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Artikel mit dem Stichwort ‘Entführung’

Himmelskörper im elektronischen Bildungsroman, Teil 1: Unser Stern und seine Geschichte

Donnerstag, 10. Juni, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Chrono Trigger und Dragon Quest IV!

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428

Dienstag, 20. Januar, 2009

Otogirisō

428 – Fūsa sareta Shibuya de (428 – Im abgesperrten Shibuya) ist das siebte Spiel in der Sound Novel-Serie von Chunsoft. Das erste Spiel dieses von Chunsoft kreierten Genres war Otogirisō (Johanniskraut), erschienen für das Super Famicom (SNES) am 07.03.1992, das neueste Spiel 428 ist am 04.12.2008 für erschienen. Sound Novel bezeichnet ein Untergenre des Adventures, bei dem die spieltypische Interaktion stark reduziert ist. Es ist eine Art elektronischer Roman, der von Musik und Soundeffekten untermalt und von Illustrationen, im Falle von 428 Fotos, begleitet wird, die meist als Hintergründe für den Text dienen. Da Chunsoft die Bezeichnung Sound Novel rechtlich schützen ließ, nennen andere Hersteller ihre nach dem selben Muster produzierten Spiele Visual Novels. Auch wenn die eine Bezeichnung mehr Gewicht auf den Ton, die andere mehr auf die Optik zu legen scheint, sind die Genres praktisch identisch. Man kann sagen, dass die Visual Novels von Chunsoft eben Sound Novels genannt werden, wobei Sound Novel tatsächlich der ältere Term ist.


Der Charakterauswahlbildschirm von 428.

Blau markierte Schlüsselwörter führen als Hyperlink zu Tipps. Wie alle farbigen Schlüsselwörter können sie mit dem Minus-Knopf ausgewählt werden.

Am ehesten vergleichen kann man diese Spiele mit gedruckten Spielbüchern, wo der nichtinteraktive Erzähltext unterbrochen wird von Fragen, wie der Leser sich in der jeweiligen Situation verhalten will. Je nach seiner Entscheidung liest er auf einer anderen Seite weiter und lenkt die Geschichte so in eine andere Richtung. Er bestimmt auch den Ausgang der Geschichte, wobei nicht jedes mögliche Ende auch positiv oder erwünscht ist.


Eine Auswahlmöglichkeit, die den weiteren Weg der Story bestimmt.

Das erste (unausweichliche) Bad End mit einem Hinweis darauf, wie man es vermeiden kann.

Viele Visual Novels lassen dem Spieler tatsächlich einige Freiheit, die Handlung selbst zu bestimmen. 428 hingegen ist ziemlich linear. Die gelegentlichen Entscheidungen kann man klar in richtige, falsche und mehr oder weniger unwichtige unterteilen und die Handlung läuft auf ein klares Ende hinaus. Die zahlreichen Bad Ends sind lediglich Sackgassen, die überwunden werden wollen.


So werden Gabelungen in der Timechart dargestellt.

In 428 hat also jede Entscheidung Einfluss auf das Schicksal der Protagonisten. Eine falsche Entscheidung führt aber selten zu einem Bad End bei der Figur, deren Geschichte man gerade liest. Vielmehr wird die Geschichte aus mehreren Perspektiven parallel erzählt und eine falsche Entscheidung verurteilt meist eine der anderen Figuren zu einem Bad End. Gelangt man in eine solche Sackgasse, erhält man einen Hint (Hinweis), was man ändern muss, um dieses Bad End zu verhindern. Gerade zu Beginn sind diese Hinweise sehr offensichtlich und nennen die schuldige Figur direkt beim Namen und präzisieren sogar die Uhrzeit, zu der die schicksalhafte Entscheidung fällt.


Keep Out: Jetzt muss mit einem anderen Charakter weitergespielt werden.

Rote Schlüsselwörter im Text sind sogenannten Sprungbegriffe (Jumps). Mit ihnen lassen sich Keep Outs anderer Charaktere überwinden.

Die Geschichte ist nämlich in Stundenintervalle unterteilt, diese wiederum in 5 Minuten-Intervalle. Innerhalb einer Stunde kann man jederzeit zwischen den verfügbaren Protagonisten hin- und herspringen und muss das auch, spätestens wenn man zu einem Bad End oder einem Keep Out gelangt. Die „Herausforderung“ liegt also darin, die falschen Entscheidungen zu finden und zu korrigieren, so wie die Jump-Begriffe, die im Text rot markiert sind.

Es gibt zwei Sorten von markierten Begriffen. Die ersten heißen Tip(p)s, sind blau markiert und mit einer Art erklärender Fußnote versehen, die man wie einen Internetlink anklicken kann. Die zweiten heißen Jumps, sind rot markiert und ermöglichen es, an eine bisher durch ein Keep Out blockierte Stelle in der Geschichte zu springen und mit einer anderen Figur weiterzuspielen. Manche solche roten Sprung-Begriffe sind in Fußnoten versteckt oder nur zu erreichen, wenn man bestimmte Entscheidungen fällt und so versteckte Textabschnitte freispielt. Beendet man einen Stundenintervall mit allen Figuren erfolgreich durch ein To be continued (Fortsetzung folgt) oder ein gutes Ende, kann man zum nächsten Stundenintervall vorrücken.

Anders als bei einem gedruckten Buch kann man nicht einfach zur letzten Seite blättern und im voraus das Ende lesen. In dieser Hinsicht ist es eher ein Spiel, das bezwungen werden will. Allerdings kann man anders als in Spielen üblich jederzeit zu allen vergangenen Ereignissen zurückblättern wie in einem Buch und auch jede Entscheidung jederzeit revidieren und so alle Varianten der Handlung sehen, ohne das Spiel noch einmal komplett von vorne spielen zu müssen. Die Stellen, an denen sich Sprung-Begriffe und Entscheidungsmöglichkeiten befinden, sind in der Zeittafel (Timechart) kenntlich gemacht, sowie die bereits getroffenen Entscheidungen grau markiert. So findet man schnell die Stellen, an denen man weitere Teile der Story freispielen kann.

Die Story beginnt mit einer Entführung und die erste Figur, die man spielt, ist ein Polizist, der die Lösegeldübergabe überwacht und die Entführer fassen soll. Es handelt sich also um einen Krimi, der später noch viel weitere, ungeahnte Ausmaße annimmt. Aber auch komödiantische Elemente sind enthalten und lockern die eigentlich ernste Handlung durch ziemlich albernen Humor auf, der anfangs eher irritierend wirkt. Im Laufe des Spiels überzeugt die Handlung jedoch sowohl durch spannende Wendungen wie auch durch brüllend komische Szenen, die sich perfekt die Waage halten.

In der ersten Stunde spielt man zunächst zwei Figuren, in den folgenden bis zu fünf gleichzeitig. Man kann fast immer frei auswählen, welche Figur man in jeder Stunde zuerst spielt, und so, wenn schon nicht den Ausgang, doch zumindest die Perspektive bestimmen. Gegen Ende erhält man keine Hinweise mehr auf die Ursachen der Bad Ends und muss richtiggehend Adventure-typische Rätsel lösen, um bis zum Finale zu gelangen. Dieses gibt es in zwei Varianten, am Ende haben also einige der Entscheidungen dann doch noch echte Konsequenzen.

Natürlich stellt sich die Frage, warum nicht gleich ein richtiges Buch schreiben, wenn die Interaktion über weite Strecken gar nicht mehr vorhanden ist. Dieselbe Kritik wurde auch schon gegenüber Metal Gear Solid geäußert, das über weite Strecken eher einem Film als einem Spiel gleichkommen soll. Jedoch eröffnet die Kombination von Interaktion mit nichtinteraktiven Medien erzählerische Möglichkeiten, die es so in den Ursprungsmedien nicht gab. 428 ist nicht besser oder schlechter als ein „normales“ gedrucktes Buch, nur anders. Das vom Spieler gesteuerte Wechseln der Perspektiven vermittelt ein Erlebnis, wie man es in einem gedruckten Roman nicht findet. Auch die atmosphärische Sounduntermalung und die dynamischen Fotohintergründe heben es vom Printmedium ab.

Sprachlich ist 428 eher leichte Kost und entspricht den sogenannten Light Novels, einer Gattung von japanischen Romanen, die für Leute geschrieben werden, die sonst eher Comics lesen. Natürlich können auch Comics sprachlich anspruchsvoll sein, aber bestehen sie doch fast ausschließlich aus gesprochener Sprache. Ausdrucksreiche, beschreibende Sprache kommt dort eher zu kurz und Light Novels überfordern ihre Leser daher in dieser Hinsicht auch nicht, sind also leicht zu verstehen. Was nicht heißen soll, dass 428 nicht gut geschrieben ist. Lebendige Formulierungen und fesselnde Beschreibungen, sowie Stilsicherheit in einer großen Bandbreite von Genres überzeugen ebenso wie die komplexe und bis zum Ende überraschende Handlung.

Zwar bemüht 428 sehr den Zufall, der auch von den Protagonisten am Ende reflektiert und als Schicksal interpretiert wird. Der Spieler übernimmt quasi die Rolle der Schicksalsgöttin Fortuna und führt die Zufälle herbei, die den glücklichen Ausgang ermöglichen. Doch gibt es keine Deus ex machina-Enthüllungen völlig aus dem Nichts, jede der zufälligen Wendungen ist im Vorhinein versteckt angekündigt, und eben überraschend, weil man sie trotzdem nicht vorhergesehen hat (die meisten zumindest, einige sind durchaus zu durchschauen, aber man ist sich seiner Sache praktisch nie sicher).

An 428 haben viele talentierte Autoren mitgearbeitet, als Hauptszenarioautor kann man aber KITAJIMA Yukinori anführen, der auch schon frühere Sound Novels geschrieben hat. Die Rollen der zahlreichen handelnden Figuren werden von Schauspielern übernommen, die in den Fotohintergründen und den im Vergleich zu anderen modernen Spielen äußerst seltenen und kurzen Filmsequenzen abgebildet sind. Auf Sprachausgabe wird verzichtet, außer in einem der nach dem eigentlichen Ende des Spieles verfügbaren, komplett nichtinteraktiven Bonusszenarien, das mit Sprachausgabe und gezeichneten Animehintergründen und -sequenzen erzählt wird. Ist schon das eigentliche Spiel mit seinen vielen Zufällen nicht übermäßig realistisch, ist die Anime-Episode trotz realem Setting vollständig dem Fantasy-Genre zuzuordnen und hat zumindest bei mir den fast perfekten Gesamteindruck des Spiels wieder etwas heruntergezogen.


Bonus-Szenario von TYPE MOON im Anime-Design mit Sprachausgabe.

Selbst in Japan ein Nischengenre, werden Sound/Visual Novels so gut wie nie für den Westen lokalisiert. Wenn, dann überhaupt die erotisch gefärbten Vertreter für den PC, für den Konsolenvertreter 428 stehen die Chancen trotz perfekter Famitsū-Wertung äußerst schlecht. Wer aber der japanischen Sprache mächtig ist, sollte sich diesen interaktiven Roman nicht entgehen lassen.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

Mother / Earthbound-Serie

Freitag, 22. Februar, 2008

Mother ist eine -Triologie von , einem in Japan bekannten Werbetexter, Autor und Journalist. Spielerisch orientiert sie sich an , doch statt dem mittelalterlichen Setting von DQ spielt Mother im modernen Amerika. Bzw. dem Amerika, wie es die Japaner aus Comics wie den Peanuts und aus Hollywoodfilmen wie z. B. denen von Steven Spielberg kennen. Dieses Hollywood-Amerika ist oft nicht weniger fantastisch als ein mittelalterliches Fantasy-Szenario.

Die Mutter aus dem Titel ist übrigens Mutter Erde, was auch den amerikanischen Titel, Earthbound, erklärt. Aber auch der echten Mutter des jeweiligen Helden kommt eine zentrale Rolle zu. Dazu weiter unten mehr.

Mother (Earthbound Zero): Veröffentlicht 1989 für das Famicom (). Eine amerikanische Version war geplant und wurde auch komplett fertiggestellt, aber nie veröffentlicht. Ein Prototyp des Spiels wurde aber 1998 bei Ebay versteigert und kurz darauf als ROM im Internet veröffentlicht. Es ist mit Emulatoren spielbar.

Die Story: Um 1900 werden die Eheleute George und Maria von Außerirdischen entführt. George kommt wieder zurück, aber Maria bleibt für immer verschollen. Ihr Urenkel Ninten, sein nerdiger Freund Loid, seine Freundin Anna und der jugendliche Straftäter Teddy müssen nun die Erde vor der Invasion durch Aliens angeführt von Gyiyg retten. Dabei helfen die PSI-Kräfte Nintens und Annas, die die Magie der DQ-Spiele ersetzen.

Ninten macht sich aus dem Haus seiner Mutter im ländlichen Amerika auf, die weite Welt zu erkunden. Dabei macht er sich von einer mütterlichen Domäne, seinem Zuhause, auf in eine andere, die von Mutter Erde. Und wann immer Ninten in das Haus seiner Mutter zurückkehrt, kocht seine Mutter sein Lieblingsessen für ihn. Im wundersamen Königreich Magicant trifft er außerdem auf die Königin Mary, die in Wahrheit seine Urgroßmutter Maria ist. Großmutter kann man hier verstehen als Große Mutter, die Königin Mary ist der Inbegriff von Mütterlichkeit. Man achte auch auf die Namensgleichheit zur christlichen Gottesmutter.

Mother interpretiert einige DQ-Klischees ganz eigen: speichert man in DQ beim König (in späteren Teilen beim Pfarrer), so speichert man in Mother bei Nintens Vater. Dieser ist nie zuhause und nur telefonisch erreichbar. Wie der König in DQ sagt er Ninten außerdem, wie viele Erfahrungspunkte er noch braucht bis zum nächsten Levelaufstieg.

Ein anderes Klischee ist das der entführten Prinzessin. In Mother wird stattdessen die Urgroßmutter des Helden von einem ziemlich kindlichen Alien entführt, Gyiyg. Dieser kann nur besänftigt werden durch eine Melodie, die in acht Teile über das Land verstreut ist. Die klassische Entführung der Prinzessin wird also interpretiert als Entführung der Mutter bzw. ihrer Vereinnahmung. Der Entführer ist ein kleines Kind, das die Mutter monopolisieren und sie ihrem Ehemann George vorenthalten will.

Mother 2 (Earthbound): Veröffentlicht 1994 für das Super Famicom (), ein Jahr später auch in Amerika. Es ist mehr ein Remake als eine Fortsetzung. Die Helden Ness, Jeff, Paula und Poo erinnern sehr an die aus dem ersten Teil (mit Ausnahme von Poo). Wieder muss der böse Gyiyg aufgehalten werden, der dieses Mal aber niemanden entführt hat. Statt der acht Melodien müssen Ness und seine Freunde acht Powerspots aufsuchen, um die nötige Kraft zu erlangen, es mit Gyiyg aufzunehmen.

Die Unterschiede zum Vorgänger sind dann auch in erster Linie spielerischer Natur. Es gibt keine Zufallskämpfe mehr, stattdessen kann man die Gegner vor dem Kampf schon sehen und ihnen auch ausweichen. Ist man stärker als der Gegner, ergreift dieser die Flucht, ist man schwächer, jagen einen die Gegner. Fällt man einem Gegner in den Rücken, hat man die Initiative, wendet man umgekehrt dem Gegner den Rücken zu, kann dieser die Initiative ergreifen.

Mother 3: Veröffentlicht 2006 für den . Ursprünglich geplant für das . Die Story war schon komplett geschrieben, aber die spielerische Umsetzung wäre zu aufwendig gewesen, weswegen das Spiel gecancelt wurde. Statt in 3D wurde das Spiel schießlich doch noch in 2D für den GBA realisiert. Die Story soll für den GBA neu geschrieben worden sein, jedoch sind zumindest die Figuren dieselben wie aus den frühen Promovideos. Anders als Mother 2 kein Remake, sondern eine komplett neue Story.

In acht Kapiteln wird die Geschichte von Tatsumairi erzählt, einem Dorf auf Nowhere Island. Jedes Kapitel hat eine eigene Hauptfigur. Im ersten Kapitel spielt man den Cowboy Flint, im zweiten den Dieb Duster, im dritten den Affen Salsa, usw. Die Geschichte beginnt dramatisch: Flints Frau Hinawa, die Mutter der Zwillinge Claus und Lucas, kommt ums Leben. Claus will den Tod seiner Mutter rächen und verschwindet daraufhin selbst. Sein Bruder Lucas, ab dem vierten Kapitel der Held der Geschichte, muss im vorletzten Kapitel sieben Nadeln finden, die einen dunklen Drachen versiegeln. Die Nadeln ersetzen die acht Hotspots und die acht Melodiebruchstücke der Vorgänger. Begleitet wird Lucas von seinem Hund Boney, Salsa, Duster und Prinzessin Kumatora. Auch hinter den Nadeln her: die Armee des Schweinekönigs. Dieser übernimmt die Herrschaft in Tatsumairi, indem er dessen Bewohner mit Shiawase no hako (Glückskästen) einer Gehirnwäsche unterzieht. Diese Glückskästen sind nichts anderes als Fernseher.

Die Mother-Serie ist außergewöhnlich. Kaum ein RPG ist so gut geschrieben und weist geradezu literarische Qualitäten auf. Auch ist die Serie enorm einflussreich. Die Thematisierung der Mutter findet sich auch in anderen RPGs wie z. B. VII. Der Planet, Jenova und Aerith haben alle mütterlichen Symbolcharakter.


Intro von Earthbound

Mother 3 für das N64