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Artikel mit dem Stichwort ‘Ego-Perspektive’

Mirror’s Edge

Sonntag, 28. Dezember, 2008

Mit Mirror’s Edge haben die Entwickler DICE die urbane Sportart Parkour zu einem verarbeitet. Diese diente bereits ein Jahr zuvor Ubisoft als Basis für ihr Erfolgsspiel Assassin’s Creed. DICE wählten für ihr Parkour-Spiel aber eine andere Darstellungsart, die . Das Konzept eines Plattformers aus der Ego-Perspektive ist nicht neu, bereits das 1995 erschienene Jumping Flash! versuchte sich an dieser Kombination. Doch außer in den Fortsetzungen dieses Titels wurde die Idee kaum weiter verfolgt, stattdessen orientierten sich die folgenden -Plattformer an 64, das ein Jahr später (1996) erschien.

ME ist also nicht so innovativ, wie einige glauben, dafür aber deutlich realistischer als ein typischer Plattformer. Zwar spielt ME in einer totalitären Zukunft, doch ist uns dieses Setting immer noch näher als die der anderen Genre-Vertreter, die meist in Fantasy-Welten spielen. Als Plattformen dienen Häuserdächer und die Sprung- und sonstigen Techniken stammen alle aus dem realen Parkour. Auch die Ego-Perspektive selbst ist realistischer umgesetzt als in anderen Spielen, die diese verwenden. Wenn Heldin Faith rennt, dann schwankt das Sichtfeld auf und ab, wie man das erwartet, und man hat nicht den Eindruck, sie würde über den Boden schweben/rollen, wie bei den meisten Ego-Shootern. Auch kann man die eigenen Extremitäten sehen, wenn man an sich herabblickt oder die Hände ausstreckt, was man in Ego-Shootern ebenfalls oft vermisst.

Ich hatte zunächst Zweifel, ob die Ego-Perspektive wirklich für einen Plattformer geeignet ist, doch muss ich zugeben, sie funktioniert erstaunlich gut und vermittelt einen tollen Geschwindigkeitseindruck, der einem Jump’n‘Run würdig ist. Was mich aber gestört hat, ist die Tatsache, dass das Spiel ab und zu zu einem Ego-Shooter verkommt. Neben der Plattform- wird man immer wieder auch in Kämpfe verwickelt, die man zunächst mit bloßen Händen bestreitet. Zwar belohnt das Spiel den Verzicht auf Waffengewalt mit einer Pazifisten-Trophäe bzw. einem entsprechenden Erfolg und oft ist Flucht der klügste Ausweg. Doch gegen Ende muss man immer öfter nicht nur einzelne Polizisten, sondern alle Gegner im Umfeld ausschalten. In solchen Situationen ist es manchmal fast unverzichtbar oder zumindest ratsam, den Polizisten die Waffen abzunehmen und sie gegen sie zu verwenden.

Zur Steuerung (PS3-Version): Mit R1 springt man oder vollführt einen Wallrun, mit R2 duckt man sich oder rutscht aus dem Rennen heraus, mit L1 dreht man sich um 180° (auch im Sprung) und mit L2 schlägt man zu oder tritt. Alle Aktionen der Schultertasten lassen sich kombinieren, um effektivere Angriffe zu erzielen oder weiter zu springen. Mit dem linken Analogstick bewegt man Faith, mit dem rechten ihr Sichtfeld. Mit Kreuz interagiert man, mit Kreis richtet man das Sichtfeld auf den Ort aus, an den man als nächstes gehen muss und mit Dreieck entwaffnet man Gegner, wenn sich die Chance dazu bietet, hebt am Boden liegende Waffen auf oder lässt sie wieder fallen. Mit Kasten löst man einen Zeitlupenmodus (genannt Reaktionszeit) aus, für den man aber zuerst durch schnelles Rennen Adrenalin aufbauen muss.

Das Szenario von ME wurde geschrieben von Rhianna Pratchett, der Tochter von Terry Pratchett, die bereits Heavenly Sword für die PS3 u. a. Spiele geschrieben hat. Leider ist die Story des Spiels nicht sehr umfangreich und die „überraschenden“ Wendungen ziemlich klischeehaft. Für die Zwischensequenzen zu Beginn der Kapitel/Level wurde außerdem -Grafik (3D-Computergrafik, die den Stil eines Zeichentrickfilms nachempfindet) verwendet, im Gegensatz zur eher realistischen Grafik im restlichen Spiel. Dieser stilistische Bruch ist etwas gewöhnungsbedürftig, genauso wie die eher häßliche Figurengestaltung in den Zeichentricksequenzen, aber da die Sequenzen gut gelungen sind, gelingt es ihnen durchaus, Atmosphäre zu schaffen.

Eigentlich ist ME ein fantastisches Spiel, aber es hat auch einschneidende Probleme. Ein Kritikpunkt ist der geringe Umfang. Ein anderer der hohe Frustfaktor. Diese beiden Kritikpunkte schließen sich mehr oder weniger gegenseitig aus. Entweder man hat keine größeren Probleme. Dann ist das Spiel zwar schnell vorbei, aber man hat ein fast perfektes, frisches Spielerlebnis. Oder man stirbt tausend Tode. Nicht nur weil das Spiel schwer ist. Oft ist die Ausführung der Techniken undurchsichtig oder einfach unklar, was man eigentlich machen soll. Bessere Tutorials und mehr Hinweise zu problematischen Stellen/Techniken wären hier hilfreich gewesen.

Auch wirken sich die verschiedenen einstellbaren Schwierigkeitsgrade nur auf die Kämpfe aus, nicht aber auf die Sprungpassagen. Mehr Speicherpunkte auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden würden helfen, Nerven zu schonen. Denn oft sind zwischen zwei Speicherpunkten mehrere problematische Stellen und man muss, wenn man scheitert, immer wieder dieselben Spielschritte wiederholen. Und eigentlich einfache Stellen, die bei den ersten zehn Malen kein Problem waren, kriegt man plötzlich nicht mehr hin. Daher ist es kein positiv erfahrener Schwierigkeitsgrad, bei dem man Stück für Stück besser wird und schließlich die Aufgaben zuverlässig meistert. Vielmehr ist oft genauso viel Glück wie Können notwendig, um nervige Stellen endlich zu schaffen.

Ein weiterer Vorwurf ist, das Spiel sei eintönig und man würde immer diesselben Dächer abspringen. Diese Kritik kann ich nicht nachvollziehen. Das Spiel ist äußerst abwechslungsreich und führt Faith an alle möglichen Orte der Stadt, sowohl nach draußen wie in Gebäude, sowohl auf Dächer wie auf den Boden, sowohl in weite Hallen wie auch in enge Gänge und Kanäle. Auch die Grafik und die Musikuntermalung ist sehr gelungen. Klar sehen die Dächer irgendwie alle gleich aus, aber ihre Anordnung und die Sprungpassagen sind nicht weniger interessant als in anderen Plattformern.

Mirror’s Edge ist am 12.10.2008 für und in den USA erschienen und zwei Tage später auch in Europa. Das Spiel war von Anfang an als Serie konzipiert und trotz der eher enttäuschenden Verkaufszahlen soll es eine Fortsetzung geben. Auf die freue ich mich schon. Wenn DICE es schaffen, die Probleme zu beseitigen und das Konzept weiter zu entwickeln, dann könnte ME2 ein echter Toptitel werden. So bleibt es zunächst ein Spiel mit viel guten Ansätzen, das aber nicht vollständig überzeugen kann.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.

Portal: Still Alive

Donnerstag, 4. Dezember, 2008

Portal: Still Alive ist die Download-Version von Portal, das Ende letzten Jahres im Rahmen der Egoshooter-Sammlung Orange Box von Valve für PC, Xbox360 und Playstation3 erschienen ist. Zwar spielt es im selben Universum und benutzt die selbe Engine wie das ebenfalls enthaltene Half-Life 2, aber statt Schieß-Action gibt es ein Rätsel-Abenteuer aus der Ego-Perspektive. Wer (wie ich) auf die Shooter der Orange Box verzichten kann, ist gut beraten, sich die am 22.10.2008 erschienene Xbox Live Arcade-Version für günstige 1200 Microsoft-Punkte (umgerechnet 14,40€) runterzuladen, die gegenüber dem Original zusätzliche Levels und einen spielbaren Entwicklerkommentar enthält. Mit knapp 650 MB ist es deutlich größer als die größte erhältliche Memory-Unit der Xbox360 und setzt daher eine Festplatte voraus.

In Portal wird man wie eine Laborratte durch verschiedene Versuchsanlagen geschickt, die man rätsellösend überleben muss. Begleitet wird man dabei von einer weiblichen Computerstimme, die einem mal hilfreiche, mal irreführende Hinweise gibt. Abgesehen davon, dass es sich wie ein Ego-Shooter steuert, könnte man es am ehesten mit einem futuristischen Zelda vergleichen, bloß mit weniger Kampfhandlungen. Man hat nämlich keinerlei Offensiv-Waffen und muss sich daher der wenigen Gegner anders erwehren. Sowohl die Kämpfe wie auch die normalen Rätsel, die den größten Teil des Spiels ausmachen, erfordern geschickten Einsatz der sogenannten Portale.

Durchquert man ein Portal, kommt man bei seinem Gegenstück wieder heraus, es sind also Teleporter-Tore, die an Wänden platziert sind. Zu Beginn sind ihre Positionen meist noch vorgegeben, aber man erhält schon bald mehr und mehr Kontrolle über ihre Platzierung. Mit der sogenannten Portal-Gun schießt man die Portale an die Wände oder andere Oberflächen (wobei es auch Wände und Oberflächentypen gibt, auf denen man keine Portale platzieren kann). Die Portale sind vielfältig einsetzbar und das daraus entstehende Gameplay äußerst innovativ.

Gesteuert wird mit den beiden Analogsticks: Der linke bewegt die Figur, der rechte die Kamera. Mit A springt man, mit B duckt man sich und mit X interagiert man mit Gegenständen, d. h. man hebt sie auf, legt sie wieder hin, betätigt Schalter oder öffnet Türen. Mit den Schulterknöpfen RB und LB feuert man die Portal-Gun ab. Zwar kann man sich selbst durch die Portale hindurch sehen, aber nicht die eigenen Füße, wenn man nach unten blickt, oder die eigene Hand, wenn man etwas hält. Auch bewegt man sich wie in den meisten Ego-Perspektiv-Spielen eher wie auf Rädern, als wie auf Beinen. Nicht sehr realistisch, aber sehr gut spielbar. Ich hatte ja lange Zeit Vorurteile gegenüber Ego-Perspektive in Videospielen, aber mit der -Reihe habe ich zuerst entsprechende RPGs ausprobiert und mit Mirror’s Edge vor kurzem auch ein solches Action-Spiel, und muss zugeben, dass die Ego-Perspektive für Spiele mehr als gut geeignet ist.

Neben der innovativen Portal-Gun gibt es auch traditionelle Rätselelemente, wie Schalter, die für kurze Zeit Tore öffnen, oder Trittschalter, die ein Tor nur so lange öffnen, wie sie mit einem Gewicht beschwert sind. Auf diesen platziert man ganz Zelda-like Gegenstände, d. h. den Weighted Companion Cube, einen treuen Gefährten und Metallwürfel. Dieser ist neben GLaDOS, der Computerstimme mit den süffisanten Kommentaren, und der Spielfigur natürlich, die wichtigste Figur im Spiel. Das Spiel ist kurz und knackig, kann aber sowohl durch das fantastische Gameplay wie durch die gleichzeitig witzige und atmosphärische Handlung überzeugen.

Portal wurde von zahlreichen Publikationen als Spiel des Jahres 2007 bezeichnet und das ist nicht mal übertrieben. Nicht mal die kurze Spieldauer von 3-4 Stunden konnte dem Ruf dieses Titels schaden. Wobei die im Spiel gemessene Spielzeit etwas irreführend ist: Stirbt man und fängt beim letzten Speicherpunkt wieder an, wird die Zeit zurückgesetzt, weswegen die tatsächliche Spieldauer wohl eher 4-6 Stunden beträgt. Und das ist natürlich nur die Hauptstory, ohne die schwereren Zusatzlevel von Still Alive. Gespeichert wird automatisch, wann immer man ein Teilrätsel gelöst hat. Man muss also eigentlich fast nie Spielschritte wiederholen. Wenn man das Spiel unterbrechen will, kann man auch jederzeit manuell speichern.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.

Kyūyaku Megami Tensei

Samstag, 9. Februar, 2008

Kyūyaku Megami Tensei (auf deutsch: das alte Testament der Wiedergeburt der Göttin) ist ein Remake der beiden RPGs Megami Tensei: Digital Devil Story I und II. Original wurden diese für das Famicom (NES) 1987 und 1990 von Namco, das Remake hingegen für das Super Famicom (SNES) 1995 von Atlus veröffentlicht. Entwickelt wurde die Serie von Anfang an von Atlus, die sie 1992 unter dem Titel Shin Megami Tensei (die wahre Wiedergeburt der Göttin) neu startete und ab diesem Zeitpunkt auch selbst veröffentlichte. Unter diesem Titel sind mittlerweile auch zahlreiche Spiele im Westen erschienen, jedoch ist nur der dritte Teil, in Deutschland unter dem Titel Lucifer’s Call erschienen, in Japan offiziell Teil der Serie; die anderen im Westen veröffentlichten SMT-Spiele sind größtenteils Spin-Offs.

Die beiden Spiele MT I und II führten das Konzept des Verhandelns mit gegnerischen Dämonen ein. Sind diese von der Gesinnung Gut oder Neutral, kann man sie durch Bestechung und Beschwichtigung vielleicht dazu überreden, sich der eigenen Party anzuschließen. Die Party besteht dann auch aus zwei Menschen und bis zu vier Dämonen, wobei man noch einige weitere in Reserve halten kann. Dämonen steigen anders als Menschen keine Level auf und werden stattdessen an einem speziellen Ort (der Kathedrale der Finsternis) paarweise oder dreierweise zu stärkeren Dämonen fusioniert.

Desweiteren verwendete man die, in westlichen Computer-Rollenspielen damals übliche, in Japan aber kaum verbreitete, 3D-Ego-Perspektive.

Ich beschreibe nun die Handlung der beiden Spiele. Diese Beschreibungen enthalten Spoiler, u. a. auch für SMT. Allerdings sind diese Spiele sowieso nicht im Westen erschienen, weswegen auch der interessierte Megami Tensei-Fan einen Blick riskieren kann.

In Teil 1 spielt man grob die Geschichte der gleichnamigen Bücher von NISHITANI Aya nach. Der Schüler NAKAJIMA Akemi ist ein genialer Programmierer und schreibt eine Software, mit der man Dämonen in die menschliche Welt beschwören kann. Mit diesen rächt er sich an seinen Mitschülern, die ihn immer gequält haben. Als die Dämonen jedoch versuchen, die Welt zu erobern, schlägt er sich auf die gute Seite und bekämpft die Dämonen und ihren Anführer Luzifer.

An seiner Seite kämpft seine Mitschülerin SHIRAZAGI Yumiko. Sie und Akemi entpuppen sich als Wiedergeburten der Götter Izanami und Izanagi, was auch der Ursprung für den Titel ist. Yumiko ist sozusagen die Urmutter der japanischen Schöpfungsgeschichte.

Von der komplexen Handlung bleibt im Spiel, dessen Szenario auch von NISHITANI geschrieben ist, nicht viel übrig. Man durchquert zahlreiche Dungeons, um schließlich Luzifer zu besiegen.

Teil 2 spielt viele Jahre nach dem 3. Weltkrieg. Tōkyō ist von einer Atombombe dem Erdboden gleichgemacht worden. Der Held und sein Freund spielen in einem Bunker ein Videospiel namens Demon Busters, das sehr an das erste Megami Tensei Spiel erinnert, aber in 2D dargestellt wird. Auch hier streitet der Held an der Seite eines Mädchens zusammen mit Dämonen, die man durch Überzeugung der eigenen Party hinzugefügt hat.

Als die beiden das Spiel durchspielen, geschieht etwas Seltsames: die Dämonen aus dem Spiel tauchen plötzlich auch in der realen Welt auf, die in 3D-Egoperspektive dargestellt wird. Der Held und sein Freund verlassen den Bunker und kämpfen im verwüsteten Tōkyō gegen die Dämonen. Wie sich zeigt, ist der Held in göttlichem Auftrag unterwegs: als Messias soll er der Welt Erlösung bringen.

Am Tōkyō-Tower kommt es zum Bruch zwischen dem Helden und seinem Freund. Dort treffen sie das Mädchen aus dem Spiel wieder. Es überzeugt den Helden, sich ihm anzuschließen, woraufhin sein Freund die Party verlässt. Er wird ein böser Dämonen-Trainer und misst sich im Verlauf des Spiels wiederholt mit dem Helden.

Das Besondere des Spiels ist es, dass man sich mit dem vermeintlichen letzten Boss, Luzifer, verbünden kann. Er ist von der Gesinnung Gut, vertritt den Polytheismus und will zusammen mit dem Helden Y.H.V.H aufhalten. Nachdem man Satan besiegt hat, einen Vertreter Luzifers, der im Auftrag Gottes das Böse in der Welt repräsentieren soll, kann man mit Luzifer gemeinsam gegen Gott/Y.H.V.H antreten.

Es gibt dann auch zwei Endings: Hat man sich gegen ein Bündnis mit Luzifer entschieden und den göttlichen Auftrag erfüllt, erschafft man eine neue Weltordnung, in der nur die Starken überleben. Hat man hingegen zusammen mit Luzifer Y.H.V.H besiegt, verschwinden die Dämonen aus der Welt und die alte Weltordnung, von vor dem Krieg, wird wiederhergestellt.

Diese Möglichkeit, eine Entscheidung zu treffen, wird im Nachfolger Shin Megami Tensei weiter ausgebaut. Dieses hat ein komplexes Gesinnungssystem und gleich drei verschiedene Endings, je nachdem ob der Held am Ende rechtsschaffen, neutral oder chaotisch ist. Das oben beschriebene, erste Ending von Megami Tensei II kehrt in SMT als Law-Ending (rechtschaffener Held) zurück. Law wird wie in MT II durch die Messias-Kirche repräsentiert, die an amerikanische/westliche Kultur angelehnt ist. Ein Vertreter der Messias-Kirche ist z. B. der amerikanische Botschafter Thorman (eine Anspielung auf Präsident Truman), der sich als nordischer Gott Thor entpuppt und Tōkyō mit dem göttlichen Hammer, der Atombombe, dem Erdboden gleichmacht.

Die Entscheidung gegen Gott zu kämpfen, ist also eine Infragestellung westlicher Kultur, die in Japan Einzug gehalten hat und auch in Videospielen enorm vertreten ist. Auch in Dragon Quest beispielsweise spielt man einen göttlich gesegneten Helden. Das vermeintlich Richtige ist aber ein Bruch mit der japanischen Kultur.

Natürlich kann dies leicht ins andere Extrem umschlagen: die chaotische Gesinnung wird in SMT durch die Gaia-Kirche repräsentiert und durch einen japanischen General namens Gotō, der durch seine antagonistische Haltung den amerikanischen Atomschlag überhaupt erst ausgelöst hat. Er steht für japanischen Militarismus. Das optimale Ending in SMT ist daher auch das neutrale, das zwischen den beiden Polen abwägt und die Balance hält.