missionsstruktur lässt dem Spieler über die zwingend zu treffenden Entscheidungen hinaus viele Freiheiten. Das Spiel deckt so fast alle modernen Standards des Spieldesigns ab und es ließen sich viele Vergleiche zu anderen Spielen anstellen, doch hat es vielleicht am meisten gemein mit Super Mario Sunshine. Auch dort musste man den Ruf des Helden retten, der wie die als Bühne dienende tropische Ferieninsel von einem Mario-Imitator beschmutzt wurde. Allerdings kann man dort nur die Graffitis des bösen Marios wegwaschen und nicht wie in Epic Micky ganze Objekte erschaffen oder zerstören. Micky Epic ist eben auch eine Göttersimulation, ein typisch westliches Genre aus dem Computersektor, also Spectors Metier.

Trotzdem, so ähnlich wie Micky Epic würde sich auch die Wasserpumpe aus Super Mario Sunshine auf der Wii steuern. Einfach mit der Fernbedienung zielen und mit dem Knopf Wasser bzw. Farbe und Verdünner verspritzen. Und so wie Sunshine die Waage zwischen frei erkundbaren 3D-Umgebungen und 2D-Retroabschnitten mit klarer Zielführung hielt, sind in Micky Epic die 3D-Areale durch Filmleinwände verbunden, die als 2D-Level gespielt werden können. Wie in Sunshine verzichtet man in diesen auf die innovativen Werkzeuge, zielbare Pinselfarbe und Verdünner sind für die 3D-Abschnitte reserviert. Der Wechsel von 2D zu 3D ist in beiden Medien, Film und Spiel, ein ganz entscheidender.

Das ganze Spiel macht unheimlich viel Spaß und zeugt von einem tiefen Verständnis der beiden Traditionen, die es verbindet. Kindgerecht aber nicht kindisch, düster aber nicht hoffnungslos, man kann es wirklich uneingeschränkt jedem empfehlen.

  1. http://en.wikipedia.org/wiki/Mario#cite_ref-75 []
  2. Micky ist wie zu sehen beim Lesen von Lewis Carolls Buch Alice Through the Looking Glass eingeschlafen. Dieses Buch diente auch einem Micky-Maus-Cartoon namens Thru the Mirror als Inspiration, der hier zitiert wird. Vor kurzem verfilmte Tim Burton diese Fortsetzung des vielfach bearbeiteten Kinderbuchklassikers. []
  3. Dieses Setting hat auch einiges gemein mit Captain Rainbow für Wii. []

Elektronische Literatur: Die Träume anderer spielen

Samstag, 8. Mai, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert das Ende von Super Mario Bros. 2, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kaze no Klonoa: door to phantomile und Final Fantasy X! Auch einige Details aus NIER und Radical Dreamers werden gespoilert!

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Ausgewählte Erscheinungstermine für das 2. Quartal 2010

Freitag, 9. April, 2010

Gamefront meldet, dass Nintendo Erscheinungstermine für neue Titel auf DS und Wii bekanntgegeben hat. Hier eine kleine Auswahl:

30.04.10 – WarioWare: Do It Yourself (Nintendo)

Tolles neue WarioWare-Spiel für DS, in dem man die sekundenlangen Mikrospiele nicht nur selbst spielen, sondern sogar selbst designen und programmieren kann.

21.05.10 – Jam with the Band (Nintendo)

Fantastisches Musikspiel für DS für bis zu 8 Spieler.

22.05.10 – No More Heroes 2 (Rising Star Games)

Würdiger Nachfolger des Originals. Kimmy Howell <3

11.06.10 – Super Mario Galaxy 2 (Nintendo)

Bedarf wohl keines Kommentars, oder?

Komplette Liste bei Eurogamer.

Chindōchū!! Pole no daibōken

Donnerstag, 26. Februar, 2009

-Spiele sind schwer im Kommen, besonders auf Handhelds und den Download-Diensten der aktuellen Konsolen. Für letztere erschien im September 2008 Mega Man 9, das sich auf die Ursprünge der Serie zurückbesinnt, komplett mit -typischem 8-bit-Stil und hohem Schwierigkeitsgrad. Für DS gibt es mit Game Center CX: Arino no chōsenjō (im Westen Retro Game Challenge) bereits zwei Sammlungen von neuen Spielen im 8- und 16-bit-Stil. Game Center CX ist eine japanische TV-Sendung, in der die Moderatoren alte Spiele vorstellen und spielen. Diese ist so populär, dass dazu die oben genannten DS-Titel entwickeln ließ. Häufig parodieren diese Retro-Spiele bereits existierende Titel, so auch s Chindōchū!! Pole no daibōken (Auf Erlebnisreise!! Poles großes Abenteuer), das die Pioniere des -Genres Super Mario Bros. und Pitfall veräppelt, aber auch Segas eigenes Shinobi.

Cowboy Pole (gesprochen wie der englische Stab) muss wie viele 8-bit-Helden vor ihm seine entführte Freundin Sharon befreien. Mit dem 1-Knopf schießt er seine Pistolen ab und mit dem 2-Knopf springt er. Die Mario-typischen Ziegelblöcke zertrümmert er jedoch nicht durch Dagegenspringen, sondern mit den Pistolenschüssen, ebenso entlockt er damit Fragezeichen-Blöcken Items. Das Spielgeschehen ist in klassisch-niedlicher Sprite-Ästhetik dargestellt, die Zwischensequenzen in pixlig-realistischem Porträtstil, ein durchaus beabsichtigter stilistischer Bruch, der nur eines von vielen 80-er Jahre Spiele-Klischees ist, die parodiert werden.

Der Clou sind die Kommentare Poles, die als bunt und fett geschriebener Text auf dem Bildschirm erscheinen und auch mit Sprachausgabe wiedergegeben werden. Schon Poles Dialekt wirkt witzig, er spricht den von japanischen Komödianten gerne verwendeten Kansai-ben. Neben dem Durchspielen ist das eigentliche Ziel des Spiels, alle 100 Situationen, die von Pole mit einem ironischen Kommentar bedacht werden, zu finden.

Es gibt vier Sorten von Items, die aus farblich unterschiedenen Fragezeichenblöcken gewonnen werden: 1-Ups/Extraleben, Pistolenupgrades, Unbesiegbarkeitstränke und Pilze. Wie zu erwarten lassen letztere Pole wachsen, doch ist der Effekt im Detail immer unterschiedlich und selten wirklich nützlich. Der Fortschritt wird automatisch gespeichert und man kann in jeder beliebigen Welt beginnen, bis zu der man bereits gespielt hat. In der Galerie kann man die gefundenen Gags einsehen und nachprüfen, an welchen Stellen noch zu entdeckende Gags sich ungefähr befinden.

Damit der Spieler schnell in den Genuss aller Gags kommt, ist der Schwierigkeitsgrad von Pole no daibōken absichtlich niedrig gehalten, man kann es ohne Probleme in 1-2 Stunden durchspielen. Wie in vielen 8-bit-Spielen üblich, gibt es aber einen zweiten, schwereren Durchgang mit mehr und gefährlicheren Gegnern. Produziert wurde es von MIYOSHI Takao, der z. B. an Phantasy Star Universe gearbeitet hat. Poles Kommentare sind geschrieben von den TV-Comedy-Autoren ENDŌ Takashi, TAKAHASHI Rinrei und dem Anime-Autor SUGIHARA Ryōichi.

Chindōchū!! Pole no daibōken ist am 03.02.2009 für im japanischen Shopping-Kanal erschienen. Es kostet 500 Nintendo-Punkte, was im europäischen Shopping-Kanal 5€ entspräche und ein fairer Preis für dieses kurze, aber unterhaltsame Spiel ist. Eine Veröffentlichung außerhalb Japans ist noch nicht angekündigt, aber durchaus möglich.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch). Alternative Titel: Paul, Great Adventure, Daibouken, Daibôken.

Kaze no Klonoa: door to phantomile

Samstag, 31. Januar, 2009

Das Original- für die aus dem Jahr 1997 war eines meiner Lieblingsspiele auf der Konsole und einer meiner Lieblings überhaupt. Leider gab es nach einigen Fortsetzungen für verschiedene Systeme seit 2002 keinen neuen Teil mehr. Am 04.12.2008 ist aber zumindest ein von entwickeltes für in Japan erschienen.

Spielerisch ist es weitgehend identisch mit dem Original: Sowohl die geniale Steuerung wie auch die perfekt gestalteten Level sind 1:1 erhalten, auch einige neue Levelabschnitte gibt es. Und da man jetzt fünf statt drei Herzen zur Verfügung hat, ist das Remake auch noch etwas leichter geworden. Verbessert wurde außerdem die Präsentation. Sah schon das Original wunderschön aus, wurden im Remake die Sprites durch Polygonmodelle ersetzt, wodurch die Figuren in Großaufnahmen nicht mehr verpixelt aussehen (der einzige Schönheitsfehler der Playstation-Version) und in Zwischensequenzen vielfältigere Perspektiven möglich sind. Diese sehen jetzt fast genauso gut aus wie der Vorspann und die Endsequenz, die nun statt als vorgerenderter Film ebenfalls in Echtzeitgrafik dargestellt werden, wodurch das ganze Spiel wie aus einem Guss wirkt.

Auch wurde der Wii-Version zusätzlich zu der Fantasiesprache des Originals eine echte japanische Sprachausgabe spendiert. Selbige ist voreingestellt, man kann aber, wenn man die traditionelle „Sprachausgabe“ vorzieht, auch auf diese umstellen. Je nach persönlicher Vorliebe kann man das Spiel nur mit der Fernbedienung, in Kombination mit dem Nunchuk, mit dem Classic-Controller oder einem -Controller spielen.

Das Spiel benutzt bloß zwei Knöpfe: B bzw. 1 ist der Angriffsknopf, A bzw. 2 der Sprungknopf. Einmaliges Drücken des Angriffsknopf lässt Klonoa nach einem Gegner greifen. Hat man einen erwischt, kann man ihn durch nochmaliges Drücken auf andere Gegner werfen. Das Spiel ist grundsätzlich in , also kann man mit dem Steuerkreuz oder Controlstick prinzipiell nur nach rechts oder links laufen. Es gibt aber zusätzlich eine räumliche Komponente, die es erlaubt, nicht nur nach rechts und links, sondern auch in den Vor- und Hintergrund zu greifen/werfen, weswegen man Klonoa zu den Pionieren der -Plattformer zählt.

Klonoa kann mit dem Sprungknopf nicht nur springen, sondern auch in der Luft für einen Moment schweben. Hält er einen Gegner, kann er ihn mit dem Sprungknopf in der Luft nach unten werfen und sich selbst erneut in die Höhe katapultieren. Das erlaubt interessante Manöver, bei denen man in der Luft immer wieder neue Gegner greift und sie nach unten schleudert, um selbst nicht zu Boden zu stürzen.

Das Spiel ist unterteilt in 6 Visionen (in eher gebräuchlichem Spielejargon: Welten) und die wiederum in jeweils zwei Level. Am Ende einer jeden Vision/Welt gibt es einen Endgegner. Zwar ist es nicht sehr umfangreich und zu Beginn zunächst noch sehr leicht, aber das exzellente Level-Design und der zunehmende Schwierigkeitsgrad gegen Ende motivieren ungemein. Rätseleinlagen mischen sich mit Geschicklichkeitstests, bei denen das Timing 100%-ig stimmen muss.

Wie im Original gibt es in jedem Level sechs Gefangene zu befreien. Findet man alle, öffnet sich nach dem Durchspielen der Weg zu einer Extra-Vision, die besonders schwierig ist und in der die zum Durchspielen benötigte Zeit gemessen wird. Schafft man auch diese Vision, am besten mit allen sammelbaren 150 Traumsplittern, darf man sich mit dem Music-Player die 44 Stücke des Spiels jederzeit anhören. Diese sind größtenteils Arrangements der Stücke der Playstation-Version und haben sich nicht spürbar verändert, plus ein paar wenige neue Stücke für die Bonusinhalte. Schon im Original wurden sie nicht vom Soundchip generiert sondern als im Studio vorab aufgenommene Streams von der Disc eingespielt. Jedes der Stücke ist fantastisch komponiert, sehr atmosphärisch und im Gegensatz zu den meisten Videospiele-Soundtracks wiederholen sich die Stücke nicht bereits nach ein oder eineinhalb Minuten.

Im Remake gibt es weitere freispielbare Inhalte: Nur fürs Durchspielen erhält man bereits einen Modellviewer für die Figuren, einen Demoviewer für die Zwischensequenzen, eine Kostüm-Option mit drei zusätzlichen Outfits für Klonoa, einen Time Attack-Modus für die Endgegner und einen Reverse-Modus. In diesem Modus sind alle Level spiegelverkehrt, wodurch sie sich spielerisch zwar nicht verändern, aber wenn man die Level sowieso noch einmal spielt, z. B. um alle 150 Traumsplitter in jedem Level zu sammeln, kann man das in leicht variierter Umgebung tun. Außerdem gibt es in den umgekehrten Leveln an jeweils einer Stelle einen weißen Strudel. Dieser führt zu weiteren Extra-Visionen, die zwar sehr kurz sind, aber brutal schwierig. Tatsächlich gewinnen sie der Mechanik noch neue Aspekte ab und sind daher spielenswert, aber für den Durchschnittspieler sind sie praktisch nicht mehr schaffbar.

Das Spiel soll im Laufe des Jahres auch im Westen erscheinen, wer nicht solange warten will oder keine Wii hat, kann auch zur älteren Playstation-Fassung greifen. Beide sind sehr zu empfehlen für alle Liebhaber von 2D- oder 2.5D-Plattformern.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

LostWinds

Montag, 5. Januar, 2009

LostWinds war einer der Starttitel des im Mai 2008 angelaufenen Download-Service , Nintendos Antwort auf und . Konnte man vorher nur emulierte Klassiker für alte Konsolen auf herunterladen, erweiterte Nintendo mit WiiWare den Wii-Shop um extra für Wii entwickelte Niedrigpreisspiele, die nur über das Internet zu kaufen sind. LW wurde entwickelt von Frontier Developments in Cambridge und ist ein charmanter , der Elemente von Kirby’s Power Paintbrush und (speziell Phantom Hourglass) kombiniert.

Mit dem Controlstick steuert man den kleinen Toku, der dem Windgeist Enril helfen muss, die Wiederkehr des bösen Balasar zu verhindern. Toku kann selbst nicht springen, aber mit dem von der Fernbedienung gesteuerten Enril kann man den Wind wehen und Toku so hüpfen lassen. Auch Gegenstände und Gegner kann man so bewegen, ebenso Wasser aus Bächen und Flammen aus Fackeln. Im Laufe des Spiels erlernt man, ähnlich wie in Zelda, mehr und mehr Fähigkeiten, die immer neue Wege eröffnen. Sie basieren alle darauf, mit der Fernbedienung Pfade für den Wind zu zeichnen, ähnlich wie man es aus den oben genannten DS-Spielen entsprechend mit dem Touchpen kennt.

Das Spiel ist in dargestellt, spielt sich aber ganz traditionell in einer -Ebene. Die Grafik ist schlicht und zweckmäßig, aber hübsch animiert. Auch die Soundkulisse ist schön atmosphärisch. Allerdings überzeugt LW eher spielerisch als durch die Präsentation.

Toku kann bis zu vier Mal durch gegnerische Angriffe oder tiefe Stürze Schaden nehmen, bevor er ohnmächtig wird. Durch das Essen von Früchten kann er seine Energie aber wieder auffüllen. Falls er doch einmal seinen Verletzungen erliegt, kann Enril ihn durch Zufächeln von Wind wiederbeleben. Dabei verbraucht man Reserveenergie, die z. B. von besiegten Gegnern hinterlassen wird und die man mit Enril aufsammeln und in drei Krügen aufbewahren kann. Jede Wiederbelebung kostet jeweils einen ganzen Krug.

Mit Z spricht man mit Leuten, isst Früchte, hebt Samen und ähnliches auf oder greift im Boden steckende Früchte oder Ziehschalter. Durch Gedrückthalten und Loslassen von A oder B lässt man den Wind entlang der mit der Fernbedienung gezeichneten Pfade wehen. Je nach Knopf hat der Wind unterschiedliche Eigenschaften.

Wem die oben genannten DS-Titel gefallen haben, der bekommt mit LW den ersehnten Nachschub. Nur leider nicht allzu viel davon, denn kaum hat LW angefangen, ist es auch schon wieder vorbei. Mit 3 bis 4 Stunden ist es selbst für meinen Geschmack etwas zu kurz. Die Story verspricht ein großes Abenteuer, man kann aber nur den Anfang davon spielen. Eine Fortsetzung ist, wen wunderts, bereits angekündigt. Natürlich ist die Länge für den Preis von 1000 Nintendo-Punkten (maximal €10) durchaus angemessen, auch Braid ist mit etwa 6 bis 8 Stunden für €14,40 nicht so viel länger. Allerdings war die Story in Braid in sich abgeschlossen und man war nicht überrascht, dass es plötzlich schon vorbei war.

Am 24. Dezember 2008 wurde LW von endlich auch in Japan im Wii-Shop veröffentlicht. In Deutschland ist es bereits seit dem 20.05.2008 erhältlich. Mit 259 Blocks belegt es in etwa so viel Speicher wie ein -Titel, am begrenzten internen Speicher und mangelnder Festplatte liegt die kurze Spielzeit also nicht notwendigerweise. Dafür ist wohl eher das begrenzte Budget verantwortlich und die Tatsache, dass das Spiel ein Resultat eines Frontier internen Design-Wettbewerbs namens „Game of the Week“ war, bei dem Ideen gesucht wurden, wie man die Wii-Fernbedienung für neue Spielkonzepte nutzen könne. Frontier-Designer Steve Burgess ließ sich dafür von der Natur inspirieren und sein Konzept für LW wurde schließlich einer der Starttitel von WiiWare. Es bleibt zu hoffen, dass sich Frontier für den Nachfolger mehr Zeit nehmen und den Umfang deutlich steigern. Dafür dürfen sie dann gerne auch etwas mehr verlangen.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.

Mirror’s Edge

Sonntag, 28. Dezember, 2008

Mit Mirror’s Edge haben die Entwickler DICE die urbane Sportart Parkour zu einem verarbeitet. Diese diente bereits ein Jahr zuvor Ubisoft als Basis für ihr Erfolgsspiel Assassin’s Creed. DICE wählten für ihr Parkour-Spiel aber eine andere Darstellungsart, die . Das Konzept eines Plattformers aus der Ego-Perspektive ist nicht neu, bereits das 1995 erschienene Jumping Flash! versuchte sich an dieser Kombination. Doch außer in den Fortsetzungen dieses Titels wurde die Idee kaum weiter verfolgt, stattdessen orientierten sich die folgenden -Plattformer an 64, das ein Jahr später (1996) erschien.

ME ist also nicht so innovativ, wie einige glauben, dafür aber deutlich realistischer als ein typischer Plattformer. Zwar spielt ME in einer totalitären Zukunft, doch ist uns dieses Setting immer noch näher als die der anderen Genre-Vertreter, die meist in Fantasy-Welten spielen. Als Plattformen dienen Häuserdächer und die Sprung- und sonstigen Techniken stammen alle aus dem realen Parkour. Auch die Ego-Perspektive selbst ist realistischer umgesetzt als in anderen Spielen, die diese verwenden. Wenn Heldin Faith rennt, dann schwankt das Sichtfeld auf und ab, wie man das erwartet, und man hat nicht den Eindruck, sie würde über den Boden schweben/rollen, wie bei den meisten Ego-Shootern. Auch kann man die eigenen Extremitäten sehen, wenn man an sich herabblickt oder die Hände ausstreckt, was man in Ego-Shootern ebenfalls oft vermisst.

Ich hatte zunächst Zweifel, ob die Ego-Perspektive wirklich für einen Plattformer geeignet ist, doch muss ich zugeben, sie funktioniert erstaunlich gut und vermittelt einen tollen Geschwindigkeitseindruck, der einem Jump’n‘Run würdig ist. Was mich aber gestört hat, ist die Tatsache, dass das Spiel ab und zu zu einem Ego-Shooter verkommt. Neben der Plattform- wird man immer wieder auch in Kämpfe verwickelt, die man zunächst mit bloßen Händen bestreitet. Zwar belohnt das Spiel den Verzicht auf Waffengewalt mit einer Pazifisten-Trophäe bzw. einem entsprechenden Erfolg und oft ist Flucht der klügste Ausweg. Doch gegen Ende muss man immer öfter nicht nur einzelne Polizisten, sondern alle Gegner im Umfeld ausschalten. In solchen Situationen ist es manchmal fast unverzichtbar oder zumindest ratsam, den Polizisten die Waffen abzunehmen und sie gegen sie zu verwenden.

Zur Steuerung (PS3-Version): Mit R1 springt man oder vollführt einen Wallrun, mit R2 duckt man sich oder rutscht aus dem Rennen heraus, mit L1 dreht man sich um 180° (auch im Sprung) und mit L2 schlägt man zu oder tritt. Alle Aktionen der Schultertasten lassen sich kombinieren, um effektivere Angriffe zu erzielen oder weiter zu springen. Mit dem linken Analogstick bewegt man Faith, mit dem rechten ihr Sichtfeld. Mit Kreuz interagiert man, mit Kreis richtet man das Sichtfeld auf den Ort aus, an den man als nächstes gehen muss und mit Dreieck entwaffnet man Gegner, wenn sich die Chance dazu bietet, hebt am Boden liegende Waffen auf oder lässt sie wieder fallen. Mit Kasten löst man einen Zeitlupenmodus (genannt Reaktionszeit) aus, für den man aber zuerst durch schnelles Rennen Adrenalin aufbauen muss.

Das Szenario von ME wurde geschrieben von Rhianna Pratchett, der Tochter von Terry Pratchett, die bereits Heavenly Sword für die PS3 u. a. Spiele geschrieben hat. Leider ist die Story des Spiels nicht sehr umfangreich und die „überraschenden“ Wendungen ziemlich klischeehaft. Für die Zwischensequenzen zu Beginn der Kapitel/Level wurde außerdem -Grafik (3D-Computergrafik, die den Stil eines Zeichentrickfilms nachempfindet) verwendet, im Gegensatz zur eher realistischen Grafik im restlichen Spiel. Dieser stilistische Bruch ist etwas gewöhnungsbedürftig, genauso wie die eher häßliche Figurengestaltung in den Zeichentricksequenzen, aber da die Sequenzen gut gelungen sind, gelingt es ihnen durchaus, Atmosphäre zu schaffen.

Eigentlich ist ME ein fantastisches Spiel, aber es hat auch einschneidende Probleme. Ein Kritikpunkt ist der geringe Umfang. Ein anderer der hohe Frustfaktor. Diese beiden Kritikpunkte schließen sich mehr oder weniger gegenseitig aus. Entweder man hat keine größeren Probleme. Dann ist das Spiel zwar schnell vorbei, aber man hat ein fast perfektes, frisches Spielerlebnis. Oder man stirbt tausend Tode. Nicht nur weil das Spiel schwer ist. Oft ist die Ausführung der Techniken undurchsichtig oder einfach unklar, was man eigentlich machen soll. Bessere Tutorials und mehr Hinweise zu problematischen Stellen/Techniken wären hier hilfreich gewesen.

Auch wirken sich die verschiedenen einstellbaren Schwierigkeitsgrade nur auf die Kämpfe aus, nicht aber auf die Sprungpassagen. Mehr Speicherpunkte auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden würden helfen, Nerven zu schonen. Denn oft sind zwischen zwei Speicherpunkten mehrere problematische Stellen und man muss, wenn man scheitert, immer wieder dieselben Spielschritte wiederholen. Und eigentlich einfache Stellen, die bei den ersten zehn Malen kein Problem waren, kriegt man plötzlich nicht mehr hin. Daher ist es kein positiv erfahrener Schwierigkeitsgrad, bei dem man Stück für Stück besser wird und schließlich die Aufgaben zuverlässig meistert. Vielmehr ist oft genauso viel Glück wie Können notwendig, um nervige Stellen endlich zu schaffen.

Ein weiterer Vorwurf ist, das Spiel sei eintönig und man würde immer diesselben Dächer abspringen. Diese Kritik kann ich nicht nachvollziehen. Das Spiel ist äußerst abwechslungsreich und führt Faith an alle möglichen Orte der Stadt, sowohl nach draußen wie in Gebäude, sowohl auf Dächer wie auf den Boden, sowohl in weite Hallen wie auch in enge Gänge und Kanäle. Auch die Grafik und die Musikuntermalung ist sehr gelungen. Klar sehen die Dächer irgendwie alle gleich aus, aber ihre Anordnung und die Sprungpassagen sind nicht weniger interessant als in anderen Plattformern.

Mirror’s Edge ist am 12.10.2008 für und in den USA erschienen und zwei Tage später auch in Europa. Das Spiel war von Anfang an als Serie konzipiert und trotz der eher enttäuschenden Verkaufszahlen soll es eine Fortsetzung geben. Auf die freue ich mich schon. Wenn DICE es schaffen, die Probleme zu beseitigen und das Konzept weiter zu entwickeln, dann könnte ME2 ein echter Toptitel werden. So bleibt es zunächst ein Spiel mit viel guten Ansätzen, das aber nicht vollständig überzeugen kann.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.

Braid

Montag, 29. September, 2008

Braid ist ein 2D-Rätsel-Plattformer für Xbox Live Arcade, das am 06.08. diesen Jahres erschienen ist. Xbox Live Arcade ist eine Plattform für downloadbare Spiele auf der Xbox360. Es kostet 1200 Microsoft Points, die Währung mit der man auf dem Xbox Live Marktplatz bezahlt, zu dem auch Xbox Live Arcade gehört. Das entspricht 14,40€. Allerdings kann man nicht genau 1200 Punkte erwerben, sondern muss mindestens 1500 ankaufen (500 + 1000), für 18€ (6€ + 12€). Oder, wenn wie bei mir aus unerfindlichen Gründen die Kreditkarte nicht akzeptiert wird, mindestens 29,99€ für eine 2100 Punkte Karte im Handel. In diesem Fall entsprechen 1200 Punkte etwa 17€. Aber Braid ist jeden Euro wert.

Entwickelt wurde Braid hauptsächlich von Jonathan Blow. Es lehnt sich etwas an Super Mario Bros. an (man springt den Gegnern auf den Kopf, um sie zu besiegen, aus grünen Röhren recken fleischfressende Pflanzen ihre Köpfe und am Ende einer jeweiligen Welt erhält man die Nachricht, dass die gesuchte Prinzessin in einem anderen Schloss ist), aber im Gegensatz zu Mario liegt der Schwerpunkt nicht auf Geschicklichkeit, sondern auf dem Rätsellösen. Die Gewichtung könnte in etwa 20% Geschicklichkeit und 80% Köpfchen sein. Der Clou des Spiels: es gibt keine Leben. Stirbt man, lässt man die Zeit mit dem X-Knopf zurücklaufen, bis zu einer Stelle, an der man nicht tödlich verunglückt. Diese Spezialfähigkeit steht dem Spieler auch zu jedem anderen Zeitpunkt zur Verfügung und ist der Schlüssel zum Lösen der Rätsel.

Durch Lösen der Rätsel schreitet man in den Welten voran oder erbeutet ein Puzzleteil. Tatsächlich ist das Vorankommen meistens kein Problem und nur die auf dem Weg verteilten Puzzleteile stellen wirklich eine Herausforderung dar. In fünf der sechs Welten sind jeweils 12 Puzzleteile verstreut. In jeweils einem der Abschnitte einer Welt ist ein großer Rahmen, in dem der Spieler die Puzzleteile zusammensetzen kann. In der letzten Welt, die erst zugänglich ist, wenn man alle Puzzles vervollständigt hat, muss man hingegen Rätsel nur lösen, um voranzukommen.

Jede Welt hat eine Besonderheit, die andere Herangehensweisen an die Rätsel erfordert. Auf vielfältige Art und Weise manipuliert man die Zeit, um mit Schlüsseln Türen zu öffnen oder bewegende Plattformen an die richtige Stelle zu bewegen. Ich will nicht zu viel davon beschreiben, weil der Reiz des Spiels in den immer neuen Variationen des Zeitmanipulierens liegt. Es ist äußerst innovativ und unterhält ungemein über die zugegeben kurze Dauer des Spiels. Nach dem Durchspielen kann man das Spiel auch noch als Spurt bestreiten: man muss hier das gesamte Spiel in unter 45 Minuten durchspielen. Zusätzlich zu den offensichtlichen Objektiven, für die es auch die Xbox360-typischen Erfolge gibt, gibt es dann auch noch acht supergeheime und nur sehr schwierig zu erlangende Sterne (ohne damit verbundene Erfolge), die wohl nur extreme Zocker erspielen werden.

Die Story des Spiels, die das uralte Videospielklischee schlechthin, das Befreien der Prinzessin, auf eine sehr interessante Art und Weise verarbeitet, wird hauptsächlich in, am Anfang einer jeden Welt platzierten, Büchern erzählt. Berührt Tim, der Held von Braid, diese Bücher, erscheint eine Seite Prosatext, die in Fragmenten den Hintergrund von Tims Suche nach der Prinzessin deutlich werden lässt. Die Narrative ist somit weitgehend losgelöst von den interaktiven Elementen, die das Spiel letztlich ausmachen. Nur in einem Abschnitt wird ein äußerst wichtiger Teil der Narrative interaktiv in Szene gesetzt. Und im spielbaren Epilog muss man Rätsel lösen, um alle Seiten der dort platzierten Bücher zu Gesicht zu bekommen. Man erarbeitet sich so das Gesamtbild der Story durch Erspielen.

Die einzelnen Welten und der Epilog sind über eine allumfassende, äußere Oberwelt erreichbar. Durch Türen, die in einem Gebäude verteilt sind, betritt man die Welten. Jeder Abschnitt ist, sobald einmal durchquert, direkt durch eine Tür zugänglich. Über diesen Türen steht außerdem, wie viele Puzzleteile in dem Abschnitt noch zu holen sind. Von außen betrachtet sieht man die Motive der einzelnen Puzzles, die auch von der Oberwelt aus zusammengesetzt werden können. Die Präsentation im Spiel ist sehr künstlerisch und atmosphärisch. Für jeden Xbox360-Besitzer ein Pflichtkauf.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (englisch).