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Archiv der Kategorie ‘DS’

[WarioWare: Do It Yourself] Beauty-Shop

Freitag, 17. Februar, 2012


Es gibt bereits eine Menge Mikro- und andere Spiele, von daher ist es fast sicher, dass es ein ähnliches Spiel schon gibt. Tatsächlich kam es mir beim Erstellen so vor, als hätte ich schon mal ein Haarschneidespiel in einem der Wettbewerbe gesehen.

Trotzdem habe ich alles selbst gemacht, einschließlich der Grafik und der Musik. Ersteres war diesmal sogar einfacher als die Programmierung, obwohl ich zeichnerisch wenig begabt bin. Hier konnte ich aber einiges mit den Geometrie-Tools des Kreativators vorarbeiten.

Der Befehl heißt Schneiden!, aber tatsächlich kann man auch die Extensions verwenden, um die gewünschte Länge zu erzielen.

[WarioWare: Do It Yourself] Avalanche

Dienstag, 14. Februar, 2012

Avalanche Mikrospiel

Pullblox hat mich wieder auf WarioWare: Do It Yourself gebracht, das ich das Vergnügen hatte, übersetzen zu dürfen. Anders als bei Pullblox oder LittleBigPlanet kann man hier nicht nur Level, sondern völlig eigene Spiele programmieren, wenn auch nur im Rahmen von 5 bis 10 Sekunden langen WarioWare-Mikrospielen.

Avalanche Gesellschaftsspiel

Diesmal habe ich ein Gesellschaftsspiel von Parker aus meiner Jugend adaptiert, zu sehen im Youtube-Video links und auf den Bildern in der Galerie unten.

Wer das Spiel mal ausprobieren möchte und WarioWare: Do It Yourself sein eigen nennt, darf gerne meinen Freundescode registrieren: 4814 1585 3730 4127 4194 7652. Da gegenseitige Registrierung zum Zugriff auf das Spiel nötig ist, könnt ihr mir eure Codes an warioware@electrolit.net schicken oder einen Kommentar unter dem Artikel hinterlassen.

The Legend of Zelda: How the Passive Princess grew into a Participating Partner

Freitag, 7. Januar, 2011

Fantasy describes all things not real so in actuality there really isn’t a video game that couldn’t aptly be called fantasy but most often we associate medieval settings mixed with magical abilities and creatures with this term, the Dungeon & Dragons kind of fantasy. Even before the first video games were invented these new story telling party rules (called role playing games or RPGs for short) established both a new kind of game as well as a new motivation for playing: story telling. Adaptations of these pen and paper RPGs to the video game medium constitute the most popular kind of fantasy games but they’ve been known to have entries to almost every genre.

Zelda 1 (1986)

Zelda 1 (1986)

Around the time fantasy RPGs became popular on Nintendo’s console Famicom (or NES as it is called outside Japan) Nintendo developed their own take on the medieval sword wielding hero called The Legend of Zelda: Hyrule Fantasy. The story was a straight port of the Mario myth into the new setting, a male placeholder fighting a villain to free a damsel in distress. The Zelda from the title was another princess to be only seen after the hero conquers a number of levels (or dungeons as they are called in fantasy games). Yet the Mario games always had their hero’s name in their title whereas in The Legend of Zelda it’s the kidnapped woman who represents the series in name, even in those sequels in which she isn’t even part of the game’s narrative.

Zelda 2 (1987)

Zelda 2 (1987)

The only Zelda game that has the hero Link’s name in it was the first sequel, The Adventure of Link, which is also the black sheep in the series, an excellent game in its own right but not sharing most of the typical Zelda play mechanics to which the series returned for all further sequels. In this second Zelda game the player gets to see the princess from the very beginning but like Sleeping Beauty she fell into an eternal slumber remaining passive until Link seals away the evil left behind by his archenemy Ganon. In the previous game Link defeated Ganon but Ganon’s followers threaten to revive their lord by means of a blood sacrifice of his slayer Link. Link has to fight a phantom version of himself to make the seal complete, a metaphor hinting at the threat of Ganon’s revival referring to the possibility of Link becoming the next villain.

It must be noted that even at his oldest each Link of each Zelda game is a youth at most, Zelda always around the same age as the hero and Ganondorf, Ganon’s human form, always a grown up. His monstrous form Ganon, a horned boar, which in some installments is the only one to make a showing is always considerably larger than Link, keeping with the small versus big, child versus grown up antagonism.

Zelda 3 (1991)

Zelda 3 (1991)

The next The Legend of Zelda didn’t arrive until Nintendo moved on to their second generation of game hardware, the Super Famicom. It was called the Triforce of the Gods1 For the localized version Nintendo of America came up with a pun to sneak Link’s name into the title, calling it A Link to the Past (A Link to the Past outside Japan) and remakes the original Zelda vision on a grander scale, also introducing more complex interaction with both non-player characters (NPCs) in towns as you commonly find them in RPGs and the inanimate surroundings which stressed its action play mechanics. The player controlled hero gets to meet an awake and talking Zelda right at the beginning of the game, before her eventual final kidnapping, but she keeps on informing him telepathically about the state of the game world and his play objectives. She still is a woman who needs to be rescued but she already provides the hero with the wisdom he needs to take the actions necessary to beat the game. For the first time she is a partner instead of just a prize to look forward to.

Zelda 4 (1993)

Zelda 4 (1993)

The Legend for Zelda on Gameboy, Nintendo’s low tech but cheap and children friendly handheld, marked the first entry into the series to paradoxically not actually have Zelda in the game but there were more to follow. It’s more experimental both in gameplay and narrative than the usual Zelda games but still remains true to the core mechanics introduced in Zelda 1 and 3. In the Dream Island2 Yume wo miru shima can both mean The Dreaming Island or The Dreamt About Island, NoA avoided this ambiguity by coining the rather clever title Link’s Awakening. (Link’s Awakening outside Japan) the usual hero-villain roles are put upside down, since the island Link is trapped on is just a dream, to escape he must end the dream and effectively destroy the island. The demons on the other hand, who usually seek to destroy (or at least conquer) the world, try to stop Link from doing what would usually be their job.3 AYASHIGE Shōtarō discusses this role reversal aspect of the game’s story in detail on his site GAMIAN (Japanese). Like Zelda, Ganon is absent from the game world and Link is the only original Zelda character to make a showing.

But even Link isn’t really called Link, unless the player chooses this name. As opposed to the Mario games, where even in their RPG variety his name is always fixed, in Zelda the player could freely choose the hero’s name from the very first game. And whereas the usual Zelda cast is missing from the “story as coma” island, many of the characters of the Mario universe including Mario himself are parodied in some of Zelda 4’s NPCs. Instead of a kidnapped princess Zelda the female lead Marin, who is the the daughter of the Mario look-a-like Tarin, helps Link both with her knowledge of the island and her singing voice which awakens a walrus obstructing Link’s path. This forecloses the song Link plays at the end of the game to wake the wind fish and in effect himself from the dream he’s trapped in.

Music has played a crucial role in all Zelda games from the very beginning, Link uses instruments (most of the time a kind of flute) to magically warp from one place to another or cast other kinds of spell-like effects. But in this game it also becomes pivotal in the game’s plot which surely takes its inspiration from Nintendo’s modern day SF-RPG Mother (1989) for the earlier Famicom, in which music even becomes a weapon to defeat the final boss. Another notable innovation in Zelda 4 is helping out the NPCs by trading items with them, to advance in the story and to get a powerful bonus weapon if you complete this partially optional side quest. The Zelda games try to provide a kind of moral guidance and 4 even gives the player the choice to make Link steal from the shop owner, only to harshly penalize him if they return to the shop later.

Zelda 5 (1998)

Zelda 5 (1998)

The next Zelda game for the N64 is another title reinventing the original game, this time in 3D. For Mario, which first made the switch to this new way of creating game environments, the change was very drastic and the difference in gameplay quite radical. But with Zelda the new technology enabled Nintendo’s game designers headed by MIYAMOTO Shigeru to finally make the Zelda game they always envisioned. AONUMA Eiji joins the Zelda team around this time and will become the developer representing 3D-generation Zelda together with MIYAMOTO. Apart from the more realistic environments and the new ways to interact with them, The Ocarina of Time also allows the player to play the notes on the flute themselves. Instead of just triggering preprogrammed melodies they have to learn them note by note and input them in sequence to create magical effects.4 Fußnotenauszug: Music games have become one of the major genres in video game culture, utilizing all kinds of new interaction interfaces like instrument shaped controllers, dance mats and karaoke style microphones. This trend started in Japanese arcades with Konami’s music games like Guitar Freaks (1999) or Dance Dance Revolution (1998), before it was taken up by Western developers like Activision who late...

The more detailed graphics also raise the issue of Link’s age and appearance: in earlier pixel art representation he could be rather young or close to adulthood, it wasn’t very clear from the presentation and thus not much of a consideration to the player. But in 3D the age is quite evident and the developers had a very interesting idea to make him both a child and an almost adult youth. In Zelda 3 Link could travel in between a light and dark version of Hyrule by means of portals and a mirror. In Zelda 5 he can travel between past and future, the past being his carefree childhood and the future his early adulthood under Ganondorf’s reign.

Zelda also sets a new record of time spent in freedom, escaping Ganon until the very end and actively helping Link, disguised as a kind of male ninja knight called Sheik. Even the player doesn’t learn this before Ganondorf does and promptly captures her. To acquire complete domination of the fantasy world Hyrule, Ganondorf needs all three Triforces, each representing a virtue of the three main protagonists. Link has the Triforce of courage, Zelda the one of wisdom and Ganondorf himself the one of power. He kidnaps Zelda as a bait for Link to get all three. When Link finally confronts him and defeats his human form, he and Zelda have to flee from the castle which Ganondorf occupied. Zelda is much more active in this game, staying independent even during Ganondorf’s reign in Link’s adult world, helping Link with much more than her wisdom, but in the end she doesn’t participate in the last battle, even when Ganondorf comes back as the hellish beast Ganon.

Zelda 6 (2000)

Zelda 6 (2000)

The N64 sequel Majora’s Mask again takes Link to a world outside Hyrule, without Zelda and Ganondorf. He becomes a mask merchant, transforming into different characters and even making spiritual clones of his different guises to occupy spots that serve as step switches to open passages. In previous games Link could only activate those switches himself or put inanimate objects on them as weights to keep the switches triggered. Now the line separating inanimate and animate objects becomes blurred, although in actuality all things appearing in video games, including the characters, are really just objects given life by computer generated animation. Zelda 6 reflects this fact in aspects of the play mechanics like this one.

With Zelda missing, Link’s fairy cursor and tool tip provider introduced in Zelda 5 becomes the female lead so to speak, providing him with the wisdom and knowledge to perform the actions necessary to advance in the game. In Zelda 5 she was called Navi, like a navigator, in 6 her successor is called Tatl, who is more cheeky and less reliable than Navi. One could even go as far to call her a bit ill-spirited but she also has more character for that reason.

Ico (2001)

Ico (2001)

The next Zelda game isn’t really a Nintendo game. On Playstation 2 UEDA Fumito created his own interpretation of the Zelda myth, which really is the European medieval setting as Japanese fantasy that constitutes so many fantasy game narratives. His Zelda is called Yorda, a clever allusion to Zelda’s name. When written in Japanese syllable writing both names are made up of three characters; Zelda reads ゼルダ (ze ru da) and Yorda reads ヨルダ(yo ru da). Except for the first character the names are identical. The one character differing starts with a Z in the original name. The last letter of the alphabet and a rather rarely used one at that. UEDA’s Yorda has the initial Y which is the second to last letter and even rarer than Z. Yorda takes the Zelda myth back to its base, to the European medieval influences which is the origin of all fantasy literature.

The hero is called Ico, marking him as an iconic character rather than a real person. Like Link he is everybody, an avatar for the player in the truest sense of the word. Ico is born with horns and banished from his village at a young age. The village’s clerics lead him to the witch’s castle where he’ll be locked up. They open their way with a huge sword, a phallic key to a large room full of stone coffins and imprison Ico in one of them. Like in Zelda 5, where pulling the master sword makes Link an adult man, the phallic sword is a symbol of male adulthood, used to inseminate the castle’s womb with Ico.

When he pushes against his tomb, making it fall out of the wall where it is shelved with many more coffins, he is reborn as the child trapped in the witch’s castle. To get out of the castle he has to rescue Yorda from a cage in which she is kept like a bird. They can only progress through the castle together; Yorda needs to be protected from the shadows, who like Ico were imprisoned in the castle’s womb but mean Yorda ill, unable to escape from the witch’s castle themselves. Ico needs Yorda to pass the inanimate stone statue authorities, who will only make way if a female authority is holding the boy hero’s hand. She is his phallus5 Her authority as princess being her phallus or symbol of power. in the grown up world and he her phallus knight in the hero fantasy.6 I had read Anti-Oedipus by Gilles Deleuze and Félix Guattari shortly before I played Ico in 2003, also reading up on Freud in the process, making the phallic imagery all the more obvious even during my playthrough.

But Ico also has to leave Yorda alone many times to go to places she can’t, calling her to follow him or running back to her when she’s in danger. Yorda is as passive as princesses get, yet she is along for the ride for almost the whole playtime. The player gets his prize early, but since Yorda can’t do anything herself she is reduced to being a burden. Fighting is not a big part of the game but Yorda’s presence will always lure the shadows to her and Ico frequently has to drive them away with a stick before the shadows drag her inside the black hole appearing in the castle’s floors, taking her with them back to where they came from. The shadows‘ birth remains incomplete and they don’t want Yorda to escape either.

The annoying and repetitive fights interrupt the exploring and puzzle solving which are also an important part of Zelda play mechanics but Ico puts the focus almost completely on these. In Zelda battle and exploration are pretty evenly balanced, whereas in Ico there’s only one boss battle. When the witch prevents his and Yorda’s escape and takes Yorda away from him he has to find a new phallus. With the huge sword the men from his village used to open the tomb he can make the obstacle statues move himself and can take on the witch to claim Yorda and his right to leave the castle. He loses both of his horns, the first one when he fails to escape with Yorda and falls down a bridge, the second during the battle with the witch. Ico’s developers traveled Europe and visited authentic local castles to research their setting and maybe they found out about losing one’s horns being a metaphor for coming of age, based on the German idiom, which goes back to the middle ages.

Zelda 7 (2002)

Zelda 7 (2002)

As The Legend of Zelda influenced UEDA his game also made an impression on the following Zelda sequels. The development of involving Zelda more in both narrative and action is continued in Baton of the Wind (Wind Waker outside Japan) on Gamecube, which starts Zelda’s celshading subseries. Instead of the hyperrealistic aesthetics of Ico, which tries to hide its nature as a game as best as possible, striving for maturity in style, Zelda 7 aims to look like an interactive cartoon. The boy becoming the hero of the newest legend of Zelda is first shown as a normal kid, wearing normal clothes and doing normal, non-heroic things. As an initiation into adulthood he, like all boys his age, is given the green tunic the legendary hero is said to have worn, before Hyrule was swallowed by the sea, leaving only a few islands.

He will soon have to live up to this legacy as his little sister is kidnapped by a large bird who was looking for Tetra, who is princess Zelda turned pirate. Since it’s partially Tetra’s fault she helps Link to rescue his sister, making her a valuable ally from the beginning. In her pirate role she’s emancipated completely from the etiquette of a princess and with her ship she also first enables Link to leave his island and travel the world. She still gets kidnapped eventually, she does regain her memory of being a princess, but she also joins Link in the final fight versus Ganondorf. To defeat Ganondorf, traditionally a combination of master sword and light arrows has to be utilized, usually both by the hero. In Zelda 7 Tetra equips the bow to hit Ganondorf when Link creates the necessary opening by distracting him with sword attacks.

Defeating Ganondorf doesn’t restore Hyrule though. The king of Hyrule, turned boat with a lion head, has accompanied Link on his journey from island to island, guiding him like the fairies in previous 3D-Zeldas. He explains to his princess and her boy protector that it wasn’t just Ganondorf’s fault that Hyrule was lost. It cannot and should not be restored, instead they should find their own Hyrule somewhere in the world. The game thus ends with Tetra and Link starting on a new journey to find their future.

Shadow of the Colossus (2005)

Shadow of the Colossus (2005)

The next Zelda on Gamecube and Wii, Twilight Princess returned to the more realistic designs of the N64-installments and was inevitably compared to Ico’s sequel Wander and the Colossi (Shadow of the Colossus outside Japan). Wander tries to revive the corpse of an adult woman fighting huge stone statues, reinterpreting the setting of Ico, where the male hero was accompanied by an alive, but psychologically empty7 Fußnotenauszug: This emptyness is reflected in a comment by the witch who says Yorda is a mere empty vessel now. It also expresses itself in her passiveness and in the fact that she isn’t characterized in dialogue. Ico and Yorda each have their own language and can’t understand what the other says. There are subtitles for the made up foreign language voice overs but only the lines spoken by Ico (and ... woman who allowed him to peacefully pass the authority statues. In the sequel Wander’s anger of a woman’s death makes him take on much fiercer versions of these authorities and he defeats all of them, reviving the woman and becoming a baby again himself, taken care of by the woman. Wander’s actions are reactionary, reverting him to a new born. The woman either dead, or alive and a mother figure.

Zelda 8 (2006)

Zelda 8 (2006)

Link riding his steed Epona in Twilight Princess reminded a lot of people of Wander riding on his horse Agro, as did some of the architecture, but in actuality UEDA was inspired by Nintendo in the first place, Epona making her first appearance in Zelda 5 for N64. The Twilight Princess is also an original character, serving as a second female lead even eclipsing Zelda, very active and powerful, she is the newest walking in-game tutorial accompanying Link, following the fairies Navi and Tatl and the lion head king boat of previous 3D-Zeldas. And she is even deeper as a character than her predecessors. Gameplaywise she doesn’t act as a supporting partner as Tetra did in Zelda 7 but this concept of cooperative single player is further developed in the celshading sequels of Zelda 7 on Nintendo DS.

Zelda 9 (2007)

Zelda 9 (2007)

The Phantom Hourglass continues where Wind Waker left off, Tetra and Link are on their journey to find their new home. The game isn’t about them finding it though, Tetra gets turned to stone right at the beginning taking her completely out of the action for most of the game. Instead Link again has to save the princess. But this time with completely new controls. The pen is mightier than the sword, as they say and in Phantom Hourglass the touchpen is your sword. In story heavy games the player spends a lot of time reading but writing was hard to incorporate into gameplay before the DS. You still only scribble a few notes on the map, mark spots and draw symbols, but this Zelda takes the first step into new gameplay fields that more actively involve the player in the game world, having them interact in new ways and broadening the definition of what games can be.

Zelda 10 (2009)

Zelda 10 (2009)

The stone statues as authorities are reinterpreted in Phantom Hourglass as phantom guardians who Link has to sneak around in stealth gameplay, another Zelda play mechanic developed since Zelda 3.8 Fußnotenauszug: The knight enemies in Zelda 3 didn’t just move around randomly (like most previous enemies) or outright hunt Link but walked along certain paths. If Link entered their field of vision they would start hunting and attacking him. The general idea must have been inspired by Konami’s Metal Gear (1987) for MSX which put more emphasis on avoiding enemies instead of just fighting every one o... He cannot defeat the phantoms until the very end when he acquires a sword strong enough, if they spot him it will usually end in him getting caught and having to start the floor over. In the sequel and third toon Zelda, Whistle of the Earth (Spirit Tracks outside Japan), Zelda is turned non-corporal spirit and can take over the body9 This is reminiscent of Glory of Heracles IV (1994) which also had protagonists robbed of their bodies who only could physically participate in the game world by taking over other people’s bodies. of a weakened phantom to become a mighty ally for Link. The player then controls both their avatar Link and his partner Zelda turned phantom knight, who they can direct along paths they draw, making her interact with the objects and enemies on her way. This makes for some of the most intuitive and deep multiple player character gameplay available today.10 Drawing paths for objects like Link’s boomerang which they followed was utilized in Phantom Hourglass already but Winning Eleven Play Maker 2008 by Konami on Wii first applied this method on multiple player characters, in this case a soccer team. Spirit Tracks was released after this soccer game but the general idea was already introduced in its prequel.

The Hyrule Tetra and Link must have discovered after Phantom Hourglass is the most modern yet, with magical steam trains substituting the boats from the two predecessors. Traveling the sea was much cause for criticism in Wind Waker, since it took too much time and there wasn’t enough to do to keep the player occupied. In Phantom Hourglass traveling is sped up by the touch controlled path drawing, and the game gives the player more things to interact with and take care off until they reach their destination. In Spirit Tracks the paths the player can draw for the train can of course only follow the tracks that are already there but since the enemy trains also run on the same tracks the player constantly has to plan ahead when to change their course. This is made easier by the fact that the player can change track switches at any time and go other ways than what they drew, the drawn path being simply a preselection of switches that can still spontaneously be altered.

One cannot deny the almost religious character of the Zelda series‘ mythology. The spirit tracks provided by divine creation, they’re predetermined paths chosen by very high authorities, putting the player on rails and allowing them only little choice of their own. But this choice still makes all the difference in performance, how much Link travels, where he travels, what he does on his way, it’s completely up to the player. They can rush through the narrative or look for side quests, take the short cuts or go for lazy strolls, follow the rules or only obey them as not to anger their passengers, when they transport one.

Having a fantasy setting with modern elements like these must have seemed ridiculous to many purists but Spirit Tracks tries to give kids an alternative fantasy to the sword wielding ones. It’s a bit of a running gag in the game that instead of a kenshi (swordsman) Link becomes a kikanshi (locomotive driver). Although the words sound similar in Japanese, one must seem decidedly cooler than the other to most players. By turning trains into a divine institution it’s as if the shin in the Japanese bullet train shinkansen, which actually just means new (train line), is associated with the word god11 For another example of this homophone based wordplay see my article on Megami Tensei., which is also pronounced shin. Suddenly modern technology is elevated to the same mythical level as the idea of the swordsman, which almost only exists in fantasy anymore. This fantasy isn’t losing sight of reality though; at the end Zelda asks Link what he wants to become after their adventure is over and the player is free to choose either kenshi or kikanshi.

Spirit Tracks is also the story of Princess Zelda losing her body to a demonic chancellor who utilizes her divine powers to summon a fiend that would consume all of Hyrule. When she gets her body back at the end she again equips herself with the bow and light arrows and joins Link in his battle with the last boss, as she did in the first toon Zelda. But this time the player can freely position her and make her shoot at the unprotected backside of the fiend Link has to distract with his sword blows. Wind Waker used scripted action choreographies triggered by good timed sword blows, which was very visually appealing but less interactive than previous Zelda battles. Spirit Tracks manages to make this already great battle even more interesting by allowing the player to control both Zelda and Link at the same time and making the battle fully interactive.

  1. For the localized version Nintendo of America came up with a pun to sneak Link’s name into the title, calling it A Link to the Past []
  2. Yume wo miru shima can both mean The Dreaming Island or The Dreamt About Island, NoA avoided this ambiguity by coining the rather clever title Link’s Awakening. []
  3. AYASHIGE Shōtarō discusses this role reversal aspect of the game’s story in detail on his site GAMIAN (Japanese). []
  4. Music games have become one of the major genres in video game culture, utilizing all kinds of new interaction interfaces like instrument shaped controllers, dance mats and karaoke style microphones. This trend started in Japanese arcades with Konami’s music games like Guitar Freaks (1999) or Dance Dance Revolution (1998), before it was taken up by Western developers like Activision who later created Guitar Hero (2005) or SCEE (Sony Europe) who popularized home karaoke with SingStar (2004).

    But even before these elaborate musical controllers games like Ocarina of Time tried to create a similar experience with tradtional controllers. It might have been influenced by NanaOn-sha’s dedicated music game Parappa the Rapper (1996) for Playstation. But a more obvious influence would be the Glory of Heracles series for Famicom and Super Famicom by Data East, which featured harp playing courses and concerts as part of its role-paying gameplay. As with Zelda 5’s ocarina the harp was played by pressing certain buttons on the controller. []

  5. Her authority as princess being her phallus or symbol of power. []
  6. I had read Anti-Oedipus by Gilles Deleuze and Félix Guattari shortly before I played Ico in 2003, also reading up on Freud in the process, making the phallic imagery all the more obvious even during my playthrough. []
  7. This emptyness is reflected in a comment by the witch who says Yorda is a mere empty vessel now. It also expresses itself in her passiveness and in the fact that she isn’t characterized in dialogue.

    Ico and Yorda each have their own language and can’t understand what the other says. There are subtitles for the made up foreign language voice overs but only the lines spoken by Ico (and the witch) are decipherable to the player, Yorda’s lines use also made up foreign symbols.

    Upon beating the game the player is given the choice to start it from the beginning, with altered puzzles. This is reminiscent of the original Legend of Zelda’s second playthrough which also had a new overworld and dungeon-levels. In Ico’s case this second playthrough had decipherable subtitles for Yorda as well so the language gap between Ico and Yorda, which the first playthrough conveyed to the player by keeping the meaning of Yorda’s words secret, is closed.

    Female author MIYABE Miyuki was inspired to write a novel adaptation of the game in which she told the story in great detail from Yorda’s perspective, including the events that lead up to the castle becoming empty and her getting encaged. In this way MIYABE creates psychological depth for the female lead character that the male developed game lacked. []

  8. The knight enemies in Zelda 3 didn’t just move around randomly (like most previous enemies) or outright hunt Link but walked along certain paths. If Link entered their field of vision they would start hunting and attacking him. The general idea must have been inspired by Konami’s Metal Gear (1987) for MSX which put more emphasis on avoiding enemies instead of just fighting every one of them.

    The stealth gameplay became more defined in Zelda 5 where failing to avoid guards in certain areas would result in Link getting thrown out of the area and be forced to start over. In these areas Link cannot advance by fighting. The same kind of gameplay is also found in Glory of Heracles III (1992) for Super Famicom, which seems to have inspired both the ocarina playing (see the above footnote about music games) and stealth elements in Zelda 5. []

  9. This is reminiscent of Glory of Heracles IV (1994) which also had protagonists robbed of their bodies who only could physically participate in the game world by taking over other people’s bodies. []
  10. Drawing paths for objects like Link’s boomerang which they followed was utilized in Phantom Hourglass already but Winning Eleven Play Maker 2008 by Konami on Wii first applied this method on multiple player characters, in this case a soccer team. Spirit Tracks was released after this soccer game but the general idea was already introduced in its prequel. []
  11. For another example of this homophone based wordplay see my article on Megami Tensei. []

Himmelskörper im elektronischen Bildungsroman, Teil 1: Unser Stern und seine Geschichte

Donnerstag, 10. Juni, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Chrono Trigger und Dragon Quest IV!

(mehr …)

Ausgewählte Erscheinungstermine für das 2. Quartal 2010

Freitag, 9. April, 2010

Gamefront meldet, dass Nintendo Erscheinungstermine für neue Titel auf DS und Wii bekanntgegeben hat. Hier eine kleine Auswahl:

30.04.10 – WarioWare: Do It Yourself (Nintendo)

Tolles neue WarioWare-Spiel für DS, in dem man die sekundenlangen Mikrospiele nicht nur selbst spielen, sondern sogar selbst designen und programmieren kann.

21.05.10 – Jam with the Band (Nintendo)

Fantastisches Musikspiel für DS für bis zu 8 Spieler.

22.05.10 – No More Heroes 2 (Rising Star Games)

Würdiger Nachfolger des Originals. Kimmy Howell <3

11.06.10 – Super Mario Galaxy 2 (Nintendo)

Bedarf wohl keines Kommentars, oder?

Komplette Liste bei Eurogamer.

Jake Hunter (NOJIMA Kazushiges Frühwerke, Teil 2)

Freitag, 2. April, 2010

Wie ich schon im ersten Teil erwähnt hatte, begann NOJIMA Kazushige seine Karriere als Videospielschaffender bei Data East. Data East, wenngleich ein respektierter Entwickler, hatten immer auch den Ruf, die Spiele der Konkurrenz zu clonen, was darin gipfelte, dass Capcom vor Gericht Plagiatsvorwürfe gegen ein Prügelspiel von Data East (das von Street Fighter II inspirierte Fighter’s History) geltend machte. Auch die beiden Serien, an denen NOJIMA maßgeblich beteiligt war, machen da keine Ausnahme.

Glory of Heracles, Data Easts RPG-Serie, ähnelte, trotz eigener Ideen wie dem antiken griechischen Setting, Musik- und Stealth-Elementen und den rostigen Ausrüstungsgegenständen, doch sehr der Genre-Referenz Dragon Quest von Enix. Und auch Data Easts große Adventure-Reihe, Jake Hunter/Tantei Jingūji Saburō, ähnelt einem Enix-Klassiker, Portopia Renzoku Satsujin Jiken, genau wie Dragon Quest geschrieben und designt von HORII Yūji. HORII leistete bei beiden Genres, zuerst Adventures, dann RPGs wichtige Pionierarbeit in Japan, indem er diese im Westen schon verbreiteten Genres auf dem Famicom (NES) einem großen Publikum zugänglich machte.

NOJIMA, der bei Data East für 3 Teile der „Glory of Heracles“-Reihe und 2 Teile der „Tantei Jingūji Saburō“-Serie die Storys schrieb, trat also in beiden Genres in die Fußstapfen eines großen japanischen Videospielpioniers, bevor er beim Enix-Rivalen Square, der sich mit Final Fantasy immer von HORIIs Dragon Quest abzuheben versuchte, anheuerte. Die Spiele NOJIMAs aus der Zeit vor Square waren im Westen lange Zeit unbekannt, doch dank der auch außerhalb Japans erschienenen „Glory of Heracles“-Fortsetzung für DS und den Umsetzungen/Remakes der alten „Tantei Jingūji Saburō“-Spiele, zuerst für Playstation und Handys, dann für DS, die unter dem Titel Jake Hunter auch bei uns erschienen sind, kommen jetzt auch Japanischunkundige mit NOJIMAs Arbeit vor (und außer) Square in Berührung.

Ich hatte mir zuerst die direkten Umsetzungen der NES-Originale, die als Tantei Jingūji Saburō: Early Collection für Playstation erschienen sind, gekauft und gespielt, mittlerweile gibt es aber auch die optisch aufgewerten Handy-Remakes gesammelt für den DS, und eben auch in Übersetzung als Jake Hunter Detective Story: Memories of the Past. Ich wollte eigentlich noch mal diese Remakes spielen, bevor ich diesen Artikel endlich schreibe, doch habe ich mich letztlich dagegen entschieden, solange zu warten. Also hier meine Eindrücke zu NOJIMAs frühen Adventure-Versuchen:

Kiken na futari (Die gefährlichen Zwei, in englischer Übersetzung Crash and Burn), erschien ursprünglich in 2 Teilen 1988 und 1989 für das Famicom Disc System und war die dritte abgeschlossene Geschichte in der Serie. NOJIMA schrieb erstmals die Story, in der ein Mord auf den nächsten folgt, und die Handlung ist recht verworren. Völlig anders das folgende Spiel:

Toki no sugiyuku mama ni (Wie die Zeit vergeht, in englischer Übersetzung As Time Goes By) erschien 1991 auf Modul ebenfalls für das Famicom (NES) und hatte neben deutlich besserer Grafik eine sehr viel entspanntere Story, die völlig ohne Mord auskommt. Detektiv Jingūji Saburō/Jake Hunter und seine Kollegin Yōko/Yulia bearbeiten parallel zwei scheinbar unabhängige Fälle, die von Jake im Nachhinein einem Polizisten im Park erzählt werden. Zwar bemüht die Handlung einige unwahrscheinliche Zufälle, doch ist sie sehr raffiniert erzählt und das vierte „Jake Hunter“-Spiel ist doch sehr viel ausgereifter als der Vorgänger.

Eine Sache, die mir beim Spielen beider Titel sehr schnell bitter aufgestoßen ist, ist die sehr lineare Struktur der Handlung. Während man in den „Lucasfilm Games“-Adventures wie Maniac Mansion und Monkey Island, die ich in meiner Jugend gespielt hatte, immer an mehreren Stellen Rätsel finden konnte, die einen weiterbrachten, und manchmal auch mehrere Lösungswege möglich waren, muss man in den „Jake Hunter“-Spielen doch meist den einen korrekten Ort und die eine korrekte Aktion herausfinden, um weiterzukommen. Findet man diesen nicht, steht man nur noch dumm da. Weil ich primär an der Story der Spiele interessiert war, griff ich daher ziemlich schnell zu Komplettlösungen, was das normale (aber frustrierende) Spielerlebnis natürlich zerstört.

Ein kleiner Exkurs: Zwar habe ich nicht besonders viele japanische Adventures gespielt, doch auch in den Adventures von Cing, z. B. Hotel Dusk, findet sich eine ähnlich rigide, lineare Struktur. Da man in japanischen Adventures also offenbar sowieso meist kaum Freiheiten hat, war deren Weiterentwicklung zum elektronischen Buch, der Sound oder Visual Novel (siehe auch meinen 428-Artikel) nur konsequent (und frusthemmend, da man in diesen Ort und Interaktionspunkt strukturbedingt wirklich nicht mehr verpassen kann). Da HORII sofort das Grafik-Adventure popularisierte, wurde dessen Vorläufer, das Text-Adventure, das anfangs tatsächlich nur aus Text und Texteingabe bestand, in Japan einfach übersprungen. 1992 wurde mit Otogirisō das textbasierte Adventure als elektronisches Spielbuch mit Grafikillustrationen und Sounduntermalung dann quasi nachgereicht, statt mit Texteingabe mit Multiplechoice-Verzweigungen, aber eben doch sehr textlastig und dem literarischen Ansatz entsprechend auch sehr linear. Lustigerweise hat man in diesen Spielen bei den Details trotzdem oft mehr Entscheidungsfreiheit als in den normalen Adventures, die auch nach wachsender Popularität der Visual Novels weiter viel entwickelt wurden. Visual Novels wollen mehrfach gespielt werden, um die Handlung aus allen Blickwinkeln zu beleuchten und oft tatsächlich zu unterschiedlichen Ausgängen zu führen.

Wenn NOJIMA seinen eigenen Ansatz, Szenarios zu schreiben, als literarisch bezeichnet (in einem Interview aus dem 2. Band der FINAL FANTASY 20th ANNIVERSARY ULTIMANIA), meint er sicherlich diese oben beschriebene Linearität, denn trotz einiger Versuche, sich das Multiszenario zunutze zu machen (besonders in Final Fantasy X-2 oder dem angekündigten Last Ranker), verwendet NOJIMA Interaktivität in erster Linie doch, um den Abstand zwischen Spieler und Spielfigur zu verkleinern und den Spieler als Akteur in die Handlung zu ziehen, und das schon in seinen frühesten Szenarios.

Sakura Note

Donnerstag, 27. August, 2009

In der wurde ein neues für von angekündigt. Szenario von , Soundtrack von und Regie von . Die offizielle Homepage, die ab dem 01. September mit Inhalten gefüllt werden soll, findet ihr hier. Erscheinen wird das Spiel in Japan am 05.11.2009.

Professor Layton 2

Sonntag, 16. November, 2008

Rechtzeitig zur Veröffentlichung des dritten Teils der Layton-Triologie am 27.11. in Japan und fast pünktlich zur Deutschlandveröffentlichung des ersten Teils am 07.11. bin ich endlich dazugekommen, den zweiten Teil, Layton-kyōju to akuma no hako (Professor Layton und die Teufelsschatulle), zu spielen. Dieser ähnelt seinem Vorgänger (hier klicken für eine ausführliche Beschreibung), bietet aber neue Rätsel und eine neue Story.

Ich hatte den Eindruck, dass diesmal mehr Rätsel in die Story eingearbeitet waren, so muss man z. B. einmal den entscheidenden Hinweis dafür finden, wie ein Mörder aus einem abgeschlossenen Zimmer entkommen konnte. Aber die meisten Rätsel haben nach wie vor wenig Zusammenhang zur Geschichte: man schichtet aus Pfannkuchen gestapelte Türme von Hanoi verschiedener Höhen um, muss mit einem Springer auf verschieden großen Ausschnitten eines Schachbrettes alle Felder genau einmal besuchen oder mit Blumen Räumlichkeiten erfrischen, so dass jeder Winkel erreicht wird, aber der Duft auch nirgends zu stark wird. Auch gibt es wieder reichlich Verschieberätsel, mathematische Probleme und andere Aufgaben.

Die aus dem Vorgänger bekannten Hint-Medaillen heißen diesmal Hirameki-Coins (Geistesblitzmünzen) und erlauben erneut das Kaufen von bis zu drei Tipps pro Rätsel. Sie sind wieder in den Hintergründen versteckt, die man mit dem Touchpen gründlich absuchen und alle möglichen Verstecke der Münzen berühren sollte.

Zur Story: Professor Layton und sein junger Assistent Luke müssen diesmal das Geheimnis der Teufelsschatulle lüften. Es heißt, dass jeder, der sie öffnet, stirbt. Eben jene Schatulle ist aus dem Zimmer von Professor Laytons Lehrer Andrew Schrader verschwunden. Schrader ist genauso wie sein Schüler Layton Archäologe und hatte die Schatulle vor seinem Ableben untersucht. Die einzige Spur ist ein Zugticket für den luxuriösen Molentary-Expresszug, bei dem aber der Zielbahnhof nicht angegeben ist. Die Fahrt führt die Beiden zu verschiedenen Städten, wo sie schließlich Hinweise auf die Teufelsschatulle finden.

Neben den üblichen Rätseln, für die man mit Picarats entlohnt wird und durch die man die Handlung vorantreibt, gibt es auch wieder ein paar zusätzliche Rätseleien. Z. B. findet man die Einzelteile eines Fotoapparates. Sind diese zusammengepuzzelt, kann man damit von einigen Orten Fotos machen. Diese stimmen aber nicht 100%-ig mit dem fotografierten Hintergrund überein: jeweils 3 Unterschiede müssen entdeckt werden, um so ein weiteres verstecktes Rätsel auftauchen zu lassen.

Auch hilft man einem Hamster beim Abnehmen: man platziert auf einem Feld Gegenstände wie Äpfel oder Häuser, die das Interesse des Hamsters wecken sollen und ihn dazu veranlassen, sich in die entsprechende Richtung zu bewegen. Lotst man den Hamster so genügend Schritte über das Feld, nimmt er ein bisschen ab. Für jeden weiteren Gewichtsverlust muss der Hamster größere Distanzen zurücklegen. Dafür braucht man immer mehr Gegenstände, die man im Verlauf des Spiels für gelöste Rätsel erhält. Ist der Hamster schließlich wieder schlank, bedankt er sich, indem er Hinweise gibt, wo Geistesblitzmünzen versteckt sind.

Bei einem weiteren Mini-Spiel bereitet man für 26 geplagte Stadtbewohner Tee aus verschiedenen Zutaten zu. Sie geben Hinweise, was für einen Tee sie gerne trinken möchten, aus denen man die Zutaten ableiten kann.

Neben dem eigentlichen Spiel gibt es auch wieder einen Geheimmodus, in dem man wie im Vorgänger Bonus-Rätsel aus dem Internet runterladen kann (bzw. freischalten, sie sind bereits auf dem Modul), sich zusätzlichen, besonders schweren Rätseln stellen kann (um diese freizuschalten müssen im Story-Modus aber erst gewisse Bedingungen erfüllt sein, wie z. B. der Hamster schlank geworden oder alle Städter mit Tee glücklich gemacht worden sein) oder die Geheimakten einsehen. So nennen sich verschiedene Bonus-Modi, die mit für gelöste Rätsel erworbenen Picarat nacheinander freigekauft werden. Es gibt eine Figurenübersicht, eine Galerie von im Spiel gezeigten Illustrationen, jeweils ein Soundmenü für die Musikstücke und die Sprachausgaben der Figuren, einen Movie-Player und die sogenannten Geheimtüren. Im Geheimtürmodus kann man ein Passwort abrufen, das man in den beiden anderen Teilen eingeben kann, um dort zusätzliche Inhalte freizuschalten. Auch kann man hier die in den anderen beiden Teilen einsehbaren Passwörter eingeben, um dasselbe in diesem Spiel zu tun. Mit dem Passwort des zweiten Teils kann man im Vorgänger frühe Konzeptentwürfe der Figuren ansehen.

Außerdem enthält das Modul auch noch einen kurzen Probemodus, der zeitlich zwischen den ersten beiden Teilen spielt: Layton-kyōju to London no kyūjitsu (Professor Layton und der freie Tag in London), in dem Luke den Professor in seinem Arbeitszimmer an der Uni besucht und ein paar Rätsel löst. Und zu guter Letzt eine Demoversion des Fußball-RPGs Inazuma Eleven, ebenfalls von .

Der zweite Teil der Professor Layton--Serie ist in Japan bereits am 29.11.2007 für den erschienen. Eine Veröffentlichung im Westen ist noch nicht angekündigt.

Link: Offizielle Homepage der Serie (japanisch).

World Destruction

Montag, 27. Oktober, 2008

Weltuntergangsszenarien finden sich in der japanischen Popkultur wie Sand am Meer. Auch Szenario-Autor KATŌ Masato hat mit Chrono Trigger und dessen Nachfolger Chrono Cross bereits solche Stoffe verarbeitet. Das Besondere an seinem neuen Werk World Destruction für den DS ist, dass hier die Helden selbst den Weltuntergang herbeiführen wollen. Entwickler dieses RPGs sind imageepoch, vertrieben wird es von Sega. Der Soundtrack wurde größtenteils von KATŌs Weggefährten MITSUDA Yasunori komponiert.

Held Kyrie hat die Fähigkeit, die Welt zu zerstören. Das prädestiniert ihn dazu, Mitglied im Komitee zur Zerstörung der Welt zu werden. Dessen bisher einziges Mitglied Morte hat sich diese schon lange zum Ziel gesetzt. Aber will Kyrie die Welt überhaupt zerstören? Er kennt sich in der Welt nicht besonders aus und weiß nicht, dass die herrschende Klasse der Tiermenschen die Menschheit unterdrückt, ausbeutet, zu Tode schindet. Bis zum Ende seiner Reise, an deren Ende er die Welt zerstören soll, schließen sich dem Komitee noch vier weitere Mitglieder an.

Drei der maximal sechs Party-Mitglieder nehmen gleichzeitig an den Kämpfen teil und erhalten am Ende sogenannte Custom-Punkte. Erfahrungspunkte erhalten auch die nicht aktiven Figuren, aber weniger als die Kampfbeteiligten. Mit den Custom-Punkten lassen sich einzelne Techniken der Figuren verbessern. Dabei stehen meistens zwei Attribute zur Auswahl. Verbessert man das eine, verschlechtert sich im Gegenzug das andere. Man kann also ausgewogen beide Attribute abwechselnd steigern oder eines auf Kosten des anderen. Auch werden zusätzliche Techniken freigeschaltet, wenn man die vorhandenen bis zu einem gewissen Grad aufgerüstet hat.

Jede Figur kann, wenn sie am Zug ist, je nach Anzahl der BP (Battle Points) mehrere Aktionen in Folge ausführen. Im Normalfall hat eine Figur zwei davon, aber je nach Situation können daraus einer oder drei werden. Auch lassen sich die BP während eines Zuges weiter vermehren, wenn kritische Treffer oder ein Spezialeffekt erzielt werden, oder mehr als zehn Treffer am Stück gelandet werden. Maximal kann eine Figur 6 BP akkumulieren. Wird diese Zahl an BP erreicht, endet der Zug. Abschließend kann die Figur wahlweise ihre (besonders mächtige) Spezialtechnik oder einen von zwei Trümpfen einsetzen. Um den maximalen Schaden der Spezialtechnik, die alle Gegner trifft, zu erzielen, muss der Spieler in kurzer Zeit fünf vorgegebene Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken.

Auswählbare Aktionen beinhalten zwei grundlegende Angriffstechniken: Blow und Rush. Blow-Angriffe treffen nur einmal, können den Gegner aber in die Luft befördern, bewusstlos werden lassen o. ä. Diese Effekte werden zufällig ausgelöst und eröffnen im Falle ihres Eintretens die Chance, mit besonderen Techniken nachzulegen. Rush-Angriffe bestehen aus mehreren schwachen Angriffen in Serie, sie eignen sich für lange Kombos. Jede Figur hat je vier Blow- und vier Rush-Angriffe, je drei davon am Boden und einen in der Luft. Die Bodenangriffe werden sukzessive ausgeführt und nehmen in der Regel an Effektivität und Trefferzahl zu. Es besteht auch die Möglichkeit, durch Customieren Rush-Angriffe miteinander zu verbinden, so dass mit einem BP zwei bis drei Rush-Angriffe auf einmal ausgeführt werden. Das ist der Schlüssel zu langen Kombos, die einen Custom-Punkte-Bonus mit sich bringen.

Mit Blow- und Rush-Angriffen kann pro Zug bloß ein Gegner angegriffen werden. Wird dieser besiegt, endet der Zug. Der Zug endet ebenfalls, wenn die Defensivstellung oder ein Item ausgewählt wird. Neben den normalen Angriffen gibt es auch noch die Fähigkeiten, je vier defensive und vier offensive. Die defensiven Fähigkeiten reichen von Heilen über Wiederbeleben bis zu Steigern von Attributen. Diese wirken meist auf alle Partymitglieder. Jede Figur hat mindestens eine Heiltechnik. Die offensiven Techniken beinhalten Elementarmagien und Statusangriffe und sind je nach Schwachpunkt oder Immunität der Gegner unterschiedlich effektiv. Sie wirken ebenfalls auf alle Gegner.

Die Steuerung ist betont simpel gehalten und kommt weitgehend ohne lange Menülisten aus. Mit X führt man einen Blow-Angriff aus, mit Y einen Rush-Angriff und mit B verteidigt man. Mit A schaltet man auf die Fähigkeiten und Items um. X wählt dann offensive Fähigkeiten, Y defensive und A Items (dies ruft die einzige längere Menüliste auf). Die jeweiligen Fähigkeiten werden in der folgenden Auswahl mit X, Y und A ausgewählt, mit B kehrt man zur vorhergehenden Auswahl zurück. Die jeweils vierte und mächtigste Fähigkeit, der Trumpf, ersetzt alle Fähigkeiten, wenn 6 BP akkumuliert wurden. Und Blow und Rush werden in diesem Fall durch die Spezialtechnik ersetzt.

Das Spiel nutzt weder den Touchpen noch das Mikrofon des DS. Der zweite Bildschirm wird zur Darstellung von Karten der Umgebung genutzt. In Kämpfen werden auf dem oberen Bildschirm die fliegenden Gegner und dem unteren die am Boden angezeigt. Die Gegner können grundsätzlich all das, was die Helden auch können, einschließlich Kombos und Spezialtechniken. Die Encounter-Rate ist hoch, aber die Kämpfe kurz. Sie nerven nicht. Leider sind sie auch nicht besonders strategisch und Spiel als eher leicht einzustufen. Hat eine Figur einen ausreichend hohen Level, nimmt sie durch normale Gegner fast keinen Schaden. Hat eine Figur aber länger nicht am Kampf teilgenommen und daher weniger Erfahrungspunkte erhalten, nimmt sie zu viel Schaden, und es fällt schwer, sie am Leben zu erhalten. Wechselt man die Figuren regelmäßig aus, sollte dieser Fall aber gar nicht erst eintreten. Lediglich die Rätsel in den Dungeons sind etwas schwieriger und fordernd.

Das Spiel lehnt sich an die Ästhetik alter Playstation-Spiele an. Die für diese Konsole charakteristischen Renderfilme sind aber spärlich gesäht und ziemlich kurz. Der längste ist das mit einem JPop-Song untermalte Opening. Stattdessen investiert das Spiel seinen Speicherplatz in reichlich Sprachausgabe, die alle wichtigen Zwischensequenzen begleitet. Manche der charakteristischen Äußerungen, die die Figuren im Laufe des Spiels von sich geben, kann man sie auch in den Kämpfen sprechen lassen. Pro Figur kann man bis zu vier Sprüche gleichzeitig für die Kämpfe auswählen. Diese haben verschiedene Effekte, z. B. können sie am Anfang des Kampfes die BP erhöhen oder die Figuren ein wenig heilen. Auch wenn eine Figur angegriffen wird, können sie ausgesprochen werden und erhöhen dann beispielsweise Defensive, Angriffskraft oder Geschwindigkeit. Diese Effekte werden zufällig ausgelöst.

Auch wenn die Story als durchaus originell einzustufen ist, kommen doch die selben Themen und Motive vor wie in KATŌs früheren Spielen, neben Weltuntergang z. B. auch das des Schicksals. Im Gegensatz zu Chrono Cross ist WD sehr viel kürzer und verzettelt sich nicht in einer überkomplizierten Narrative. CC war überaus ambitioniert, schaffte es aber nicht, in der Standard-RPG-Spielzeit von 40-50 Stunden seine Geschichte bis zum Ende dramaturgisch angemessen umzusetzen. Am Ende gab es viel erklärenden Monolog, der eher unelegant daherkam. WD ist mit seinen 20-30 Stunden sehr viel überschaubarer und gelungener.

Bleibt die Frage, warum überhaupt ein RPG, in dem die Helden die Welt zerstören? Wie schon erwähnt, gibt es in der japanischen Popkultur reichlich Weltuntergangsszenarien. Ein wichtiger Grund dafür mag sein, dass Japan bis heute das Trauma des Abwurfs der Atombomben über Hiroshima und Nagasaki verdaut. Besonders deutlich wird das in Shin Megami Tensei. Aber Susan J. Napier bietet in ihrem Buch Anime from Akira to Howl’s Moving Castle auf Seite 254 einen weiteren Erklärungsansatz an:

[…] In fact, appropriate to the basic ideology of apocalypse, most works, even the apparently nihilistic Akira, include such elements as an explicit or implicit warning as to why this society should be encountering such a fate.[…]

Dies trifft definitv auf WD zu. Laut Morte ist der Welt nicht mehr zu helfen und sie verdient es, zerstört zu werden. Und auch wenn das Szenario des Spiels weit vom Alltag des Spielers losgelöst sein mag, verspürt er vielleicht einen ähnlichen Eindruck von Ungerechtigkeit in der Welt und den Willen zum Neuanfang, einem Reset, wie es in WD heißt. Wie man diesen am Besten realisiert, ist das Thema von WD.

Link: Portal zu den verschiedenen offiziellen World Destruction Homepages (japanisch).

The World Ends With You

Sonntag, 12. Oktober, 2008

Von meinem Trip nach Tōkyō im Juni diesen Jahres habe ich mir verschiedene gebrauchte Spiele mitgebracht, darunter Subarashiki kono sekai: It’s a Wonderful World für den Nintendo , im Westen besser bekannt als The World Ends With You. Das Spiel ist eine Gemeinschaftsproduktion von Jupiter und und dem Genre zuzuordnen. Das Spieldesign wurde von s Kingdom Hearts-Team übernommen, entwickelt wurde es von Jupiter, die auch schon Kingdom Hearts: Chain of Memories und die Picross-Serie gemacht haben. Herausgekommen ist ein sehr originelles und unverbrauchtes Spielkonzept.

Man steuert zwei Figuren gleichzeitig, eine auf dem unteren Bildschirm mit dem Touchpen und eine auf dem oberen Bildschirm mit dem Steuerkreuz. Das ist recht knifflig und wem es zu kompliziert ist, der kann die obere Figur auch vom Computer steuern lassen. Je nach gewählter Einstellung übernimmt der Computer nach einigen Sekunden ohne Eingabe des Spielers oder auch sofort. Man kann aber jederzeit die Kontrolle wieder selbst übernehmen, wenn man mit der Performance des Computers unzufrieden ist. Dieser schlägt sich aber wacker und es sollte keine größeren Probleme geben.

TWEWY spielt im kontemporären Japan, im Modeviertel in Tōkyō. SAKURABA Neku muss sich in einem 7-tägigen Spiel behaupten und bis zum Ende überleben. Dabei ist der Einzelgänger auf seinen Partner angewiesen, ohne den er die Kämpfe mit den sogenannten Noises (den Monstern in diesem Spiel) nicht bewältigen kann. Seinem Partner zu vertrauen fällt Neku alles andere als leicht, er bleibt sonst lieber für sich und hört Musik mit seinem für ihn charakteristischen Kopfhörer, um von der äußeren Welt unbehelligt zu bleiben. Daher kommt auch sein Spitzname, Headphone.

Es gibt in TWEWY keine Zufallskämpfe. Die Kämpfe werden entweder vom Spieler selbst initiiert oder durch Storyevents ausgelöst. Mit seinem Teilnehmer-Anstecker kann Neku seine Umgebung scannen, d. h. die Gedanken der Passanten lesen und Noises sichtbar machen. Durch Antippen der Noises beginnt man den Kampf mit ihnen. Man kann also so viel oder so wenig kämpfen, wie man will. Auch den Schwierigkeitsgrad kann man jederzeit frei wählen: einerseits kann man zwischen Easy, Normal und Hard umstellen, andererseits den Level von Neku (und damit seine HP) zeitweise verringern. Indem man den Kampf schwieriger gestaltet, steigert man die Droprate, d. h. die Wahrscheinlichkeit, dass die Monster bei ihrem Tod Beute hinterlassen, bzw. beeinflusst welche Beute mit welcher Wahrscheinlichkeit hinterlassen wird. Auch indem man mehrere Noises in direkter Folge antippt und bekämpft, steigert man die Droprate.

Die hinterlassene Beute besteht u. a. aus Ansteckern. Indem Neku diese ausrüstet, erhält er verschiedene Fähigkeiten. Mit je nach Anstecker variierenden Eingabemethoden kann Neku die Noises angreifen oder die gemeinsamen HP von sich und seinem Partner heilen. Zum Beispiel kann man den Bildschirm antippen, um ein Projektil in diese Richtung zu schießen. Oder man lässt den Touchpen über den Bildschirm gleiten, um einen Gegner so anzugreifen. Auch kann man Autos oder Fahrräder, die im Kampffeld stehen, mit dem Touchpen in eine Richtung ziehen und gegen Gegner schleudern. Oder man bläst in das Mikrofon, um alle Gegner auf dem Bildschirm gleichzeitig anzugreifen. Geheilt wird, indem man den am oberen Bildschirmrand angezeigten Anstecker berührt.

Neku kann drei, später auch bis zu sechs Anstecker gleichzeitig ausrüsten. Jeder Anstecker kann pro Kampf eine bestimmte Anzahl von Malen verwendet werden, bevor er deaktiviert wird. Dann dauert es eine Weile, bis der Anstecker rebootet hat und wieder einsatzfertig ist. Die Heilanstecker rebooten nicht. Genau wie Neku steigen Anstecker durch Kampferfahrung auf, werden stärker oder können häufiger eingesetzt werden. Auch ihr Wert steigt. Wirft man sie weg, erhält man im Austausch Geld. Manche Anstecker dienen alleine diesem Zweck, gegen Geld eingetauscht zu werden.

Mit dem Geld kauft man den verschiedenen Läden in Shibuya ein: Klamotten, Essen, CDs, Bücher oder neue Anstecker. Bis zu vier Kleidungsstücke können Neku und sein Partner anziehen, wenn ihr Mut dafür ausreicht. Je nachdem wie extravagant ein Kleidungsstück ist, braucht man mehr oder weniger Mut, um sich zu trauen, es anzulegen. Durch die angelegten Kleider verbessern sich die Attribute der Figuren. Auch durch Essen lassen sich Attribute verbessern, es dauert aber eine Weile, bis es verdaut ist. Mit CDs kann man die Musikstücke des Spiels auswählen und anhören. Bücher enthalten spielrelevante Infos. Manche Artikel in den Läden sind jedoch nicht gegen Geld zu haben, sondern gegen Materialien, die von den Noises hinterlassen werden. Diese sogenannten Quest-Artikel sind ein weiterer Ansporn, mit den Noises zu kämpfen.

Der Partner kämpft nicht mit Ansteckern, sondern mit mit dem Steuerkreuz ausgewählten Kombo-Attacken. Jede der vier Richtungen löst ein anderes Manöver aus und man kann mehrere Angriffe in Folge ausführen. Die Auswahl der Kombos beeinflusst die am oberen Bildschirmrand angezeigten Karten. Wenn bestimmte Bedingungen im Zusammenhang mit diesen Karten erfüllt sind, wird eine Spezialattacke auswählbar, bei der Neku und sein Partner alle Noises auf dem Bildschirm gleichzeitig angreifen. Und auch die HP werden dabei teilweise wiederhergestellt. Sich um zwei Figuren gleichzeitig zu kümmern und dann noch die Karten richtig zu vervollständigen, ist ziemlich schwer. Gut, dass der Computer es auch alleine hinbekommt.

Die Story ist ebenso originell wie das Gameplay, äußerst abwechslungsreich und voller überraschenden Wendungen. Allerdings ist sie auch Aufhänger für zahlreiche Fetchquests. Normalerweise ein eher langweiliges und überholtes RPG-Relikt aus früheren Zeiten, sind sie in diesem Spiel erfreulich schnell zu erledigen und machen in der Story durchaus Sinn. Sie sind Teil des großen Spiels, von dem Nekus Überleben abhängt. Während der sieben Tage müssen Neku und sein Partner immer neue Aufgaben erfüllen. Außer ihnen nehmen noch mehr Mitspieler an diesem Spiel teil, die ebenfalls mit diesen Aufgaben konfrontiert sind. Dabei reicht es, wenn ein Teilnehmerpaar die Aufgabe erfüllt. Trotzdem werden es nur sehr wenige bis zum Ende des Spiels schaffen.

Das Spiel ist in Japan bereits am 27.07.2007 erschienen, in Europa am 18.04.2008 und damit sogar ein paar Tage früher als in Amerika (21.04.2008). Leider nur in Englisch. Trotzdem sehr empfehlenswert.

Links: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

Offizielle internationale Homepage des Spiels.