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Artikel mit dem Stichwort ‘Frühwerk’

Jake Hunter (NOJIMA Kazushiges Frühwerke, Teil 2)

Freitag, 2. April, 2010

Wie ich schon im ersten Teil erwähnt hatte, begann NOJIMA Kazushige seine Karriere als Videospielschaffender bei Data East. Data East, wenngleich ein respektierter Entwickler, hatten immer auch den Ruf, die Spiele der Konkurrenz zu clonen, was darin gipfelte, dass Capcom vor Gericht Plagiatsvorwürfe gegen ein Prügelspiel von Data East (das von Street Fighter II inspirierte Fighter’s History) geltend machte. Auch die beiden Serien, an denen NOJIMA maßgeblich beteiligt war, machen da keine Ausnahme.

Glory of Heracles, Data Easts RPG-Serie, ähnelte, trotz eigener Ideen wie dem antiken griechischen Setting, Musik- und Stealth-Elementen und den rostigen Ausrüstungsgegenständen, doch sehr der Genre-Referenz Dragon Quest von Enix. Und auch Data Easts große Adventure-Reihe, Jake Hunter/Tantei Jingūji Saburō, ähnelt einem Enix-Klassiker, Portopia Renzoku Satsujin Jiken, genau wie Dragon Quest geschrieben und designt von HORII Yūji. HORII leistete bei beiden Genres, zuerst Adventures, dann RPGs wichtige Pionierarbeit in Japan, indem er diese im Westen schon verbreiteten Genres auf dem Famicom (NES) einem großen Publikum zugänglich machte.

NOJIMA, der bei Data East für 3 Teile der „Glory of Heracles“-Reihe und 2 Teile der „Tantei Jingūji Saburō“-Serie die Storys schrieb, trat also in beiden Genres in die Fußstapfen eines großen japanischen Videospielpioniers, bevor er beim Enix-Rivalen Square, der sich mit Final Fantasy immer von HORIIs Dragon Quest abzuheben versuchte, anheuerte. Die Spiele NOJIMAs aus der Zeit vor Square waren im Westen lange Zeit unbekannt, doch dank der auch außerhalb Japans erschienenen „Glory of Heracles“-Fortsetzung für DS und den Umsetzungen/Remakes der alten „Tantei Jingūji Saburō“-Spiele, zuerst für Playstation und Handys, dann für DS, die unter dem Titel Jake Hunter auch bei uns erschienen sind, kommen jetzt auch Japanischunkundige mit NOJIMAs Arbeit vor (und außer) Square in Berührung.

Ich hatte mir zuerst die direkten Umsetzungen der NES-Originale, die als Tantei Jingūji Saburō: Early Collection für Playstation erschienen sind, gekauft und gespielt, mittlerweile gibt es aber auch die optisch aufgewerten Handy-Remakes gesammelt für den DS, und eben auch in Übersetzung als Jake Hunter Detective Story: Memories of the Past. Ich wollte eigentlich noch mal diese Remakes spielen, bevor ich diesen Artikel endlich schreibe, doch habe ich mich letztlich dagegen entschieden, solange zu warten. Also hier meine Eindrücke zu NOJIMAs frühen Adventure-Versuchen:

Kiken na futari (Die gefährlichen Zwei, in englischer Übersetzung Crash and Burn), erschien ursprünglich in 2 Teilen 1988 und 1989 für das Famicom Disc System und war die dritte abgeschlossene Geschichte in der Serie. NOJIMA schrieb erstmals die Story, in der ein Mord auf den nächsten folgt, und die Handlung ist recht verworren. Völlig anders das folgende Spiel:

Toki no sugiyuku mama ni (Wie die Zeit vergeht, in englischer Übersetzung As Time Goes By) erschien 1991 auf Modul ebenfalls für das Famicom (NES) und hatte neben deutlich besserer Grafik eine sehr viel entspanntere Story, die völlig ohne Mord auskommt. Detektiv Jingūji Saburō/Jake Hunter und seine Kollegin Yōko/Yulia bearbeiten parallel zwei scheinbar unabhängige Fälle, die von Jake im Nachhinein einem Polizisten im Park erzählt werden. Zwar bemüht die Handlung einige unwahrscheinliche Zufälle, doch ist sie sehr raffiniert erzählt und das vierte „Jake Hunter“-Spiel ist doch sehr viel ausgereifter als der Vorgänger.

Eine Sache, die mir beim Spielen beider Titel sehr schnell bitter aufgestoßen ist, ist die sehr lineare Struktur der Handlung. Während man in den „Lucasfilm Games“-Adventures wie Maniac Mansion und Monkey Island, die ich in meiner Jugend gespielt hatte, immer an mehreren Stellen Rätsel finden konnte, die einen weiterbrachten, und manchmal auch mehrere Lösungswege möglich waren, muss man in den „Jake Hunter“-Spielen doch meist den einen korrekten Ort und die eine korrekte Aktion herausfinden, um weiterzukommen. Findet man diesen nicht, steht man nur noch dumm da. Weil ich primär an der Story der Spiele interessiert war, griff ich daher ziemlich schnell zu Komplettlösungen, was das normale (aber frustrierende) Spielerlebnis natürlich zerstört.

Ein kleiner Exkurs: Zwar habe ich nicht besonders viele japanische Adventures gespielt, doch auch in den Adventures von Cing, z. B. Hotel Dusk, findet sich eine ähnlich rigide, lineare Struktur. Da man in japanischen Adventures also offenbar sowieso meist kaum Freiheiten hat, war deren Weiterentwicklung zum elektronischen Buch, der Sound oder Visual Novel (siehe auch meinen 428-Artikel) nur konsequent (und frusthemmend, da man in diesen Ort und Interaktionspunkt strukturbedingt wirklich nicht mehr verpassen kann). Da HORII sofort das Grafik-Adventure popularisierte, wurde dessen Vorläufer, das Text-Adventure, das anfangs tatsächlich nur aus Text und Texteingabe bestand, in Japan einfach übersprungen. 1992 wurde mit Otogirisō das textbasierte Adventure als elektronisches Spielbuch mit Grafikillustrationen und Sounduntermalung dann quasi nachgereicht, statt mit Texteingabe mit Multiplechoice-Verzweigungen, aber eben doch sehr textlastig und dem literarischen Ansatz entsprechend auch sehr linear. Lustigerweise hat man in diesen Spielen bei den Details trotzdem oft mehr Entscheidungsfreiheit als in den normalen Adventures, die auch nach wachsender Popularität der Visual Novels weiter viel entwickelt wurden. Visual Novels wollen mehrfach gespielt werden, um die Handlung aus allen Blickwinkeln zu beleuchten und oft tatsächlich zu unterschiedlichen Ausgängen zu führen.

Wenn NOJIMA seinen eigenen Ansatz, Szenarios zu schreiben, als literarisch bezeichnet (in einem Interview aus dem 2. Band der FINAL FANTASY 20th ANNIVERSARY ULTIMANIA), meint er sicherlich diese oben beschriebene Linearität, denn trotz einiger Versuche, sich das Multiszenario zunutze zu machen (besonders in Final Fantasy X-2 oder dem angekündigten Last Ranker), verwendet NOJIMA Interaktivität in erster Linie doch, um den Abstand zwischen Spieler und Spielfigur zu verkleinern und den Spieler als Akteur in die Handlung zu ziehen, und das schon in seinen frühesten Szenarios.

Tactics Ogre – Let Us Cling Together

Samstag, 27. September, 2008

An dieser Stelle möchte ich mal wieder ein Frühwerk eines großen japanischen RPG-Entwicklers vorstellen: Tactics Ogre von MATSUNO Yasumi. Dieser ist Regisseur und Szenario-Autor von Final Fantasy Tactics, Vagrant Story und Final Fantasy XII. Vor seiner Zeit bei Square arbeitete er bei Quest und designte die Strategie-RPGs Ogre Battle und dessen Fortsetzung Tactics Ogre. Dann wurde er mitsamt dem Großteil seines Teams (darunter Komponist SAKIMOTO Hitoshi und Figurengestalter YOSHIDA Akihiko) von Square abgeworben und designte mit FFT quasi ein Remake von TO, bei dem er dessen Spielmechanik mit FF-typischen Elementen anreicherte.

TO erschien zunächst im Oktober 1995 für das Super Famicom (SNES), wurde aber später von Artdink für Playstation (September 1997) und Sega Saturn (April 1996) umgesetzt. Die Playstation-Version erschien als einzige auch in englischer Übersetzung 1998 in den USA. Die Umsetzungen haben außerdem den Vorteil, dass man auch während der Kämpfe speichern kann. Sehr praktisch, da manchmal mehrere Kämpfe in unmittelbarer Folge bestritten werden müssen. Auf dem Super Famicom muss man bei einer Niederlage hier wieder von vorne anfangen. Das Super Famicom-Modul ist gebraucht billig zu bekommen, die Umsetzungen hingegen erzielen auch gebraucht noch den Neupreis, ein gebrauchtes Exemplar der englischen Fassung kostet sogar weit darüber. Neu kann man das Spiel nicht mehr erwerben, es ist schon lange vergriffen

Wie von MATSUNO gewohnt, ist die Story sehr komplex und voller politischer Themen. Wer nur FFXII gespielt hat, dem sei gesagt, dass das MATSUNOs schwächstes Werk ist. Im Gegensatz zu seinen Werken bei Square kann man außerdem auf die Entwicklung der Geschichte Einfluss nehmen. Kapitel 1 und 4 sind für alle Spieler weitgehend identisch, aber Kapitel 2 gibt es in zwei Varianten. Je nachdem wie man sich am Ende von Kapitel 1 entscheidet, beschreitet man den rechtschaffenen oder chaotischen Pfad. Kapitel 3 hat sogar drei Pfade, zusätzlich einen neutralen. Rechtschaffen bedeutet aber nicht gut und chaotisch böse, wie man vielleicht denken könnte. Vielmehr befolgt der rechtschaffene Spieler auch fragwürdige Befehle seines Anführers, während der chaotische Spieler seine eigene Vorstellung von richtig oder falsch durchsetzt.

Desweiteren bestimmt der Spieler mit seinen Entscheidungen, ob Figuren sterben oder sich der eigenen Gruppe anschließen. Oder auch wieder trennen. Alle Figuren haben eine Gesinnung, die darüber entscheidet, welche Klassen sie annehmen können und manchmal, ob sie dem Spieler folgen. An Klassen gibt es für männliche Figuren z. B. den Soldaten, Magier, Exorzisten, Ninja, Ritter, etc. Für weibliche Figuren u. a. die Amazone, Geistliche, Priesterin, Bogenschützin, Valkyrie, Hexe, usw. Je nach Klasse können unterschiedliche Waffen und Magien ausgerüstet werden. Auch die Mobilität hängt von der Klasse ab: Ninjas z. B. können auf Wasser gehen. Neben den menschlichen Klassen gibt es auch noch untote Skelette, Drachen, Feen, usw. Untote Figuren können nicht sterben und stehen nach einiger Zeit wieder mit vollen HP auf. Allerdings sind sie anfällig für den Exorzismus-Zauber, der sie für immer aus dem Spiel entfernt.

Die Kämpfe finden in quadratisch unterteilten Arealen statt. Die Darstellung ist und kann nicht geschwenkt werden wie in FFT. Die Kämpfe finden in Städten, Wäldern, Sümpfen, auf Bergen, in Verliesen, etc. statt. Diese sind auf einer Weltenkarte angeordnet, über die der Spieler seine Truppe lenkt. In Städten kann auch eingekauft werden. Die einzelnen Felder eines Areals unterscheiden sich nach Höhe und Terrain, welche Einfluß auf die Trefferchance und den zugefügten Schaden nehmen. Diese werden vor einem Angriff angezeigt. Es empfiehlt sich, von einem höheren Feld aus oder von hinten oder der Seite anzugreifen, um Trefferchance und Schaden zu maximieren. Es gibt direkte Angriffe (von einem benachbarten Feld) und Distanz-Angriffe. Ein direkter Angriff wird in der Regel gekontert, außer die Reichweite der Waffe reicht dafür nicht aus. Distanz-Angriffe werden nie gekontert, selbst wenn der Angreifer in Reichweite steht.

Distanz-Angriffe werden mit ausgerüsteten Waffen wie Bögen ausgeführt oder, falls keine solche Waffe ausgerüstet ist, mit Steinen oder Shuriken (nur Ninja). Bögen machen aber deutlich mehr Schaden als Steine und Shuriken. Distanz-Angriffe können auch über die angezeigte Distanz hinaus angewendet werden. Besonders von hohen Plätzen aus sind diese oft erfolgreich, obwohl für Schaden und Trefferchance dann jeweils Null angezeigt wird. Wenn ein Hindernis im Weg steht, kann der Distanz-Angriff selbst bei 100% Trefferchance misslingen. Oder man trifft eine Figur, die zwischen Schützen und Ziel steht.

Stirbt eine Figur im Kampf, kann sie nur mit einem Zauber wiederbelebt werden, der noch während desselben Kampfes gesprochen werden muss. Es gibt diesen Zauber nur einmal im Spiel und man erhält ihn erst am Ende von Kapitel 2. Und nur Priester können ihn sprechen. Vor dem Erhalt dieses Zaubers gefallene Figuren sind für immer verloren. Stirbt der Held, endet das Spiel mit einem Game Over. Der Schwierigkeitsgrad ist fordernd.

Wie in anderen RPGs kann man den Level der Figuren durch wiederholtes Kämpfen erhöhen. Dafür gibt es drei Möglichkeiten:

  • in den durch die Story vorbestimmten Kämpfen.
  • in Zufallsbegegnungen in bereits freigespielten Arealen (allen außer Städte). Die Gegner haben hier meist einen höheren Level als die eigenen Figuren, d. h. hier können viele Erfahrungspunkte gewonnen und daher schnell aufgestiegen werden.
  • im Trainingsmodus, der aus dem Menü angewählt werden kann und bei dem die Mitglieder der eigenen Truppe gegeneinander antreten. Wer in diesem Modus besiegt wird, stirbt nicht wirklich.

Übermäßiges Leveln macht das Spiel aber nicht unbedingt leichter. Manche Gegner (z. B. alle Endgegner) haben feste Level, andere richten sich nach dem höchsten Level der Mitglieder der eigenen Gruppe. Das gewährleistet, dass die Kämpfe mit jedem Level fordernd bleiben. Auch wenn ein Endgegner mit hohem Level leichter zu bezwingen ist, seine Schergen sind es meistens nicht. Große Levelunterschiede können aber verheerend sein, weswegen man zumindest bis man genügend Heiler hat, alle Mitglieder der eigenen Truppe auf einem Level halten sollte. Das macht in der ersten Hälfte des Spieles nervige Trainingssessions notwendig, ein echtes Manko dieses ansonsten tadellosen Spiels.

Glory of Heracles (NOJIMA Kazushiges Frühwerke, Teil 1)

Sonntag, 30. März, 2008

Bevor NOJIMA Kazushige für Square Final Fantasy schrieb, war er Szenario-Autor bei Data East. Dort schrieb er die Szenarios zu zwei Adventures und drei RPGs der Glory of Heracles-Serie. Genauer gesagt schrieb er Teil 2, 3 und 4. In Teil 1 (veröffentlicht im Juni 1987) spielte man noch Heracles selbst, in den Nachfolgern einen vom Spieler zu benennenden Helden. Allen GoH-Spielen gemein ist, dass sie sich spielerisch sehr an Dragon Quest anlehnen und im antiken Griechenland spielen. Auch tauchen außer Heracles noch zahlreiche andere Götter und Figuren der griechischen Mythologie in GoH auf.

Teil 2, Herakuresu no eikō II: Taitan no metsubō (Glory of Heracles II: Der Untergang Titans) erschien im Dezember 1989 für das Famicom (NES). Leider habe ich diesen Teil nicht gespielt und kann daher wenig dazu sagen. Es gibt aber einen Schrein mit einer bebilderten Komplettlösung.

Teil 3, Herakuresu no eikō III: kamigami no chinmoku (Glory of Heracles III: Das Schweigen der Götter) erschien im April 1992 für das Super Famicom (SNES). Drei Unsterbliche bereisen die Welt der Antike auf der Suche nach ihren verlorenen Erinnerungen. Die Welt wird von Monstern überrannt, denen die Menschen hilflos ausgesetzt sind. Das Beten zu den Göttern bleibt ohne Antwort. Haben die Menschen die Götter etwa erzürnt? Wie sich herausstellt, ist tatsächlich ein schweres Unrecht geschehen, das die Unsterblichen wieder geraderücken sollen. Doch sind die Götter uneins, wie mit den Menschen zu verfahren ist. Es liegt an den unsterblichen Helden, Zeus davon abzuhalten, die Menschheit auszulöschen. Dann taucht plötzlich ein vierter Unsterblicher auf. Was ist seine Rolle in diesem göttlichen Spiel?

Wie schon Metal Gear und später Ocarina Of Time enthält Teil 3 Stealth-Elemente: An einer Stelle muss man sich aus einem Verlies schleichen, ohne von den Wachen entdeckt zu werden. Auch Musik-Elemente sind enthalten: So kann man das Harfenspiel erlernen und vor Publikum auftreten.

Alle spielbaren Charaktere in Glory of Heracles IV

Teil 4, Herakuresu no eikō IV: kamigami kara no okurimono (Glory of Heracles IV: Das Geschenk der Götter) erschien im Oktober 1994 für das Super Famicom (SNES). NOJIMA schrieb hier nicht nur das Szenario, sondern führte auch Regie.

Der Held lebt mit seinen Freunden Platon und Epipher im alten Atlantis. Ihr Lehrer Armor entdeckt das Geheimnis der Unsterblichkeit und zieht damit den Zorn von Zeus auf sich. Schon bald wird Atlantis von den Griechen angegriffen, die alle Einwohner von Atlantis töten. Nur dem Helden, seinen Freunden und ihrem Lehrer gelingt die Flucht. Armor macht sich, den Helden und Platon unsterblich. Getrennt von ihrem eigenen Körper können sie nun Besitz ergreifen von den Körpern der Menschen, denen sie begegnen. Armor will Rache nehmen an Zeus, während der Held und Platon nur ihre eigenen Körper zurückwollen. Sie machen sich auf die Suche nach ihrem Lehrer. Auf ihrer Reise begegnen sie auch einem stummen Mädchen, das sich später als Epipher herausstellt. Sie hat den Schlüssel zum Geheimnis der Unsterblichkeit.

Dieses Spiel hat eine ganz eigene Interpretation des Job-Systems, das man in so vielen RPGs findet. Statt den Job zu wechseln, wechselt man gleich den Körper. Jeder Mensch hat eigene Fahigkeiten, die es zu meistern gibt, wie in anderen Spielen die Jobs. Auch darf so jeder Mensch für eine Weile der Held sein.

Beiden Spielen gemein sind die rostigen Ausrüstungsgegenstände, die man gelegentlich findet, und die man beim Restaurator polieren lassen kann. Wenn man übrigens, wie in den meisten RPGs üblich, die Habseligkeiten fremder Leute plündert, wird man von einem der Party-Mitglieder zuerst gefragt, ob man das wirklich tun will. Während dieses Vorgehen (in fremde Häuser einzudringen und Dinge aus Schränken, Kisten und Fässern zu entwenden) in anderen RPGs sogar ermutigt wird, wird einem hier also ins Gewissen gerufen, dass das eigentlich Diebstahl ist. GoH4 zählt in einem Menü sogar die Male, die man „etwas Böses getan hat“.

Bahamut Lagoon

Donnerstag, 14. Februar, 2008

Ich möchte die morgige Veröffentlichung von XII Revenant Wings für den Nintendo DS in Deutschland zum Anlass nehmen, über ein Frühwerk von zu schreiben, dem Regisseur und Szenario-Autor dieses Spiels. TORIYAMA begann seine Laufbahn 1996 bei als Story Event Planner von Bahamut Lagoon, einem für das Super Famicom (). Viele Quellen besagen, dass er auch das Szenario geschrieben haben soll, doch ist das nicht in den Credits belegt. Dort fehlt die Angabe eines Szenario-Autors einfach. Man kann aber davon ausgehen, dass auch Regisseur am Szenario mitgearbeitet hat, der in das bereits laufende Projekt eingestiegen war. Es war auch für ihn die erste Arbeit bei Square.

In Bahamut Lagoon kämpfen vom Spieler rundenweise gesteuerte menschliche Parties von je vier Personen an der Seite ihrer Drachen, denen man nur ungefähre Anweisungen geben kann (vorpreschen, bei der Party bleiben oder nichts tun). Die Drachen werden mit Ausrüstungsgegenständen gefüttert und machen so einige Metamorphosen durch und werden dabei immer stärker. So stark, dass sie den Kampf fast alleine bestreiten. Bis die menschlichen Parties bis zum Feind vorgedrungen sind, ist dieser häufig schon besiegt. BL teilt mit FF XII RW den niedrigen Schwierigkeitsgrad. Interessant sind die Einflussmöglichkeiten auf das Terrain: Wälder lassen sich in Brand stecken und Flüsse zufrieren.

Zur Story: Der König von Kahna stirbt und seine Tochter Yoyo soll die Thronfolge antreten. General Sauzer nutzt die momentane Schwäche Kahnas und okkupiert das Land. Sein Ziel: mit den Drachen von Kahna zu kommunizieren, um das Tor zu einem neuen Zeitalter zu öffnen. Die Truppen von Kahna, unter ihnen Held Byū, ziehen sich zunächst zurück, machen sich aber schon bald auf, um die Prinzessin, die als einzige zu den Drachen sprechen kann, zu befreien. Es entbrennt ein harter Kampf. Wer wird das Tor zum neuen Zeitalter öffnen und es bestimmen? Der maskuline und militante Sauzer oder die feminine und pazifistische Yoyo?

Vorsicht, Spoiler! Yoyo verliebt sich in Gefangenschaft außerdem in Sauzers rechte Hand, Palpaleos, der sich später auf die Seite der Kahnaiten schlägt. Held Byū, der ebenfalls in die Prinzessin verliebt ist, geht leer aus. Doch auch die Liebe zwischen Yoyo und Palpaleos endet unglücklich: Nach dem Sieg über Sauzer wird Palpaleos von zwei einfachen Männern aus dem Volk ermordet, die ihm nachtragen, dass er an der Seite Sauzers das Land in den Krieg geführt hat. Palpaleos erwartet sein Schicksal gefasst, fast so, als ob er glaubt, dieses verdient zu haben.

Ebenfalls interessant ist die Vorwegnahme einiger Elemente von Final Fantasy VII, an dem NOJIMA als Szenario-Autor und TORIYAMA als Event Planner gearbeitet haben. FF VII enthält eine Szene, in der Held Cloud als einfacher Soldat verkleidet zusammen mit anderen Soldaten eine im Fernsehen übertragene Choreographie vorführt. Hier muss man die Kommandos: rechts, links, usw. korrekt befolgen, um gute Einschaltquoten zu erzielen. Auch in BL darf Byū zusammen mit seinen Kollegen zum Rapport antreten und soll sich links um drehen. Der Spieler kann aber genau so gut nach rechts schwenken, zum Ärger seines Vorgesetzten. Ziemlich komisch und eine Möglichkeit ein bisschen gegen Autoritäten zu rebellieren, in beiden Spielen.

Ein anderes Element ist das Verhalten gegenüber seiner Mitmenschen. Man kann den harten Mann markieren oder den verständnisvollen Softie. Auswirkungen auf den Handlungsverlauf hat das leider nicht. Anders in FF VII: dort entscheidet sich so, mit wem Cloud auf ein Date geht.

Insgesamt ist BL wegen seiner Story und der wunderschönen Präsentation sehr zu empfehlen. Die Kämpfe sind auch hübsch anzusehen, aber aus oben genannten Gründen überhaupt nicht fordernd. Leider ist das Spiel nie offiziell im Westen erschienen, es gibt aber eine englische Fan-Übersetzung.

Vorspann von Bahamut Lagoon

Bahamut Lagoon Shrine