Artikel mit dem Stichwort ‘Final Fantasy’

NOJIMA Kazushige

Montag, 24. Mai, 2010

Aus der Famitsū Ausgabe 11/08/2002

Profil

Geboren am 20.01.1964. Kommt ursprünglich aus Sapporo, Hokkaidō. Beginnt seine Arbeit als Spieleschaffender bei Data East, wechselt dann zu Square und macht sich 2003 mit seiner eigenen Firma Stellavista selbständig.

Werke

  • Tantei Jingūji Saburō: Kiken na futari (Jake Hunter: Crash and Burn), 1988, Famicom, Story-Vorlage
  • Herakuresu no eikō II: Taitan no metsubō (Glory of Heracles II), 1989, Famicom, Szenario
  • Tantei Jingūji Saburō: Toki ga sugiyuku mama ni (Jake Hunter: As Time Goes By), 1991, Famicom, Szenario
  • Herakuresu no eikō III: Kamigami no chinmoku (Glory of Heracles III: Silence of the Gods), 1992, Super Famicom, Szenario
  • Herakuresu no eikō IV: Kamigami kara no okurimono (Glory of Heracles IV),  1994, Super Famicom, Regisseur, Szenario
  • Bahamut Lagoon, 1996, Super Famicom, Regisseur
  • Final Fantasy VII, 1997, Playstation, Szenario, Event Plan
  • Final Fantasy VIII, 1999, Playstation, Szenario, Text zu Liberi Fatali
  • Final Fantasy X, 2001, Playstation2, Szenario, Texte zu Suteki da ne, The Hymn of the Fayth
  • Kingdom Hearts, 2002, Playstation2, Szenario
  • Final Fantasy X-2, 2003, Playstation2, Szenario, Text zu 1000 Words
  • Before Crisis Final Fantasy VII, 2004, Handy, Szenarioleitung
  • Kingdom Hearts: Chain of Memories, 2004, Game Boy Advance, Szenario-Leitung
  • Final Fantasy VII Advent Children, 2005, DVD, Drehbuch
  • Last Order Final Fantasy VII, 2005, DVD, Story-Vorlage
  • Kindom Hearts II, 2005, Playstation2, Szenario
  • Crisis Core Final Fantasy VII, 2007, PSP, Szenario
  • Deltora Quest, 2007, DS, Szenario
  • Dairantō sumasshu burazaazu X (Super Smash Bros. Brawl), 2008, Wii, Adventure-Mode Plot
  • Herakuresu no eikō: Tamashii no shōmei (Glory of Heracles), 2008, DS, Szenario
  • Tantei Jingūji Saburō series No. 19 “Rensa suru noroi”, 2008, Handy, Szenario
  • On the Way to a Smile – Final Fantasy VII, 2009, Roman, Autor
  • Sakura Note ~Ima ni tsunagaru mirai~, 2009, DS, Szenario
  • Final Fantasy XIII, 2009, Playstation3, Story-Konzept
  • Last Ranker, 2010, PSP, Szenario
  • Black Rock Shooter, 2011, PSP, Szenario
  • Final Fantasy Versus XIII, ?, Playstation3, Szenario

Quelle: Wikipedia (japanisch)

Interviews

Creator’s File bei Gpara (japanisch) (Archiv)

Nintendo DS Creator’s Voice (japanisch)

Glory of Heracles Creator’s Voice (englisch)

Glory of Heracles Q&A bei Gamespot (englisch)

Final Fantasy VIII Interview (englisch)

Interview: Square invades London (englisch)

Final Fantasy X Interview bei Gamespot (englisch)

Über die Final Fantasy VII Entwicklung, mit Zitaten aus einem Interview mit der schwedischen Zeitschrift LEVEL (englisch)

[Credits] Final Fantasy VII

Sonntag, 23. Mai, 2010

Entwickler

Square

Jahr

1997

PRODUCER

HIRONOBU SAKAGUCHI

DIRECTOR

YOSHINORI KITASE

MUSIC COMPOSER

NOBUO UEMATSU

MAIN PROGRAMMER

KEN NARITA

CHARACTER DESIGN & BATTLE VISUAL DIRECTOR

TETSUYA NOMURA

ART DIRECTOR

YUSUKE NAORA

IMAGE ILLUSTRATOR

YOSHITAKA AMANO

CG SUPERVISOR

KAZUYUKI HASHIMOTO

MOVIE DIRECTOR

MOTONORI SAKAKIBARA

CHARACTER MODELING DIRECTOR

TOMOHIRO KAYANO

MAIN CHARACTER MODELER

HIROSHI ARAI

MAGIC EFFECT DIRECTOR

HIROKATSU SASAKI

SPECIAL MAGIC EFFECT DIRECTOR

SHINTAROH TAKAI

BATTLE STAGE DIRECTOR

AKIRA FUJII

GRAPHIC OUTSIDE CONTRACTOR, ART DIRECTOR

HITOSHI SASAKI

OUTSIDE CONTRACTOR CORDINATOR

HIROYOSHI HAMADA

ANIMATION DIRECTOR

HIDETOSHI OMORI

BATTLE PLAN DIRECTOR

YASUSHI MATSUMURA

MAP PLAN DIRECTOR

HIDETOSHI KEZUKA

MAP PLAN CO-DIRECTORS

TAKESHI ENDO

MOTOHARU TANAKA

MASATO YAGI

BATTLE PROGRAMMER

HIROSHI HARATA

CHARACTER PROGRAMMER

HIROSHI KAWAI

CD & MOVIE PROGRAMMER

SHUN MORIYA

SOUND PROGRAMMER

MINORU AKAO

SOUND ENGINEER

EIJI NAKAMURA

MA & RECORDING ENGINEER

KENJI NAGASHIMA

STORY BY

KAZUSHIGE NOJIMA

YOSHINORI KITASE

BASED ON THE STORY BY

HIRONOBU SAKAGUCHI

TETSUYA NOMURA

EXECUTIVE PRODUCER

TETSUO MIZUNO

TOMOYUKI TAKECHI

FIELD SECTION

PROGRAMMER

KEIZO KOKUBO

EVENT PLANNER

KAZUSHIGE NOJIMA

KEISUKE MATSUHARA

HIROKI CHIBA

MOTOMU TORIYAMA

JUN AKIYAMA

KAZUHIKO YOSHIOKA

HIDESHI KYONEN

KAZUHIKO AOKI

SPECIAL THANKS

TAKASHI TOKITA

MASATO KATO

MAP PLANNER

MASARU OKA

NAOYA KAWAHIRA

SATORU TSUJI

TOSHIO KURIHARA

JUNKO IRIGUCHI

MASASHI NAKATA

RYO TSURUMAKI

CONCEPT ART BY

TETSUYA TAKAHASHI

TAKAYUKI ODACHI

BACKGROUND DESIGNERS

MATSUZO ITAKURA

KENZO KANZAKI

KAZUYUKI IKUMORI

YUKIO NAKATANI

TAKESHI OKUI

HIROSHI MATSUYAMA

KAZUSHI URATA

YASUNORI HIGUCHI

MASAAKI HAYASHI

SUB-CHARACTER AND CHARACTER TEXTURE DESIGNER

KAZUHIRO OKAWA

ASSISTANT CHARACTER DESIGNER

FUMI NAKASHIMA

CHARACTER MODELER

TAKANARI TAJIMA

MURASAKI IRIGUCHI

HIROYUKI HOSHINO

CHARACTER ANIMATOR

NORIHITO TAKAMI

TATSUO HEIANZAN

BATTLE SECTION

PROGRAMMER

AKIHIRO YAMAGUCHI

KAZUMASA FUSEYA

CO-PROGRAMMER

MASAHARU INOUE

PLANNER

TAKAYOSHI NAKAZATO

GORO OHASHI

MASAHIRO KATAOKA

TAKATSUGU NAKAZAWA

SPECIAL THANKS

TOSHIAKI SUZUKI

MONSTER MODELER

KOUICHI EBE

YOSHIO YAMAKAWA

HIROTO YAMAMOTO

CHARACTER ANIMATOR

TATSUYA KANDO

KUNIHARU TAKEUCHI

GO KIKUCHI

MONSTER DESIGNERS

SHIN NAGASAWA

TETSU TSUKAMOTO

BATTLE STAGE DESIGNER

HIDEYUKI MATSUMOTO

JUN MATSUO

TAKAHARU MATSUO

KYUJI KAWASE

MASAHIDE TANAKA

2D ANIMETOR

KENICHIROU OKAMOTO

HIROYUKI YOTSUJI

MAGIC EFFECTS SECTION

GRAPHIC DESIGNER

YOUICHI TANAKA

HIROYUKI IKEDA

KUNIO ASAHARA

PROGRAMMER

KENTAROW YASUI

SHINICHI AOYAMA

MITSUO YOSHIOKA

WORLD MAP SECTION

PLANNER

MASATO YAGI

PROGRAMMER

YASUO KUWAHARA

GRAPHIC DESIGNER

HIDEYUKI MATSUMOTO

EFFECT DESIGNER

TAKAYUKI ODACHI

[...]

Aus dem Abspann der US-Version.

Elektronische Literatur: Die Träume anderer spielen

Samstag, 8. Mai, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert das Ende von Super Mario Bros. 2, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kaze no Klonoa: door to phantomile und Final Fantasy X! Auch einige Details aus NIER und Radical Dreamers werden gespoilert!

(weiterlesen …)

Spoiler Wars: Kurosawas Kulturexport und die Folgen

Sonntag, 11. April, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert praktisch alles!

(weiterlesen …)

[Credits] Final Fantasy VI

Samstag, 10. April, 2010

Entwickler

Square

Jahr

1994

PRODUCER

HIRONOBU SAKAGUCHI

DIRECTOR

YOSHINORI KITASE

HIROYUKI ITOU

MAIN PROGRAMMER

KEN NARITA

KIYOSHI YOSHII

GRAPHIC DIRECTOR

TETSUYA TAKAHASHI

KAZUKO SHIBUYA

HIDEO MINABA

TETSUYA NOMURA

MUSIC

NOBUO UEMATSU

IMAGE DESIGN

YOSHITAKA AMANO

BATTLE PLANNER

YASUYUKI HASEBE

AKIYOSHI OOTA

FIELD PLANNER

YOSHIHIKO MAEKAWA

KEITA ETOH

SATORU TSUJI

HIDETOSHI KEZUKA

EVENT PLANNER

TSUKASA FUJITA

KEISUKE MATSUHARA

EFFECT PROGRAMMER

HIROSHI HARATA

SATOSHI OGATA

BATTLE PROGRAMMER

AKIHIRO YAMAGUCHI

SOUND PROGRAMMER

MINORU AKAO

EFFECT GRAPHIC DESIGNER

HIROKATSU SASAKI

FIELD GRAPHIC DESIGNER

TAKAHARA MATSUO

YUSUKE NAORA

NOBUYUKI IKEDA

TOMOE INAZAWA

KAORI TANAKA

TAKAMICHI SHIBUYA

SHINICHIROU HAMASAKA

AKIYOSHI MASUDA

HIDETOSHI KEZUKA

MONSTER GRAPHIC DESIGNER

HITOSHI SASAKI

OBJECT GRAPHIC DESIGNER

KAZUHIRO OHKAWA

SOUND ENGINEER

EIJI NAKAMURA

SOUND EFFECT

KAZUMI MITOME

YOSHITAKA HIROTA

YASUMASA OKAMOTO

SHUN OHKUBO

REMAKE PLANNER

WEIMIN LI

AIKO ITO

TRANSLATOR

TED WOOLSEY

SYSTEM ENGINEER

MASAHIRO NAKAJIMA

MITSUO OGURA

YASUNORI ORIKASA

YUTAKA OHDAIRA

EXECUTIVE PRODUCER

TETSUO MIZUNO

HITOSHI TAKEMURA

TEST COORDINATOR

S.KAJITANI

R.KOUDA

K.INAGI

N.HANADA

H.MASUDA

N.KANAI

H.SAKURAI

H.SUZUKI

Aus dem Abspann der US-Version.

[Credits] Final Fantasy V

Samstag, 10. April, 2010

Entwickler

Square

Jahr

1992

DIRECTOR

HIRONOBU SAKAGUCHI

IMAGE DESIGN

YOSHITAKA AMANO

MUSIC COMPOSER

NOBUO UEMATSU

FIELD PLAN

YOSHINORI KITASE

IKUYA DOBASHI

BATTLE PLAN

HIROYUKI ITOU

AKIHIRO MATSUI

FIELD PROGRAM

KEN NARITA

BATTLE PROGRAM

KIYOSHI YOSHII

KATSUHISA HIGUCHI

FIELD GRAPHICS

TETSUYA TAKAHASHI

HIDEO MINABA

OBJ GRAPHICS

KAZUKO SHIBUYA

HIROMI ITO

BATTLE GRAPHICS

MASANORI HOSHINO

TETSUYA NOMURA

HIROSHI TAKAI

HIROKATSU SASAKI

MENU PROGRAM

SHINICHI TANAKA

SOUND PROGRAM

MINORU AKAO

VISUAL PROGRAM

KEIZO KOKUBO

MAP DESIGN

KAORI TANAKA

YUKIKO SASAKI

HIDETOSHI KEZUKA

SOUND EFFECTS

KENJI ITO

YASUNORI MITSUDA

YOSHIHIKO MAEKAWA

TEST ASSIST

AKIYOSHI OHTA

NOBUYUKI IKEDA

MAMI KAWAI

EXECUTIVE PRODUCER

TETSUO MIZUNO

HIDETOSHI TAKEMURA

Aus dem Abspann der englischen Fan-Übersetzung.

[Credits] Final Fantasy III

Samstag, 10. April, 2010

Entwickler

Square

Jahr

1990

PROGRAM

NASIR

SCENARIO

K.TERADA

GRAPHIC

YOSHITAKA AMANO

MUSIC

NOBUO UEMATSU

DESIGN

H.TANAKA

K.AOKI

PROGRAM

K.YOSHII

K.HIGUCHI

GRAPHIC

K.SHIBUYA

H.NAKADA

K.ISHII

DIRECTOR

HIRONOBU SAKAGUCHI

PRODUCER

M.MIYAMOTO

Aus dem Vorspann der englischen Fan-Übersetzung.

Der stumme Held bei NOJIMA Kazushige

Freitag, 9. April, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält einen großen Spoiler zu Final Fantasy VII!

Nachdem ich es endlich hinbekommen habe, die beiden Filme zu capturen, die ich für diesen Artikel brauchte, ist es auch schon Zeit für einen neuen Artikel im NOJIMA-Kazushige-Fanblog. Wie in den beiden Frühwerk-Artikeln bereits erwähnt, begann NOJIMA seine Autorenlaufbahn unter anderem mit RPGs nach dem Muster von Dragon Quest. Eines der wichtigsten Merkmale von Dragon Quest, das sich nicht nur in strikten Nachahmern wie Glory of Heracles oder Mother findet, sondern in unzähligen RPGs und anderen storylastigen Spielen, ist der stumme Held. Die Idee dahinter ist, dass man dem Spieler, der nun die Rolle des Helden übernehmen soll, keine Worte in den Mund legen möchte und er sich selbst in die Lage des Helden versetzen und für ihn „sprechen“ soll.

An diesem Ansatz änderte sich zunächst auch mit dem Wechsel von Data East zu Square nichts, der Held in Bahamut Lagoon war genau wie die aus den „Glory of Heracles“-Spielen (aber anders als Jake Hunter in den Adventures von NOJIMA) stumm. Erst in Final Fantasy VII schrieb NOJIMA mit Cloud einen Rollenspielhelden, der selbst Text und Persönlichkeit hat, die dem Spieler praktisch aufgestülpt werden.

Tatsächlich hatte NOJIMA das Konzept des stummen Helden in Glory of Heracles III bereits parodiert, wie man an folgendem Film, in dem der Spielercharakter seinem ersten Gefährten begegnet, der anders als er selbst nicht stumm ist und in der Narrative ausgiebig charakterisiert wird:

Prinzipiell ist der stumme Held ja nicht wirklich stumm, sondern sein Text wird im Spiel nur ausgelassen und sollte vom Spieler ergänzt werden, aber in Glory of Heracles III ist er offensichtlich tatsächlich stumm, was von Reion auch kommentiert wird. Das ist ein ironischer Seitenhieb darauf, dass im Endeffekt nur die wenigsten Spieler tatsächlich aktiv zur Stimme des Spritehelden werden, sondern sich in ihrer Interaktion meist eben doch nur aufs Tastendrücken beschränken. Dieser de fakto stumme Held im Gegensatz zum stummen weißen Blatt, das der Spieler ausfüllen kann/soll, wird in Glory of Heracles III noch weiter überraschend thematisiert.

Die Unterscheidung zwischen stummen Avatarcharakter und plappernden Nichtspielercharakteren existiert in einigen RPGs wie z. B. der „Final Fantasy“-Serie überhaupt nicht. Dort ist der Held ebenfalls eine literarisch ausgefüllte Figur, wie in traditionellen Erzählformen, und der Spieler muss seinen eigenen Charakter (mehr noch als in den RPGs der „Dragon Quest“-Schule) dem der Spielfigur unterordnen.

Der sprechende Held in Final Fantasy, der im 7. Teil vermehrt durch Auswahlmöglichkeiten vom Spieler individuell gestaltet werden kann, entpuppt sich aber im Endeffekt doch als stummer Held, der sich seine Stimme und Persönlichkeit von Zack nur geliehen hat, dem großen Helden, der all die Dinge erreicht hat, die sich der Spieler nur eingebildet hat. Das wird deutlich in der Szene, als Zack mit ihm aus der Shinra-Mansion flieht:

In dieser Sequenz, die vor den vom Spieler gesteuerten Ereignissen des Spiels stattfindet, ist der Avatar Cloud passiv und bringt kein Wort heraus, genauso wie der Held in Glory of Heracles III. So wie Reion, dessen Tagebuch der Spieler lesen kann, als literarische Figur Leben in die Geschichte von Glory of Heracles III gebracht hat, bringt Zacks Persönlichkeit Leben in die Geschichte von Final Fantasy VII, nur dass diesmal Nichtspielercharakter und Spielercharakter verschmolzen sind.

Eine ebenfalls auffällige Parallele: Der Spieler ahmt den todesmutigen Sprung von Reion nach; Cloud kleidet sich in die gleiche SOLDIER-Uniform wie Zack und ahmt mit dessen Schwert seine Techniken nach. Darin reflektiert sich die aktive Komponente von RPGs, in denen der Rezipient nicht nur zusieht, sondern die Aktionen des Helden selbst ausführen muss. So reflektiert NOJIMA raffiniert die Natur des Videospiels in seinen Rollenspielerzählungen.

Final Fantasy XIII: Von der Poesie und der Didaktik des RPGs

Sonntag, 14. Februar, 2010

In meinem Flower-Artikel habe ich die von den Entwicklern selbstgewählte Genrebezeichnung Poetic Game angesprochen und ich muss zugeben, ich hatte nicht viel dazu zu sagen. Man könnte das Spiel auch mit etwas traditionelleren Spielebegriffen charakterisieren, z. B. als Eyecandy-Collectathon. Klingt nicht so anspruchsvoll oder künstlerisch wertvoll, aber tatsächlich sind sowohl erstere wie letztere Bezeichnung zutreffend. Ein und die selbe Sache kann sowohl mit positiv wie mit negativ behafteten Begrifflichkeiten charakterisiert werden und das muss kein Widerspruch sein.

Tatsächlich war Flower auch nicht das erste poetische Spiel, sehr viele Spiele haben poetischen Charakter. Poesie misst der Form größte Aufmerksamkeit bei und transportiert durch sie den Inhalt, schafft eine Harmonie von Form und Inhalt. Die Form eines Spiels ist sein Spielablauf, seine Regeln, das abstrakte Spielziel. Ob und was für ein Inhalt transportiert wird, ob zuerst der Inhalt (die Narrative) oder die Form (der Spielablauf) bei der Entwicklung gedacht wird, ob ersteres letzteres bestimmt oder umgekehrt, ist gar nicht so wichtig. Um einen Vergleich aus der Popmusik zu gebrauchen: Manche Bands schreiben zuerst die Musik, dann die Texte, andere machen es gerade umgekehrt, oder eben doch beides parallel, aber am Ende muss das eine zum anderen passen.

Im Falle eines der klassischsten narrativen Spielegenres, dem RPG, passt die äußere Form, das Sammeln von Erfahrung und Ausbilden seiner Fähigkeiten, perfekt zu seinem Inhalt, der Narrative des Bildungsromans. Wie gesagt, es spielt keine Rolle, ob Spielablauf passend zur Story entwickelt oder die Story passend zum Spielablauf geschrieben wurde, im Ergebnis passen sie offensichtlich zusammen. Der Spielablauf transportiert dieselben Konzepte und Ideen wie die Narrative.

Zelda: Link’s Awakening, ähnlich wie Mother, ist ein Beispiel dafür, wie die Narrative die Essenz des Spiels verarbeiten kann, sie interpretieren kann. Beide folgen dem Spielablauf früherer Spiele ihrer Sorte und entwickeln eine Geschichte, die diesen Spielablauf noch viel deutlicher beleuchtet als die Vorgänger. In Link’s Awakening muss der Spieler die Spielwelt vernichten (opfern), um aus dem komatösen Traum des Spiels erwachen zu können. Diese Umkehr der traditionellen „Held, der die Welt rettet und Schurke, der die Welt bedroht“-Dichotomie wurde von AYASHIGE Shortarrow1 Vom Autor selbst gewählte Umschrift des Namens Shōtarō auf seiner Homepage bereits sehr treffend analysiert.

Im Falle von Final Fantasy kann man durchaus davon ausgehen, dass die Story meist zuerst kommt und der Spielablauf auf seiner Grundlage entwickelt wird, auch wenn gerade die eher simple Story des ersten Teils der Serie einen Aspekt des RPG-Bildungsromans reflektiert, das Powerleveln, aber das nur am Rande. Der neueste Teil der Serie macht keine Ausnahme, die zentralen neuen Spielsysteme, das Break-System, das Bewertungs-/Tactical Point-System und das Rollen-System (das das Job-System ersetzt) ergeben sich natürlich aus der Handlung, die wie die der Vorgänger ein klares didaktisches Ziel verfolgt.

Cocoon, ähnlich wie Spira, ist ein Ort, dessen Name seine Bedeutung geradezu herausschreit. War Spira eine scheinbar nicht zu entfliehende Spirale sozialer Traditionen und Konventionen ist Cocoon der Kokon des unvollendeten Bildungsprozesses, der Realitätsflucht und der resultierenden Stagnation der Ausbildung. Die Psychologin KAYAMA Rika schrieb 1996 in ihrem Buch Terebi geemu to iyashi über die heilende Wirkung des (in seiner Natur eskapistischen) Videospiels, in einem Versuch, Videospiele gegenüber Vorwürfen zu verteidigen, die Fälle von mordenden Jugendlichen mit Videospielen (in einem der beschriebenen Fälle Dragon Quest III) in Verbindung brachten. Cocoon ist eine Metapher für das Videospiel als Seelenfrieden wiederherstellende Realitätsflucht, Cocoon schwebt außerhalb der Reichweite der durch Konfrontation und Kampf geprägten „Unter“-Welt Pulse.

Zu viel Heilung führt zur Stagnation des Bildungsprozess, FFXIII bejaht den Kampf als nötigen Schritt in der Ausbildung der Persönlichkeit nicht nur in der Handlung, sondern auch im Kampfsystem. Um besonders mächtige Angriffe ausführen zu können, braucht der Spieler sogenannte Tactical Points, die er für effektives Kämpfen erhält. Nicht allein die Zahl der Gegner, mit denen man kämpft, sondern vor allem das Vorgehen im Kampf sind der Schlüssel zum Vorankommen im Spiel. Um eine gute Bewertung zu erzielen, muss der Kampf schnell beendet werden und dazu ist es (fast) immer von Vorteil, die Verteidigung der Gegner zu durchbrechen. Neben dem Lebensenergiebalken muss man ein Auge auf den Break-Balken haben und diesen möglichst schnell füllen, natürlich mit Angriffen oder anderen Aktionen, die auf den Gegner wirken. Sich selbst und die eigenen Gefährten zu heilen, was man in früheren Teilen lieber früher als später tat, ist in FFXIII eine verlorene Chance, den Gegner möglichst schnell zu „breaken“. Das Break-System ermutigt den Spieler, die (nötige) Heilung so lange wie möglich herauszuzögern und der Konfrontation nicht aus dem Weg zu gehen.

Im Zentrum steht dabei eine Neuinterpretation des traditionellen Jobsystems. In frühen FF-Teilen waren die Rollen der Partymitglieder durch ihren (in Teil 1 anfangs gewählten) Job bestimmt: Kämpfer greifen einzelne Gegner mit mächtigen physischen Attacken an, Schwarzmagier auch mehrere Gegner mit Elementarmagien an ihrem Schwachpunkt, Weißmagier heilen die Party, Diebe stehlen Schätze von Gegnern, usw. In Teil 3 konnte man die nun zahlreicheren Jobs während dem Abenteuer wechseln, in Teil 5 sogar Fähigkeiten früherer Jobs im neuen Job weiter verwenden. Die Tendenz ging zum Alleskönner, ein Kämpfer konnte, wenn nötig, auch effektiv heilen.

Das Rollen-System von Teil 13 reduziert die Zahl der Jobs/Rollen auf 6 und jede(r) hat eine klare Funktion. Allerdings kann man diesmal den Job/die Rolle nicht nur zwischen den Kämpfen wechseln, sondern wie in FFX-2, das seit FFV das erste FF seit langem mit Jobsystem war, auch während des Kampfes. Vor dem Kampf wählt man bis zu 6 mögliche Partykonstellationen aus, in denen man verschiedene offensive, defensive und unterstützende Rollen kombiniert, und zwischen denen man während des Kampfes fließend umschaltet. Sowohl bei der Party-Planung vor dem Kampf wie auch während des Kampfes kommt also eine neue strategische Komponente hinzu, die so simpel wie tiefgründig ist.

Ein weiterer neuer Aspekt ist, dass man während des Kampfes nur eine (vor dem Kampf ausgesuchte) Figur selbst steuert und diese viel mehr als von der Gruppe unterschiedenes Individuum erfährt. Jederzeit die totale Kontrolle über alle Partymitglieder zu haben mag effektiv sein, aber es ist auch eine vorgetäuschte Harmonie und Konfrontationsarmut, die man in der Realität so nicht findet. Außer der Rollenzuweisung kann der Spieler den Figuren keine konkreten Anweisungen geben und ist auf ihre Entscheidungen angewiesen. Der Spieler muss daher während des Spiels auch alle Rollen mindestens einmal bewusst übernehmen, da man die für den jeweiligen Kampf wichtigste(n) Rolle(n) bzw. ihre ausführende Figur doch lieber selbst steuern will.

FFXIII ist nach FFX-2 das zweite FF, bei dem TORIYAMA Motomu Regie führte, und unter seiner Leitung wurde nach den experimentellen, aber letztlich ziellosen PS1-Teilen2 Diese ähnelten sich in ihrer Designphilosophie zwar durchaus, ließen aber die kontinuierliche Weiterentwicklung  zentraler Konzepte wie in X, X-2 und XIII vermissen., auf PS2 und 3 eine echte Weiterentwicklung einer Designphilosophie vollzogen. Das Experiment in Teil 10 war, die seit Teil 4 prägenden Echtzeitelemente zu entfernen und die strategische Seite zu betonen. Außerdem wurde die zunehmende und beinhahe unendlich gewordenen Customierbarkeit von Teil 5 bis 8 mit dem Sphärobrett in etwas begrenztere und überschaubarere Bahnen gelenkt.

TORIYAMAs Regie-Erstling FFX-2 brachte die Echtzeitelemente und andere typische FF-Elemente wie das Jobsystem zurück ohne die Qualitäten von FFX aufzugeben und Teil 13 setzt diesen Prozess fort. Mehr noch als die Vorgänger zitiert Teil 13 Storys und Spielaspekte nicht nur der Vorgänger sondern auch anderer wichtiger Spiele auf dem Markt und kombiniert sie so geschickt mit neuen Ideen (deren Bandbreite ich hier nur im Ansatz wiedergegeben habe), dass das Ergebnis wirklich der beste Teil der Serie und eines der besten Spiele dieser Generation geworden ist. Auch die Story, immer schon ein Resultat der Ideen aller Beteiligten, bewahrt die Qualitäten der Vorgänger und trägt die unverkennbare Handschrift von NOJIMA Kazushige, der die gesamte Fabula Nova Crystallis entwickelt hat.

  1. Vom Autor selbst gewählte Umschrift des Namens Shōtarō []
  2. Diese ähnelten sich in ihrer Designphilosophie zwar durchaus, ließen aber die kontinuierliche Weiterentwicklung  zentraler Konzepte wie in X, X-2 und XIII vermissen. []

Crystal Bearers

Dienstag, 22. Dezember, 2009

Heute morgen um kurz nach 3 habe ich Crystal Bearers durchgespielt, gerade noch rechtzeitig bevor es am 26.12. in Amerika erscheint und noch wichtiger, bevor mir die Post diese Tage FFXIII vorbeibringt. Ich warte ja meistens bis zum Durchspielen, bevor ich mich zu einem Spiel hier im Blog ausführlich äußere, doch bei diesem musste ich mich doch sehr beherrschen. Square erbringt hier den Beweis, dass fantastische Grafik auf der machbar ist und ab sofort gibt es in dieser Hinsicht keine Entschuldigungen mehr. CB sieht nicht aus wie ein guter PS2- oder GC-Titel, sondern eher wie ein HD-Titel, bloß eben nicht in HD. Die Auflösung mag kleiner sein, die Größe der Umgebungen, die Details, die Anzahl animierter und interaktiver Objekte, die frei schwenkbare Kamera, Square bestätigt mir, dass ein Spiel vom grafischen Kaliber eines Mirror Edge‘s auf der Wii machbar ist, bis auf die technisch bedingt niedrigere Auflösung.

Klar, im Vergleich zu dem vor einigen Tagen erschienen großen Bruder FFXIII mag es nicht ganz so hübsch aussehen, aber alle FF-typischen narrativen und cinematographischen Techniken, die man seit der Playstation von gewohnt ist, sind da und das einzige, was dem typischen FF-Fan den Spielspaß verleiden könnte (und in Japan angesichts der verherrend niedrigen Verkäufe wohl auch bei vielen der Fall war), ist die Tatsache, dass es kein RPG mehr ist. Nicht mal ein Action-RPG, sondern ein Action-Adventure, ohne Erfahrungspunkte oder Level und ohne ständige Monsterbegegnungen.

Stattdessen spielt man einen der Crystal Bearers, Menschen, die mit besonderen Fähigkeiten ausgestattet sind und daher vom Rest der Welt gefürchtet und geächtet werden. (Anti-/Super-)Held Layle hat telekinetische Fähigkeiten und kann auf alle möglichen Dinge durch Anvisieren mit dem Zeiger und Drücken von B selbst aus der Entfernung Einfluss nehmen, und sie dann durch Schwingen der Fernbedienung in eine von vier Richtungen ziehen. Diese Spezialfähigkeit passt perfekt, um die Wii-Steuerung für traditionelles Gameplay nutzbar zu machen, und ich würde sagen, Square hat das Kunststück geschafft und ein besseres „nur möglich auf Wii“-Spiel zu machen als selbst Nintendo. In dieser Hinsicht kann es The World Ends With You für DS in jeder Hinsicht das Wasser reichen.

Kämpfe mit Monstern nehmen einen recht kleinen Teil des Spiels ein und sind fast alle auch komplett zu vermeiden, außer den wenigen Storykämpfen, einer davon recht früh mit einem prominenten Beschwörungsmonster. In dünn bis unbesiedelten Arealen tauchen in bestimmten zeitlichen Abständen Monster auf, die dann im selben Bildschirm nahtlos wie in FFXII bekämpft werden können. Dieser Vergleich nur, um das ähnlichste FF anzuführen, eigentlich haben die Kämpfe genrebedingt mehr mit Spielen wie gemein. In Kämpfen kann man nützliche Items und Geld erhalten, aber nur wenn man alle Monster im Zeitlimit erledigt, winkt einmalig pro Areal eine zusätzliche Lebensenergieeinheit. Das heißt, man kann also doch auch hier RPG-typisch grinden, was aber nicht wirklich notwendig ist. Durch das Zeitlimit muss man effektiv kämpfen und nicht nur den eigenen Tod vermeiden (dank häufiger manueller und automatischer Speicherpunkte auch kein Beinbruch). Das erhöht die Befriedigung, ein Areal einmal komplett von Monstern gesäubert zu haben, aber auch den Frust, falls es wiederholt nicht klappt, auch weil man dann immer warten muss, bis sie erneut auftauchen. Abhilfe schafft, dann einfach weiterzugehen und irgendetwas anderes zu machen.

Ähnlich wie in Zelda gibt es nämlich unzählige Dinge neben der Hauptstory zu erledigen. Überhaupt nimmt der Titel geschickt Anleihen bei allen möglichen Spielen, besonders auch -Spielen wie GTA. Spielt man nur die Hauptstory, kann man in 15 Stunden oder weniger fertig sein, aber versucht man alle Awards (vergleichbar mit Erfolgen oder Trophäen) für die Nebenmissionen zu bekommen, hat man deutlich länger zu tun. Für die Awards haben die Entwickler sich etwas nettes ausgedacht, sowohl bereits erhaltene wie noch zu findende Awards haben eine kurze Beschreibung, die auf einer schachbrettartigen Liste angeordnet sind. Sichtbar sind aber nur die erhaltenen Awards und ihre direkten Nachbarn, d. h. für jeden neuen Award bekommt man bis zu vier Hinweise auf weitere Awards.

In diesem Screenshot von IGN aus der englischen Version sieht man sehr schön die Awards (bzw. englisch Medals).

Mit Ausrüstungsgegenstände lassen sich Attribute wie Angriffskraft, Verteidigung, Konzentration, Reichweite und Glück in einstelliger Größenordung verbessern. Konzentration senkt dabei die Dauer, die Layle etwas im Visier behalten muss, bevor er es telekinetisch packen kann. Es gibt drei Arten von Ausrüstungsgegenständen, die fertig gekauft werden können (sehr teuer) oder aus Materialien angefertigt werden können (billiger, aber die Materialien sind teilweise schwer aufzuspüren).

Die Welt von CB ist riesig, abwechslungsreich und wunderschön. Alle Areale sind nahtlos miteinander verbunden, es gibt Chocobos, um durch sie zu reiten, Züge, um schnell von einer Gegend zur anderen zu kommen und überall alle möglichen Dinge zu entdecken, mit denen man interagieren kann. Kisten und NPCs sind da noch die offensichtlichsten, aber eben längst nicht die einzigen. NPCs mit denen man reden kann sind selten, dafür kann man ihnen bei ihrer Arbeit oder sonstigen Beschäftigungen helfen, oder auch stören und sogar ausrauben. NPCs wie Monster haben verschiedene Stimmungen, die man an einem Symbol über ihrem Kopf erkennen kann, und die sich auch ändern, je nachdem, wie man sich selbst verhält. Die Welt fühlt sich komplett an und lebendig und entfaltet ihre volle Faszination erst, wenn man die kurze Hauptstory hin und wieder eine Weile links liegen lässt. Aber selbst wenn man nur der Story folgt, kriegt man genug vom Spiel mit, um einen Eindruck zu bekommen, was für ein Aufwand für diesen Titel betrieben wurde.

Großes Lob auch an Produzent und Co-Szenario-Autor KAWAZU Akitoshi. Die Schauspieler und die großartig inszenierten FF-typischen Zwischensequenzen schaffen eine tolle Atmosphäre und bringen seine Geschichte hervorragend rüber.

Crystal Bearers ist am 12.11.2009 in Japan erschienen und für den 26.02.2010 für Europa angekündigt.