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Artikel mit dem Stichwort ‘Gamecube’

Kaze no Klonoa: door to phantomile

Samstag, 31. Januar, 2009

Das Original- für die aus dem Jahr 1997 war eines meiner Lieblingsspiele auf der Konsole und einer meiner Lieblings überhaupt. Leider gab es nach einigen Fortsetzungen für verschiedene Systeme seit 2002 keinen neuen Teil mehr. Am 04.12.2008 ist aber zumindest ein von entwickeltes für in Japan erschienen.

Spielerisch ist es weitgehend identisch mit dem Original: Sowohl die geniale Steuerung wie auch die perfekt gestalteten Level sind 1:1 erhalten, auch einige neue Levelabschnitte gibt es. Und da man jetzt fünf statt drei Herzen zur Verfügung hat, ist das Remake auch noch etwas leichter geworden. Verbessert wurde außerdem die Präsentation. Sah schon das Original wunderschön aus, wurden im Remake die Sprites durch Polygonmodelle ersetzt, wodurch die Figuren in Großaufnahmen nicht mehr verpixelt aussehen (der einzige Schönheitsfehler der Playstation-Version) und in Zwischensequenzen vielfältigere Perspektiven möglich sind. Diese sehen jetzt fast genauso gut aus wie der Vorspann und die Endsequenz, die nun statt als vorgerenderter Film ebenfalls in Echtzeitgrafik dargestellt werden, wodurch das ganze Spiel wie aus einem Guss wirkt.

Auch wurde der Wii-Version zusätzlich zu der Fantasiesprache des Originals eine echte japanische Sprachausgabe spendiert. Selbige ist voreingestellt, man kann aber, wenn man die traditionelle „Sprachausgabe“ vorzieht, auch auf diese umstellen. Je nach persönlicher Vorliebe kann man das Spiel nur mit der Fernbedienung, in Kombination mit dem Nunchuk, mit dem Classic-Controller oder einem -Controller spielen.

Das Spiel benutzt bloß zwei Knöpfe: B bzw. 1 ist der Angriffsknopf, A bzw. 2 der Sprungknopf. Einmaliges Drücken des Angriffsknopf lässt Klonoa nach einem Gegner greifen. Hat man einen erwischt, kann man ihn durch nochmaliges Drücken auf andere Gegner werfen. Das Spiel ist grundsätzlich in , also kann man mit dem Steuerkreuz oder Controlstick prinzipiell nur nach rechts oder links laufen. Es gibt aber zusätzlich eine räumliche Komponente, die es erlaubt, nicht nur nach rechts und links, sondern auch in den Vor- und Hintergrund zu greifen/werfen, weswegen man Klonoa zu den Pionieren der -Plattformer zählt.

Klonoa kann mit dem Sprungknopf nicht nur springen, sondern auch in der Luft für einen Moment schweben. Hält er einen Gegner, kann er ihn mit dem Sprungknopf in der Luft nach unten werfen und sich selbst erneut in die Höhe katapultieren. Das erlaubt interessante Manöver, bei denen man in der Luft immer wieder neue Gegner greift und sie nach unten schleudert, um selbst nicht zu Boden zu stürzen.

Das Spiel ist unterteilt in 6 Visionen (in eher gebräuchlichem Spielejargon: Welten) und die wiederum in jeweils zwei Level. Am Ende einer jeden Vision/Welt gibt es einen Endgegner. Zwar ist es nicht sehr umfangreich und zu Beginn zunächst noch sehr leicht, aber das exzellente Level-Design und der zunehmende Schwierigkeitsgrad gegen Ende motivieren ungemein. Rätseleinlagen mischen sich mit Geschicklichkeitstests, bei denen das Timing 100%-ig stimmen muss.

Wie im Original gibt es in jedem Level sechs Gefangene zu befreien. Findet man alle, öffnet sich nach dem Durchspielen der Weg zu einer Extra-Vision, die besonders schwierig ist und in der die zum Durchspielen benötigte Zeit gemessen wird. Schafft man auch diese Vision, am besten mit allen sammelbaren 150 Traumsplittern, darf man sich mit dem Music-Player die 44 Stücke des Spiels jederzeit anhören. Diese sind größtenteils Arrangements der Stücke der Playstation-Version und haben sich nicht spürbar verändert, plus ein paar wenige neue Stücke für die Bonusinhalte. Schon im Original wurden sie nicht vom Soundchip generiert sondern als im Studio vorab aufgenommene Streams von der Disc eingespielt. Jedes der Stücke ist fantastisch komponiert, sehr atmosphärisch und im Gegensatz zu den meisten Videospiele-Soundtracks wiederholen sich die Stücke nicht bereits nach ein oder eineinhalb Minuten.

Im Remake gibt es weitere freispielbare Inhalte: Nur fürs Durchspielen erhält man bereits einen Modellviewer für die Figuren, einen Demoviewer für die Zwischensequenzen, eine Kostüm-Option mit drei zusätzlichen Outfits für Klonoa, einen Time Attack-Modus für die Endgegner und einen Reverse-Modus. In diesem Modus sind alle Level spiegelverkehrt, wodurch sie sich spielerisch zwar nicht verändern, aber wenn man die Level sowieso noch einmal spielt, z. B. um alle 150 Traumsplitter in jedem Level zu sammeln, kann man das in leicht variierter Umgebung tun. Außerdem gibt es in den umgekehrten Leveln an jeweils einer Stelle einen weißen Strudel. Dieser führt zu weiteren Extra-Visionen, die zwar sehr kurz sind, aber brutal schwierig. Tatsächlich gewinnen sie der Mechanik noch neue Aspekte ab und sind daher spielenswert, aber für den Durchschnittspieler sind sie praktisch nicht mehr schaffbar.

Das Spiel soll im Laufe des Jahres auch im Westen erscheinen, wer nicht solange warten will oder keine Wii hat, kann auch zur älteren Playstation-Fassung greifen. Beide sind sehr zu empfehlen für alle Liebhaber von 2D- oder 2.5D-Plattformern.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

Captain Rainbow

Sonntag, 21. Dezember, 2008

Captain Rainbow von skip Ltd. für Wii hätte ich mir beinahe nicht geholt, weil es laut Gamefront eine relativ schlechte Wertung von der Famitsū bekommen hatte (6, 5, 5, 5). Großer Fehler. Glücklicherweise habe ich es sehr günstig gebraucht gesehen und doch noch geholt. Der größere Fehler war wohl, hier alleine auf Gamefront zu vertrauen. Normalerweise eine gute News-Seite, haben sie hier danebengegriffen. Als ich eben nach der Wertung gegoogelt habe, habe ich herausgefunden, dass es tatsächlich 8, 7, 8, 8 erhalten hat. Damit ist das Magazin wieder rehabilitiert, wobei ich die Wertung aber eigentlich als noch zu niedrig empfinde.

Der Captain Rainbow aus dem Titel war mal ein bekannter Superheld und heißt in Wahrheit Nick. Um wieder ein von allen Kindern bewunderter Held zu werden, kommt er auf die Mimin-Insel, der die Macht innewohnen soll, jeden Wunsch zu erfüllen. Das hat auch einige in Vergessenheit geratene Figuren aus verschiedenen Nintendo-Spielen angelockt, die auch alle einen großen Wunsch haben. Diese Figuren stammen aus Yume kōjō: doki doki panic (bei uns Super Mario Bros 2), Famicom Wars (der Vorgänger vom auch hier erschienenen Advance Wars), Punch Out, Golf (alle für dass NES), Devil World (nur in Japan für das Famicom erschienen), Nazo no murasame-jō (Das rätselhafte Regenschauer-Schloss), Shin-Onigashima (Die neue Teufelsinsel, beide für das Famicom-Disc-System), Panel de Pon (bei uns Tetris Attack, für das SNES), Giftpia und Chibi Robo (beide für den Gamecube, ersteres auch nur in Japan erschienen). Da viele dieser Spiele nicht im Westen erschienen sind oder nur geringen Erfolg hatten, sind die Hälfte der Figuren hier auch völlig unbekannt. Die Kombination eines eher uncoolen Superhelden mit C-List-Nintendo-Maskottchen ergibt eine fantastische Heldenparodie, die nicht mit anzüglichem Humor und unvorteilhafter Darstellung der Figuren geizt.

Das Genre von Captain Rainbow wird auf der Packung mit Actioventure angegeben, ist also eine Mischung aus Action und Adventure. Adventure-typisch kann man mit einem von der Fernbedienung gesteuerten Cursor mit Objekten und Figuren in der Spielumgebung interagieren und löst Rätsel. Action-typisch steuert man den Helden direkt mit dem Controlstick des Nunchuks, rempelt Objekte an und zertrümmert sie und beweist sich außerdem in allen möglichen Minispielen, die auch mal wieder kreativen Gebrauch von der Fernbedienung machen. Sobald Nick seinen Regenbogengürtel wiedergefunden hat, kann er sich außerdem in Captain Rainbow verwandeln. Als Rainbow ist er schneller, kann mit seinem Jo-Jo auch massive Objekte zerstören, Tiere fangen und noch ein paar Dinge mehr. Jedoch kann Nick die Rainbow-Form nicht ewig aufrecht erhalten: Braucht er seinen Energiebalken völlig auf, stirbt er. Der Balken lässt sich mit dem überall wachsenden Essen aber wieder auffüllen.

Das Ziel des Spiels ist es, 20 Kirarin (Sternteile) zu sammeln und so eine Sternschnuppennacht herbeizuführen. Findet man den herabgefallenen Stern und bringt ihn zu einem Punkt auf der Insel, dem Altar im Himmelreich, kann man sich einen Wunsch erfüllen. 20 Sternenteile sind schnell gesammelt und das Spiel wäre schnell vorbei, wenn man gleich seinen eigenen Wunsch erfüllen würde. Um das meiste aus dem Spiel herauszuholen und das richtige Ending zu sehen, muss man sich aber mit den Inselbewohnern anfreunden und nacheinander alle ihre Wünsche erfüllen. Hat man sich mit einer Figur angefreundet, kann man in einer Sternschnuppennacht ihre Hilfe erbitten und gemeinsam zum Altar gehen.

Egal ob alleine oder zu zweit, dunkle Schatten und zufällig erscheinende Wände stellen sich Nick und seinem Partner entgegen. Die beiden müssen einen Weg finden und den Schatten ausweichen. Auf Knopfdruck können die beiden den Stern einander zupassen, um die Schatten zu verwirren. Erwischen die Schatten Nick, kommt es zu einem Wettkampf um den Stern. Erwischen sie den Partner, erbeuten sie den Stern sofort. (Natürlich nur wenn Nick oder der Partner jeweils den Stern gerade in Händen halten.) Man kann den Schatten aber hinterherlaufen und mit einem Rempler zu einem erneuten Wettkampf auffordern, um den Stern zurückzubekommen. Bringen die Schatten den Stern zu einem bestimmten Punkt, beginnen sie einen dunklen Volkstanz und saugen dem Stern die Energie ab. Gelingt es Nick nicht rechtzeitig, den Stern zurückzuerbeuten, stirbt er.

Um sich mit den Bewohnern anzufreunden, muss man ihre Probleme lösen, was meistens mit einem oder mehreren Minispielen verbunden ist. Diese sind vom Prinzip teilweise schon aus anderen Spielen bekannt, aber es gibt auch ganz neue und originelle, und sie sorgen auf jeden Fall für Abwechslung. Scheitert man bei einer Aufgabe, muss man meist bis zum nächsten Tag warten, um es erneut zu versuchen. Es gibt nämlich einen Tag-Nacht-Wechsel und je nach Tageszeit und ihrer Routine machen die Figuren unterschiedliche Dinge. Da es viel zu tun gibt, macht man ständig etwas anderes, erforscht die Insel und erfährt mehr über sie und ihre Bewohner. Es gibt auch die Möglichkeit, sich schlafen zu legen und so zum Beginn des nächsten Tages oder der nächsten Nacht zu springen.

Neben den Szenarien der Inselbewohner gilt es auch noch die Geschichte der Mimin, Naturgeister der Insel, die mit den Sternschnuppen in Verbindung stehen, in Erfahrung zu bringen, alle Tiere und Fische auf der Insel zu fangen und Spezialtechniken und -items zu finden. Auch kann man sich von dem Schreinmädchen Hikari, bei dem man zunächst wohnt, wahrsagen lassen, d. h. einen Tipp erhalten, was als nächstes zu tun ist. Gespeichert wird, ganz Travis Touchdown-like, auf dem Klo. Die Minispiele und Rätsel reichen von sehr einfach bis extrem schwer und das Spiel hat insgesamt einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad.

Mit dem Minus-Knopf kann man eine Karte der Insel aufrufen samt Position aller Figuren und in Sternschnuppennächten auch des herabgefallenen Sterns. Die Karte gibt auch Aufschluss darüber, ob sich etwas an der Routine der Figuren geändert hat (weil sie nun an andere Orte gehen) und man kann so seinen Tag planen. Mit dem Plus-Knopf ruft man das Menü auf, von wo aus z. B. man katalogisierte Tiere und Fische im Untermenü Book einsehen kann. Im Untermenü Status sieht man die bereits getroffenen Figuren mit Beschreibung und Zahl der gesammelte Kirarin und wählt eine von bis zu drei Spezialtechniken. Und im Untermenü Item kann man gesammelte Gegenstände zur Verwendung aufrufen oder sie an angewählte Figuren übergeben. A ist der universelle Interaktionsknopf, B der Rempelknopf (Aufladen ermöglicht Rempler mit höherer Reichweite), mit Z passt man den Stern dem Partner zu und mit unten auf dem Steuerkreuz verwandelt man sich in Rainbow oder zurück in Nick.

Besondere Erwähnung verdient die perfekte Präsentation. Diese beginnt mit dem tollen Soundtrack, aber auch die Grafik kann überzeugen. Nun ist die Wii nicht die mächtigste Konsole dieser Generation, doch kranken viele Spiele daran, dass sich die Entwickler einfach keine Mühe geben und oft nicht mal das Niveau des noch schwächeren Vorgängers Gamecube erreichen. Captain Rainbow ist auch nicht das technisch beste Spiel auf der Wii, aber es gibt auch wenig auszusetzen. Skip Ltd. setzen Effekte (das Wasser sieht klasse aus) und 3D-Perspektiven geschickt ein und vor allem der Stil weiß zu gefallen. Karikative Figurengestaltung und farbenfohe, liebevoll detaillierte Hintergründe sorgen für viel Atmosphäre. Das Spiel hat auch eine Pseudo-Sprachausgabe, wie man sie z. B. auch in den alten Klonoa-Spielen findet. Zwar ergibt das Gebrabbel keinen Sinn und man muss eben doch die Untertitel lesen, aber jede Figur hat eine eigene Stimme und die Emotionen kommen gut rüber.

In Japan ist Captain Rainbow am 28.08.2008 erschienen. Eine Veröffentlichung im Westen ist nicht angekündigt. In Japan hat sich das Spiel, obwohl von Nintendo vertrieben, selbst für Wii-Verhältnisse unterdurchschnittlich verkauft, weniger als 10 000 Mal. Das ist jammerschade, denn Captain Rainbow ist locker einer der besten Titel in diesem Jahr, auf allen Konsolen. Es wäre schön gewesen, wenn mehr Leute in den Genuss dieses Spiels gekommen wären. Es hätte die Verkäufe sicherlich eher verdient als beispielsweise Wii Fit, aber auch als Mario Kart Wii oder SSBB. Der Vorteil des ausbleibenden Erfolgs: Es ist extrem günstig zu kaufen, mittlerweile bei Amazon neu günstiger als ich gebraucht ausgegeben habe.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).