Zur deutschen Seite.
(Deutsche und englische Artikel,
deutsche Oberfläche.)

Read the German page.
(German and English articles,
with German interface.)

Read the English page.
(Only English articles,
with English interface.)

Zur englischen Seite.
(Nur englische Artikel,
englische Oberfläche.)

Artikel mit dem Stichwort ‘2D’

Wario Land Shake

Montag, 25. August, 2008

Mit Wario Land Shake erschien am 24.7. diesen Jahres in Japan ein klassischer für . Seinen Ursprung hat diese Serie auf den Nintendo Handhelds, wo Wario zuerst als Gegner Marios auftauchte, bis er dann seine eigenen Spiele bekam. Spielerisch ähnelt es dann auch sehr dem vierten Teil für den Gameboy Advance, fügt aber einige interessante Steuerungsmethoden hinzu, die die Wii-Fernbedienung gebrauchen. So kann man Geldsäcke schütteln, um ihren Inhalt zu leeren. Muss man bloß auch noch die sich über den Level verstreuenden Geldstücke hinterher rechtzeitig vor ihrem Verschwinden wieder einsammeln.

Gegner kann man ebenfalls schütteln, nachdem man ihnen Mario-typisch auf den Kopf gesprungen ist und sie so bewusstlos gemacht hat. Durchs Schütteln entlockt man ihnen Energie-auffüllenden Knoblauch. Man kann sie auch werfen: 1 drücken und gedrückt halten, durch Bewegen der Fernbedienung zielen und loslassen. Auch Kanonen, aus denen man sich abfeuern kann, zielt man mit der Fernbedienung. Oder man balanciert ein Einrad auf in der Luft schwebenden Schienen, indem man die Fernbedienung schwenkt.

Wie schon gesagt ähnelt das Spiel dem 4. Teil. Man ist also nicht unsterblich, wie in Teil 3, sondern hat eine aufrüstbare Energieleiste. Man erkundet in Ruhe den Level und sucht nach Schatzteilen, bis man den jeweiligen Merufuru (Märfel) in seinem Gefängnis gefunden hat. Berührt man dieses, beginnt ein Countdown, innerhalb dessen man wieder zum Levelanfang zurückkehren muss. Allerdings verschwinden, wenn man den Märfel durch Schütteln aus seinem Gefängnis befreit, einige rote Hindernisblöcke und blaue Blöcke erscheinen an anderer Stelle, so dass man eigentlich nie exakt denselben Weg zurück nehmen kann, den man gekommen ist.

Um bei der Rückkehr noch möglichst viel Restzeit übrig zu haben, empfiehlt sich der Einsatz von auf dem Rückweg positionierten Mechanismen, aus denen Wario sich abfeuern kann, um dann mit hohem Tempo zu rennen, bis er mit einem soliden Hindernis kollidiert. Zerstörbare Blöcke kann er hingegen einfach durchbrechen, indem er hindurchrennt. Hat man alle Level innerhalb einer Welt auf diesem Wege durchgespielt, ist der Weg frei zum Endgegner, von denen es sechs Stück gibt, fünf pro Welt plus dem finalen Obermotz. Die Endgegner sind sehr abwechslungsreich und ohne Tränke auch ziemlich fordernd. Mit Tränken kann man den Energiebalken effektiv vervielfachen: bis zu zwei Tränke, also drei Energiefüllungen kann man bei sich tragen.

Neben dem bloßen Durchspielen bietet das Spiel auch noch weitere Herausforderungen. Es misst den Vollständigkeitsgrad, also wie viele der (teilweise geheimen) Level man schon bewältigt hat, den prozentualen Anteil der Schätze, die man bereits gefunden hat (drei pro Level) und den Anteil der bewältigten Missionen. In jedem Level gibt es drei oder mehr Aufgaben, sogenannte Missionen, wie z. B. bewältige den Level, ohne Schaden zu nehmen, bewältige den Level mit einer bestimmten Restzeit, sammle in einem Level eine bestimmte Zahl von Münzen, besiege einen bestimmten Gegner, zerstöre alle explosiven Blöcke oder oder oder. Diese Missionen sind teilweise ziemlich happig und man hat lange zu tun, will man das Spiel mit 100% abschließen.

Das Spiel erscheint unter dem Titel Wario Land: Shake it! am 22.9.2008 auch in den USA und unter dem Titel Wario Land: The Shake Dimension am 26.9.2008 in Europa.

Links: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch). Offizielle Homepage des Spiels (deutsch).

Klonoa-Serie

Samstag, 8. März, 2008

Klonoa ist eine Art Katze mit langen Ohren und der Held einer Plattformer-Serie von Namco für verschiedene Hardware-Plattformen. Mit einem Ring kann er Gegner greifen und sie danach wieder wegwerfen, z. B. auf andere Gegner oder auf Hindernisse wie Kisten. Das Besondere dieser Greif- und Wurf-Technik ist der Doppelsprung: Springt Klonoa mit einem Gegner am Ring in die Luft und drückt erneut den Sprungknopf, wirft er den Gegner nach unten weg und katapultiert sich selbst so erneut nach oben. Diese Fähigkeit ist auch bitter nötig, manchmal muss Klonoa nach einem Doppelsprung erneut einen Gegner in der Luft greifen und wiederholt springen.

Neben solcher Geschicklichkeitstests gibt es auch noch jede Menge Action in Form von Endgegnerkämpfen und Rätsel zu lösen. So gibt es in den späteren Teilen z. B. einen Gegner, der, nachdem man ihn auf einen anderen Gegner geworfen hat, wieder zu Klonoa zurückkehrt. Außerdem ändert er jedesmal, wenn er einen Gegner trifft, die Farbe. Gleichfarbige hinderliche Kristalle lassen sich mit diesem Gegner aus dem Weg schaffen. Aber die richtige Farbe zu erzeugen, ist knifflig, da nicht alle Gegner leicht zu erreichen sind.

door to phantomile: Veröffentlicht für die Playstation 1997. (2008: Remake für Wii. Ausführliche Beschreibung hier.) Mischt polygonale 3-dimensionale Hintergründe mit 2-dimensionalen Sprites. Klonoa bewegt sich auf vorgegebenen Pfaden, weswegen es sich eher wie ein 2D-Spiel steuert. Man nennt diese Art von Spiel auch 2.5D. Grafisch eines der schönsten Spiele auf der Playstation.

Moonlight Museum: Veröffentlicht für den Wonderswan 1999. In monochromer 2D-Grafik. Kann nicht viel zu diesem Spiel sagen, da ich es nicht gespielt habe.

Empire of Dreams: Veröffentlicht für den Gameboy Advance 2000. 2D und rätsellastiger als die Playstation-Ausgabe. Das geschickte Platzieren von Kisten spielt eine große Rolle.

Lunatea’s Veil: Veröffentlicht für die Playstation2 2001. Rückkehr zu 2.5D, wie im Playstation-Original. Die Sprites wurden durch cel-geshadete Polygon-Figuren ersetzt. Umfangreicher als der Vorgänger.

Dream Champ Tournament: Veröffentlicht für den Gameboy Advance 2002. Wie das erste GBA-Spiel 2D und eher rätsellastig. Das schwerste Klonoa-Spiel von allen.

Klonoa Beach Volleyball: Veröffentlicht für die Playstation 2002. Habe ich nicht gespielt.

Legend of the Star Medal: Veröffentlicht für den Gameboy Advance 2002. Kein Plattformer, sondern ein Action-RPG. Habe ich nicht gespielt.


Door to Phantomile

Kyūyaku Megami Tensei

Samstag, 9. Februar, 2008

Kyūyaku Megami Tensei (auf deutsch: das alte Testament der Wiedergeburt der Göttin) ist ein Remake der beiden RPGs Megami Tensei: Digital Devil Story I und II. Original wurden diese für das Famicom (NES) 1987 und 1990 von Namco, das Remake hingegen für das Super Famicom (SNES) 1995 von Atlus veröffentlicht. Entwickelt wurde die Serie von Anfang an von Atlus, die sie 1992 unter dem Titel Shin Megami Tensei (die wahre Wiedergeburt der Göttin) neu startete und ab diesem Zeitpunkt auch selbst veröffentlichte. Unter diesem Titel sind mittlerweile auch zahlreiche Spiele im Westen erschienen, jedoch ist nur der dritte Teil, in Deutschland unter dem Titel Lucifer’s Call erschienen, in Japan offiziell Teil der Serie; die anderen im Westen veröffentlichten SMT-Spiele sind größtenteils Spin-Offs.

Die beiden Spiele MT I und II führten das Konzept des Verhandelns mit gegnerischen Dämonen ein. Sind diese von der Gesinnung Gut oder Neutral, kann man sie durch Bestechung und Beschwichtigung vielleicht dazu überreden, sich der eigenen Party anzuschließen. Die Party besteht dann auch aus zwei Menschen und bis zu vier Dämonen, wobei man noch einige weitere in Reserve halten kann. Dämonen steigen anders als Menschen keine Level auf und werden stattdessen an einem speziellen Ort (der Kathedrale der Finsternis) paarweise oder dreierweise zu stärkeren Dämonen fusioniert.

Desweiteren verwendete man die, in westlichen Computer-Rollenspielen damals übliche, in Japan aber kaum verbreitete, 3D-Ego-Perspektive.

Ich beschreibe nun die Handlung der beiden Spiele. Diese Beschreibungen enthalten Spoiler, u. a. auch für SMT. Allerdings sind diese Spiele sowieso nicht im Westen erschienen, weswegen auch der interessierte Megami Tensei-Fan einen Blick riskieren kann.

In Teil 1 spielt man grob die Geschichte der gleichnamigen Bücher von NISHITANI Aya nach. Der Schüler NAKAJIMA Akemi ist ein genialer Programmierer und schreibt eine Software, mit der man Dämonen in die menschliche Welt beschwören kann. Mit diesen rächt er sich an seinen Mitschülern, die ihn immer gequält haben. Als die Dämonen jedoch versuchen, die Welt zu erobern, schlägt er sich auf die gute Seite und bekämpft die Dämonen und ihren Anführer Luzifer.

An seiner Seite kämpft seine Mitschülerin SHIRAZAGI Yumiko. Sie und Akemi entpuppen sich als Wiedergeburten der Götter Izanami und Izanagi, was auch der Ursprung für den Titel ist. Yumiko ist sozusagen die Urmutter der japanischen Schöpfungsgeschichte.

Von der komplexen Handlung bleibt im Spiel, dessen Szenario auch von NISHITANI geschrieben ist, nicht viel übrig. Man durchquert zahlreiche Dungeons, um schließlich Luzifer zu besiegen.

Teil 2 spielt viele Jahre nach dem 3. Weltkrieg. Tōkyō ist von einer Atombombe dem Erdboden gleichgemacht worden. Der Held und sein Freund spielen in einem Bunker ein Videospiel namens Demon Busters, das sehr an das erste Megami Tensei Spiel erinnert, aber in 2D dargestellt wird. Auch hier streitet der Held an der Seite eines Mädchens zusammen mit Dämonen, die man durch Überzeugung der eigenen Party hinzugefügt hat.

Als die beiden das Spiel durchspielen, geschieht etwas Seltsames: die Dämonen aus dem Spiel tauchen plötzlich auch in der realen Welt auf, die in 3D-Egoperspektive dargestellt wird. Der Held und sein Freund verlassen den Bunker und kämpfen im verwüsteten Tōkyō gegen die Dämonen. Wie sich zeigt, ist der Held in göttlichem Auftrag unterwegs: als Messias soll er der Welt Erlösung bringen.

Am Tōkyō-Tower kommt es zum Bruch zwischen dem Helden und seinem Freund. Dort treffen sie das Mädchen aus dem Spiel wieder. Es überzeugt den Helden, sich ihm anzuschließen, woraufhin sein Freund die Party verlässt. Er wird ein böser Dämonen-Trainer und misst sich im Verlauf des Spiels wiederholt mit dem Helden.

Das Besondere des Spiels ist es, dass man sich mit dem vermeintlichen letzten Boss, Luzifer, verbünden kann. Er ist von der Gesinnung Gut, vertritt den Polytheismus und will zusammen mit dem Helden Y.H.V.H aufhalten. Nachdem man Satan besiegt hat, einen Vertreter Luzifers, der im Auftrag Gottes das Böse in der Welt repräsentieren soll, kann man mit Luzifer gemeinsam gegen Gott/Y.H.V.H antreten.

Es gibt dann auch zwei Endings: Hat man sich gegen ein Bündnis mit Luzifer entschieden und den göttlichen Auftrag erfüllt, erschafft man eine neue Weltordnung, in der nur die Starken überleben. Hat man hingegen zusammen mit Luzifer Y.H.V.H besiegt, verschwinden die Dämonen aus der Welt und die alte Weltordnung, von vor dem Krieg, wird wiederhergestellt.

Diese Möglichkeit, eine Entscheidung zu treffen, wird im Nachfolger Shin Megami Tensei weiter ausgebaut. Dieses hat ein komplexes Gesinnungssystem und gleich drei verschiedene Endings, je nachdem ob der Held am Ende rechtsschaffen, neutral oder chaotisch ist. Das oben beschriebene, erste Ending von Megami Tensei II kehrt in SMT als Law-Ending (rechtschaffener Held) zurück. Law wird wie in MT II durch die Messias-Kirche repräsentiert, die an amerikanische/westliche Kultur angelehnt ist. Ein Vertreter der Messias-Kirche ist z. B. der amerikanische Botschafter Thorman (eine Anspielung auf Präsident Truman), der sich als nordischer Gott Thor entpuppt und Tōkyō mit dem göttlichen Hammer, der Atombombe, dem Erdboden gleichmacht.

Die Entscheidung gegen Gott zu kämpfen, ist also eine Infragestellung westlicher Kultur, die in Japan Einzug gehalten hat und auch in Videospielen enorm vertreten ist. Auch in Dragon Quest beispielsweise spielt man einen göttlich gesegneten Helden. Das vermeintlich Richtige ist aber ein Bruch mit der japanischen Kultur.

Natürlich kann dies leicht ins andere Extrem umschlagen: die chaotische Gesinnung wird in SMT durch die Gaia-Kirche repräsentiert und durch einen japanischen General namens Gotō, der durch seine antagonistische Haltung den amerikanischen Atomschlag überhaupt erst ausgelöst hat. Er steht für japanischen Militarismus. Das optimale Ending in SMT ist daher auch das neutrale, das zwischen den beiden Polen abwägt und die Balance hält.