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Artikel mit dem Stichwort ‘Furyō’

Urashima Tarō und die Büchse der Pandora

Montag, 28. Juni, 2010

Opa: Solltest du dich nicht draußen prügeln, wie ein anständiger Raufbold? Tetsu: Ne, reale Typen haben einfach keinen Mumm in den Knochen...

Schon in seinem Debüt, der Kurzgeschichte Tonda baasudei puresento (Ein Mörder-Geburtstagsgeschenk)1 Nachgedruckt in der Kurzgeschichtensammlung Ookami nante kowakunai!!, 15.10.1989 verband TOGASHI Yoshihiro das Medium Comic mit dem des Videospiels, ein Motiv, das sich durch all seine Werke zieht. Der Furyō (wörtlich Taugenichts, aber sinngemäß eher Raufbold) Tetsu ist außerdem ein Spielezocker und sein Großvater, ein verrückter Erfinder, ist enttäuscht, dass seinem Enkel die „positiven“ Aspekte eines Furyō fehlen. Also baut er als Geburtstagsgeschenk eine Maschine für Tetsu, die Spiele real werden lässt. Tetsus Freundin Mina wird zu einer Prinzessin, und der Yakuza, der sie entführt hat, zu einem bösen Drachenkönig. Was durchaus naheliegt, da Yakuza sich gerne mit Drachensymbolik und -tattoos schmücken: Segas Yakuza-Serie heißt in Japan nicht ohne Grund Ryū ga gotoku (Wie ein Drache).

Opa: Welches Spiel soll es sein? Tetsu: Dragon Chest II, heute rausgekommen. Befreie die Prinzessin aus den Klauen des bösen Drachenkönigs! Der zweite Streich der supererfolgreichen Action-RPG-Serie, Dragon Chest II!

Der Kampf mit dem Yakuza-Boss nimmt eine unerwartete Wendung: Tetsu unterliegt und seine Hit Points sinken auf Null, Tod, Game Over. Sollte man annehmen, doch wie Tetsu dem Yakuza verkündet, ist er einfach nicht totzukriegen. Die Erklärung: Sein „Dragon Chest2 Fußnotenauszug: Dragon Chest ist offensichtlich eine Verhohnepipelung von Dragon Quest, der erfolgreichsten traditionellen RPG-Serie in Japan. Das Wort quest wurde dabei mit dem ähnlich klingenden chest ersetzt, das einerseits Schatztruhe bedeutet (ein Gegenstand, den man in RPGs in Massen öffnet), andererseits aber auch Brust (womit die Brust der Prinzessin gemeint sein könnte, die man in Dragon Quest befreit... II“-Modul ist defekt (ein furyō hin), auch wenn die HP auf Null sinken, stirbt der Held niemals. Spiel wie Held sind furyō, sie taugen nichts, sind defekt, und gewinnen gerade deswegen.

Tetsus HP sind auf Null gesunken... Mina: Tetsu? Yakuza: H-haha... Mina: Tetsu? Antworte doch! Yakuza: Wahaha! Damit gehört die Stadt mir! Mina: Iek! Yakuza: Was zum... Tetsu: Servus.

Jedes 10. Exemplar von Dragon Chest II ist defekt... Selbst wenn der Held stirbt, gibt's kein Game Over!

Die Figur des Tetsu nimmt URAMESHI Yūsuke3 Yūsukes Vorname spielt auf das doppelte yū aus dem Titel Yūyū Hakusho an, das einmal Spiel und einmal Geist bedeutet und sein Nachname ist der typische Ausspruch eines japanischen Spukgespensts., den Held aus TOGASHIs späterem Hit Yūyū Hakusho (Poltergeist-Report)4 Erschienen in Taschenbuchform zwischen 1991 und 1994, vorweg, der ebenfalls ein Furyō-Raufbold ist. Yūsuke ereilt ein allzu früher Tod, der sich leider als vollkommen unnötig herausstellt, da der von ihm gerettete Junge wie durch ein Wunder überlebt hätte. Da Yūsukes Tod nicht eingeplant und unerwartet heroisch war, erhält er eine zweite Chance. Nach einigen Abenteuern als Gespenst kehrt er als Geisterdetektiv unter die Lebenden zurück und muss seine ahnunglosen Mitmenschen von nun an vor bösen Gespenstern und Geistern beschützen. Der Furyō-Taugenichts als Held, ein sehr häufiges Motiv in japanischen Comics allgemein.

Allerdings erwecken Yūsukes Heldentaten die Aufmerksamkeit von höheren Geisterkreisen und er wird zu einem Turnier der Finsternis „eingeladen“, bei dem eigentlich nur sehr viel stärkere Geister antreten und er schnell draufgehen soll, so der Plan. So entledigen sich Geister schon lange ganz regelkonform unliebsamer Menschen. Teilnehmer müssen in einem fünfköpfigen Team antreten, also dürfen sein Klassenkamerad Kuwabara, seine Lehrermeisterin Genkai und die beiden Geister Kurama und Hiei, die Yūsuke bei seiner Arbeit als Geisterdetektiv unterstützen, ihn begleiten. Kurama tritt dann in einem der zahlreichen Turnierkämpfe gegen Ura-Urashima Tarō an, aus dem Team der verdrehten Märchenhelden.

Ura-Urashima Tarō ist die verdrehte Version des Fischers Urashima Tarō, der für seine Aufmerksamkeit gegenüber einer Schildkröte, die er vor garstigen Kindern rettet, in das Schloss des Drachenkönigs eingeladen wird und dort mit dessen Tochter, Prinzessin Oto, leben darf. Die Schildkröte überreicht ihm ein Schatzkistchen und warnt ihn eindringlich davor, es zu öffnen. Natürlich öffnet er es schließlich doch und wird plötzlich ein alter Greis. In der kurzen Zeit, die er im Schloss des Drachenkönigs mit der Prinzessin verbracht hat, sind in seiner Welt nämlich 700 Jahre vergangen.

Tarō: Kämpf unauffällig weiter, aber hör mir zu. Ich habe eine Bitte... bitte bring mich um!

Tarō: Kämpf unauffällig weiter, aber hör mir zu. Ich habe eine Bitte... bitte bring mich um!

Tarō: Nicht aufhören! Wir wurden geboren aus dem Groll besiegter Schurken oder Märchenhelden, mit denen es übel ausging. Teufel: Gegen den Verzicht auf Gewalt! Tarō: Wir existieren, um die Nachfahren der Helden oder die Leser ihrer Geschichten zum Bösen zu bekehren. Sie halten sich für gerecht und tugendhaft, aber verschließen die Augen vor den Widersprüchen, lassen uns einfach unter den Tisch fallen.

Auch bei mir wurden aus Zweifeln und Unzufriedenheit ein starker  Groll und ich wurde wiedergeboren. Warum gab mir die Schildkröte, diese  Schatzkiste, die man nicht öffnen darf? War das der Dank dafür, dass ich  sie gerettet habe?

Tarō: Auch bei mir wurden aus Zweifeln und Unzufriedenheit ein starker Groll und ich wurde wiedergeboren. Warum gab mir die Schildkröte, diese Schatzkiste, die man nicht öffnen darf? War das der Dank dafür, dass ich sie gerettet habe?

Ura bedeutet Bucht, aber auch Rückseite, und shima Insel, also ist Urashima eine Art versteckte Insel. Ura-Urashima Tarō aus dem Team der ura-otogi-banashi (verdrehte Märchen) ist dann die Kehrseite der Kehrseite und wie er Kurama anvertraut, das Märchenerzählen leid. Er will unauffällig im Kampf unterliegen, ohne das Misstrauen seiner Teamkollegen auf sich zu ziehen und bittet Kurama im Vertrauen, ihn umzubringen. Eine Falle, denn als Kurama dieser Bitte nachkommt, erwischt Tarō ihn hinterrücks. Und will ihn mit seiner Version des Schatzkistchen besiegen, das jeden außer ihm selbst ins Babyalter zurückversetzt.

Tarō: Das dunkle Kehrmärchen-Item, das umgekehrte Schatzkistchen! Im Märchen wurde der Held beim Öffnen viele Jahre älter. Doch dieses Kistchen wirkt genau umgekehrt und macht jünger. Jeden außer mich, versteht sich. Ich kann Leute, die besser aussehen oder größer sind als ich, einfach nicht ab. Um solche Typen zu Tode zu quälen, nehme ich immer dieses Item, hihi...

Leider weiß er nicht, dass der feminine Kurama in einem früheren Leben ein noch viel stärkerer Geist war als jetzt, da er in einem schwachen Menschenkörper wiedergeboren wurde.

Laut japanischer Wikipedia liegt die psychologische Signifikanz des Märchens von Urashima Tarō im harmonischen Zusammenleben mit der Drachenprinzessin, die die Mutter symbolisiert. Während in den Mythen der Welt Drachen getötet und Prinzessinen befreit werden, ist hier die Prinzessin selbst ein Drache und beide leben abgeschlossen zusammen. Das verjüngende Schatzkistchen symbolisiert das Videospiel, in dem die Mutter, vor ihrer Wiedergeburt im Körper ihres Sohnes, noch viel stärker war. Ein trügerisches Märchen, dessen Wirkung ins Gegenteil umschlägt.

Video: Die Büchse der Pandora

Ein Kistchen, das man nicht öffnen darf, dabei fühlen wir uns an einen eigenen Mythos erinnert, den der Büchse der Pandora. Diese nimmt in Glory of Heracles IV: Das Geschenk der Götter eine Form an, die dem Schatzkistchen von Ura-Urashima Tarō nicht unähnlich ist. Lehrer Armor5 Armor scheint eine Anspielung auf Armor Project zu sein, die Firma des „Dragon Quest“-Erfinders und Begründer des RPG-Booms in Japan, HORII Yūji. forscht in Atlantis nach dem Geheimnis der Unsterblichkeit und verdammt sein Land dadurch zum Untergang durch eine Invasion der von den erzürnten Göttern gesandten Griechen. Zumindest kann er zwei seiner Schüler retten, indem er die Büchse der Pandora öffnet und ihre Körper darin verstaut. Beide werden von da an zu körperreisenden Geistern, die selbst nicht sterben können. Doch ewige Jugend hat auch Schattenseiten, Armors Entdeckung wird zum Fluch und die Entwicklung der Welt stagniert angesichts sich verbreitender Unsterblichkeit.

Video: Cait Sith opfert sich zum Wohle aller

Die Körperreise ist eine klare Metapher für die Natur des Spielers und sein Wechseln der Identitäten, die Autor NOJIMA Kazushige in Final Fantasy VII in der Figur von Cait Sith wiederholt. Diese Plüschfigur ist eigentlich ein ferngesteuerter Roboter, seine wahre Identität ist Reeves, der als Spion der Shinra Company die Helden ausspionieren sollte. Die Mutter Erde beschützenden Ökoterroristen Avalanche und der erwachsene Wirtschaftskonzern, Reeves gehört eigentlich zu letzterem, spielt aber als niedliches Final-Fantasy-Maskottchen, als ein Moogle, an der Seite der ewigen Kinder. Und auch wenn sein virtueller Plüschkörper sich in Gefahr begibt, ihm selbst kann nichts passieren. Er kann aus sicherer Distanz den Helden spielen.

  1. Nachgedruckt in der Kurzgeschichtensammlung Ookami nante kowakunai!!, 15.10.1989 []
  2. Dragon Chest ist offensichtlich eine Verhohnepipelung von Dragon Quest, der erfolgreichsten traditionellen RPG-Serie in Japan. Das Wort quest wurde dabei mit dem ähnlich klingenden chest ersetzt, das einerseits Schatztruhe bedeutet (ein Gegenstand, den man in RPGs in Massen öffnet), andererseits aber auch Brust (womit die Brust der Prinzessin gemeint sein könnte, die man in Dragon Quest befreit, vergleiche auch die im Artikel beschriebene Geschichte von Urashima Tarō). []
  3. Yūsukes Vorname spielt auf das doppelte aus dem Titel Yūyū Hakusho an, das einmal Spiel und einmal Geist bedeutet und sein Nachname ist der typische Ausspruch eines japanischen Spukgespensts. []
  4. Erschienen in Taschenbuchform zwischen 1991 und 1994 []
  5. Armor scheint eine Anspielung auf Armor Project zu sein, die Firma des „Dragon Quest“-Erfinders und Begründer des RPG-Booms in Japan, HORII Yūji. []

NC2010 Impressionen: Crows Zero II

Freitag, 16. April, 2010

Ich hatte schon lange keinen Film von MIIKE Takashi mehr gesehen, seine zahlreichen Manga-Adaptionen1 Natürlich basieren nicht alle seine Filme auf Comics, aber sehr viele von ihnen. aber immer geschätzt, auch wenn ich nur selten die Vorlage oder auch nur den Autor der jeweiligen Vorlage vorher kannte. Crows von TAKAHASHI Hiroshi über jugendliche Schläger (sogenannte Furyō), die (nicht nur) auf dem Schulhof Krieg spielen, macht da (trotz seines Status als eine der Genrereferenzen dieser Sorte von Manga) keine Ausnahme. Anders als Ichi the Killer oder Fudō ist Crows eine Vorlage für ein eher junges Publikum und erscheint in einer der großen Shōnen-Manga-Zeitschriften, der Shōnen Champion, was für westliche Zuschauer vielleicht nur schwer zu glauben sein mag. Auch wenn Shōnen-Manga eine altertechnisch weit gefächerte Leserschaft haben, die Kernzielgruppe liegt bei Crows zwischen 12 und 15 Jahren.

Auch der zweite Teil der Kino-Adaption dieser Comic-Serie ist wie von MIIKE gewohnt gekonnt umgesetzt. Mein Lieblingsfilm zum Thema Furyō, Blue Spring, von TOYODA Toshiaki, stellt die Gewalt dieser Jugendlichen eher realistisch dar, also sinnlos und letzten Endes abstoßend. Entgegen dieser kritischen Auseinandersetzung ist Crows Zero II ein cooler Action-Film, der die Gewalt geradezu zelebriert, aber nicht verherrlicht, dafür aber die Werte, die diese Manga vermitteln. Crows ist im wahrsten Sinne Dragon Ball auf dem Schulhof, weswegen man Yūyū Hakusho von TOGASHI Yoshihiro, meinen Lieblings-Furyō-Manga (wenn man ihn denn so nennen will), schon als Brücke zwischen echten Furyō-Manga wie Crows und Battle-Manga á la Dragon Ball ansehen kann.

Es mag widersprüchlich erscheinen, dass ich einerseits den kritischen Blue Spring (gerade wegen der Kritik) so schätze, aber anderseits so viel Spaß beim Sehen von Crows Zero II hatte. Das moderne Kriegsszenario mitten im „pazifistischen“ Japan, die exzessive Gewalt, und noch dazu alles als Unterhaltungsfilm, das ist genau das, was TOYODA z. B. auch in Pornostar kritisiert. Aber letzten Endes zählt nicht nur, was man sagt, sondern auch, wie man es sagt, und MIIKE steht TOYODA in Punkto Regievirtuosität in nichts nach. Die vermittelten Werte wie Ehre, Loyalität und Achtung vor dem Leben (!) verleihen dem Film Charme, auch wenn man zugeben muss, dass TOYODAs Film der Realität doch sehr viel näher kommen dürfte. Allerdings nimmt Crows Zero II sich auch nicht zu ernst und ist in seiner Überzeichnung und in seinem Humor zumindest für erwachsene Zuschauer ein unbedenklicher Action-Spaß. Mir zumindest hat er sehr gut gefallen.

  1. Natürlich basieren nicht alle seine Filme auf Comics, aber sehr viele von ihnen. []

Nippon Connection 2009 – 3. Tag

Montag, 20. April, 2009

Der Freitag war deutlich trüber und kühler als die Tage davor, was von der Festivalleitung durchaus begrüßt wurde, da das schöne Wetter dem Kinoprogramm nun keine Konkurrenz mehr machte. Trotz des an den beiden Vortagen schon hohen Niveaus konnte sich das Programm nochmal steigern, sowohl qualitativ wie auch quantitativ. Beginnend mit der 12 Uhr-Vorstellung wurden fünf Filme aus dem Jahr an diesem Tag gezeigt.

Genius Party Beyond

Diese Fortsetzung der am Mittwoch gezeigten Animationskurzfilmsammlung enthält fünf Episoden, die eigentlich schon im Original hätten enthalten sein sollen, bis zu dessen Veröffentlichung aber nicht mehr fertiggestellt werden konnten. Die längere Produktionszeit sieht man dem Film an, er ist noch mal ein ganzes Stück besser als der fantastische Vorgänger. Besonders gefallen hat mir die Episode MOON DRIVE von Regisseur und Figurengestalter NAKAZAWA Kazuto. Der Regisseur der Episode Tōjin Kit, TANAKA Tatsuyuki, war anwesend und beantwortete nach den Vorführungen der beiden Genius Party-Filme die Fragen des Publikums.

Link: Offizielle Homepage des Produktionsstudios 4°C (englisch).

Ōsaka Hamlet

Die Brüder Yukio, Masashi und Hasanori könnten unterschiedlicher nicht sein, doch eines haben sie gemeinsam: Nach dem unerwarteten Tod ihres Vaters sind sie alle sehr sexuell verwirrt. Der Furyō-Schläger Yukio wird von seinem Lehrer mit Hamlet verglichen, was ihm nach hart erarbeiteter Lektüre dieses Stücks bitter aufstößt und ihn seine Mutter in einen ganz neuen Licht sehen lässt. Sein älterer Bruder Masashi beginnt eine Beziehung mit einer älteren Studentin, die den Mittelschüler wegen seines Äußeren für einen Studienanfänger hält und ihren Elektrakomplex an ihm auslebt. Und sein jüngster Bruder Hasanori erkennt, dass er viel lieber ein Mädchen wäre.

Regisseur MITSUISHI Fujirōs Verfilmung von MORISHITA Hiromis Comicvorlage ist eine großartige Komödie und war verdient Platz 2 in der Gunst um den Publikumspreis.

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch).

The Kiss (Seppun)

Die Geschichte einer ungewöhnlichen Liebesbeziehung zwischen einem grausamen Mörder, SAKAGUCHI, der seine Tat und selbst herbeigeführte Verhaftung offenbar zu seiner eigenen Belustigung inszeniert hat und der jungen Kyōko, die es leid ist, ausgenutzt und ignoriert zu werden, und in dem Mörder eine verwandte Seele erkennt, die sich getraut hat, ihrer Frustration Ausdruck zu verleihen. Der Pflichtverteidiger SAKAGUCHIs fungiert zunächst als Vermittler, weil er sich durch Kyōko Zugang zu dem verschlossenen SAKAGUCHI erhofft, muss dann aber zusehen, wie die Situation immer ungesundere Ausmaße annimmt.

Regisseur MANDA Kunitoshi zeichnet die selbstzerstörerische Psyche seiner Figuren sehr überzeugend, eindringlich und für den Zuschauer verstörend.

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch).

GS Wonderland

Die Beatles-Welle schwappt in den 60-er Jahren auch nach Japan und löst einen Boom des sogenannten Group Sounds aus. Jeder will mit einer solchen Band groß rauskommen, träumende junge Männer genauso wie die Plattenfirmen. Für die junge Miku (gespielt von KURIYAMA Chiaki) scheint in dieser Musiklandschaft kein Platz zu sein, doch dann erhält sie eine Chance als vierter „Mann“ in einer GS-Band.

Regisseur HONDA Ryūichi setzt seiner Liebe zu der Musik der 60-er Jahre hiermit ein filmisches Denkmal. Die Figuren, Situationen und fiktiven Bands des Films sind so überzogen und brüllend komisch, dass man seinen Anspruch, ein realistisches Bild der Zeit zu zeichnen, zuerst nicht glauben will, aber die tatsächlichen damaligen Bands waren nicht weniger skurril und legen den Verdacht nah, dass die Satire ziemlich ins Schwarze trifft. Der Film sowie der zu seiner Präsentation anwesende Regisseur kamen beim Publikum auch sehr gut an, dem überschwänglichen Applaus nach hatte ich ihm sogar gute Chancen beim Publikumspreis zugetraut, aber es fanden sich dann wohl doch andere Favoriten.

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch).

Yariman (Bara/Ya.ri.ma.n.)

Der letzte Film am Freitag-Abend war wie jedes Jahr wieder ein sogenannter Pink-Film, was das japanische Wort für Softsexfilme ist. Die Regisseure dieser Filme haben, was die Narrative angeht, sehr viele Freiheiten, solange sie nur genug Sexszenen darin unterbringen. In den vergangenen Jahren wurden sehr experimentierfreudige Vertreter des Genres gezeigt, die sowohl durch ihre ungewöhnlichen Plots wie auch durch die manchmal komischen (absichtlich, nicht unfreiwillig), aber trotzdem erotischen Sexsinszenierungen überzeugten.

SAKAMOTO Reis Film behandelt Themen wie Tod und Promiskuität und kommt mit erstaunlich wenigen (und kurzen) Sexszenen aus und konzentriert sich mehr auf die Handlung. Hier offenbaren sich auch Limitationen des Genres, Budget und schauspielerische Leistungen genügen der ernsten Inszenierung nicht immer, mich zumindest hatten die weniger ernsten Filme der letzten Jahre mehr überzeugt. SAKAMOTO war ebenfalls anwesend und beantwortete nach dem Film die Fragen des Publikums.

Überblick Nippon Connection 2009

Aoi Haru / Blue Spring

Sonntag, 10. Februar, 2008

Aoi Haru (zu deutsch: Blauer Frühling) ist eine Sammlung von Kurzgeschichten vom japanischen Comiczeichner über sogenannte , halbstarke Tunichtgute, die sich gerne prügeln. Der Titel des Comics ist ein Wortspiel: das japanische Wort für Jugend setzt sich nämlich zusammen aus den sino-japanischen Zeichen für Blau und Frühling. Warum aber Blau und nicht Grün? Des Rätsels Lösung: das japanische Wort für Blau schließt den Farbton Grün mit ein.

Aufmerksam wurde ich auf diesen Comic über die Verfilmung von , die 2002 unter dem Titel Blue Spring auf der gezeigt wurde. TOYODA verbindet Motive und Figuren einiger der Kurzgeschichten und erzählt so eine Geschichte in Spielfilmlänge. Ebenfalls unter dem Titel Blue Spring ist die englische Übersetzung von Aoi Haru erschienen.

Das Hauptmotiv und die Protagonisten des Films sind der ersten Kurzgeschichte entnommen, Shiawase nara te wo tatakō (auf deutsch: Wenn du glücklich bist, klatsch in die Hände). KUJŌ und AOKI sind Freunde und regieren über ihre Schule. Dieses Recht erlangen sie durch eine ziemlich gefährliche Mutprobe: Sie halten sich an der Außenseite eines Geländers auf dem Dach der Schule fest, lassen los, klatschen so oft wie möglich in die Hände, bevor sie wieder nach dem Geländer greifen, um nicht herunterzustürzen.

Die anderen Kurzgeschichten handeln von zufällig gefundenen Revolvern, Mahjong, Baseball, Yakuza, die die jugendlichen Furyō anwerben wollen, Messerstechereien, Randale im Family-Restaurant und einer Hetzjagd. Sex und Masturbation sind außerdem Motive, die in den Kurzgeschichten immer wiederkehren. Diese fehlen im Film aber völlig, stattdessen wird ausgiebig die Gewalttätigkeit der Furyō dargestellt, ein Element, das wiederum im Comic nicht ganz so stark ist.

Gespielt werden KUJŌ und AOKI von und ARAI Hirofumi. Der Film wurde 2001 gedreht und ist in Amerika auf DVD erschienen. Der Comic wurde bereits 1993 veröffentlicht, die englische Übersetzung erst 2004. Beide sind sehr empfehlenswert, wenn man sich für japanische Jugendkultur bzw. ihre sozialen Außenseiter interessiert.