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Electric Pinocchio IV: The Origin

Sonntag, 11. Dezember, 2011

What was it like to work with director Yoshinori Kitase?

I have been working with him since Final Fantasy V. When he joined Square, he told me he initially wanted to become a film director, but that he thought this would be impossible in Japan. The previous version of Final Fantasy could be called puppet shows compared to this one. It’s a real film requiring innovative effects and various camera angles. His experience studying cinematography and in making his own films has contributed a lot to the making of the game. He is the director of this game. (From an interview with Final Fantasy VII producer SAKAGUCHI Hironobu.)

SAKAGUCHI comparing the Final Fantasy games previous to VII to puppet shows is interesting both when looking at the plot twists outlined in the last installment of this series of articles and when looking at the in game character presentation. FFVII indeed applies many cinematic techniques which hadn’t been possible in the predecessors but the characters themselves look more like puppets than ever, a fact that was “remedied” in the next sequel, Final Fantasy VIII, where the characters for the first time are realistically proportioned at all times.

Bunraku, the real art of Japan (youtube video)

I have drawn connections to the one particular Western puppet that is the namesake for this series of articles but of course the Japanese have their own puppet tradition that predates any influence Pinocchio could have had. The traces of Pinocchio we find in the works presented here mix with this older tradition and it’s time to have a look at bunraku, the traditional Japanese puppet theater.

Chūshingura

As we can see in these youtube videos, the movement of the puppets is very life like but the facial expressions are lacking animation mostly. FFVII has a similar presentation and aesthetic, using very fluid motion compared to the 2D sprites of earlier FFs but hardly animating the facial expressions (except in some more detailed pre-rendered cutscenes), which was the most important way to express emotions in the 2D FFs. Instead body language is emphasized as in bunraku plays.

Bunraku players have to train ten years as the feet before moving up to controlling the left arm. Another ten years before they finally "level up" to become the main actor who controls the right arm. (from a Japanese TV show about bunraku)

The themes of the bunraku literary tradition also found their way into FFVII. One of the most popular bunraku pieces, the Chūshingura, tells of the 47 rōnin of Akō who follow their lord into death, by having their revenge on the daimyō who ordered him to die. This story is heaviliy entangled with the ideas of bushidō, the way of the samurai, being loyal to your master and prepared to die for them.1 Of course it also questions where this loyalty lies exactly, to one’s immediate lord or the lord of one’s lord. As it favors one’s immediate lord it can also inspire rebellion so the events portrayed in this story weren’t exactly welcomed by the rulers of the country. All these bushidō values are questioned in FFVII, the game has the player confront a part of their tradition by turning them into a bunraku puppet and ultimately dispenses with some of these traditional ideas.

The birth of Tetsuwan Atom

Cloud being manufactured to be a substitute for Sephiroth (although he ends up being one for Zack, by his own choice), him becoming an electronic puppet, this echoes the great superhero classic of post-war Japanese comics: Tetsuwan Atomu (Atom with the Iron Arm, 1952) or Astroboy, as he’s called outside Japan, was a substitute for Dr. Tenma’s son who died in a car crash. In this manga TEZUKA Osamu continues to draw upon concepts from Fritz Lang’s Metropolis (1927) which had already inspired his earlier work of the same name (1949). That one also had a robot protagonist but only in Tetsuwan Atomu the robot became a substitute for a deceased family member. Instead of the wife Hel it became the son Tobio that was “resurrected” as a robot. But like Cloud by Hojo, Atom is judged to be a failure by his father Dr. Tenma and is discarded accordingly.

Hyakkimaru's father sacrifices his son for his ambition (from Dororo)

One of TEZUKA’s later works, Dororo (1968), set in the sengoku era of the warring states, reimagines Atom’s story in the past rather than in a sci-fi future. The hero of the story, Hyakkimaru, is a pre-modern cyborg, born without 48 of his body parts claimed by demons who grant his father rulership over Japan in exchange. Hyakkimaru’s missing organs and limbs are replaced with prosthetics which make him actually stronger than any human but yet he seeks out the demons to reclaim his lost organs. Every time he defeats one of them a superhuman ability granted by mechanics is lost and replaced by an ordinary biological one. In a reversal of typical bildungsroman and RPG narrative Hyakkimaru actually grows weaker by seeking to become the human he was never allowed to be.

In this regard Hyakkimaru’s goal resembles that of Pinocchio who als wanted to become an actual human. It still is a bildungsroman in the true sense of the word, growing up to become an adult (or human, as children are treated as objects in the Pinocchio narrative). The story of Dororo ends prematurely before Hyakkimaru achieves this goal though. His sidekick Dororo, after which the manga is named, drops out of the story when she is revealed to be a girl cross dressing as a boy2 Fußnotenauszug: Gender ambiguity abounds in other works cited here as well. Atom’s predecessor Micchi, hero of TEZUKA’s Metropolis, had a switch to change his gender at will. Cloud cross dresses as a girl to rescue Tifa from a brothel. And of course Pino in Wonder Project J is succeeded by a female version Josetto, just one of many female robots in Japanese comics, Gally and Arale having been our firs..., with Hyakkimaru continuing his quest alone, his remaining bildungsroman untold in the pages of the manga.

  1. Of course it also questions where this loyalty lies exactly, to one’s immediate lord or the lord of one’s lord. As it favors one’s immediate lord it can also inspire rebellion so the events portrayed in this story weren’t exactly welcomed by the rulers of the country. []
  2. Gender ambiguity abounds in other works cited here as well. Atom’s predecessor Micchi, hero of TEZUKA’s Metropolis, had a switch to change his gender at will. Cloud cross dresses as a girl to rescue Tifa from a brothel. And of course Pino in Wonder Project J is succeeded by a female version Josetto, just one of many female robots in Japanese comics, Gally and Arale having been our first examples. []

Electric Pinocchio I: Brat Begins

Mittwoch, 2. November, 2011

As a child, once I had learned to read I was constantly grabbing books to read from libraries and people around me. But one of the first books I bought for myself was Pinocchio by Carlo Collodi. My mother had read it as one of her first books when she was sick as a child as well but didn’t keep the copy to pass it on to me. In my late teens I was reading less and less books and more and more comics, especially Japanese ones once I had discovered them. I also started to learn Japanese to read them in their original language, as well as play Japanese games.

One of the manga I read back then was Battle Angel Alita by KISHIRO Yukito or Gunnm (A Dream of Guns), as it is called in Japanese. Another one was Dragon Ball, which of course was preceded by the more light hearted Dr. Slump by the same author, TORIYAMA Akira. Dragon Ball, Dr. Slump and Gunnm were among the first manga I tackled in Japanese, although I was reading Alita in translation as well, simply because it was available which then wasn’t true for the TORIYAMA ones.

What did strike me was the similarity of motifs between Pinocchio and those android hero manga like Gunnm and Dr. Slump. Pinocchio being a world classic of children’s literature it’s not far fetched to assume that indeed Pinocchio could and must have influenced the latter two. I didn’t watch it much but in my childhood there was an animated TV series based on Pinocchio running in Germany which was made in Japan so this was already proof that the Japanese must have had some exposure to this classic.

Looking at Wikipedia now Pinocchio was translated into Japanese as early as 1920, by NISHIMURA Isaku, who narrated the story to his 12 year old daughter Aya reading and translating word by word from a Western version of the book. Aya wrote the story down and it was published by Kinnotsunosha the same year.1 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%94%E3%83%8E%E3%83%83%E3%82%AD%E3%82%AA%E3%81%AE%E5%86%92%E9%99%BA#.E4.B8.BB.E3.81.AA.E6.97.A5.E6.9C.AC.E8.AA.9E.E8.A8.B3, 31.10.2011 A more official one was published much later in 1970 by children’s story author ANDŌ Yukio1 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%94%E3%83%8E%E3%83%83%E3%82%AD%E3%82%AA%E3%81%AE%E5%86%92%E9%99%BA#.E4.B8.BB.E3.81.AA.E6.97.A5.E6.9C.AC.E8.AA.9E.E8.A8.B3, 31.10.2011, decades after the 1940 Disney movie adaption of Pinocchio was screened in Japan in 19522 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%94%E3%83%8E%E3%82%AD%E3%82%AA_%281940%E5%B9%B4%E3%81%AE%E6%98%A0%E7%94%BB%29, 31.10.2011. The god of manga TEZUKA Osamu adapted Pinocchio as a comic3 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%94%E3%83%8E%E3%83%83%E3%82%AD%E3%82%AA%E3%81%AE%E5%86%92%E9%99%BA#.E6.BC.AB.E7.94.BB, 31.10.2011, also in 1952. And in 1972 the first anime adaption by Tatsunoko Pro Studios ran on Japanese TVs4 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A8%AB%E3%81%AE%E6%9C%A8%E3%83%A2%E3%83%83%E3%82%AF, 31.10.2011, years before the 1976 version by Nihon Animation that also ran in Germany5 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%94%E3%82%B3%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%8E%E3%81%AE%E5%86%92%E9%99%BA, 31.10.2011. So it’s fair to say that this world classic had similar influence on Japanese children as it had in the rest of the world.

Carlo Collodi’s 1883 original story portrays Pinocchio as a wicked boy, who keeps on disappointing his well meaning father Geppetto and to a slightly less degree also the fairy who becomes his mother substitute in the longer second half of the story. This certainly owes to it being written over a century ago but also to certain Christian ideas of man being inherently evil and having to be raised to be good. Dr. Slump‘s robot girl Arale on the other hand is a perfect example of the Japanese idea that children are pure and good, as opposed to adults like her creator father Senbee, who are already corrupted by mature traits. Arale also is a bit mischievous at times and gets Senbee into trouble but she’s never portrayed as wicked rather than naïve and excessive in her usage of her super human powers endowed to her by Senbee. She’s certainly not put through harsh hardships like Pinocchio to become a better person either, instead Senbee is ridiculed for being much more wicked than his daughter. In 1980 Japan was also a much wealthier place than Italy in 1883, so the authors Collodi and TORIYAMA simply had different backgrounds to put into story. In Gunnm Gally and her ‘creator’ Ido are even more idealized morally, both having to kill for a living in a bleak future where almost everyone has cyborg parts but neither being portrayed of bad character really. The setting does provide enough hardship and opportunities for character building to match Pinocchio in this regard though.

Pinocchio is of course also a novel of education, or bildungsroman as it is called in German, a term often used in reference to works of manga and games in Japan. Geppetto is an avatar for his author as much as Pinocchio was one for his readers, cursed to be a puppet which cannot grow up until it meets the high standards of its parents. Looking at and comparing some of the early motifs in these three stories I want to show how the relationship between parent and child is portrayed in these works.

(weiterlesen …)

  1. http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%94%E3%83%8E%E3%83%83%E3%82%AD%E3%82%AA%E3%81%AE%E5%86%92%E9%99%BA#.E4.B8.BB.E3.81.AA.E6.97.A5.E6.9C.AC.E8.AA.9E.E8.A8.B3, 31.10.2011 [] []
  2. http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%94%E3%83%8E%E3%82%AD%E3%82%AA_%281940%E5%B9%B4%E3%81%AE%E6%98%A0%E7%94%BB%29, 31.10.2011 []
  3. http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%94%E3%83%8E%E3%83%83%E3%82%AD%E3%82%AA%E3%81%AE%E5%86%92%E9%99%BA#.E6.BC.AB.E7.94.BB, 31.10.2011 []
  4. http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A8%AB%E3%81%AE%E6%9C%A8%E3%83%A2%E3%83%83%E3%82%AF, 31.10.2011 []
  5. http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%94%E3%82%B3%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%8E%E3%81%AE%E5%86%92%E9%99%BA, 31.10.2011 []

Zeichentrickgott Walt Disney und sein größter Held, Micky Maus

Dienstag, 30. November, 2010

Micky und Oswald

Mit Micky Epic erscheint die Tage eine Spieleperle, die mit Animationsfilm und Videospiel zwei Medien vereint und beide an ihre frühen Anfänge zurückführt. Micky wird mit dem Schicksal einiger seiner Toonkollegen konfrontiert, die es anders als er nicht in die Geschichtsbücher geschafft haben und in Vergessenheit geraten sind. Motive und Figuren stammen aus den ganz frühen Werken Disneys, von Oswald the Lucky Rabbit über die ersten Schwarzweißfilme seines heute immer noch bekannten Nachfolgers Micky Maus bis hin zu dessen späteren farbigen Kurzfilmen. Thematisch oft düsterer als man das heute von Micky Maus gewohnt ist, aber gerade deswegen interessant.

Walt Disney gehört mit seinem Auftreten während der 20er Jahre nicht nur zu den Pionieren des Zeichentrickfilms, sondern des Mediums Film allgemein, prägte es in seinen frühen Jahren. Er war dabei, als die ersten Ton- und Farbfilme produziert wurden, und machte diese neuen Technologien einem großen Publikum schmackhaft. Zwar setzt er mit gezeichneten Bildern auf eine aufwendigere Methode als der die Wirklichkeit abbildende fotografierte Film, doch eignet sich diese besonders für die fantastischen Stoffe, mit denen Disney sein Publikum faszinierte. Disneys Einfluss ist bis heute weltweit spürbar, zwar werden in seinem Namen kaum noch Zeichentrickfilme produziert, dafür aber Unterhaltung in allen Medien und Genres. Am bekanntesten ist er jedoch nach wie vor für seine Trickfilmklassiker und seinen Star, Micky Maus.

Professor: Die wissenschaftliche Bezeichnung für dieses Tier ist Mickeymouse Waltdisniney! Generalinspektor: Aha. Sagt mir gar nichts. (Aus TEZUKA Osamus Metropolis, 1949.)

Natürlich hat Disney auch in den Werken der ihm folgenden Trickfilmschaffenden Spuren hinterlassen, so finden sich schon Einflüsse in den frühen Comics des japanischen Nachkriegscomic- und -trickfilmpioniers TEZUKA Osamu. Dieser bediente sich für seine längeren Storycomics der Techniken nicht nur des Zeichentrickfilms sondern des Kinos allgemein, mit dynamischen Perspektiven, die den eigentlich statischen Bildern bereits Leben einhauchten. In Metropolis, einem seiner Frühwerke, das dem Fritz-Lang-Klassiker das Motiv des menschenähnlichen Roboters entlehnte und Grundlage für seinen späteren Held Astro Boy (Tetsuwan atomu) war, taucht auch eine riesengroße Mäusegattung (siehe rechts) auf, die dort für einige Seiten Unruhe stiftet. Später machte er seinen Traum war und folgte auch im Trickfilm in die Fußstapfen seines großen Vorbilds, heute wird er zu Recht als japanischer Disney und Gott des Comics (manga no kami-sama) bezeichnet.

Mittlerweile wird der Zeichentrickfilm zunehmend vom computergenerierten Animationsfilm verdrängt, eine Entwicklung, die eng verbunden ist mit dem des Mediums Videospiel, in dem viele Techniken dieser Neuerfindung einer alten Kunst ihren Ursprung haben. Noch mehr als beim Zeichentrickfilm, der noch heute durch zahlreiche japanische Vertreter auch im Kino am Leben erhalten wird, hat Japan bei den Videospielen eine entscheidende Rolle gespielt. Und die Comictradition TEZUKAs schlägt sich auch dort nieder, Capcoms Roboterheld Megaman (in Japan Rockman) erinnert nicht von ungefähr an TEZUKAs Astro Boy.

Die Spieleschaffenden in Japan sind sich aber auch durchaus der Ursprünge ihrer Zeichentrickhelden bewusst und Capcom schuf mit Magical Quest eine der gelungeneren Umsetzungen eines Disneystoffes im Medium Spiel. Der Disney-Konzern setzte mit gutem Grund auf japanisches Know-How beim Erobern des neuen Mediums, hatte doch der große Star des Videospielwelt, Nintendos Mario, in den 90er Jahren in Punkto Erkennungswert seinem Vorgänger Micky Maus auch in dessen Heimat den Rang abgelaufen.1 http://en.wikipedia.org/wiki/Mario#cite_ref-75 Neue Technologien schaffen neue Helden und die alten Hasen müssen schon versuchen, mit dem Lauf der Dinge mitzuhalten, wenn sie nicht von ihnen verdrängt werden wollen, wie das bereits Oswald durch Micky widerfahren war. Also hüpfte Micky in Capcoms „Jump ‘n’ Run“-Spiel wie Mario durch horizontal scrollende Level.

Auch Nintendo musste sich dem technologischen Fortschritt beugen und von teuren Modulen auf das günstigere Massenmedium der optischen Disks wechseln, leider etwas spät und mittlerweile vom ehemaligen Verbündeten Sony ausgebotet. Dieser entwickelte sein geplantes CD-Addon für das Super Nintendo stattdessen zu einer eigenen Spielekonsole weiter, die optisch und namenstechnisch stärker an die Nintendo-Tradition anknüpfte als Nintendos eigene neue Konsole, das N64. Konservativ und progressiv zugleich, was für das N64 in der Kombination Module und wegweisende 3D-Grafik nicht klappte, gelang der Playstation mit günstigem Speichermedium. Dieses ermöglichte auch das Abspielen von vorab gespeichterten Filmsequenzen, die zwar weniger interaktiv waren, aber auch die computeranimierten Trickfilme aus dem Disneystudio Pixar vorwegnahmen, das Disneys eigener Trickfilmschmiede starke Konkurrenz machte.

So ist es nicht verwunderlich, dass Disneys nächstes Videospiel-Großprojekt bei Squaresoft entstand, die mit computeranimierten Filmen in Spieleform entscheidend zum Erfolg der Playstation beitrugen. Mit der auf CDs gespeicherten Grafikpracht von Final Fantasy VII konnte trotz besserer Technik kein Spiel auf dem N64 mithalten. Nintendos ehemaliger Topspielelieferant machte so Sony zum Thronfolger und durfte auf dessen zweiter Playstation mit Kingdom Hearts japanische RPG-Stories und abendfüllende Disneyfilmwelten vereinen. Man spielt Sora, eine originale Squarefigur, die optisch auch aus Final Fantasy stammen könnte. Begleitet wird er von Donald und Goofy und bereist die Welten aus bekannten Disney-Kinofilmen, auf der Suche nach dem verschwundenen König Micky.

Immer bessere Grafik, das schien das Erfolgsrezept der Zukunft zu sein, doch Nintendo überraschte alle mit einem unwahrscheinlichen Comeback, indem sie mit intuitiver Bewegungssteuerung auf Innovationen abseits der simplen grafischen Aufwertung der ewig selben Spiele setzten. Dementsprechend kommt der neueste Disney-Toptitel Micky Epic wieder für eine Nintendo-Konsole und im Gegensatz zu den beiden oben erwähnten Adaptionen diesmal von einem westlichen Entwickler. Diese haben ebenfalls ein Comeback erlebt, durch verstärkten Einsatz auf den kommerziell aussichtsreicheren TV-Konsolen haben sich PC-typische Genres auch dort etabliert und laufen den japanischen Topspielen mehr und mehr den Rang ab. Lediglich Nintendo scheint einen völlig anderen Geschmack zu bedienen und feiert größere Erfolge als je zuvor. Dementsprechend setzt Disney auf die beiden Gewinner dieser Generation, Hardwareentwickler Nintendo und westliche Spielestudios.

Warren Spector, der sich unter anderem mit Deus Ex auf dem PC einen Namen machen konnte, legt hier seinen ersten Konsolenexklusivtitel vor. Seine Neuinterpretation des Micky-Maus-Mythos ist eine Geschichtsstunde des Trickfilms, zitiert alte Klassiker und thematisiert den ewigen Konflikt zwischen Alt und Neu. Mickys Charakter  ist dabei bei weitem nicht so flach wie sein Toondesign, wie in vielen neueren Spielen üblich kann der Spieler als Micky moralische Entscheidungen treffen, statt simplem Gut oder Böse ist man aber etwas subtiler entweder schöpferisch mit Farbe tätig oder eben zerstörend mit ätzendem Verdünner. Beides sind für das Vorankommen notwendige Werkzeuge, doch ab und zu hat man die freie Wahl, eine Situation eher mit Farbe oder mit Verdünner zu bewältigen und so seinen eigenen Präferenze Ausdruck zu verleihen.

Schon im Vorspann tritt Micky eher als Störenfried auf, von einem Spiegel2 Micky ist wie zu sehen beim Lesen von Lewis Carolls Buch Alice Through the Looking Glass eingeschlafen. Dieses Buch diente auch einem Micky-Maus-Cartoon namens Thru the Mirror als Inspiration, der hier zitiert wird. Vor kurzem verfilmte Tim Burton diese Fortsetzung des vielfach bearbeiteten Kinderbuchklassikers. in das Labor eines Zauberers gelockt, spielt er mit dessen Kreation herum, malt sich selbst in seine Welt. Und als sich sein Abbild als schrecklicher Schatten gegen ihn richtet, versucht er es schnell wieder auszulöschen, verwüstet dabei aber nur die Welt, die der Magier für vergessene Trickfilmhelden3 Dieses Setting hat auch einiges gemein mit Captain Rainbow für Wii. geschaffen hat. Das Phantom lernt stattdessen selbst Verdünner einzusetzen und setzt die von Micky begonnene Verwüstung fort. Dementsprechend muss Micky sich und seinen Opfern erst wieder beweisen, dass er tatsächlich ein Held ist und kein bösartiges Phantom.

Das Spiel verbindet gekonnt Trickfilm- und Videospielelemente. Im Kern ist es so wie Capcoms SNES-Vertreter ein Jump ‘n’ Run, ausladende Sprachausgabe und langatmige Filmsequenzen wie im Action-RPG Kingdom Hearts sucht man hier vergebens, stattdessen darf man fast ständig selbst mit den Filmwelten auf vielfältige Arten interagieren. Die Missionsstruktur lässt dem Spieler über die zwingend zu treffenden Entscheidungen hinaus viele Freiheiten. Das Spiel deckt so fast alle modernen Standards des Spieldesigns ab und es ließen sich viele Vergleiche zu anderen Spielen anstellen, doch hat es vielleicht am meisten gemein mit Super Mario Sunshine. Auch dort musste man den Ruf des Helden retten, der wie die als Bühne dienende tropische Ferieninsel von einem Mario-Imitator beschmutzt wurde. Allerdings kann man dort nur die Graffitis des bösen Marios wegwaschen und nicht wie in Epic Micky ganze Objekte erschaffen oder zerstören. Micky Epic ist eben auch eine Göttersimulation, ein typisch westliches Genre aus dem Computersektor, also Spectors Metier.

Trotzdem, so ähnlich wie Micky Epic würde sich auch die Wasserpumpe aus Super Mario Sunshine auf der Wii steuern. Einfach mit der Fernbedienung zielen und mit dem Knopf Wasser bzw. Farbe und Verdünner verspritzen. Und so wie Sunshine die Waage zwischen frei erkundbaren 3D-Umgebungen und 2D-Retroabschnitten mit klarer Zielführung hielt, sind in Micky Epic die 3D-Areale durch Filmleinwände verbunden, die als 2D-Level gespielt werden können. Wie in Sunshine verzichtet man in diesen auf die innovativen Werkzeuge, zielbare Pinselfarbe und Verdünner sind für die 3D-Abschnitte reserviert. Der Wechsel von 2D zu 3D ist in beiden Medien, Film und Spiel, ein ganz entscheidender.

Das ganze Spiel macht unheimlich viel Spaß und zeugt von einem tiefen Verständnis der beiden Traditionen, die es verbindet. Kindgerecht aber nicht kindisch, düster aber nicht hoffnungslos, man kann es wirklich uneingeschränkt jedem empfehlen.

  1. http://en.wikipedia.org/wiki/Mario#cite_ref-75 []
  2. Micky ist wie zu sehen beim Lesen von Lewis Carolls Buch Alice Through the Looking Glass eingeschlafen. Dieses Buch diente auch einem Micky-Maus-Cartoon namens Thru the Mirror als Inspiration, der hier zitiert wird. Vor kurzem verfilmte Tim Burton diese Fortsetzung des vielfach bearbeiteten Kinderbuchklassikers. []
  3. Dieses Setting hat auch einiges gemein mit Captain Rainbow für Wii. []

Tradition and Progress – Games Turning Electronics

Mittwoch, 20. Oktober, 2010

The first video games were created in the West, the first game consoles to receive brand recognition were Western – even though Atari borrowed its name from a term out of the Japanese strategy game Go and the then market leader kind of already sounded Japanese even before the Japanese really conquered the market. But game arcades soon were dominated by Taito’s Space Invaders, Namco’s Pac-Man, Konami’s Gradius and Nintendo’s Donkey Kong. Conversions of these games made a name for themselves also on the American home game consoles. And starting with the Nintendo Entertainment System for the longest time the Japanese were the only ones to successfully launch consoles anymore. It’s save to say that the Japanese game makers had a firm grip on the video game market since the early beginnings.

Nintendo Hanafuda cards

It’s Nintendo who give this successful but young video game culture a much longer tradition. Nintendo’s origin leads all the way back to the late 19th century when they started their toy making business during the Meiji era, following the Meiji restauration in 1968, the first event to mark the end of isolation and a run to modernize and Westernize the country. In a way this age was the prequel to the much more radical changes advanced during the American occupation after WWII, modernizing the country in a Western image much more completely than before. What had been pragmatical adoptions of certain Western ways, as to not fall behind their Western competitors who made their markets (and colonies) right before Japan’s doorsteps in East Asia, had to become much less compromised after WWII.

Last Blade 2 Opening A

For better or worse, Japan is what it is now largely because of its relationship with America. The black ships of American captain Perry forced the shogunate to open the country’s harbors to the Western ships on their way to East Asia. The shogunate giving in to this forced opening of the country provided their political opponents with the sign of weakness they needed to launch their campaign to end the shogunate’s reign. This lead to the bakumatsu, the apocalypse of the old Japan under the shogun’s rule and to the Meiji restauration, the tennō being restored as the first man in the state. Actually the xenophobic propaganda that spurned the fight against the shogunate which was denounced to be friends with the barbarians after Perry’s visit was soon forgotten after the shogunate was actually defeated. Instead the architects of the Meiji restauration opened up the country even further, did away with a lot of old structures replacing them with modern ones modeled after Western examples, banned privileges of the samurai elite and made bushidō, the samurai’s code of conduct the ethical foundation of every citizen, most of whom this code had never applied to before.

Asian morals and Western technology, this became the slogan for early modern Japan. This includes the worship of the tennō as a divine deity, one of the things the Americans abolished after WWII since they feared its potential to mobilize the Japanese people for warfare. Basically they tried to also establish the Western value systems which hadn’t been incorporated into modern Japan before, banning certain Japanese ones like bushidō and ada uchi revenge stories. Of course you cannot easily change a whole country’s culture and the Japanese losing their religion by the tennō announcing on radio that he in fact is a human being and not a god must have had a long lasting impact on the country. The now pacifist Japan is proving itself in international economic competition and the regained confidence allows Japan to find its identity torn between Asian roots and American influence.

Video games, like cars or other technology the Japanese are known for their quality in the world, is one such field which allows the Japanese to reevaluate their cultural identity and it is one where the clash of tradition and progress is particularly pronounced. Japanese mythology and folklore, theatrical and narrative tradition, these provide the base for Japanese games as much as Western movies and technology. It makes sense that a lot of the cultural struggle and the feelings toward the changes in the country’s social and political order are expressed in Japanese game plots. Which are also closely linked to comics, another Western genre to gain mass appeal in Japan merging with the country’s own manga tradition.

 

Rurōni Kenshin

Rurōni Kenshin (Kenshin the Wanderer) by WATSUKI Nobuhiro is one example of a manga that uses the bakumatsu and the following Meiji era as a setting to address issues that arise from Westernization. Taking the process back to its beginnings Rurōni Kenshin tells the story of HIMURA Kenshin, formerly known as Battōsai, the hitokiri helping to bring about the end of the shogunate. Hitokiri means one who cuts people (with a sword), an executioner of sorts. The verb kiru (cut), which is often uttered as a threat, sounds almost like the English word kill. Which is also what it really means in this case. This word having the same pronounciation and meaning in both Japanese and English fuses the cultures represented by their respective languages by means of a violent concept. Which incidentally also characterizes the events leading to this fusion of cultures.

HIMURA is a weaker version of Battōsai born from feelings of guilt. Battōsai assassinated key figures of the old government like an executioner, sanctioned by a higher cause. He still thinks that this was necessary but the fact remains this new better world was built on bloodshed. So he restricts the power of his sword techniques by using a reversed blade hitting his enemies with the blunt side of the sword. He now only fights to help the helpless and vowed to never kill again, which reflects the newfound pacifistic identity of the Japanese.

Last Blade 2

Many popular works dealing with the bakumatsu favor the other side fighting for the shogunate. Expecially the shinsen-gumi, the elite samurai of the shogunate, often become the heroes of these stories. Obviously there’s some desire to go back to the old Japan before it had been changed by Western ways. The trauma of the atom bomb which is rightly perceived to be the final result of the Japanese attempt to keep up with their Western competitors which made them become maybe even worse than the ones they perceived as a threat can cause a wish to go back to this old age of innocence, when Japan was isolated but peaceful under shogunate reign. But WATSUKI embraces the new Japan in his take on this popular setting, defends the Meiji restaurators even though they started a traumatic and violent process of modernization. The manga portrays many viewpoints on the new Japan in fantastic battle scenes, literally reflecting the clash in opinion in likewise action choreographies. The effect of these many showdowns is cathartic and helps the characters to come to terms with their own little histories.

Omura in Last Samurai

At the end of each chapter WATSUKI also comments on his models for the characters in his comic. He jokingly notes that his editors keep telling him not to do this as they don’t want to tell the readers this kind of inside information, which might take away the magic of the story. But these columns are in fact very insightful. Of course WATSUKI bases some of his characters on historic sources, for example he acknowledges ŌKUBŌ, one of the oligarchic rulers of Meiji Japan who fell victim to an assassination by people disappointed with the new age, to have been a very competent politician. ŌKUBŌ’s role in Rurōni Kenshin is to become the target of revenge of the shogunate loyals, who pay the hitokiri back in kind by assassinating one of his leaders. ŌKUBŌ is also the model for an antipathetic politician named Omura in the Hollywood movie Last Samurai acting as an enemy of the noble samurai class, which exactly mirrors the sentiments of many Japanese bakumatsu themed stories to which Rurōni Kenshin serves as a counter example.

Two commented hanafuda matches.

But WATSUKI also models his characters after other manga protagonists and after video game characters. He especially draws upon characters from the Samurai Spirits (known as Samurai Shodown overseas) series by SNK. Who must have felt flattered and blatantly returned the favor by ripping off the character designs of Rurōni Kenshin in their own Last Blade series. The story and characters aren’t exactly the same as in the manga but they take up similar issues and also deal with the impact of history on the individual. But SNK don’t just take the trauma of identity loss back to its point of origin, they also take the medium video games itself back to its roots. In a special mode of the Dreamcast version of Last Blade 2 instead of fighting your opponents with weapons you can battle them by having matches of Hanafuda, the card game video game power house Nintendo made following the events Last Blade portrays.

SNK made their very own set of hanafuda cards for Last Blade 2.

Before their ventures into electronic games the flagship franchises of Nintendo always had been card games drawing on the lyrical traditions of Japan, like the poetry reading Hyakunin isshu (A hundred poets’  poems) game or the more widely known Hanafuda games with suites based on the Japanese months and the plants, animals and other attractions one might see at any one time of the year. They have preserved Japanese traditions in the wake of this process of modernization but they also embraced change and turned it into a profit. Nintendo and video games have shaped national identity and represent Japan to the world. They have created their very own pop culture shared by East and West and Nintendo achieved this by being innovators, mixing and balancing old versus new.

Die Bühne der Geschichte

Mittwoch, 11. August, 2010

3D ist wieder zum Schlagwort geworden. Dank Kinofilmen wie Avatar, Sonys 3D-Fernsehern und Nintendos 3DS ist 3D in aller Munde. Aber waren Toy Story und die meisten Spiele seit der Playstation nicht auch schon 3D? Damals war damit noch die computeranimierte Darstellung in einem virtuellen dreidimensionalen Raum gemeint, heute wird uns eine andere Technologie mit demselben Wort angepriesen. Eigentlich ist das neue 3D stereoskopisches 3D, also zwei Bilder für jedes Auge, die dem Betrachter einen echten räumlichen Eindruck vermitteln und kein plattes Abbild eines virtuellen oder realen Raums. Die Täuschung wird also noch lebensechter, noch mehr Hi-Fi, um einen Begriff aus der Musik zu verwenden. Auch dort wird durch Stereo, dem Verwenden von zwei (oder mehr) Boxen statt nur einer ein räumlicher Eindruck erzeugt.

Die Leistung des „alten“ 3Ds bedeutete für Videospiele aber einen viel einschneidenderen Wandel, die 3D-Darstellung eröffnete nämlich den verstärkten Einsatz von filmischen Stilmitteln. Natürlich spielten auch die neuen optischen Speichermedien wie anfangs CD, später DVD, eine wichtige Rolle bei der Zunahme von Filmsequenzen in Spielen. Diese hatten auf die teuren Module älterer Konsolengenerationen einfach nicht in großer Zahl draufgepasst. Tatsächlich ist es aber die Berechnung der interaktiven Spielegrafik in Echtzeit, speziell des Hintergrundes, die filmtypische Kamerafahrten und Perspektivwechsel auch während des Spiels ermöglichen.

Als Spielegrafik noch überwiegend 2D war, also aus platten Ebenen bestand, die in 2 Dimensionen, das heißt an zwei Achsen, verschoben werden konnten, standen Videospiele noch dem Bühnentheater näher als dem Film. Ein Zuschauer im Theater betrachtet die Handlung immer aus derselben Perspektive und derselben Entfernung. Ortswechsel sind nur von einem Akt zum nächsten möglich, wenn Zeit ist, die Kulisse zu ändern, und die Größe und Anzahl der Orte ist sehr beschränkt. In diesen Punkten hat das Videospiel dem Theater einige Dinge voraus, das Wechseln der Kulisse geschieht äußerst schnell und die einzelnen Bühnen können sehr groß sein, der Sitz des Zuschauers wird praktisch in einer Ebene nach links oder rechts, oben oder unten verschoben. Es gibt also durchaus Kamerafahrten, nur eben in 2D. Es ist, als sitzt man gleichzeitig in der ersten Reihe und kann das Geschehen aus der Nähe betrachten, aber auch in der letzten, wo man die gesamte riesige Bühne sehen kann und jeden Handlungsort mitverfolgen kann. Die Kamera zeigt immer den Teil der Bühne, an dem das Geschehen spielt, aus nächster Nähe. Auch sind der Zahl der Bühnen nur durch die Größe des Speichermediums Grenzen gesetzt.

Da die Größe der Theaterbühne begrenzt ist, wird die räumliche Tiefe des Himmels oder eines im Hintergrund endenden Weges durch eine platte, gemalte Tapete simuliert. Auch Objekte in unmittelbarer Nähe der Akteure, wie Büsche oder Blumen, werden teilweise durch flache Aufsteller ersetzt. Diese sehen für den Zuschauer, die die flachen Objekte sowieso nur von vorne, nicht von der Seite, sehen, genauso aus wie die Originale, sind aber billiger, schneller aufzubauen, behindern die Schauspieler weniger und sind von einem Bühnenbildner angefertigt, dessen Kreativität die einzige Beschränkung der Requisiten darstellt. Die Bühne und ihr Bildner ist quasi einer der Akteuere. Das Theater arbeitet wie die meisten Künste mit Täuschung, mit make belief. Was im Roman detaillierte Beschreibungen von Dingen sind, die man nicht sehen kann, oder im Kino die Spezialeffekte, die Künste arbeiten mit verschiedenen Techniken der Täuschung, es liegt an der Fantasie des Zuschauers, den Mangel an Echtheit auszugleichen. Die Art, wie das Theater den Zuschauer täuscht, hat viele Gemeinsamkeiten mit der Art, wie 2D-Spiele den Spieler täuschen. Mit dem Anbruch des 3D-Zeitalters ändert sich diese Art der Täuschung, sie ähnelt zusehends dem Kino. Wurde räumliche Tiefe bisher nur rudimentär angedeutet, wird sie nun bis in alle Details nachgebildet. Und durch die Perspektivwechsel fühlt man sich viel stärker ins Geschehen involviert, als stünde man nicht mehr vor, sondern auf der Bühne. Besonders wenn man dann noch Kontrolle über die Kamera hat. In diesem Moment lässt das Spiel den Film in Punkto Immersion sogar hinter sich.

Wie das Kino täuschen 3D-Spiele viel professioneller, der Rezipient erwartet auch immer mehr Realismus. War im Theater die Täuschung noch sofort zu durchschauen, basierte sie auf gutem Willen des Zuschauers, sich nicht an der Falschheit zu stören, ist der Kinozuschauer eher verärgert, wenn er die Illusion als solche bemerkt. Der moderne Zuschauer kann und will gar nicht mehr verstehen, wie die Täuschung zustande kommt, dazu ist sie zu komplex und zu sehr auf Realismus hin orientiert. Im Theater, wo die Täuschung noch als solche zu erkennen ist, können wir noch viel eher ihren Wert ermessen, verstehen, worin die Kunstfertigkeit des Bühnenbilds besteht. Wer einmal eine Kabuki-Inszenierung gesehen hat, wo Urgewalten von mythischen Gottheiten ein Gebäude erschüttern und zerstören, ein Ausmaß an Details und Spezialeffekten, die im Westen erst im Filmmedium praktiziert wurden, versteht den Reiz der kunstfertigen Täuschung. Sie ist in jedem Moment als solche zu erkennen, in ihrer detaillierten Ausführung aber ungemein beeindruckend. Im Kino hat die 3D-Computeranimation einer Welle von Fantasy-Filmen, beginnend mit dem Lord of the Rings, den Weg geebnet, weil die fantastischen Stoffe durch die neue Technologie erst in einer angemessenen Form für das Massenpublikum umsetzbar erschienen. In Japan, wo fantastische Stoffe schon immer das Theater beherrschten, wartete man nicht erst auf die passende Technik, sondern perfektionierte bestehende Techniken aus der Theatertradition und brachte so Bühnenbilder hervor, die man bei uns erst im Kino zu sehen bekam. Daraus wird auch deutlich, dass Fantasy in Japan ein zentrales kulturelles Anliegen ist und nicht nur eine Subkultur wie bei uns.

Vor dem Anbruch des 3D-Zeitalters waren japanische Spieleentwickler führend im Bereich Grafik und das hat auch etwas mit der Bühnentradition des Landes zu tun. Das kulturelle Umfeld stattet Japaner mit Kenntnissen über 2D-Inszenierung aus, die sie nur noch am Computer umsetzen müssen. Auch Anleihen beim Kino gehen oft auf ältere Theatertechniken zurück; Theater, Film und Spiel stehen in einer Tradition. Mit dem Anbruch des 3D-Zeitalters gerät Japan jedoch ins Hintertreffen, hier fehlt nicht nur der kulturelle Vorsprung, mit steigendem Massenappeal und entsprechenden Budgets schlägt Amerikas Kino- und Computerspecialeffect-Knowhow auch im Spielebereich voll ein. Nur wenige japanische Entwickler können mit solchem finanziellen Aufwand mithalten, und die, die es können, bedienen sich zunehmend westlicher Programmierer und Entwickler. Dass 2D noch nicht ausgestorben ist, liegt einerseits an kleineren Entwicklern nicht nur in Japan, die Spiele machen wollen, ohne dabei gleich ihre Existenz aufs Spiel setzen zu müssen, denn hohe Budgets bedeuten auch hohe Erwartungen. Andererseits aber auch daran, dass es nach wie vor Fans gibt, die die ganz eigene Tradition des 2D-Spiels zu schätzen wissen und auch ihre Entwicklung weiter verfolgen und unterstützen wollen. 2D ist tatsächlich wie Theater, ein Minderheitengenre, dessen lange Kultur geschätzt wird. Das sich aber nach wie vor neu erfinden kann.

Im Bereich Spiel und Film ist 3D vor allem ein Kostenfaktor. Nicht so im Bereich Comics. Der Erfolg des Nachkriegsmanga fußt auf einem Mann, TEZUKA Osamu, und dessen Innovationen in der Inszenierung stammten schon in den späten 40ern aus dem Filmmedium. Dynamische Perspektiven der Einzelbilder imitierten das Filmmedium und brachten den Comic formal enorm voran, alles aus dem Wunsch des Autors geboren, komplexe Geschichten in diesem Medium zu erzählen. Da jedes Bild einzeln gezeichnet wird und anders als im Theater oder Spiel die Kulisse nicht im nächsten Moment weiterverwendet werden kann bzw. muss, steht es dem Zeichner frei, jederzeit die Perspektive zu wechseln, allein seine Zeichenfertigkeit und der Abgabetermin setzen seinen Ausdrucksmöglichkeiten Grenzen. Dementsprechend konnte das Comicmedium Dinge realisieren, die in anderen Medien zu teuer gewesen wären und festigte seine Popularität gegenüber dem Konkurrenten Film. Das Zwischending Zeichentrick, einerseits ein sehr aufwendiges Medium, andererseits aber auch sehr geeignet, um nicht existierende Dinge darzustellen, die man nicht einfach abfotografieren kann, profitierte ebenfalls von den Techniken des Comics und verhalf Genres wie SF oder Fantasy zu Popularität, die bei uns lange zu einem Nischendasein verdammt waren.

Dennoch war auch TEZUKA von Japans Theatertradition beeinflusst. Sein Held Astro Boy, ein Roboter, in dessen Popularität sich Japans Affinität zu Robotertechnik im allgemeinen ausdrückt, verkörpert eine Tradition und ein Knowhow Japans, das ebenfalls auf das Theater zurückgeht. Außer Kabuki und Nō kennt diese außerdem das Bunraku; dieses verwendet kunstvolle Marionetten mit derart vielen beweglichen anatomischen Details, dass diese so lebensecht wirken wie ein vormoderner Roboter. Ebenfalls ein kulturell begründeter technischer Vorsprung eines Volks, das von täuschend echter Imitation fasziniert ist.

Für seine shōjo manga (Comics für Mädchen) ließ sich TEZUKA hingegen von einer eher jungen Theaterform inspirieren, dem Takarazuka-Theater, in dem alle Rollen, männliche wie weibliche, von Frauen gespielt werden. Eine späte Umkehrung von analogen Praktiken in älteren Theaterformen wie Kabuki und Nō, in denen alle Rollen von Männern dargestellt werden. Die westlichen Kostüme und Schauplätze aus den Takarazuka-Musicalaufführungen waren Vorbilder für die märchenhafte Welt von Ribon no kishi, dem Ritter mit der Schleife, einem Prinz, der eigentlich eine Prinzessin war. Die späteren Mädchencomics von weiblichen Autorinnen griffen viele dieser Takarazuka-Einflüsse auf, am deutlichsten in der Rose von Versailles (Berusaiyu no bara), ein Historiencomic vor dem Hintergrund der französischen Revolution über eine Soldatin namens Lady Oskar. So wie der König in Ribon no kishi einen männlichen Thronfolger brauchte und seine Tochter Sapphire als Jungen erzog, braucht in der Rose von Versailles von IKEDA Riyoko ein General einen Sohn, der in seine Fußstapfen treten soll. Nachdem er aber Mal um Mal nur mit Töchtern gesegnet wird, erzieht auch er seine jüngste Tochter als Jungen und nennt sie Oskar. Das Märchensetting weicht einem authentischen, wenn auch immer noch westlichen Historiensetting, doch anders als mit Prinzessin Sapphire meint es die Geschichte nicht gut mit ihren weiblichen Protagonisten, weder Oskar noch Königin Marie Antoinette überleben die französische Revolution, deren historische Chance im Nachhinein zwiespältig bewertet werden muss.

Vorsicht: Ab hier enthält dieser Artikel Spoiler zu Final Fantasy Tactics!

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Strawberry Shortcakes

Donnerstag, 29. Juli, 2010

Strawberry Shortcakes von NANANAN Kiriko (2002)

Selbst solche Frauen wie wir

sind eigentlich fast wie ein Stück Erdbeerkuchen.

Putzig   zerbrechlich   und süß.

Mach jetzt die Augen auf, Dummkopf!

So beginnt NANANAN Kirikos Manga über vier Frauen und ihren Alltag in Tokio. Mit von Kapitel zu Kapitel wechselnder Perspektive fängt NANANAN Sorgen und Wünsche moderner japanischer Frauen minutiös ein und thematisiert dabei auch unschöne Aspekte wie Bulimie, Prostitution und Suizidgedanken. Stellen wir zunächst ihre vier Protagonistinnen vor:

Tōko

Tōko ist eine erfolgreiche Illustratorin für Buchumschläge und verarbeitet seit der Trennung von ihrem Freund ihren Frust in Fressorgien.

Ich möchte ganz viel essen, einfach nur essen.

Bis mein Magen so vollgestopft ist, dass mir kotzübel wird.

Einfach nur, einfach nur ganz viel…

[...]

Essen.

Einfach ganz, ganz viel essen.

Und wenn mein Magen dann voll geworden ist, will ich alles wieder aus mir rauskotzen.

Das fühlt sich an, als ob all die unangenehmen Dinge in mir aus meinem Körper herausgespült werden.

Da sie ihre Bilder in Heimarbeit anfertigt, kommt sie kaum aus dem Haus und ihre wichtigste Verbindung zur Außenwelt ist ihre Mitbewohnerin Chihiro, von der sie auch erfährt, dass ihr Ex bald eine andere Frau heiraten wird. Das scheint ihr nichts auszumachen, Chihiro bewundert sie für ihre Stärke, aber innerlich staut sich unverarbeiteter Frust auf.

Chihiro

Chihiro ist vom Land in die große Stadt gekommen und arbeitet als sogenannte Office Lady, ein Beruf, der extra für Frauen existiert, die ohne Ambition auf Karriere aufs Heiraten und dem damit verbundenen Ausscheiden aus dem Beruf warten.

Die große Stadt Tokio.

Ich bin auf dem Land aufgewachsen und mag die große Stadt Tokio über alles.

Aber…

Manchmal frage ich mich,

ob es für jemanden wie mich, die in einer kleinen Firma unwichtige Büroarbeiten erledigt und so ihr Leben bestreitet,

in Tokio nicht irgendeine wichtige Aufgabe gibt, sie außer mir keiner erfüllen könnte.

Sie sehnt sich nach Selbstbestätigung, bewundert die starke Tōko für ihren Erfolg und ihre Daseinsberechtigung in Tokio, während sie sich selbst dort oft deplatziert fühlt. Das Gemüse, das ihre Eltern ihr schicken, scheint sie aufs Land zurückzurufen. Ihre Beziehungen entstehen auf Initiative anderer hin, ihr Freund trennt sich von ihr so sang- und klanglos, wie er die Beziehung begonnen hat.

Satoko

Satoko lebt in den Tag hinein, beobachtet im Park glückliche Paare und fragt sich, wann sie sich wohl wieder trennen werden.

Ach, ich möcht mich verlieben. Verlieben, verlieben.

Fast so, wie wenn du mit zugepressten Augen an nichts böses denkend spazieren gehst, stolperst und plötzlich in einem Wald liegst, den Duft von wilden Rosen in der Nase.

Oder wenn du mit gesenktem Blick spazieren gehst und plötzlich direkt vor dir ein 10 Tonnen schwerer Smaragd vom Himmel fällt, der dir den Weg versperrt.

So will ich mich verlieben.

Etwas, das plötzlich erscheint und mich erfüllt.

Irgendwann wird das passieren, ganz bestimmt wird das irgendwann passieren.

Einzige Abwechslung von ihren Einkäufen sind ihre Treffen mit Freunden, mit denen sie Sake trinkt und sich über Dinge unterhält, die ebenfalls von Träumereien und Schwärmereien geprägt sind. Sie mag den Film Out of Rosenheim, den Maler Rockwell, die Bands The Kinks und The Specials, den Autor KITAMURA Kaoru, das Algenmuß von Momoya, und fragt sich, ob bei so vielen Vorlieben überhaupt noch Platz ist, um einen Mann zu mögen. Satoko hält Distanz; als ihr ein männlicher Freund seine Liebe gesteht, findet sie es belastend, dass er nicht vorher mit seiner derzeitigen Freundin Schluss gemacht hat. Sie will nicht Schuld am Schmerz anderer sein.

Akiyo

Akiyo führt ein Doppelleben: sie arbeitet als Callgirl, um für die Zukunft vorzusorgen. Doch eigentlich steht diese auf wackligen Beinen.

Oh lieber Gott.

Ich liebe diesen Mann. Ich liebe ihn über alles.

Falls dieser Mann, den ich so liebe, meine Liebe nicht erwidern kann,

dann will ich keinen mehr lieben. Ich will keinen außer ihm.

Wenn ich diesen einen Mann nicht haben kann,

dann will ich lieber…

…sterben.

Davon weiß KIKUCHI, den sie vor vier Wochen kennengelernt hat, nichts. Ihm erzählt sie, sie arbeite in einer Bar. Leider hat KIKUCHI eine Freundin und scheinbar nichts für Akiyo als Frau übrig. Auch wenn sie am Tag 90 000 Yen an ihren Freiern verdient, gegenüber KIKUCHI fühlt sie sich fade und wertlos. Während dem Sex mit ihren Freiern denkt sie an KIKUCHI und was seine Freundin wohl im Bett für ihn macht. Vor lauter Liebeskummer vergisst sie, das Wasser für ihren Goldfisch zu wechseln. Als dieser sich vor Qualen windet, überlegt sie, seinem Leiden ein Ende zu machen, bringt es aber schließlich doch nicht übers Herz. Am Ende ist er zwar nicht mehr zu retten, aber zumindest Akiyo gewinnt Lebenskraft aus der Erfahrung und entschließt sich, aktiver um KIKUCHIs Zuneigung zu kämpfen.

So interessant die Geschichte und ihre Charaktere, so interessant ist auch die erzählerische Umsetzung. Comics definieren sich durch ihre Vermischung von Bild und Text, sei es, dass der Text hörbare Laute als Soundeffekte im Bild darstellt und hörbare Äußerungen der Figuren in Sprechblasen widergegibt, oder dass die geheime innere Gedankenwelt der Figuren als Monologtext sich ins Bild mischt. NANANAN treibt die Gewichtung zwischen Bild und Text oft an ihre beiden Extreme, manchmal verzichtet sie seitenlang fast komplett auf Text oder aber sie geht den umgekehrten Weg, mit kompletten Seiten, in denen die Einzel„bilder“ nur noch aus meist schwarzem Hintergrund für den Text bestehen. Auch in letzterem Fall wird der Comic dadurch aber nicht zum Roman, sowohl Schreibstil wie die Aufteilung in visuell in ihrer Größe gewichteten Einheiten behalten die Essenz des Comics bei. Während die inneren Monologe Einblicke in die Psyche der vier Frauen erlauben, dokumentieren die längeren reinen Bildpassagen Momentaufnahmen aus ihrem Leben und schulen die Beobachtungsgabe des Lesers.

Strawberry Shortcakes DVD (2006)

Für YAZAKI Hitoshis Verfilmung des Comics wurde die Geschichte von der Romanautorin INUKAI Kyōko stark überarbeitet, gerade die inneren Monologe lassen sich nur schwer ins Filmmedium übertragen und mussten in eher sichtbarer Form dem Zuschauer vermittelt werden. Die morbiden Gedanken Akiyos zum Beispiel drücken sich daher in einem Schlafsarg aus, in dem sie sich zur Ruhe bettet. Das ist nur ein Beispiel dafür, wie die eher realistischen Bilder des Comics im Film überzeichneten Neuinterpretationen weichen müssen. Der Film entspricht damit fast eher unser Erwartung an einen Comic als die melancholische Comicvorlage; doch trotz allem Humor wird aus dem ernsten Stoff auch in Filmform keine Komödie, dazu sind auch die komischen Situationen zu bitter. Alles in allem ist der Film expliziter, direkter und auch grausamer.

Auch die Figuren selbst wurden überarbeitet, ebenso die Reihenfolge ihres Auftretens. Motive, die an eine Figur gebunden waren, wie das tote Haustier oder die Beziehung zu Gott, tauchen im Film versetzt an anderen Stellen auf oder werden zum übergeordneten Thema, das alle Figuren beschäftigt.

Satoko, gespielt von IKEWAKI Chizuru

Satoko wurde am stärksten überarbeitet und eröffnet den Film mit einer surrealen Szene. Im Schlafanzug klammert sie sich an das Bein ihres Freundes und fleht ihn an, sie nicht zu verlassen, während dieser unbeirrt weitergeht und sie mitschleift. Zwei Jahre später ist sie an dieser schmerzlichen Trennung gewachsen und arbeitet als Telefonistin in einem Callgirlbetrieb, wo sie auch das Callgirl Akiyo kennenlernt. Auf dem Nachhauseweg findet sie einen kleinen Meteoriten, dem sie zuhause einen Schrein baut und zu ihm wie zu Gott betet. Natürlich bittet sie darum, einen Freund zu finden, aber sie wünscht auch dem zudringlichen Chef auf der Arbeit den Tod, der sie offenbar mit einem seiner Callgirls verwechselt.

Akiyo, gespielt von NAKAMURA Yūko

Akiyo wird mehr bei ihrer Arbeit als Callgirl gezeigt, aber es gibt auch mehr Szenen mit KIKUCHI und natürlich mit Satoko, die sie im Comic nicht kannte.

Chihiro, gespielt von NAKAGOSHI Noriko

Chihiro ist im Film etwas selbstbewusster und stärker, ihre Männerbekanntschaften dafür aber leider auch noch unaufmerksamer, rücksichtsloser und offener in ihrer Missachtung von Chihiros Bedürfnissen.

Tōko, gespielt von IWASE Tōko

Tōko soll ein Bild von Gott malen, so wie sie ihn sich vorstellt. Was von Chihiro sarkastisch kommentiert wird: „Da kannst du ja auch Doraemon1 Doraemon ist eine in Japan populäre Comicfigur und atomar betriebene Roboterkatze aus der Zukunft, die aus ihren Taschen schier endlos viele Dinger hervorzaubern kann. malen.“ Für Chihiros ist Gott wohl ihr Freund, gibt sie zu, er kauft ihr Geschenke und erfüllt ihre Wünsche.

Im Comic fragt Akiyo KIKUCHI am Ende, ob er um sie weinen würde, wenn sie stürbe. Verlegen weicht er der Frage zunächst aus, bejaht sie aber schließlich. Darauf schließt der Comic mit einem letzten inneren Monolog Akiyos:

Lieber Gott.

Eigentlich gibt es dich gar nicht.

Ich werde KIKUCHI auf diese Weise bekommen.

Im Film wird Akiyo deutlicher. Sie nimmt Satokos Meteorit und wirft ihn ins Meer. „Sowas wie Gott gibt es gar nicht“, erklärt sie ihr.

  1. Doraemon ist eine in Japan populäre Comicfigur und atomar betriebene Roboterkatze aus der Zukunft, die aus ihren Taschen schier endlos viele Dinger hervorzaubern kann. []

Moe: Einen Baum pflanzen

Dienstag, 13. Juli, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Ys, Mystic Quest, Final Fantasy V, Final Fantasy VII, Vagrant Story und No More Heroes 2!

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Brave Story

Sonntag, 11. Juli, 2010
Erstausgabe

Hardcoverausgabe von 2002, 1. von 2 Bänden

MIYABE Miyuki ist eine in Japan sehr erfolgreiche Roman-Autorin, die dank einiger Übersetzungen ihrer Werke ins Englische1 Übersetzt wurden u. a.  Kasha (All She Was Worth), Kurosufaia (Crossfire), R.P.G. (Shadow Family), Bureibu sutoorii (Brave Story), Majutsu ha sasayaku (The Devil’s Whisper), Eiyū no sho (Book of Heroes). auch bei uns einen gewissen Bekanntheitsgrad genießt. Außerdem hat sie mit Perfect Blue die Vorlage zu einem Anime von KON Satoshi geschrieben, der auch bei uns erfolgreich auf Festivals (darunter die erste Nippon Connection im Jahr 2000) lief. Dieses Werk stammt aus dem Krimi-Genre, in dem sie hauptsächlich aktiv ist, doch aufgrund einer starken Affinität zu Videospielen schreibt sie auch Fantasy-Romane, 2002 eine Adaption von UEDA Fumitos PS2-Debüt Ico, drei Jahre zuvor bereits ihre eigene Version einer auf japanischen Rollenspielen basierenden Fantasy-Welt, Brave Story. Dieser Roman wird von November 1999 bis Februar 2001 in verschiedenen regionalen Zeitungen als Serie veröffentlicht, was in Japan die übliche Vorgehensweise bei Literatur im Allgemeinen ist, bevor sie gesammelt in Buchform erscheint. Eine erste Hardcoverausgabe erscheint 2002 in 2 Bänden mit 630 und 670 Seiten bei Kadokawa Shoten, 2007 auch eine englische Übersetzung bei Viz Publishing.

Comic-Adaption

Comic-Adation von 2003, 1. von 20 Bänden

Die Vermischung der Medien, ursprünglich von Videospiel-Motiven und dem Romanformat, setzt sich fort in einer Comicadaption, die ebenfalls von MIYABE geschrieben und von ONO Yōichirō zeichnerisch umgesetzt wird. Diese erschien ab 2003 und umfasste am Ende 20 Bände. Die Comic-Version unterscheidet sich vom Original zum Beispiel durch das höhere Alter des Protagonisten MITANI Wataru, der im Roman noch im Grundschulalter ist2 Genau gesagt geht Wataru in der Romanvorlage in die 5. Klasse. Die japanische Grundschule umfasst 6 Jahre., im Comic aber bereits auf die Mittelschule geht. Später folgen eineVerfilmung und darauf folgend auch Videospiel-Umsetzungen für verschiedene Systeme, womit die Motive der Geschichte schließlich wieder in ihrem Ursprungsmedium ankommen.

Anime-Adaption

Zeichentrickverfilmung von 2006, DVD

Als 2006 der Stoff als Zeichentrickfilm fürs Kino adaptiert wird, wird auch die Buchausgabe zweifach neu aufgelegt, einerseits in einer Softcover-Ausgabe im Reklamformat in drei Bänden zu je etwa 500 Seiten, andererseits in einer sich an den Film anlehnenden Ausgabe für Kinder, als sogenannte Lightnovel, mit farbigen Comicillustrationen im Anime-Stil und mehr Lesungszeichen bei für junge Leser noch zu schweren Schriftzeichen. Normalerweise werden Lightnovels speziell für diese Zielgruppe von Anime-Fans und eben Kindern geschrieben und dienen oft genau wie Comics als Vorlagen für Zeichentrickfilme, aber Brave Story wird erst im Nachhinein in diesem Format veröffentlicht.

Ausgabe für junge Leser

Lightnovel-Ausgabe von 2006, 1. von 4 Bänden

Ursprünglich für Erwachsene geschrieben und auf einem für Lightnovels vergleichsweise hohem literarischem Niveau, ist der Text trotz allem sehr zugänglich und vom Vokabular weniger anspruchsvoll als MIYABEs Krimis, was sicherlich auf die Perspektive des jungen Protagonisten zurückzuführen ist. Brave Story spielt in einer kindlichen Welt, richtet sich aber an eigentlich an Erwachsene, im Endeffekt bereitet sie die Art von Welt, die Kinder in Spieleform erleben, in einem für Erwachsene leichter zugänglichen Medium neu auf. Da der Text aber auch für Kinder und erwachsene Spieler als Geschichte interessant ist, überbrückt er die unterschiedlichen Rezeptionsgewohnheiten der verschiedenen Zielgruppen und wird daher in so vielen Medien und Vertriebsformen für jeden zugänglich gemacht.

Vorsicht: Ab hier enthält dieser Artikel Spoiler zur Handlung des Romans!

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  1. Übersetzt wurden u. a.  Kasha (All She Was Worth), Kurosufaia (Crossfire), R.P.G. (Shadow Family), Bureibu sutoorii (Brave Story), Majutsu ha sasayaku (The Devil’s Whisper), Eiyū no sho (Book of Heroes). []
  2. Genau gesagt geht Wataru in der Romanvorlage in die 5. Klasse. Die japanische Grundschule umfasst 6 Jahre. []

Urashima Tarō und die Büchse der Pandora

Montag, 28. Juni, 2010

Opa: Solltest du dich nicht draußen prügeln, wie ein anständiger Raufbold? Tetsu: Ne, reale Typen haben einfach keinen Mumm in den Knochen...

Schon in seinem Debüt, der Kurzgeschichte Tonda baasudei puresento (Ein Mörder-Geburtstagsgeschenk)1 Nachgedruckt in der Kurzgeschichtensammlung Ookami nante kowakunai!!, 15.10.1989 verband TOGASHI Yoshihiro das Medium Comic mit dem des Videospiels, ein Motiv, das sich durch all seine Werke zieht. Der Furyō (wörtlich Taugenichts, aber sinngemäß eher Raufbold) Tetsu ist außerdem ein Spielezocker und sein Großvater, ein verrückter Erfinder, ist enttäuscht, dass seinem Enkel die „positiven“ Aspekte eines Furyō fehlen. Also baut er als Geburtstagsgeschenk eine Maschine für Tetsu, die Spiele real werden lässt. Tetsus Freundin Mina wird zu einer Prinzessin, und der Yakuza, der sie entführt hat, zu einem bösen Drachenkönig. Was durchaus naheliegt, da Yakuza sich gerne mit Drachensymbolik schmücken: Segas Yakuza-Serie heißt in Japan nicht ohne Grund Ryū ga gotoku (Wie ein Drache).

Opa: Welches Spiel soll es sein? Tetsu: Dragon Chest II, heute rausgekommen. Befreie die Prinzessin aus den Klauen des bösen Drachenkönigs! Der zweite Streich der supererfolgreichen Action-RPG-Serie, Dragon Chest II!

Der Kampf mit dem Yakuza-Boss nimmt eine unerwartete Wendung: Tetsu unterliegt und seine Hit Points sinken auf Null, Tod, Game Over. Sollte man annehmen, doch wie Tetsu dem Yakuza verkündet, ist er einfach nicht totzukriegen. Die Erklärung: Sein „Dragon Chest2 Fußnotenauszug: Dragon Chest ist offensichtlich eine Verhohnepipelung von Dragon Quest, der erfolgreichsten traditionellen RPG-Serie in Japan. Das Wort quest wurde dabei mit dem ähnlich klingenden chest ersetzt, das einerseits Schatztruhe bedeutet (ein Gegenstand, den man in RPGs in Massen öffnet), andererseits aber auch Brust (womit die Brust der Prinzessin gemeint sein könnte, die man in Dragon Quest befreit... II“-Modul ist defekt (ein furyō hin), auch wenn die HP auf Null sinken, stirbt der Held niemals. Spiel wie Held sind furyō, sie taugen nichts, sind defekt, und gewinnen gerade deswegen.

Tetsus HP sind auf Null gesunken... Mina: Tetsu? Yakuza: H-haha... Mina: Tetsu? Antworte doch! Yakuza: Wahaha! Damit gehört die Stadt mir! Mina: Iek! Yakuza: Was zum... Tetsu: Servus.

Jedes 10. Exemplar von Dragon Chest II ist defekt... Selbst wenn der Held stirbt, gibt's kein Game Over!

Die Figur des Tetsu nimmt URAMESHI Yūsuke3 Yūsukes Vorname spielt auf das doppelte yū aus dem Titel Yūyū Hakusho an, das einmal Spiel und einmal Geist bedeutet und sein Nachname ist der typische Ausspruch eines japanischen Spukgespensts., den Held aus TOGASHIs späterem Hit Yūyū Hakusho (Poltergeist-Report)4 Erschienen in Taschenbuchform zwischen 1991 und 1994, vorweg, der ebenfalls ein Furyō-Raufbold ist. Yūsuke ereilt ein allzu früher Tod, der sich leider als vollkommen unnötig herausstellt, da der von ihm gerettete Junge wie durch ein Wunder überlebt hätte. Da Yūsukes Tod nicht eingeplant und unerwartet heroisch war, erhält er eine zweite Chance. Nach einigen Abenteuern als Gespenst kehrt er als Geisterdetektiv unter die Lebenden zurück und muss seine ahnunglosen Mitmenschen von nun an vor bösen Gespenstern und Geistern beschützen. Der Furyō-Taugenichts als Held, ein sehr häufiges Motiv in japanischen Comics allgemein.

Allerdings erwecken Yūsukes Heldentaten die Aufmerksamkeit von höheren Geisterkreisen und er wird zu einem Turnier der Finsternis „eingeladen“, bei dem eigentlich nur sehr viel stärkere Geister antreten und er schnell draufgehen soll, so der Plan. So entledigen sich Geister schon lange ganz regelkonform unliebsamer Menschen. Teilnehmer müssen in einem fünfköpfigen Team antreten, also dürfen sein Klassenkamerad Kuwabara, seine Lehrermeisterin Genkai und die beiden Geister Kurama und Hiei, die Yūsuke bei seiner Arbeit als Geisterdetektiv unterstützen, ihn begleiten. Kurama tritt dann in einem der zahlreichen Turnierkämpfe gegen Ura-Urashima Tarō an, aus dem Team der verdrehten Märchenhelden.

Ura-Urashima Tarō ist die verdrehte Version des Fischers Urashima Tarō, der für seine Aufmerksamkeit gegenüber einer Schildkröte, die er vor garstigen Kindern rettet, in das Schloss des Drachenkönigs eingeladen wird und dort mit dessen Tochter, Prinzessin Oto, leben darf. Die Schildkröte überreicht ihm ein Schatzkistchen und warnt ihn eindringlich davor, es zu öffnen. Natürlich öffnet er es schließlich doch und wird plötzlich ein alter Greis. In der kurzen Zeit, die er im Schloss des Drachenkönigs mit der Prinzessin verbracht hat, sind in seiner Welt nämlich 700 Jahre vergangen.

Tarō: Kämpf unauffällig weiter, aber hör mir zu. Ich habe eine Bitte... bitte bring mich um!

Tarō: Kämpf unauffällig weiter, aber hör mir zu. Ich habe eine Bitte... bitte bring mich um!

Tarō: Nicht aufhören! Wir wurden geboren aus dem Groll besiegter Schurken oder Märchenhelden, mit denen es übel ausging. Teufel: Gegen den Verzicht auf Gewalt! Tarō: Wir existieren, um die Nachfahren der Helden oder die Leser ihrer Geschichten zum Bösen zu bekehren. Sie halten sich für gerecht und tugendhaft, aber verschließen die Augen vor den Widersprüchen, lassen uns einfach unter den Tisch fallen.

Auch bei mir wurden aus Zweifeln und Unzufriedenheit ein starker  Groll und ich wurde wiedergeboren. Warum gab mir die Schildkröte, diese  Schatzkiste, die man nicht öffnen darf? War das der Dank dafür, dass ich  sie gerettet habe?

Tarō: Auch bei mir wurden aus Zweifeln und Unzufriedenheit ein starker Groll und ich wurde wiedergeboren. Warum gab mir die Schildkröte, diese Schatzkiste, die man nicht öffnen darf? War das der Dank dafür, dass ich sie gerettet habe?

Ura bedeutet Bucht, aber auch Rückseite, und shima Insel, also ist Urashima eine Art versteckte Insel. Ura-Urashima Tarō aus dem Team der ura-otogi-banashi (verdrehte Märchen) ist dann die Kehrseite der Kehrseite und wie er Kurama anvertraut, das Märchenerzählen leid. Er will unauffällig im Kampf unterliegen, ohne das Misstrauen seiner Teamkollegen auf sich zu ziehen und bittet Kurama im Vertrauen, ihn umzubringen. Eine Falle, denn als Kurama dieser Bitte nachkommt, erwischt Tarō ihn hinterrücks. Und will ihn mit seiner Version des Schatzkistchen besiegen, das jeden außer ihm selbst ins Babyalter zurückversetzt.

Tarō: Das dunkle Kehrmärchen-Item, das umgekehrte Schatzkistchen! Im Märchen wurde der Held beim Öffnen viele Jahre älter. Doch dieses Kistchen wirkt genau umgekehrt und macht jünger. Jeden außer mich, versteht sich. Ich kann Leute, die besser aussehen oder größer sind als ich, einfach nicht ab. Um solche Typen zu Tode zu quälen, nehme ich immer dieses Item, hihi...

Leider weiß er nicht, dass der feminine Kurama in einem früheren Leben ein noch viel stärkerer Geist war als jetzt, da er in einem schwachen Menschenkörper wiedergeboren wurde.

Laut japanischer Wikipedia liegt die psychologische Signifikanz des Märchens von Urashima Tarō im harmonischen Zusammenleben mit der Drachenprinzessin, die die Mutter symbolisiert. Während in den Mythen der Welt Drachen getötet und Prinzessinen befreit werden, ist hier die Prinzessin selbst ein Drache und beide leben abgeschlossen zusammen. Das verjüngende Schatzkistchen symbolisiert das Videospiel, in dem die Mutter, vor ihrer Wiedergeburt im Körper ihres Sohnes, noch viel stärker war. Ein trügerisches Märchen, dessen Wirkung ins Gegenteil umschlägt.

Video: Die Büchse der Pandora

Ein Kistchen, das man nicht öffnen darf, dabei fühlen wir uns an einen eigenen Mythos erinnert, den der Büchse der Pandora. Diese nimmt in Glory of Heracles IV: Das Geschenk der Götter eine Form an, die dem Schatzkistchen von Ura-Urashima Tarō nicht unähnlich ist. Lehrer Armor5 Armor scheint eine Anspielung auf Armor Project zu sein, die Firma des „Dragon Quest“-Erfinders und Begründer des RPG-Booms in Japan, HORII Yūji. forscht in Atlantis nach dem Geheimnis der Unsterblichkeit und verdammt sein Land dadurch zum Untergang durch eine Invasion der von den erzürnten Göttern gesandten Griechen. Zumindest kann er zwei seiner Schüler retten, indem er die Büchse der Pandora öffnet und ihre Körper darin verstaut. Beide werden von da ab zu körperreisenden Geistern, die selbst nicht sterben können. Doch ewige Jugend hat auch Schattenseiten, Armors Entdeckung wird zum Fluch und die Entwicklung der Welt stagniert angesichts sich verbreitender Unsterblichkeit.

Video: Cait Sith opfert sich für das Wohl aller

Die Körperreise ist eine klare Metapher für die Natur des Spielers und sein Wechseln der Identitäten, die Autor NOJIMA Kazushige in Final Fantasy VII in der Figur von Cait Sith wiederholt. Diese Plüschfigur ist eigentlich ein ferngesteuerter Roboter, seine wahre Identität ist Reeves, der als Spion der Shinra Company die Helden ausspionieren sollte. Die Mutter Erde beschützenden Ökoterroristen Avalanche und der erwachsene Wirtschaftskonzern, Reeves gehört eigentlich zu letzterem, spielt aber als niedliches Final-Fantasy-Maskottchen, als ein Moogle, an der Seite der ewigen Kinder. Und auch wenn sein virtueller Plüschkörper sich in Gefahr begibt, ihm selbst kann nichts passieren. Er kann aus sicherer Distanz den Helden spielen.

  1. Nachgedruckt in der Kurzgeschichtensammlung Ookami nante kowakunai!!, 15.10.1989 []
  2. Dragon Chest ist offensichtlich eine Verhohnepipelung von Dragon Quest, der erfolgreichsten traditionellen RPG-Serie in Japan. Das Wort quest wurde dabei mit dem ähnlich klingenden chest ersetzt, das einerseits Schatztruhe bedeutet (ein Gegenstand, den man in RPGs in Massen öffnet), andererseits aber auch Brust (womit die Brust der Prinzessin gemeint sein könnte, die man in Dragon Quest befreit, vergleiche auch die im Artikel beschriebene Geschichte von Urashima Tarō). []
  3. Yūsukes Vorname spielt auf das doppelte aus dem Titel Yūyū Hakusho an, das einmal Spiel und einmal Geist bedeutet und sein Nachname ist der typische Ausspruch eines japanischen Spukgespensts. []
  4. Erschienen in Taschenbuchform zwischen 1991 und 1994 []
  5. Armor scheint eine Anspielung auf Armor Project zu sein, die Firma des „Dragon Quest“-Erfinders und Begründer des RPG-Booms in Japan, HORII Yūji. []

Kyōkai no RINNE – Circle of Reincarnation

Montag, 14. Juni, 2010

1978 begann TAKAHASHI Rumiko mit Urusei yatsura ihre Karriere als eine der ersten Zeichnerinnen von shōnen manga (Comics für Jungen) und ihr großer Erfolg war eine weitere Station auf dem Weg der Etablierung von Frauen im japanischen Comicmedium. War der Erfolg von Zeichnerinnen wie HAGIO Moto und TAKEMIYA Keiko im Bereich shōjo manga (Comics für Mädchen) naheliegend, in gewisser Weise überfällig, bewies TAKAHASHI, dass Frauen es ihren männlichen Kollegen auch im Comicbereich deren ureigener Zielgruppe gleichtun konnten. Sie etablierte mit der Love Comedy ein neues Genre, in dem Themen wie Mädchen und Liebe aus dem shōjo manga mit Humor auch für Jungen interessant aufbereitet wurden. Meist gemischt mit fantastischen Elementen und dynamischer Action fanden solche Love Comedies regen Anklang und wurden auch von zahlreichen männlichen Zeichnern aufgegriffen.

Cover von Band 3, mit Sakura (rechts), Rinne (links unten) und Tsubasa (links oben)

Ihr neuester Manga, Kyōkai no RINNE1 Kyōkai no RINNE erscheint seit April 2009 wöchentlich in der Shōnen Sunday, die Sammelbände seit Oktober 2009 und die deutsche Übersetzung seit Mai 2010., kehrt nach dem historischen Abenteuercomic Inu Yasha2 Mit 55 Bänden ist Inu Yasha ihr bisher längster Comic. Ähnlich wie in ihrer Kurzgeschichte Fire Tripper reist ein Schulmädchen, Kagome, aus der Jetztzeit in Japans ferne Vergangenheit, in die Bürgerkriegszeit des 16. Jahrhunderts. Titelfigur Inu Yasha ist Kagomes männlicher Beschützer, ein Halbdämon, mit dem sie es mit zahlreichen Monstern aufnimmt. zum „Love Comedy“-typischen Schulsetting zurück, auch die Komödienelemente sind wieder stärker ausgeprägt, aber eine richtige Love Comedy ist er trotz romantischer Untertöne nicht ganz. Vielmehr lässt er sich von der Grundidee mit der amerikanischen TV-Serie Ghost Whisperer vergleichen, allerdings setzt Kyōkai no RINNE eher auf skurille Ideen als auf kitschiges Melodram.

Wie seine beiden Vorgänger ist Held ROKUDŌ Rinne ein Halbling. War Ranma, der Held von TAKAHASHIs letzter echten Love Comedy Ranma 1/2 halb Junge, halb Mädchen und Inu Yasha aus dem gleichnamigen Comic halb Mensch, halb Hundedämon, ist Rinne halb Mensch und halb Sensenmann3 Japanisch shinigami.. Er hilft seiner Großmutter Tamako, einer echten „Sensenfrau“, die Seelen der Verstorbenen in ihr nächstes Leben zu überführen. Oft hält ein unerfüllter Wunsch diese Seelen als erdgebundene Geister davon ab, ihren Frieden zu finden. Indem Rinne diese Wünsche herausfindet und sie erfüllt, verhindert er, dass die geplagten Seelen zu gefährlichen bösen Geistern werden.

Erzählt wird die Geschichte aber wieder aus der Perspektive einer Heldin, MAMIYA Sakura. Als Kind hatte sie das Rad der Reinkarnation4 Rinne no wa. gesehen, einen Ort, den man vor seinem Ableben nicht aufsuchen darf, und war nur knapp einem überfrühten Tod entgangen. Seitdem kann sie ebenfalls Geister sehen und wird dadurch in Rinnes Angelegenheiten verwickelt. Sie hilft ihm dabei, den Seelen der Verstorbenen ihre Wünsche zu erfüllen. Und als in Band 3 der Exorzist JŪMONJI Tsubasa an ihrer Schule auftaucht, mit dem sie sich vor Jahren angefreundet hatte, weil er wie sie Geister sehen kann, werden auch ihre Gefühle für Rinne ein Thema. Tsubasa gesteht Sakura ihre Liebe und wird so zum Rivalen des scheinbar nicht interessierten Rinnes, womit auch das romantische Element wieder in den Vordergrund tritt.

Das Rad der Reinkarnation

Das Rad der Reinkarnation

Das bestimmende Thema bleibt aber Reinkarnation. Schon Rinnes Name bedeutet die sich wie ein drehendes Rad ewig wiederholende Abfolge von Leben, Tod und Wiedergeburt und auch der Titel Kyōkai no RINNE bezeichnet die Grenze zum nächsten Leben, dem Rad der Reinkarnation, zu dem Rinne die Seelen schickt. Wenn man den Tod nicht nur als Ende des Lebens sondern vielmehr als Allegorie für ein Ende im allgemeinen Sinn, also zum Beispiel für das Ende eines Lebensabschnitts, versteht, erhalten die unerfüllten Wünsche, die auf japanisch miren heißen, eine tiefere Bedeutung. Miren bedeutet wörtlich etwas, das im Ansatz bereits vorhanden ist, aber noch nicht ausgebildet wurde. So gesehen hilft Rinne den Seelen, einen Aspekt ihrer Persönlichkeit auszubilden und ermöglicht ihnen, zum nächsten Schritt im Leben überzugehen. Auch der Hintergrund der Geschichte, das Leben an der Schule, symbolisiert eine Station im Leben, in der die Persönlichkeit ausgebildet wird.

Aber Reinkarnation hat noch eine andere, comicspezifischere Deutart. In gewisser Weise reinkarnieren die Figuren aus den Comics von einer Serie in die nächste. TAKAHASHIs abstrakte Figurengestaltung prägte einen Stil, der bei uns mit dem Wort Manga allgemein assoziiert wird. Die Charaktere haben nur wenige Merkmale, durch die sie sich voneinander unterscheiden, weswegen ungeübte Leser sie leicht verwechseln können.5 Fußnotenauszug: Der Grund dafür ist einfach, inspiriert von Zeichentrickfilmen wird die Figurengestaltung simpel gehalten, was eine ausreichende Menge an Seiten ermöglicht, die man innerhalb einer Woche für ein Kapitel zeichnen kann, eine Grundvoraussetzung für das Serienformat. Detaillierter gezeichnete Comics können selten mit dem Umfang, der Dynamik der Inszenierung und dem Tempo der Veröffentlichun... Auch ähneln gewisse Figuren aus einer Serie oft sehr einer Figur aus einer anderen Serie desselben Zeichners. Der Begründer des Erfolgs japanischer Nachkriegsmanga, TEZUKA Osamu, verwendete sogar ein sogenanntes Star-System, hatte also feste Figuren, die er 1:1 in der nächsten Serie in einer anderen Rolle wiederverwendete, wie ein Ensemble von Schauspielern, das er als Regisseur seiner Comics auftreten ließ.

In TAKAHASHIs Mangas sind die Figuren darüberhinaus aber auch sehr niedlich6 Niedlich, auf Japanisch kawaii, das ist eine Grundvoraussetzung für moe, Gefühle für Comicfiguren, ein Phänomen, das laut dem selbst ernanntem Otaking OKADA Toshio auf den Zeichenstill von TAKAHASHI zurückgeht. und ihr Stil und das von ihr geprägte Genre Love Comedy sind eng mit dem (mit dem Beginn ihrer Karriere zeitlich zusammenfallenden) Aufkommen der sogenannten Otaku-Kultur verbunden. In bei Otaku beliebten Werken werden sogenannte Moe-Elemente7 Siehe Dōbutsuka suru posuto modān, AZUMA Hiroki, 2001, S.65ff. , bestimmte Aspekte einer Figurengestaltung, wie zum Beispiel die blauen Haaren von MIZUNO Ami aus Sailor Moon, in anderen Figuren aus anderen Serien wie AYANAMI Rei aus Neon Genesis Evangelion wieder aufgegriffen, und immer neu kombiniert. Fans eines bestimmten Figurentyps konsumieren die Werke, in denen ihre favorisierten Moe-Elemente in möglichst großer Zahl auftreten, und verfolgen so die Reinkarnation ihrer Lieblingsfigur von einem Manga in den nächsten. Die aber nie erwachsen wird und ewig im Schulalter bleibt, im selben Alter wie MAMIYA Sakura in Kyōkai no RINNE.

TAKAHASHI schrieb ihren persönlichen Bildungsroman Maison Ikkoku früh in ihrer Karriere, von 1980 bis 1987. Eine Love Comedy, die in Big Spirits, einem Magazin für junge Erwachsene8 Fußnotenauszug: Maison Ikkoku schaffte es anders als viele andere japanische Comics für ältere Leser auch zu uns nach Deutschland, dank dem Wiedererkennungswert von TAKAHASHIs Namen. Ansonsten haben erwachsene japanische Comics, die es durchaus in großer Zahl gibt, einen schweren Stand auf dem deutschen Markt, was auch zur vorherrschenden Wahrnehmung von stilistischen Eigenheiten und Alter der Zielgruppe vo..., erschien, und die auf fantastische Elemente und Schulsetting verzichtete und ihren Helden GŌDAI Yūsaku stattdessen durchs Studium begleitete und dabei die Beziehung zu OTONASHI Kyōko, der Hausverwalterin seines Wohnheims, kontinuierlich entwickelt. Von ihren längeren Serien ist Maison Ikkoku mit 15 Bänden die kürzeste, andere Serien von ihr für jüngere Leser, in denen die Figuren sich nicht wirklich weiterentwickeln, lassen sich deutlich länger fortführen und erfreuen sich noch größerer Popularität, auch bei älteren Lesern. Die Diskussion um Otaku, Moe und Bildungsroman war sicherlich ein Ausgangspunkt der Konzeption von Kyōkai no RINNE. Rinnes Seelsorge therapiert quasi auch den Leser.

  1. Kyōkai no RINNE erscheint seit April 2009 wöchentlich in der Shōnen Sunday, die Sammelbände seit Oktober 2009 und die deutsche Übersetzung seit Mai 2010. []
  2. Mit 55 Bänden ist Inu Yasha ihr bisher längster Comic. Ähnlich wie in ihrer Kurzgeschichte Fire Tripper reist ein Schulmädchen, Kagome, aus der Jetztzeit in Japans ferne Vergangenheit, in die Bürgerkriegszeit des 16. Jahrhunderts. Titelfigur Inu Yasha ist Kagomes männlicher Beschützer, ein Halbdämon, mit dem sie es mit zahlreichen Monstern aufnimmt. []
  3. Japanisch shinigami. []
  4. Rinne no wa. []
  5. Der Grund dafür ist einfach, inspiriert von Zeichentrickfilmen wird die Figurengestaltung simpel gehalten, was eine ausreichende Menge an Seiten ermöglicht, die man innerhalb einer Woche für ein Kapitel zeichnen kann, eine Grundvoraussetzung für das Serienformat. Detaillierter gezeichnete Comics können selten mit dem Umfang, der Dynamik der Inszenierung und dem Tempo der Veröffentlichung mithalten, die in Japan üblich ist. []
  6. Niedlich, auf Japanisch kawaii, das ist eine Grundvoraussetzung für moe, Gefühle für Comicfiguren, ein Phänomen, das laut dem selbst ernanntem Otaking OKADA Toshio auf den Zeichenstill von TAKAHASHI zurückgeht. []
  7. Siehe Dōbutsuka suru posuto modān, AZUMA Hiroki, 2001, S.65ff. []
  8. Maison Ikkoku schaffte es anders als viele andere japanische Comics für ältere Leser auch zu uns nach Deutschland, dank dem Wiedererkennungswert von TAKAHASHIs Namen. Ansonsten haben erwachsene japanische Comics, die es durchaus in großer Zahl gibt, einen schweren Stand auf dem deutschen Markt, was auch zur vorherrschenden Wahrnehmung von stilistischen Eigenheiten und Alter der Zielgruppe von Manga führt. []

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