Archiv der Kategorie ‘Film’

Wozu Fantasie gut ist – Pans Labyrinth

Sonntag, 6. Februar, 2011

In dieser Interpretation des Films Pans Labyrinth (El laberinto del fauno) von Guillermo del Toro beziehe ich mich auf viele Details des Films, weswegen ich dazu rate, vor dem Lesen zuerst den Film anzusehen. Dies dient sowohl dem Verständnis des Artikels wie auch einem unvoreingenommenen Filmgenuss.

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Zeichentrickgott Walt Disney und sein größter Held, Micky Maus

Dienstag, 30. November, 2010

Micky und Oswald

Mit Micky Epic erscheint die Tage eine Spieleperle, die mit Animationsfilm und Videospiel zwei Medien vereint und beide an ihre frühen Anfänge zurückführt. Micky wird mit dem Schicksal einiger seiner Toonkollegen konfrontiert, die es anders als er nicht in die Geschichtsbücher geschafft haben und in Vergessenheit geraten sind. Motive und Figuren stammen aus den ganz frühen Werken Disneys, von Oswald the Lucky Rabbit über die ersten Schwarzweißfilme seines heute immer noch bekannten Nachfolgers Micky Maus bis hin zu dessen späteren farbigen Kurzfilmen. Thematisch oft düsterer als man das heute von Micky Maus gewohnt ist, aber gerade deswegen interessant.

Walt Disney gehört mit seinem Auftreten während der 20er Jahre nicht nur zu den Pionieren des Zeichentrickfilms, sondern des Mediums Film allgemein, prägte es in seinen frühen Jahren. Er war dabei, als die ersten Ton- und Farbfilme produziert wurden, und machte diese neuen Technologien einem großen Publikum schmackhaft. Zwar setzt er mit gezeichneten Bildern auf eine aufwendigere Methode als der die Wirklichkeit abbildende fotografierte Film, doch eignet sich diese besonders für die fantastischen Stoffe, mit denen Disney sein Publikum faszinierte. Disneys Einfluss ist bis heute weltweit spürbar, zwar werden in seinem Namen kaum noch Zeichentrickfilme produziert, dafür aber Unterhaltung in allen Medien und Genres. Am bekanntesten ist er jedoch nach wie vor für seine Trickfilmklassiker und seinen Star, Micky Maus.

Professor: Die wissenschaftliche Bezeichnung für dieses Tier ist Mickeymouse Waltdisniney! Generalinspektor: Aha. Sagt mir gar nichts. (Aus TEZUKA Osamus Metropolis, 1949.)

Natürlich hat Disney auch in den Werken der ihm folgenden Trickfilmschaffenden Spuren hinterlassen, so finden sich schon Einflüsse in den frühen Comics des japanischen Nachkriegscomic- und -trickfilmpioniers TEZUKA Osamu. Dieser bediente sich für seine längeren Storycomics der Techniken nicht nur des Zeichentrickfilms sondern des Kinos allgemein, mit dynamischen Perspektiven, die den eigentlich statischen Bildern bereits Leben einhauchten. In Metropolis, einem seiner Frühwerke, das dem Fritz-Lang-Klassiker das Motiv des menschenähnlichen Roboters entlehnte und Grundlage für seinen späteren Held Astro Boy (Tetsuwan atomu) war, taucht auch eine riesengroße Mäusegattung (siehe rechts) auf, die dort für einige Seiten Unruhe stiftet. Später machte er seinen Traum war und folgte auch im Trickfilm in die Fußstapfen seines großen Vorbilds, heute wird er zu Recht als japanischer Disney und Gott des Comics (manga no kami-sama) bezeichnet.

Mittlerweile wird der Zeichentrickfilm zunehmend vom computergenerierten Animationsfilm verdrängt, eine Entwicklung, die eng verbunden ist mit dem des Mediums Videospiel, in dem viele Techniken dieser Neuerfindung einer alten Kunst ihren Ursprung haben. Noch mehr als beim Zeichentrickfilm, der noch heute durch zahlreiche japanische Vertreter auch im Kino am Leben erhalten wird, hat Japan bei den Videospielen eine entscheidende Rolle gespielt. Und die Comictradition TEZUKAs schlägt sich auch dort nieder, Capcoms Roboterheld Megaman (in Japan Rockman) erinnert nicht von ungefähr an TEZUKAs Astro Boy.

Die Spieleschaffenden in Japan sind sich aber auch durchaus der Ursprünge ihrer Zeichentrickhelden bewusst und Capcom schuf mit Magical Quest eine der gelungeneren Umsetzungen eines Disneystoffes im Medium Spiel. Der Disney-Konzern setzte mit gutem Grund auf japanisches Know-How beim Erobern des neuen Mediums, hatte doch der große Star des Videospielwelt, Nintendos Mario, in den 90er Jahren in Punkto Erkennungswert seinem Vorgänger Micky Maus auch in dessen Heimat den Rang abgelaufen.1 http://en.wikipedia.org/wiki/Mario#cite_ref-75 Neue Technologien schaffen neue Helden und die alten Hasen müssen schon versuchen, mit dem Lauf der Dinge mitzuhalten, wenn sie nicht von ihnen verdrängt werden wollen, wie das bereits Oswald durch Micky widerfahren war. Also hüpfte Micky in Capcoms „Jump ‘n’ Run“-Spiel wie Mario durch horizontal scrollende Level.

Auch Nintendo musste sich dem technologischen Fortschritt beugen und von teuren Modulen auf das günstigere Massenmedium der optischen Disks wechseln, leider etwas spät und mittlerweile vom ehemaligen Verbündeten Sony ausgebotet. Dieser entwickelte sein geplantes CD-Addon für das Super Nintendo stattdessen zu einer eigenen Spielekonsole weiter, die optisch und namenstechnisch stärker an die Nintendo-Tradition anknüpfte als Nintendos eigene neue Konsole, das N64. Konservativ und progressiv zugleich, was für das N64 in der Kombination Module und wegweisende 3D-Grafik nicht klappte, gelang der Playstation mit günstigem Speichermedium. Dieses ermöglichte auch das Abspielen von vorab gespeichterten Filmsequenzen, die zwar weniger interaktiv waren, aber auch die computeranimierten Trickfilme aus dem Disneystudio Pixar vorwegnahmen, das Disneys eigener Trickfilmschmiede starke Konkurrenz machte.

So ist es nicht verwunderlich, dass Disneys nächstes Videospiel-Großprojekt bei Squaresoft entstand, die mit computeranimierten Filmen in Spieleform entscheidend zum Erfolg der Playstation beitrugen. Mit der auf CDs gespeicherten Grafikpracht von Final Fantasy VII konnte trotz besserer Technik kein Spiel auf dem N64 mithalten. Nintendos ehemaliger Topspielelieferant machte so Sony zum Thronfolger und durfte auf dessen zweiter Playstation mit Kingdom Hearts japanische RPG-Stories und abendfüllende Disneyfilmwelten vereinen. Man spielt Sora, eine originale Squarefigur, die optisch auch aus Final Fantasy stammen könnte. Begleitet wird er von Donald und Goofy und bereist die Welten aus bekannten Disney-Kinofilmen, auf der Suche nach dem verschwundenen König Micky.

Immer bessere Grafik, das schien das Erfolgsrezept der Zukunft zu sein, doch Nintendo überraschte alle mit einem unwahrscheinlichen Comeback, indem sie mit intuitiver Bewegungssteuerung auf Innovationen abseits der simplen grafischen Aufwertung der ewig selben Spiele setzten. Dementsprechend kommt der neueste Disney-Toptitel Micky Epic wieder für eine Nintendo-Konsole und im Gegensatz zu den beiden oben erwähnten Adaptionen diesmal von einem westlichen Entwickler. Diese haben ebenfalls ein Comeback erlebt, durch verstärkten Einsatz auf den kommerziell aussichtsreicheren TV-Konsolen haben sich PC-typische Genres auch dort etabliert und laufen den japanischen Topspielen mehr und mehr den Rang ab. Lediglich Nintendo scheint einen völlig anderen Geschmack zu bedienen und feiert größere Erfolge als je zuvor. Dementsprechend setzt Disney auf die beiden Gewinner dieser Generation, Hardwareentwickler Nintendo und westliche Spielestudios.

Warren Spector, der sich unter anderem mit Deus Ex auf dem PC einen Namen machen konnte, legt hier seinen ersten Konsolenexklusivtitel vor. Seine Neuinterpretation des Micky-Maus-Mythos ist eine Geschichtsstunde des Trickfilms, zitiert alte Klassiker und thematisiert den ewigen Konflikt zwischen Alt und Neu. Mickys Charakter  ist dabei bei weitem nicht so flach wie sein Toondesign, wie in vielen neueren Spielen üblich kann der Spieler als Micky moralische Entscheidungen treffen, statt simplem Gut oder Böse ist man aber etwas subtiler entweder schöpferisch mit Farbe tätig oder eben zerstörend mit ätzendem Verdünner. Beides sind für das Vorankommen notwendige Werkzeuge, doch ab und zu hat man die freie Wahl, eine Situation eher mit Farbe oder mit Verdünner zu bewältigen und so seinen eigenen Präferenze Ausdruck zu verleihen.

Schon im Vorspann tritt Micky eher als Störenfried auf, von einem Spiegel2 Micky ist wie zu sehen beim Lesen von Lewis Carolls Buch Alice Through the Looking Glass eingeschlafen. Dieses Buch diente auch einem Micky-Maus-Cartoon namens Thru the Mirror als Inspiration, der hier zitiert wird. Vor kurzem verfilmte Tim Burton diese Fortsetzung des vielfach bearbeiteten Kinderbuchklassikers. in das Labor eines Zauberers gelockt, spielt er mit dessen Kreation herum, malt sich selbst in seine Welt. Und als sich sein Abbild als schrecklicher Schatten gegen ihn richtet, versucht er es schnell wieder auszulöschen, verwüstet dabei aber nur die Welt, die der Magier für vergessene Trickfilmhelden3 Dieses Setting hat auch einiges gemein mit Captain Rainbow für Wii. geschaffen hat. Das Phantom lernt stattdessen selbst Verdünner einzusetzen und setzt die von Micky begonnene Verwüstung fort. Dementsprechend muss Micky sich und seinen Opfern erst wieder beweisen, dass er tatsächlich ein Held ist und kein bösartiges Phantom.

Das Spiel verbindet gekonnt Trickfilm- und Videospielelemente. Im Kern ist es so wie Capcoms SNES-Vertreter ein Jump ‘n’ Run, ausladende Sprachausgabe und langatmige Filmsequenzen wie im Action-RPG Kingdom Hearts sucht man hier vergebens, stattdessen darf man fast ständig selbst mit den Filmwelten auf vielfältige Arten interagieren. Die Missionsstruktur lässt dem Spieler über die zwingend zu treffenden Entscheidungen hinaus viele Freiheiten. Das Spiel deckt so fast alle modernen Standards des Spieldesigns ab und es ließen sich viele Vergleiche zu anderen Spielen anstellen, doch hat es vielleicht am meisten gemein mit Super Mario Sunshine. Auch dort musste man den Ruf des Helden retten, der wie die als Bühne dienende tropische Ferieninsel von einem Mario-Imitator beschmutzt wurde. Allerdings kann man dort nur die Graffitis des bösen Marios wegwaschen und nicht wie in Epic Micky ganze Objekte erschaffen oder zerstören. Micky Epic ist eben auch eine Göttersimulation, ein typisch westliches Genre aus dem Computersektor, also Spectors Metier.

Trotzdem, so ähnlich wie Micky Epic würde sich auch die Wasserpumpe aus Super Mario Sunshine auf der Wii steuern. Einfach mit der Fernbedienung zielen und mit dem Knopf Wasser bzw. Farbe und Verdünner verspritzen. Und so wie Sunshine die Waage zwischen frei erkundbaren 3D-Umgebungen und 2D-Retroabschnitten mit klarer Zielführung hielt, sind in Micky Epic die 3D-Areale durch Filmleinwände verbunden, die als 2D-Level gespielt werden können. Wie in Sunshine verzichtet man in diesen auf die innovativen Werkzeuge, zielbare Pinselfarbe und Verdünner sind für die 3D-Abschnitte reserviert. Der Wechsel von 2D zu 3D ist in beiden Medien, Film und Spiel, ein ganz entscheidender.

Das ganze Spiel macht unheimlich viel Spaß und zeugt von einem tiefen Verständnis der beiden Traditionen, die es verbindet. Kindgerecht aber nicht kindisch, düster aber nicht hoffnungslos, man kann es wirklich uneingeschränkt jedem empfehlen.

  1. http://en.wikipedia.org/wiki/Mario#cite_ref-75 []
  2. Micky ist wie zu sehen beim Lesen von Lewis Carolls Buch Alice Through the Looking Glass eingeschlafen. Dieses Buch diente auch einem Micky-Maus-Cartoon namens Thru the Mirror als Inspiration, der hier zitiert wird. Vor kurzem verfilmte Tim Burton diese Fortsetzung des vielfach bearbeiteten Kinderbuchklassikers. []
  3. Dieses Setting hat auch einiges gemein mit Captain Rainbow für Wii. []

Strawberry Shortcakes

Donnerstag, 29. Juli, 2010

Strawberry Shortcakes von NANANAN Kiriko (2002)

Selbst solche Frauen wie wir

sind eigentlich fast wie ein Stück Erdbeerkuchen.

Putzig   zerbrechlich   und süß.

Mach jetzt die Augen auf, Dummkopf!

So beginnt NANANAN Kirikos Manga über vier Frauen und ihren Alltag in Tokio. Mit von Kapitel zu Kapitel wechselnder Perspektive fängt NANANAN Sorgen und Wünsche moderner japanischer Frauen minutiös ein und thematisiert dabei auch unschöne Aspekte wie Bulimie, Prostitution und Suizidgedanken. Stellen wir zunächst ihre vier Protagonistinnen vor:

Tōko

Tōko ist eine erfolgreiche Illustratorin für Buchumschläge und verarbeitet seit der Trennung von ihrem Freund ihren Frust in Fressorgien.

Ich möchte ganz viel essen, einfach nur essen.

Bis mein Magen so vollgestopft ist, dass mir kotzübel wird.

Einfach nur, einfach nur ganz viel…

[...]

Essen.

Einfach ganz, ganz viel essen.

Und wenn mein Magen dann voll geworden ist, will ich alles wieder aus mir rauskotzen.

Das fühlt sich an, als ob all die unangenehmen Dinge in mir aus meinem Körper herausgespült werden.

Da sie ihre Bilder in Heimarbeit anfertigt, kommt sie kaum aus dem Haus und ihre wichtigste Verbindung zur Außenwelt ist ihre Mitbewohnerin Chihiro, von der sie auch erfährt, dass ihr Ex bald eine andere Frau heiraten wird. Das scheint ihr nichts auszumachen, Chihiro bewundert sie für ihre Stärke, aber innerlich staut sich unverarbeiteter Frust auf.

Chihiro

Chihiro ist vom Land in die große Stadt gekommen und arbeitet als sogenannte Office Lady, ein Beruf, der extra für Frauen existiert, die ohne Ambition auf Karriere aufs Heiraten und dem damit verbundenen Ausscheiden aus dem Beruf warten.

Die große Stadt Tokio.

Ich bin auf dem Land aufgewachsen und mag die große Stadt Tokio über alles.

Aber…

Manchmal frage ich mich,

ob es für jemanden wie mich, die in einer kleinen Firma unwichtige Büroarbeiten erledigt und so ihr Leben bestreitet,

in Tokio nicht irgendeine wichtige Aufgabe gibt, sie außer mir keiner erfüllen könnte.

Sie sehnt sich nach Selbstbestätigung, bewundert die starke Tōko für ihren Erfolg und ihre Daseinsberechtigung in Tokio, während sie sich selbst dort oft deplatziert fühlt. Das Gemüse, das ihre Eltern ihr schicken, scheint sie aufs Land zurückzurufen. Ihre Beziehungen entstehen auf Initiative anderer hin, ihr Freund trennt sich von ihr so sang- und klanglos, wie er die Beziehung begonnen hat.

Satoko

Satoko lebt in den Tag hinein, beobachtet im Park glückliche Paare und fragt sich, wann sie sich wohl wieder trennen werden.

Ach, ich möcht mich verlieben. Verlieben, verlieben.

Fast so, wie wenn du mit zugepressten Augen an nichts böses denkend spazieren gehst, stolperst und plötzlich in einem Wald liegst, den Duft von wilden Rosen in der Nase.

Oder wenn du mit gesenktem Blick spazieren gehst und plötzlich direkt vor dir ein 10 Tonnen schwerer Smaragd vom Himmel fällt, der dir den Weg versperrt.

So will ich mich verlieben.

Etwas, das plötzlich erscheint und mich erfüllt.

Irgendwann wird das passieren, ganz bestimmt wird das irgendwann passieren.

Einzige Abwechslung von ihren Einkäufen sind ihre Treffen mit Freunden, mit denen sie Sake trinkt und sich über Dinge unterhält, die ebenfalls von Träumereien und Schwärmereien geprägt sind. Sie mag den Film Out of Rosenheim, den Maler Rockwell, die Bands The Kinks und The Specials, den Autor KITAMURA Kaoru, das Algenmuß von Momoya, und fragt sich, ob bei so vielen Vorlieben überhaupt noch Platz ist, um einen Mann zu mögen. Satoko hält Distanz; als ihr ein männlicher Freund seine Liebe gesteht, findet sie es belastend, dass er nicht vorher mit seiner derzeitigen Freundin Schluss gemacht hat. Sie will nicht Schuld am Schmerz anderer sein.

Akiyo

Akiyo führt ein Doppelleben: sie arbeitet als Callgirl, um für die Zukunft vorzusorgen. Doch eigentlich steht diese auf wackligen Beinen.

Oh lieber Gott.

Ich liebe diesen Mann. Ich liebe ihn über alles.

Falls dieser Mann, den ich so liebe, meine Liebe nicht erwidern kann,

dann will ich keinen mehr lieben. Ich will keinen außer ihm.

Wenn ich diesen einen Mann nicht haben kann,

dann will ich lieber…

…sterben.

Davon weiß KIKUCHI, den sie vor vier Wochen kennengelernt hat, nichts. Ihm erzählt sie, sie arbeite in einer Bar. Leider hat KIKUCHI eine Freundin und scheinbar nichts für Akiyo als Frau übrig. Auch wenn sie am Tag 90 000 Yen an ihren Freiern verdient, gegenüber KIKUCHI fühlt sie sich fade und wertlos. Während dem Sex mit ihren Freiern denkt sie an KIKUCHI und was seine Freundin wohl im Bett für ihn macht. Vor lauter Liebeskummer vergisst sie, das Wasser für ihren Goldfisch zu wechseln. Als dieser sich vor Qualen windet, überlegt sie, seinem Leiden ein Ende zu machen, bringt es aber schließlich doch nicht übers Herz. Am Ende ist er zwar nicht mehr zu retten, aber zumindest Akiyo gewinnt Lebenskraft aus der Erfahrung und entschließt sich, aktiver um KIKUCHIs Zuneigung zu kämpfen.

So interessant die Geschichte und ihre Charaktere, so interessant ist auch die erzählerische Umsetzung. Comics definieren sich durch ihre Vermischung von Bild und Text, sei es, dass der Text hörbare Laute als Soundeffekte im Bild darstellt und hörbare Äußerungen der Figuren in Sprechblasen widergegibt, oder dass die geheime innere Gedankenwelt der Figuren als Monologtext sich ins Bild mischt. NANANAN treibt die Gewichtung zwischen Bild und Text oft an ihre beiden Extreme, manchmal verzichtet sie seitenlang fast komplett auf Text oder aber sie geht den umgekehrten Weg, mit kompletten Seiten, in denen die Einzel„bilder“ nur noch aus meist schwarzem Hintergrund für den Text bestehen. Auch in letzterem Fall wird der Comic dadurch aber nicht zum Roman, sowohl Schreibstil wie die Aufteilung in visuell in ihrer Größe gewichteten Einheiten behalten die Essenz des Comics bei. Während die inneren Monologe Einblicke in die Psyche der vier Frauen erlauben, dokumentieren die längeren reinen Bildpassagen Momentaufnahmen aus ihrem Leben und schulen die Beobachtungsgabe des Lesers.

Strawberry Shortcakes DVD (2006)

Für YAZAKI Hitoshis Verfilmung des Comics wurde die Geschichte von der Romanautorin INUKAI Kyōko stark überarbeitet, gerade die inneren Monologe lassen sich nur schwer ins Filmmedium übertragen und mussten in eher sichtbarer Form dem Zuschauer vermittelt werden. Die morbiden Gedanken Akiyos zum Beispiel drücken sich daher in einem Schlafsarg aus, in dem sie sich zur Ruhe bettet. Das ist nur ein Beispiel dafür, wie die eher realistischen Bilder des Comics im Film überzeichneten Neuinterpretationen weichen müssen. Der Film entspricht damit fast eher unser Erwartung an einen Comic als die melancholische Comicvorlage; doch trotz allem Humor wird aus dem ernsten Stoff auch in Filmform keine Komödie, dazu sind auch die komischen Situationen zu bitter. Alles in allem ist der Film expliziter, direkter und auch grausamer.

Auch die Figuren selbst wurden überarbeitet, ebenso die Reihenfolge ihres Auftretens. Motive, die an eine Figur gebunden waren, wie das tote Haustier oder die Beziehung zu Gott, tauchen im Film versetzt an anderen Stellen auf oder werden zum übergeordneten Thema, das alle Figuren beschäftigt.

Satoko, gespielt von IKEWAKI Chizuru

Satoko wurde am stärksten überarbeitet und eröffnet den Film mit einer surrealen Szene. Im Schlafanzug klammert sie sich an das Bein ihres Freundes und fleht ihn an, sie nicht zu verlassen, während dieser unbeirrt weitergeht und sie mitschleift. Zwei Jahre später ist sie an dieser schmerzlichen Trennung gewachsen und arbeitet als Telefonistin in einem Callgirlbetrieb, wo sie auch das Callgirl Akiyo kennenlernt. Auf dem Nachhauseweg findet sie einen kleinen Meteoriten, dem sie zuhause einen Schrein baut und zu ihm wie zu Gott betet. Natürlich bittet sie darum, einen Freund zu finden, aber sie wünscht auch dem zudringlichen Chef auf der Arbeit den Tod, der sie offenbar mit einem seiner Callgirls verwechselt.

Akiyo, gespielt von NAKAMURA Yūko

Akiyo wird mehr bei ihrer Arbeit als Callgirl gezeigt, aber es gibt auch mehr Szenen mit KIKUCHI und natürlich mit Satoko, die sie im Comic nicht kannte.

Chihiro, gespielt von NAKAGOSHI Noriko

Chihiro ist im Film etwas selbstbewusster und stärker, ihre Männerbekanntschaften dafür aber leider auch noch unaufmerksamer, rücksichtsloser und offener in ihrer Missachtung von Chihiros Bedürfnissen.

Tōko, gespielt von IWASE Tōko

Tōko soll ein Bild von Gott malen, so wie sie ihn sich vorstellt. Was von Chihiro sarkastisch kommentiert wird: „Da kannst du ja auch Doraemon1 Doraemon ist eine in Japan populäre Comicfigur und atomar betriebene Roboterkatze aus der Zukunft, die aus ihren Taschen schier endlos viele Dinger hervorzaubern kann. malen.“ Für Chihiros ist Gott wohl ihr Freund, gibt sie zu, er kauft ihr Geschenke und erfüllt ihre Wünsche.

Im Comic fragt Akiyo KIKUCHI am Ende, ob er um sie weinen würde, wenn sie stürbe. Verlegen weicht er der Frage zunächst aus, bejaht sie aber schließlich. Darauf schließt der Comic mit einem letzten inneren Monolog Akiyos:

Lieber Gott.

Eigentlich gibt es dich gar nicht.

Ich werde KIKUCHI auf diese Weise bekommen.

Im Film wird Akiyo deutlicher. Sie nimmt Satokos Meteorit und wirft ihn ins Meer. „Sowas wie Gott gibt es gar nicht“, erklärt sie ihr.

  1. Doraemon ist eine in Japan populäre Comicfigur und atomar betriebene Roboterkatze aus der Zukunft, die aus ihren Taschen schier endlos viele Dinger hervorzaubern kann. []

Brave Story

Sonntag, 11. Juli, 2010
Erstausgabe

Hardcoverausgabe von 2002, 1. von 2 Bänden

MIYABE Miyuki ist eine in Japan sehr erfolgreiche Roman-Autorin, die dank einiger Übersetzungen ihrer Werke ins Englische1 Übersetzt wurden u. a.  Kasha (All She Was Worth), Kurosufaia (Crossfire), R.P.G. (Shadow Family), Bureibu sutoorii (Brave Story), Majutsu ha sasayaku (The Devil’s Whisper), Eiyū no sho (Book of Heroes). auch bei uns einen gewissen Bekanntheitsgrad genießt. Außerdem hat sie mit Perfect Blue die Vorlage zu einem Anime von KON Satoshi geschrieben, der auch bei uns erfolgreich auf Festivals (darunter die erste Nippon Connection im Jahr 2000) lief. Dieses Werk stammt aus dem Krimi-Genre, in dem sie hauptsächlich aktiv ist, doch aufgrund einer starken Affinität zu Videospielen schreibt sie auch Fantasy-Romane, 2002 eine Adaption von UEDA Fumitos PS2-Debüt Ico, drei Jahre zuvor bereits ihre eigene Version einer auf japanischen Rollenspielen basierenden Fantasy-Welt, Brave Story. Dieser Roman wird von November 1999 bis Februar 2001 in verschiedenen regionalen Zeitungen als Serie veröffentlicht, was in Japan die übliche Vorgehensweise bei Literatur im Allgemeinen ist, bevor sie gesammelt in Buchform erscheint. Eine erste Hardcoverausgabe erscheint 2002 in 2 Bänden mit 630 und 670 Seiten bei Kadokawa Shoten, 2007 auch eine englische Übersetzung bei Viz Publishing.

Comic-Adaption

Comic-Adation von 2003, 1. von 20 Bänden

Die Vermischung der Medien, ursprünglich von Videospiel-Motiven und dem Romanformat, setzt sich fort in einer Comicadaption, die ebenfalls von MIYABE geschrieben und von ONO Yōichirō zeichnerisch umgesetzt wird. Diese erschien ab 2003 und umfasste am Ende 20 Bände. Die Comic-Version unterscheidet sich vom Original zum Beispiel durch das höhere Alter des Protagonisten MITANI Wataru, der im Roman noch im Grundschulalter ist2 Genau gesagt geht Wataru in der Romanvorlage in die 5. Klasse. Die japanische Grundschule umfasst 6 Jahre., im Comic aber bereits auf die Mittelschule geht. Später folgen eine Verfilmung und darauf folgend auch Videospiel-Umsetzungen für verschiedene Systeme, womit die Motive der Geschichte schließlich wieder in ihrem Ursprungsmedium ankommen.

Anime-Adaption

Zeichentrickverfilmung von 2006, DVD

Als 2006 der Stoff als Zeichentrickfilm fürs Kino adaptiert wird, wird auch die Buchausgabe zweifach neu aufgelegt, einerseits in einer Softcover-Ausgabe im Reklamformat in drei Bänden zu je etwa 500 Seiten, andererseits in einer sich an den Film anlehnenden Ausgabe für Kinder, als sogenannte Lightnovel, mit farbigen Comicillustrationen im Anime-Stil und mehr Lesungszeichen bei für junge Leser noch zu schweren Schriftzeichen. Normalerweise werden Lightnovels speziell für diese Zielgruppe bestehend aus Anime-Fans und eben jüngeren Lesern geschrieben und dienen oft genau wie Comics als Vorlagen für Zeichentrickfilme, aber Brave Story wird erst im Nachhinein in diesem Format veröffentlicht.

Ausgabe für junge Leser

Lightnovel-Ausgabe von 2006, 1. von 4 Bänden

Ursprünglich für Erwachsene geschrieben und auf einem für Lightnovels vergleichsweise hohem literarischem Niveau, ist der Text trotz allem sehr zugänglich und vom Vokabular weniger anspruchsvoll als MIYABEs Krimis, was sicherlich auf die Perspektive des jungen Protagonisten zurückzuführen ist. Brave Story spielt in einer kindlichen Welt, richtet sich aber an eigentlich an Erwachsene, im Endeffekt bereitet sie die Art von Welt, die Kinder in Spielform erleben, in einem für Erwachsene leichter zugänglichen Medium neu auf. Da der Text aber auch für Kinder und erwachsene Spieler als Geschichte interessant ist, überbrückt er die unterschiedlichen Rezeptionsgewohnheiten der verschiedenen Zielgruppen und wird daher in so vielen Medien und Vertriebsformen für jeden zugänglich gemacht.

Vorsicht: Ab hier enthält dieser Artikel Spoiler zur Handlung des Romans!

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  1. Übersetzt wurden u. a.  Kasha (All She Was Worth), Kurosufaia (Crossfire), R.P.G. (Shadow Family), Bureibu sutoorii (Brave Story), Majutsu ha sasayaku (The Devil’s Whisper), Eiyū no sho (Book of Heroes). []
  2. Genau gesagt geht Wataru in der Romanvorlage in die 5. Klasse. Die japanische Grundschule umfasst 6 Jahre. []

Song Wars: Kultur als „Waffe“

Donnerstag, 13. Mai, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert Macross, Mother/Earthbound Zero und Chrono Cross!

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NC2010 Impressionen: Chocolate Underground

Montag, 19. April, 2010

Dieser Film ist höchstwahrscheinlich der optisch unspekakulärste Anime, der je auf der Nippon Connection gezeigt wurde; dafür ist die Optik aber zuckersüß und der Plot sicher eine der mächtigsten Parodien, die ich in meinem Leben das Vergnügen hatte, sehen zu dürfen. Den Spieß umdrehen (gyakuten) ist eines der großen Themen der jüngeren Otaku-Literatur und Chocolate Underground gelingt dies überaus gut. Stellt sich nur noch die Frage, wie man mehr der Leute, an die sich die Aussage des Films richtet, zum Ansehen dieses köstlichen Zeichentrickfilms bewegen könnte.

NC2010 Impressionen: No More Cry!!!

Montag, 19. April, 2010

Einer der längeren und gleichzeitig erzählerisch dichtesten Filme dieses Jahr war No More Cry!!! (Naku mon ka), der ein wenig wie die (Tragik-)Komödienversion des 2008 gezeigten reinen Rührstücks Nada sō sō anmutete. Der Vergleich macht deutlich, dass traurige Momente so viel effektiver wirken, wenn sie einen Kontrast bilden können zu einer andersgearteten, in diesem Falle komischen, Grundstimmung.

Nicht nur inhaltlich steht der Film mit den Figuren des fiktiven Comikerduos Kinjo Brothers der Fernsehunterhaltung nahe, er demonstriert eindrucksvoll das erzählerische Potential der modernen Melodramform der Seifenoper, das im Ergebnis eine komplexe Narrative mit zahlreichen Storyfäden und Bedeutungsebenen ermöglicht. Mit Humor räumt er außerdem festgefahrene Vorstellungen beiseite und versucht zumindest, den Zuschauer zu neuem Denken zu ermutigen.

NC2010 Impressionen: Zero Focus

Montag, 19. April, 2010

Zero Focus (Zero no shōten), die Verfilmung eines Romans von einem der großen Nachkriegskrimiautoren Japans, MATSUMOTO Seichō, spielt in den späten 50er Jahren, in denen eine frischgebackene Ehefrau, Teiko, vor dem Hintergrund der erste Erfolge feiernden Frauenbewegung, dem Verschwinden ihres Mannes nachgeht. Der Film lief direkt im Anschluss an Kaiji, und der Kontrast zwischen dessen simpler Weltanschauung und Zero Focus‘ differenziertem Porträt des frühen Nachkriegsjapan hätte nicht größer sein können.

Teikos Ermittlungen können zwar ihren toten Mann nicht zurückbringen, wohl aber weiteren Menschen den Tod. Um seine Spuren zu verwischen, muss der Täter immer mehr Menschen aus dem Weg schaffen, eben die einheimischen Helfer bei Teikos Ermittlungen. Einen der wichtigsten Hinweise auf den Täter liefert Teiko selbst mit einer entlarvenden Beobachtung schon früh im Film, doch irgendwie deckt sie nur die traurigen Umstände eines sinnlosen Mordes auf, der sich durch die Ermittlungen zu einer immer weitere Kreise ziehenden Serie entwickelt. Das führt dazu, dass meine Sympathien am Ende eher beim Täter lagen, als bei der Ermittlerin Teiko, für deren selbstsüchtige Aufklärung einem irgendwann das Verständnis ausgeht.

Zero Focus ist ein moderner Krimi, der auf simple Gut-Böse-Darstellung verzichtet und sich stattdessen mit den Ursachen und den Umständen des Verbrechens auseinandersetzt. Als wahrer Verbrecher entlarvt sich schließlich die Gesellschaft mit ihren konservativen Denkmustern.

Wer den Film gesehen hat, interessiert sich vielleicht dafür, dass ein ähnliches Thema auch schon in Injū von EDOGAWA Ranpo, einem Pionier des japanischen Detektivromans und damit Vorläufer MATSUMOTO Seichōs, bearbeitet wurde, das von den erzählerischen Methoden zwar eher mit Kaiji zu vergleichen ist, aber überraschend ähnliche Konstellationen wie Zero Focus aufweist.

NC2010 Impressionen: L vs. Light Rematch

Montag, 19. April, 2010

Die beiden Hauptdarsteller der „Death Note“-Verfilmung, MATSUYAMA Ken’ichi (L) und FUJIWARA Tatsuya (Light) hatten beide jeweils einen neuen Film mit sich in der Hauptrolle bei der diesjährigen Nippon Connection am Start. Letztes Jahr hatte MATSUYAMA leichtes Spiel mit der Comicverfilmung Detroit Metal City, da diese einfach zu gut war und FUJIWARA ihm auch ohne Kontra das Feld überließ. Dieses Jahr sieht die Sache schon anders aus: MATSUYAMA spielt einen etwas „anderen“ jungen Mann in Bare Essence of Life („japanischer“ Titel: Ultra Miracle Love Story) und FUJIWARA einen vom Schicksal geplagten Loser-Typen in Kaiji – Jinsei gyakuten game.

Um es kurz zu machen: MATSUYAMAs neuem Film fehlt es an einer zielführenden narrativen Linie und er wird von FUJIWARAs neuem Film gnadenlos im Staub zurückgelassen. Dieser knüpft nicht nur durch den Hauptdarsteller an Death Note an, er ist ebenfalls eine Comicverfilmung und bedient sich ähnlicher Shōnen-Manga-Erzähltechniken wie die „Death Note“-Filme, inklusive der allseits beliebten unvorhersehbaren Wendungen. Tatsächlich ist er noch shōnen-artiger als DN, obwohl der Titel der Zeitschrift, in der die Vorlage erschienen ist (Young Magazine), eher einen Comic für junge Erwachsene vermuten lässt. Ist aber nicht schlimm, DN war auch sehr düster für einen Shōnen-Manga, da kann auch ein Seinen-Manga im Vergleich kindischer rüberkommen.

FUJIWARAs Figur Kaiji, dessen Name ich mal frech als Variation der bekannten Kaijū (wundersame Monster), zu denen z. B. Godzilla gehören, aber auch die Gegner aus japanischen Superheldengeschichten wie Ultraman oder diversen Sentai/Ranger-Serien, bei dem das Monster (jū) durch Kind (ji) ersetzt wurde. Quasi die niedliche Pokemon-Version des zerstörerischen Monster-Godzilla-Lights. Ein Loser, der den Spieß in einem wahnwitzigen Spiel umdreht (jinsei gyakuten game).

Das übertriebene Shōnen-Manga-Pathos ist herrlich bescheuert und die Satire trotz der naiven Metaphern durchaus treffsicher. Also klarer Sieg für FUJIWARA. MATSUYAMA muss aber nicht traurig sein, da er in Kaiji auch in einer Nebenrolle auftritt (was ich allerdings erst im Abspann bemerkt hatte, lol).

Eigentlich wollte ich diesen Artikel brandaktuell vom Festival aus mit dem Blackberry veröffentlichen, hatte mir auch schon vor dem Ende des Films überlegt, wie der Artikel hätte aussehen sollen, aber dann hatte ich weder in der ersten Pause noch der zweiten die Zeit dazu gefunden und es schließlich auf später verschoben. Über einen Tag später, also reichlich spät für einen brandaktuellen Artikel, aber zumindest ist der Inhalt weitestgehend mit dem gestern geplanten Artikel identisch.

NC2010 Impressionen: Oblivion Island

Sonntag, 18. April, 2010

In Spiegeln wohnen Götter, heißt es an einer Stelle in Oblivion Island: Haruka and the Magic Mirror (Hottarake no shima: Haruka to mahō no kagami). Wer einmal in einen Spiegel gesehen, weiß natürlich genau, wer tatsächlich in Spiegeln wohnt. So gesehen symbolisieren Spiegel in SATŌ Shinsukes Computeranimationsfilm die schöpferische Kraft des Menschen, der mit den verschiedensten Mitteln Abbilder seines Selbst erschaffen kann. Computeranimation ist nach handgefertigten Bildern, Sprache, Fotos, Film und älteren Animationsformen nur die neueste Variante dieses Prinzips.

OI: HatMM erzählt eine wohlbekannte Geschichte: ein Mädchen, das aus dem Alltag in eine fantastische Welt reist, mit Motiven wie Traum vom Fliegen, Nostalgie, Furcht vor dem Fremden, Außenseiter, der sich behaupten muss, Freundschaft, Verrat, größenwahnsinniger Herrscher. Das macht den Film aber eben nicht unoriginell, der erzählerische Einfallsreichtum und die auch visuell überwältigende Umsetzung beweisen einmal mehr, dass Computeranimation nicht steril sein muss, sondern alten Motiven neues Leben einhauchen kann.

Letzten Endes ist es gerade die Universalität der Geschichte, die auf Erinnerungen an Erlebnisse beruht, die in ihren Grundzügen eigentlich von fast allen Menschen geteilt werden, die der Handlung ihre Kraft gibt und auch das zentrale Thema des Films darstellt: Die Spiegel sind Spiegel der Erinnerungen der Menschen, die, wenn sich die Menschen nicht mehr an sie erinnern, von den fuchsartigen Bewohnern der fantastischen künstlichen Computerwelt gestohlen werden können und die der Baron der Füchse nutzen möchte, nicht nur seine eigene Welt zu beherrschen, sondern auch die der Menschen, derer verlorenen Erinnerungen er sich bedient.

Indem Haruka den Spiegel (ihrer Kindheitserinnerungen), den ihr ihre verstorbene Mutter geschenkt hat (so wie die Sonnengöttin Amaterasu in der japanischen Mythologie den Spiegel Yata-no-kagami ihrem Enkel anvertraute), zurückholt, wird sie wieder Herrin ihrer Welt, die das Ergebnis erinnerter Vergangenheit ist. Erst dann kehrt sie aus der fantastischen Ideenwelt des Bilderbuchs, aus dem ihr ihre Mutter vor ihrem Tod vorgelesen und das sich als Computeranimation verselbständigt hat, zurück. Der Tod der Mutter ist in japanischer Literatur eine immer wiederkehrende Metapher für das Ende der Kindheit.