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Artikel mit dem Stichwort ‘Famitsū’

Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Kazushige NOJIMA

Freitag, 15. Juni, 2012
Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Szenarioschreibers

Erinnerungen des Szenarioschreibers an FFVII

Die mysteriöse Geschichte ist einer der Gründe, warum FFVII bis heute so viele Fans hat. Jede Figur hat ihre eigene Geschichte, die alle miteinander verflochten sind und große Wellen geschlagen haben. Dazu befragen wir Kazushige NOJIMA, der für das Szenario zuständig war, nach Episoden aus der Entwicklungszeit.

Kazushige NOJIMA

Kazushige NOJIMA

Zur Person: Kazushige NOJIMA

Verantwortlich für das Szenario von FFVII. Danach war er bei weiteren Teilen der Serie wie z. B. FFVIII, X und X-2 mit den Szenarien betraut. Derzeit hat er Square Enix verlassen und repräsentiert seine eigene Firma Stellavista.

Eine Spieleentwicklung mit Problemen am laufenden Band!?

– Ab welcher Phase wurden Sie für die Entwicklung von FFVII ins Team berufen?

NOJIMA: Ganz genau kann ich das nicht sagen, aber da ich bereits bei der Festlegung der Charakterzüge der Figuren mit dabei war, muss es recht früh in der Entwicklung gewesen sein. Es gab für FFVII einen Entwicklungsserver, auf den verschiedene Leute ihre Materialien, Designs und Settingvorschläge hochluden. Meine Aufgabe war es, aus dieser riesigen Anzahl an Storyelementen die verwertbaren herauszupicken, um sie im Plot widerzuspiegeln und als Szenario zusammenzufassen.

– Wie ich hörte, haben Sie nicht nur am Szenario, sondern auch den Bewegungen für die Figuren gearbeitet.

NOJIMA: Das stimmt. Eine der Szenen, die ich in dieser Funktion bearbeitet habe, war die in der Kirche, als Aerith dem abgestürzten Cloud hilft. Ich erinnere mich, dass ich seine Animation beim Aufstehen erstellt habe. Als die Animationsexperten ins Team dazustießen, wurde das aber alles ersetzt (lacht). Aber das Ergebnis sieht fantastisch aus, sie haben mir aus der Klemme geholfen.

– Ist noch irgendeine der Animationen, die Sie erstellt haben, im Spiel übrig?

NOJIMA: Ich hab sie alle heimlich ersetzt (lacht). Da fällt mir ein, die Laufanimation von Cid, die AKIYAMA-kun1 Anmerkung Famitsū: Jun AKIYAMA. Einer der Event-Planer von FFVII. erstellt hatte, fand so viel Anklang, dass für eine Weile alle NPCs in den Städten so liefen wie Cid, bis AKIYAMA-kun dagegen Einspruch einlegte (lacht).

– (lacht). Gibt es andere Ereignisse, die Ihnen in Erinnerung geblieben sind, oder Dinge, bei denen sie zu kämpfen hatten?

NOJIMA: Bei Red XIII hatten wir ein Problem mit seinem Schwanz. Dieser versank häufig in den Wänden, also mussten wir seinen Bewegungsfreiraum so einschränken, dass er nicht zu nah an die Wand laufen konnte. Aber als wir das in den Griff bekommen hatten, tauchte ein ähnliches Problem mit Vincents Umhang auf. Wenn er lief, überlappte sein Mantel an allen möglichen Stellen (lacht). Aber am meisten Kopfzerbrechen bereitete es mir, wenn ich nach späteren Ereignissen in der Handlung gefragt wurde, als ich das Szenario noch gar nicht fertig hatte. Weil die Arbeit der Kollegen ja nicht in Rückstand geraten sollte, musste ich da irgendetwas sagen, auch wenn ich eigentlich gar keine Antwort hatte. Aber das Faszinierende ist, dass während ich so ins Blaue hinein Auskünfte gab, das Szenario in mir drin wie von selbst Form annahm. Was mir noch sehr gut in Erinnerung ist: wir hatten so viele Materia ausgearbeitet, dass uns irgendwann die Orte ausgingen, wo wir sie verstecken konnten. Also kam es dazu, dass an einer Stelle am Wegesrand eine Beschwörungszauber-Materia einfach rumlag (lacht). (mehr …)

  1. Anmerkung Famitsū: Jun AKIYAMA. Einer der Event-Planer von FFVII. []

Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Tetsuya NOMURA

Mittwoch, 13. Juni, 2012
Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Designers an FFVII

Tetsuya NOMURA hat für viele Spiele der FF-Reihe die Figuren gestaltet. Bekannt wurde er mit FFVII, aus dem beliebte Charaktere wie Cloud hervorgingen. Wie sind sie entstanden und was waren die Absichten ihres Schöpfers? Wir bitten ihn, sich erneut für uns an damals zu erinnern.

Tetsuya NOMURA

Tetsuya NOMURA

Zur Person: Tetsuya NOMURA

Nach ersten Schritten mit FFV und FFVI übernahm er große Verantwortung bei FFVII. Auch danach zeichnete er weiter die Figuren für viele Teile der Serie, darunter VIII, X und XIII. Außerdem führt er Regie bei der „Kingdom Hearts“-Reihe.

Der Wandel auf der visuellen Seite

– Was hat Sie beim Übergang von FFVI zu FFVII am stärksten beeindruckt?

NOMURA: Definitiv die Tatsache, dass wir Polygone verwendet haben. Was ebenfalls einen tiefen Eindruck hinterlassen hat, war, dass die unterschiedlichen Proportionen von Kopf zu Körper der Charaktere während der Kämpfe und in den Spielfeldern, sich als misslungenes Experiment erwiesen, das wir zwischen FFVI und FFVIII unternahmen.

– Ich hörte, dass es damals zwei Ansätze gab, entweder Pixelsprites oder 3D zu verwenden. Wie empfanden Sie diesen Aspekt?

NOMURA: Da ich ursprünglich für die Sprites zuständig gewesen war, befürchtete ich, dass ich arbeitslos werden würde (lacht). Danach wurde ich zwar im Umgang mit CG geschult, jedoch ging ich nicht den Weg des Modellers, sondern in Richtung Design und Inszenierung.

– Verspürten Sie denn keinen Druck deswegen, dass nachdem die Serie bis zu diesem Zeitpunkt durch die Illustrationen von AMANO-san1 Anmerkung Famitsū: Yoshitaka AMANO. Er erstellt Image-Illustrationen und die Logos für die FF-Reihe. repräsentiert worden war, mit Teil VII nun Ihre Illustrationen in den Mittelpunkt rückten?

NOMURA: Da ich meine Zeichnungen als das Fundament für die bisherigen Spritegrafiken betrachtete, verspürte ich keinen Druck.

– Was meinen Sie mit Fundament für die Spritegrafik?

NOMURA: Sie werden mir zustimmen, wenn ich sage, dass die Image-Illustrationen von AMANO-san und das Design der Spritefiguren nicht 100 %ig übereinstimmen. Für mich waren die Image-Illustrationen und die Sprites in gewisser Weise von einander losgelöste Kategorien. Für mich zählte bloß, dass ich den Teil mit den Sprites schulterte; ich hatte nicht das Bewusstsein, mich mit AMANO-san vergleichen zu müssen oder ihn zu vertreten. Durch Erwägungen der Firma kam es zwar dazu, dass mein Name aus rechteverwertungstechnischen Gründen in den Vordergrund gerückt wurde, aber anfangs war nicht einmal das geplant. (mehr …)

  1. Anmerkung Famitsū: Yoshitaka AMANO. Er erstellt Image-Illustrationen und die Logos für die FF-Reihe. []

Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Yoshinori KITASE

Montag, 11. Juni, 2012
Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Regisseurs an FFVII

Erinnerungen des Regisseurs an FFVII

Unter den zahlreichen Teilen der „Final Fantasy“-Reihe stellt FFVII den größten Wendepunkt dar. Yoshinori KITASE ist der Mann, der diese Erneuerung als Regisseur auf den Weg gebracht hat. Bis heute einer der zentralen Köpfe der Serie, haben wir ihn nach unveröffentlichten Details aus der Entwicklungszeit befragt.

Yoshinori KITASE

Yoshinori KITASE

Zur Person: Yoshinori KITASE

Seit FFIV1 Fußnotenauszug: Anmerkung Übersetzer: Hier scheint mir der Famitsū ein Fehler unterlaufen zu sein. In den Credits taucht sein Name erst ab Teil V auf. Ergänzung 29.06.2012: Wie aus einem Interview mit 1up hervorgeht, trat er dem FF-Team bereits vor Beginn der Arbeit an Teil V, also in der Endphase von IV bei. ... arbeitete er an zahlreichen Teilen der FF-Serie u. a. als Regisseur oder Produzent. Bei FFVII führte er Regie. Wie er uns erzählte, konnte er dank erfolgreicher Diät in letzter Zeit über 15 Kilo abnehmen.

Es fing auf dem Super Famicom an

– Können Sie uns zunächst ein wenig über die Umstände der Entwicklung von FFVII erzählen?

KITASE: Als wir mit FFVI fertig waren, begann die Planung für Teil VII auf dem Super Famicom2 Anmerkung Übersetzer: So heißt die zweite Konsole von Nintendo, das Super NES, in Japan.. Alle aus dem Team hatten bereits Ideen zu Figuren und Spielsystem gesammelt, aber dann mussten wir dem Entwicklungsteam von Chrono Trigger aushelfen, das etwas ins Trudeln gekommen war. Also wurde die Arbeit an FFVII erst einmal unterbrochen.

– Ich nehme an, dieses FFVII, das damals in Arbeit war, war noch sehr anders als das Endprodukt?

KITASE: Richtig, es war ein völlig anderes Spiel. NOMURA3 Anmerkung Famitsū: Tetsuya NOMURA, der Figurengestalter von FFVII. Ein Interview mit ihm ist auf Seite 56 zu finden. hatte ein Design für eine Hexe vorgeschlagen. Als wir die Arbeit schließlich wieder aufnahmen, änderten wir das Setting zu dem jetzigen, das sich um Makō drehte, aber NOMURAs Design-Vorschläge für die Hexe landeten schließlich als Edea in FFVIII.

– Verstehe. Und mit der Wiederaufnahme der Arbeit an FFVII kam dann also das stark Science-Fiction-gefärbte Setting zustande, wie wir es heute kennen?

KITASE: Damals waren die auf westlicher Fantasy basierenden RPGs in der Mehrheit und wir wollten uns einerseits davon abheben und andererseits eine realistischere Inszenierung erreichen. Außerdem waren die Story-Vorschläge von SAKAGUCHI-san4 Anmerkung Famitsū: Hironobu SAKAGUCHI. Der FF-Produzent schlechthin. eine Art modernes Drama mit starken SF-Anleihen.

– War das der Zeitpunkt, als Sie sich dazu entschieden, aus dem neuen Teil ein polygonbasiertes 3D-RPG zu machen?

KITASE: Als wir die Arbeit wieder aufnahmen, wurde immer ernsthafter über die Entwicklung für die Next-Gen-Konsolen diskutiert. Da diese auf 3D-Grafik spezialisierte Chips enthielten, erstellten wir eine erste 3D-Battle-Demo mit Designs von FFVI, um uns mit 3D vertraut zu machen. Bald kamen wir zu der Erkenntnis, dass für die Evolution von FF Filmsequenzen unverzichtbar sein würden, weswegen wir uns für die Playstation mit ihrem CD-ROM-Laufwerk entschieden, das dafür genügend Speicherplatz bot. (mehr …)

  1. Anmerkung Übersetzer: Hier scheint mir der Famitsū ein Fehler unterlaufen zu sein. In den Credits taucht sein Name erst ab Teil V auf.

    Ergänzung 29.06.2012: Wie aus einem Interview mit 1up hervorgeht, trat er dem FF-Team bereits vor Beginn der Arbeit an Teil V, also in der Endphase von IV bei. []

  2. Anmerkung Übersetzer: So heißt die zweite Konsole von Nintendo, das Super NES, in Japan. []
  3. Anmerkung Famitsū: Tetsuya NOMURA, der Figurengestalter von FFVII. Ein Interview mit ihm ist auf Seite 56 zu finden. []
  4. Anmerkung Famitsū: Hironobu SAKAGUCHI. Der FF-Produzent schlechthin. []

Last Story Famitsū-Reviews

Mittwoch, 19. Januar, 2011

Das neue Mistwalker-Spiel für Nintendo Wii hat mit zweimal 10 und zweimal 9 sehr gute Wertungen von der Famitsū erhalten. Ich habe mal schnell die Meinungen der vier Reviewer übersetzt:

10: Das Kampfsystem sieht auf den ersten Blick kompliziert aus, ist aber tatsächlich selbst für Gelegenheitsspieler leicht zugänglich. Und es bietet dennoch viel strategischen Tiefgang. Alle Figuren sind ziemlich geschwätzig und so kommt die rechte Stimmung auf, mit Gefährten gemeinsam ein Abenteuer zu bestreiten. Da man die Farben der Ausrüstung ändern und viele Accessoires tragen kann, kommt auch die modische Seite nicht zu kurz, was ebenfalls für Laune sorgt.

10: Den Machern ist ein RPG gelungen, das Spieltiefe und komplexe Strategien bietet und dennoch einfach zu spielen ist. Dank vorteilhaften Einflussmöglichkeiten wie „Gathering“ und „Wind“ suchen die Kämpfe ihresgleichen. Daumen hoch für die anschaulich illustrierten Tutorials. Die Figuren sind ständig am Reden und man baut so zu seinen Gefährten eine enge Beziehung auf, was mir gut gefallen hat.

9: Die Kampfaktionen wie Gathering und der Magiekreis sind abwechslungreich und unterhaltsam. Dank erklärender Filme ist alles sehr zugänglich. Mit entsprechendem Geschick gibt es findige Stratgien zu entdecken, mit der die Endgegner leicht zu besiegen sind. Die Story ist orthodox, aber dank der dramatischen Ereignisse will man stets wissen, wie es weitergeht. Auch der Soundtrack weiß an entscheidenden Stellen zu beeindrucken.

9: Ein orthodoxes RPG, das dennoch spaßige Action und strategischen Tiefgang eines Taktikspiels vereint, das macht die Kämpfe erfrischend neuartig. Nach und nach eröffnen sich dem Spieler immer mehr kreative Möglichkeiten wie das Anlocken von Gegnern mit Gathering oder das Ausweiten der Wirksamkeit von magischen Effekten. Was mir auch gefallen hat, war die frei wählbare Perspektive an vielen Orten in Städten und Dungeons, die man so sehr schön erforschen konnte.

Quelle: http://jpgames-forum.de/final-fantasy-future-de-foren/news-rund-um-japanische-videospiele/10757-the-last-story-famitsu-artikel-und-wertung/

Sakura Note

Donnerstag, 27. August, 2009

In der wurde ein neues für von angekündigt. Szenario von , Soundtrack von und Regie von . Die offizielle Homepage, die ab dem 01. September mit Inhalten gefüllt werden soll, findet ihr hier. Erscheinen wird das Spiel in Japan am 05.11.2009.

428

Dienstag, 20. Januar, 2009

Otogirisō

428 – Fūsa sareta Shibuya de (428 – Im abgesperrten Shibuya) ist das siebte Spiel in der Sound Novel-Serie von Chunsoft. Das erste Spiel dieses von Chunsoft kreierten Genres war Otogirisō (Johanniskraut), erschienen für das Super Famicom (SNES) am 07.03.1992, das neueste Spiel 428 ist am 04.12.2008 für erschienen. Sound Novel bezeichnet ein Untergenre des Adventures, bei dem die spieltypische Interaktion stark reduziert ist. Es ist eine Art elektronischer Roman, der von Musik und Soundeffekten untermalt und von Illustrationen, im Falle von 428 Fotos, begleitet wird, die meist als Hintergründe für den Text dienen. Da Chunsoft die Bezeichnung Sound Novel rechtlich schützen ließ, nennen andere Hersteller ihre nach dem selben Muster produzierten Spiele Visual Novels. Auch wenn die eine Bezeichnung mehr Gewicht auf den Ton, die andere mehr auf die Optik zu legen scheint, sind die Genres praktisch identisch. Man kann sagen, dass die Visual Novels von Chunsoft eben Sound Novels genannt werden, wobei Sound Novel tatsächlich der ältere Term ist.


Der Charakterauswahlbildschirm von 428.

Blau markierte Schlüsselwörter führen als Hyperlink zu Tipps. Wie alle farbigen Schlüsselwörter können sie mit dem Minus-Knopf ausgewählt werden.

Am ehesten vergleichen kann man diese Spiele mit gedruckten Spielbüchern, wo der nichtinteraktive Erzähltext unterbrochen wird von Fragen, wie der Leser sich in der jeweiligen Situation verhalten will. Je nach seiner Entscheidung liest er auf einer anderen Seite weiter und lenkt die Geschichte so in eine andere Richtung. Er bestimmt auch den Ausgang der Geschichte, wobei nicht jedes mögliche Ende auch positiv oder erwünscht ist.


Eine Auswahlmöglichkeit, die den weiteren Weg der Story bestimmt.

Das erste (unausweichliche) Bad End mit einem Hinweis darauf, wie man es vermeiden kann.

Viele Visual Novels lassen dem Spieler tatsächlich einige Freiheit, die Handlung selbst zu bestimmen. 428 hingegen ist ziemlich linear. Die gelegentlichen Entscheidungen kann man klar in richtige, falsche und mehr oder weniger unwichtige unterteilen und die Handlung läuft auf ein klares Ende hinaus. Die zahlreichen Bad Ends sind lediglich Sackgassen, die überwunden werden wollen.


So werden Gabelungen in der Timechart dargestellt.

In 428 hat also jede Entscheidung Einfluss auf das Schicksal der Protagonisten. Eine falsche Entscheidung führt aber selten zu einem Bad End bei der Figur, deren Geschichte man gerade liest. Vielmehr wird die Geschichte aus mehreren Perspektiven parallel erzählt und eine falsche Entscheidung verurteilt meist eine der anderen Figuren zu einem Bad End. Gelangt man in eine solche Sackgasse, erhält man einen Hint (Hinweis), was man ändern muss, um dieses Bad End zu verhindern. Gerade zu Beginn sind diese Hinweise sehr offensichtlich und nennen die schuldige Figur direkt beim Namen und präzisieren sogar die Uhrzeit, zu der die schicksalhafte Entscheidung fällt.


Keep Out: Jetzt muss mit einem anderen Charakter weitergespielt werden.

Rote Schlüsselwörter im Text sind sogenannten Sprungbegriffe (Jumps). Mit ihnen lassen sich Keep Outs anderer Charaktere überwinden.

Die Geschichte ist nämlich in Stundenintervalle unterteilt, diese wiederum in 5 Minuten-Intervalle. Innerhalb einer Stunde kann man jederzeit zwischen den verfügbaren Protagonisten hin- und herspringen und muss das auch, spätestens wenn man zu einem Bad End oder einem Keep Out gelangt. Die „Herausforderung“ liegt also darin, die falschen Entscheidungen zu finden und zu korrigieren, so wie die Jump-Begriffe, die im Text rot markiert sind.

Es gibt zwei Sorten von markierten Begriffen. Die ersten heißen Tip(p)s, sind blau markiert und mit einer Art erklärender Fußnote versehen, die man wie einen Internetlink anklicken kann. Die zweiten heißen Jumps, sind rot markiert und ermöglichen es, an eine bisher durch ein Keep Out blockierte Stelle in der Geschichte zu springen und mit einer anderen Figur weiterzuspielen. Manche solche roten Sprung-Begriffe sind in Fußnoten versteckt oder nur zu erreichen, wenn man bestimmte Entscheidungen fällt und so versteckte Textabschnitte freispielt. Beendet man einen Stundenintervall mit allen Figuren erfolgreich durch ein To be continued (Fortsetzung folgt) oder ein gutes Ende, kann man zum nächsten Stundenintervall vorrücken.

Anders als bei einem gedruckten Buch kann man nicht einfach zur letzten Seite blättern und im voraus das Ende lesen. In dieser Hinsicht ist es eher ein Spiel, das bezwungen werden will. Allerdings kann man anders als in Spielen üblich jederzeit zu allen vergangenen Ereignissen zurückblättern wie in einem Buch und auch jede Entscheidung jederzeit revidieren und so alle Varianten der Handlung sehen, ohne das Spiel noch einmal komplett von vorne spielen zu müssen. Die Stellen, an denen sich Sprung-Begriffe und Entscheidungsmöglichkeiten befinden, sind in der Zeittafel (Timechart) kenntlich gemacht, sowie die bereits getroffenen Entscheidungen grau markiert. So findet man schnell die Stellen, an denen man weitere Teile der Story freispielen kann.

Die Story beginnt mit einer Entführung und die erste Figur, die man spielt, ist ein Polizist, der die Lösegeldübergabe überwacht und die Entführer fassen soll. Es handelt sich also um einen Krimi, der später noch viel weitere, ungeahnte Ausmaße annimmt. Aber auch komödiantische Elemente sind enthalten und lockern die eigentlich ernste Handlung durch ziemlich albernen Humor auf, der anfangs eher irritierend wirkt. Im Laufe des Spiels überzeugt die Handlung jedoch sowohl durch spannende Wendungen wie auch durch brüllend komische Szenen, die sich perfekt die Waage halten.

In der ersten Stunde spielt man zunächst zwei Figuren, in den folgenden bis zu fünf gleichzeitig. Man kann fast immer frei auswählen, welche Figur man in jeder Stunde zuerst spielt, und so, wenn schon nicht den Ausgang, doch zumindest die Perspektive bestimmen. Gegen Ende erhält man keine Hinweise mehr auf die Ursachen der Bad Ends und muss richtiggehend Adventure-typische Rätsel lösen, um bis zum Finale zu gelangen. Dieses gibt es in zwei Varianten, am Ende haben also einige der Entscheidungen dann doch noch echte Konsequenzen.

Natürlich stellt sich die Frage, warum nicht gleich ein richtiges Buch schreiben, wenn die Interaktion über weite Strecken gar nicht mehr vorhanden ist. Dieselbe Kritik wurde auch schon gegenüber Metal Gear Solid geäußert, das über weite Strecken eher einem Film als einem Spiel gleichkommen soll. Jedoch eröffnet die Kombination von Interaktion mit nichtinteraktiven Medien erzählerische Möglichkeiten, die es so in den Ursprungsmedien nicht gab. 428 ist nicht besser oder schlechter als ein „normales“ gedrucktes Buch, nur anders. Das vom Spieler gesteuerte Wechseln der Perspektiven vermittelt ein Erlebnis, wie man es in einem gedruckten Roman nicht findet. Auch die atmosphärische Sounduntermalung und die dynamischen Fotohintergründe heben es vom Printmedium ab.

Sprachlich ist 428 eher leichte Kost und entspricht den sogenannten Light Novels, einer Gattung von japanischen Romanen, die für Leute geschrieben werden, die sonst eher Comics lesen. Natürlich können auch Comics sprachlich anspruchsvoll sein, aber bestehen sie doch fast ausschließlich aus gesprochener Sprache. Ausdrucksreiche, beschreibende Sprache kommt dort eher zu kurz und Light Novels überfordern ihre Leser daher in dieser Hinsicht auch nicht, sind also leicht zu verstehen. Was nicht heißen soll, dass 428 nicht gut geschrieben ist. Lebendige Formulierungen und fesselnde Beschreibungen, sowie Stilsicherheit in einer großen Bandbreite von Genres überzeugen ebenso wie die komplexe und bis zum Ende überraschende Handlung.

Zwar bemüht 428 sehr den Zufall, der auch von den Protagonisten am Ende reflektiert und als Schicksal interpretiert wird. Der Spieler übernimmt quasi die Rolle der Schicksalsgöttin Fortuna und führt die Zufälle herbei, die den glücklichen Ausgang ermöglichen. Doch gibt es keine Deus ex machina-Enthüllungen völlig aus dem Nichts, jede der zufälligen Wendungen ist im Vorhinein versteckt angekündigt, und eben überraschend, weil man sie trotzdem nicht vorhergesehen hat (die meisten zumindest, einige sind durchaus zu durchschauen, aber man ist sich seiner Sache praktisch nie sicher).

An 428 haben viele talentierte Autoren mitgearbeitet, als Hauptszenarioautor kann man aber KITAJIMA Yukinori anführen, der auch schon frühere Sound Novels geschrieben hat. Die Rollen der zahlreichen handelnden Figuren werden von Schauspielern übernommen, die in den Fotohintergründen und den im Vergleich zu anderen modernen Spielen äußerst seltenen und kurzen Filmsequenzen abgebildet sind. Auf Sprachausgabe wird verzichtet, außer in einem der nach dem eigentlichen Ende des Spieles verfügbaren, komplett nichtinteraktiven Bonusszenarien, das mit Sprachausgabe und gezeichneten Animehintergründen und -sequenzen erzählt wird. Ist schon das eigentliche Spiel mit seinen vielen Zufällen nicht übermäßig realistisch, ist die Anime-Episode trotz realem Setting vollständig dem Fantasy-Genre zuzuordnen und hat zumindest bei mir den fast perfekten Gesamteindruck des Spiels wieder etwas heruntergezogen.


Bonus-Szenario von TYPE MOON im Anime-Design mit Sprachausgabe.

Selbst in Japan ein Nischengenre, werden Sound/Visual Novels so gut wie nie für den Westen lokalisiert. Wenn, dann überhaupt die erotisch gefärbten Vertreter für den PC, für den Konsolenvertreter 428 stehen die Chancen trotz perfekter Famitsū-Wertung äußerst schlecht. Wer aber der japanischen Sprache mächtig ist, sollte sich diesen interaktiven Roman nicht entgehen lassen.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

Captain Rainbow

Sonntag, 21. Dezember, 2008

Captain Rainbow von skip Ltd. für Wii hätte ich mir beinahe nicht geholt, weil es laut Gamefront eine relativ schlechte Wertung von der Famitsū bekommen hatte (6, 5, 5, 5). Großer Fehler. Glücklicherweise habe ich es sehr günstig gebraucht gesehen und doch noch geholt. Der größere Fehler war wohl, hier alleine auf Gamefront zu vertrauen. Normalerweise eine gute News-Seite, haben sie hier danebengegriffen. Als ich eben nach der Wertung gegoogelt habe, habe ich herausgefunden, dass es tatsächlich 8, 7, 8, 8 erhalten hat. Damit ist das Magazin wieder rehabilitiert, wobei ich die Wertung aber eigentlich als noch zu niedrig empfinde.

Der Captain Rainbow aus dem Titel war mal ein bekannter Superheld und heißt in Wahrheit Nick. Um wieder ein von allen Kindern bewunderter Held zu werden, kommt er auf die Mimin-Insel, der die Macht innewohnen soll, jeden Wunsch zu erfüllen. Das hat auch einige in Vergessenheit geratene Figuren aus verschiedenen Nintendo-Spielen angelockt, die auch alle einen großen Wunsch haben. Diese Figuren stammen aus Yume kōjō: doki doki panic (bei uns Super Mario Bros 2), Famicom Wars (der Vorgänger vom auch hier erschienenen Advance Wars), Punch Out, Golf (alle für dass NES), Devil World (nur in Japan für das Famicom erschienen), Nazo no murasame-jō (Das rätselhafte Regenschauer-Schloss), Shin-Onigashima (Die neue Teufelsinsel, beide für das Famicom-Disc-System), Panel de Pon (bei uns Tetris Attack, für das SNES), Giftpia und Chibi Robo (beide für den Gamecube, ersteres auch nur in Japan erschienen). Da viele dieser Spiele nicht im Westen erschienen sind oder nur geringen Erfolg hatten, sind die Hälfte der Figuren hier auch völlig unbekannt. Die Kombination eines eher uncoolen Superhelden mit C-List-Nintendo-Maskottchen ergibt eine fantastische Heldenparodie, die nicht mit anzüglichem Humor und unvorteilhafter Darstellung der Figuren geizt.

Das Genre von Captain Rainbow wird auf der Packung mit Actioventure angegeben, ist also eine Mischung aus Action und Adventure. Adventure-typisch kann man mit einem von der Fernbedienung gesteuerten Cursor mit Objekten und Figuren in der Spielumgebung interagieren und löst Rätsel. Action-typisch steuert man den Helden direkt mit dem Controlstick des Nunchuks, rempelt Objekte an und zertrümmert sie und beweist sich außerdem in allen möglichen Minispielen, die auch mal wieder kreativen Gebrauch von der Fernbedienung machen. Sobald Nick seinen Regenbogengürtel wiedergefunden hat, kann er sich außerdem in Captain Rainbow verwandeln. Als Rainbow ist er schneller, kann mit seinem Jo-Jo auch massive Objekte zerstören, Tiere fangen und noch ein paar Dinge mehr. Jedoch kann Nick die Rainbow-Form nicht ewig aufrecht erhalten: Braucht er seinen Energiebalken völlig auf, stirbt er. Der Balken lässt sich mit dem überall wachsenden Essen aber wieder auffüllen.

Das Ziel des Spiels ist es, 20 Kirarin (Sternteile) zu sammeln und so eine Sternschnuppennacht herbeizuführen. Findet man den herabgefallenen Stern und bringt ihn zu einem Punkt auf der Insel, dem Altar im Himmelreich, kann man sich einen Wunsch erfüllen. 20 Sternenteile sind schnell gesammelt und das Spiel wäre schnell vorbei, wenn man gleich seinen eigenen Wunsch erfüllen würde. Um das meiste aus dem Spiel herauszuholen und das richtige Ending zu sehen, muss man sich aber mit den Inselbewohnern anfreunden und nacheinander alle ihre Wünsche erfüllen. Hat man sich mit einer Figur angefreundet, kann man in einer Sternschnuppennacht ihre Hilfe erbitten und gemeinsam zum Altar gehen.

Egal ob alleine oder zu zweit, dunkle Schatten und zufällig erscheinende Wände stellen sich Nick und seinem Partner entgegen. Die beiden müssen einen Weg finden und den Schatten ausweichen. Auf Knopfdruck können die beiden den Stern einander zupassen, um die Schatten zu verwirren. Erwischen die Schatten Nick, kommt es zu einem Wettkampf um den Stern. Erwischen sie den Partner, erbeuten sie den Stern sofort. (Natürlich nur wenn Nick oder der Partner jeweils den Stern gerade in Händen halten.) Man kann den Schatten aber hinterherlaufen und mit einem Rempler zu einem erneuten Wettkampf auffordern, um den Stern zurückzubekommen. Bringen die Schatten den Stern zu einem bestimmten Punkt, beginnen sie einen dunklen Volkstanz und saugen dem Stern die Energie ab. Gelingt es Nick nicht rechtzeitig, den Stern zurückzuerbeuten, stirbt er.

Um sich mit den Bewohnern anzufreunden, muss man ihre Probleme lösen, was meistens mit einem oder mehreren Minispielen verbunden ist. Diese sind vom Prinzip teilweise schon aus anderen Spielen bekannt, aber es gibt auch ganz neue und originelle, und sie sorgen auf jeden Fall für Abwechslung. Scheitert man bei einer Aufgabe, muss man meist bis zum nächsten Tag warten, um es erneut zu versuchen. Es gibt nämlich einen Tag-Nacht-Wechsel und je nach Tageszeit und ihrer Routine machen die Figuren unterschiedliche Dinge. Da es viel zu tun gibt, macht man ständig etwas anderes, erforscht die Insel und erfährt mehr über sie und ihre Bewohner. Es gibt auch die Möglichkeit, sich schlafen zu legen und so zum Beginn des nächsten Tages oder der nächsten Nacht zu springen.

Neben den Szenarien der Inselbewohner gilt es auch noch die Geschichte der Mimin, Naturgeister der Insel, die mit den Sternschnuppen in Verbindung stehen, in Erfahrung zu bringen, alle Tiere und Fische auf der Insel zu fangen und Spezialtechniken und -items zu finden. Auch kann man sich von dem Schreinmädchen Hikari, bei dem man zunächst wohnt, wahrsagen lassen, d. h. einen Tipp erhalten, was als nächstes zu tun ist. Gespeichert wird, ganz Travis Touchdown-like, auf dem Klo. Die Minispiele und Rätsel reichen von sehr einfach bis extrem schwer und das Spiel hat insgesamt einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad.

Mit dem Minus-Knopf kann man eine Karte der Insel aufrufen samt Position aller Figuren und in Sternschnuppennächten auch des herabgefallenen Sterns. Die Karte gibt auch Aufschluss darüber, ob sich etwas an der Routine der Figuren geändert hat (weil sie nun an andere Orte gehen) und man kann so seinen Tag planen. Mit dem Plus-Knopf ruft man das Menü auf, von wo aus z. B. man katalogisierte Tiere und Fische im Untermenü Book einsehen kann. Im Untermenü Status sieht man die bereits getroffenen Figuren mit Beschreibung und Zahl der gesammelte Kirarin und wählt eine von bis zu drei Spezialtechniken. Und im Untermenü Item kann man gesammelte Gegenstände zur Verwendung aufrufen oder sie an angewählte Figuren übergeben. A ist der universelle Interaktionsknopf, B der Rempelknopf (Aufladen ermöglicht Rempler mit höherer Reichweite), mit Z passt man den Stern dem Partner zu und mit unten auf dem Steuerkreuz verwandelt man sich in Rainbow oder zurück in Nick.

Besondere Erwähnung verdient die perfekte Präsentation. Diese beginnt mit dem tollen Soundtrack, aber auch die Grafik kann überzeugen. Nun ist die Wii nicht die mächtigste Konsole dieser Generation, doch kranken viele Spiele daran, dass sich die Entwickler einfach keine Mühe geben und oft nicht mal das Niveau des noch schwächeren Vorgängers Gamecube erreichen. Captain Rainbow ist auch nicht das technisch beste Spiel auf der Wii, aber es gibt auch wenig auszusetzen. Skip Ltd. setzen Effekte (das Wasser sieht klasse aus) und 3D-Perspektiven geschickt ein und vor allem der Stil weiß zu gefallen. Karikative Figurengestaltung und farbenfohe, liebevoll detaillierte Hintergründe sorgen für viel Atmosphäre. Das Spiel hat auch eine Pseudo-Sprachausgabe, wie man sie z. B. auch in den alten Klonoa-Spielen findet. Zwar ergibt das Gebrabbel keinen Sinn und man muss eben doch die Untertitel lesen, aber jede Figur hat eine eigene Stimme und die Emotionen kommen gut rüber.

In Japan ist Captain Rainbow am 28.08.2008 erschienen. Eine Veröffentlichung im Westen ist nicht angekündigt. In Japan hat sich das Spiel, obwohl von Nintendo vertrieben, selbst für Wii-Verhältnisse unterdurchschnittlich verkauft, weniger als 10 000 Mal. Das ist jammerschade, denn Captain Rainbow ist locker einer der besten Titel in diesem Jahr, auf allen Konsolen. Es wäre schön gewesen, wenn mehr Leute in den Genuss dieses Spiels gekommen wären. Es hätte die Verkäufe sicherlich eher verdient als beispielsweise Wii Fit, aber auch als Mario Kart Wii oder SSBB. Der Vorteil des ausbleibenden Erfolgs: Es ist extrem günstig zu kaufen, mittlerweile bei Amazon neu günstiger als ich gebraucht ausgegeben habe.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

GoH: Der Beweis der Seele – Trailer und Famitsū-Reviews

Donnerstag, 15. Mai, 2008

Bei Gametrailers gibt es einige Trailer zu – Der Beweis der Seele:
Trailer 1
Trailer 2
Trailer 3
Außerdem wurde das Spiel von der getestet und mit 8, 8, 8, 7 bewertet (von jeweils 10 Punkten). Hier die Übersetzung der Reviews:

1. Ein sorgfältig angefertigtes und sehr leicht zu spielendes . Die Kämpfe sind ein bisschen zu lang, aber Dinge wie das Auslösen der Skills und die Magien, die den Touchscreen benutzen, spielen sich angenehm. Dass man beim Erledigen von Gegnern Magiepunkte wiederherstellt, ist ein Element, über das ich mich gefreut habe. Wenn man dieses Element gezielter einsetzen könnte, wäre das Spiel vielleicht noch strategischer. Wertung: 8/10.

2. Insgesamt sehr sorgfältig angefertigt, macht es einen sehr guten Eindruck. Da ausführliche Hinweise angezeigt werden, ist alles leicht zu verstehen. Mit seinen abwechslungsreichen Skills sind die Kämpfe völlig einzigartig. Die Skills werden häufig und in großen Mengen ausgelöst und machen eine Menge Spaß. Jedoch dauert ein einzelner Kampf schon ziemlich lange. Und die Menüpunkte sind recht klein, was die Bedienung mit dem Touchpen erschwert. Wertung: 8/10.

3. Zwar behandelt das Spiel mit Themen wie Unsterblichkeit und der griechischen Mythologie denselben Stoff wie die alten Spiele der Serie, aber die Atmosphäre und das Kampfsystem sind das eines modernen RPGs. Die zahlreichen Statistiken, die im unteren Bildschirm dargestellt werden, und das [langsame] Tempo der Kämpfe stören mich zwar, aber insgesamt wurde bei der Herstellung dieses Spiels auf Bewährtes gesetzt und wenig falsch gemacht. Man kann also beruhigt zugreifen. Auch finde ich gut, dass dank der Attribute und der Skills, die frei zur Verfügung stehen, die Kämpfe nie monoton werden. Wertung: 8/10.

4. Zwar ist das Spiel ein orthodoxes RPG, dessen System keine nennenswerten Besonderheiten aufweist, doch ist es in der Machart derartig sorgfältig und zuvorkommend, dass es fast schon aufdringlich ist. Das Szenario, das nach und nach in die Gänge kommt, verdient Daumen nach oben und man kann sagen, dass es ein gut konzipiertes Werk ist. Was mich gestört hat, war das [langsame] Tempo der Kämpfe. Zwar kann man diese auf Automatik stellen, doch kam es mir vor, dass selbst schwache Gegner leicht viel Zeit in Anspruch genommen haben. Wertung: 7/10.

Glory of Heracles – Der Beweis der Seele

Sonntag, 20. April, 2008

Vor kurzem habe ich noch einen Artikel über die alten -Spiele für /SNES geschrieben, da wird doch tatsächlich ein neuer Teil für den angekündigt. Entwickelt von , die die Rechte an der Serie von nach deren Schließung übernommen haben. Das Szenario wurde wiederum von geschrieben. Spielerisch kein bloßer -Klon mehr, gibt es einige Neuerungen. Bis vor kurzem unter dem Titel Eternal Chronicles bekannt, wurde Herakuresu no eikō – tamashii no shōmei für den 22.05.2008 angekündigt. Es gibt auch eine offizielle Seite bei Nintendo Japan, die das Spiel vertreiben, und einen Preview auf der Seite (beide japanisch).