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Artikel mit dem Stichwort ‘ITOI Shigesato’

The Death Undo: A Guilty General’s Wish

Sonntag, 16. März, 2014

In my article series on The Girl Who Leapt Through Time I explained how this youth novel strikes a cord with the reader by offering them a fantasy in which an unfortunate event (leading to death, for example) can be undone, and the past be redone. I also mentioned how this resonates with the structure of video games because you usually have more than one life, and/or restart points from which to redo already past events. Which is probably why this novel keeps getting referenced by video game plots.

ITOI Shigesato’s Mother RPG, which was one of the games I covered in this series, contains the opposite scenario as well, confronting the player with a death they can’t undo. I’m talking about the flying men in Magicant.1 Magicant is the magic kingdom ruled by the Queen Mary and symbolizes the player’s subconscious. The Mother Encyclopedia players guide describes them as follows:

The house of the flying men
The dream of the flying men lives in your heart…

On the Northern outskirts of Magicant there is a single house all by itself. Here live five brothers, kind of like birds, kind of like humans. They’re the flying men. Back when you were still little, your mother used to whisper the story of the flying men into your ears from the side of your bed. You probably don’t remember this very sad story which your great grandmother created. You should go and visit them. Try talking to them. Because maybe you might remember the story.

The flying men join your party one at a time when you talk to them. But you can’t restore their HP so during your battles they will inevitably die at some point. You can go back to recruit more flying men until their family is extinct and you can even find their tombstones. Or you can quit meeting them, leave them alone and alive, at the same time leaving yourself alone with your guilt.

The flying men in Mother (Earthbound Zero)

The flying men in Mother 2 (Earthbound)

Of course there were inevitable deaths dictated by the video game plot before but in the case of the flying men the player is fully responsible for their death because he initiates their recruitment (though likely not aware of it beforehand) and they die during the interactive part of the game, the non-scripted one.

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  1. Magicant is the magic kingdom ruled by the Queen Mary and symbolizes the player’s subconscious. []

The Girl Who Leapt Through Time (Toki o kakeru shōjo) Part 7: The Anime in the Age of the Visual Novel

Mittwoch, 6. November, 2013

Warning! This article contains spoilers for HOSODA Mamoru’s The Girl Who Leapt Through Time, Glory of Heracles III, YU-NO, Mother and World Destruction/Sands of Destruction.

The third movie adaptation of TSUTSUI’s novel from 2006 was the first to get some recognition in the West, thanks to it being an anime. It was also a sequel rather than a remake like the second movie, with Kazuko’s niece Makoto becoming the new heroine. The fourth movie from 2010 returns to the live action format but follows the anime’s sequel approach and had Kazuko’s daughter become the next heroine. In HOSODA’s anime, Kazuko is apparently still single and works in a museum, taking Mr. FUKUSHIMA’s function of explaining the strange power to the young girl.

Again we find the heroine in a triangle relationship with two boys, Kōsuke and Chiaki. They’re 17, one year older than the characters in the first movie who were in turn one year older than in the novel. They play baseball instead of basketball and start out as inseparable, as they were in the novel.

I won’t do a detailed analysis for this movie and instead again recommend you watch it for yourself. As opposed to the other versions it is widely available, I even caught it on local TV. What I’m going to do is I will pick up a few core elements of the narrative and put them into our larger context of video games influenced by TSUTSUI’s story.

If you compare this 2006 movie to previous versions the most notable difference is how Makoto is using the power. Kazuko hardly used it at all, wanted to get rid of it and be normal again. Makoto on the other hand finds plenty of uses for it and alters time to her liking, something which the original novel warned about, even claimed it were impossible.

Another notable difference is the nature of the accident. In the original Kazuko and Gorō were careless but still followed traffic rules when they were trying to cross the street as pedestrians. The reckless truck, while appearing similar to Gorō, was an outside force that almost killed the two. Makoto on the other hand is alone, on the street riding her bike and it’s her broken brakes that endanger her life. She is going too fast and is unable to stop, as opposed to the speeding male truck in the original.

Gorō’s new version Kōsuke becomes part of the same accident though when he borrows Makoto’s bike and rides it with his new girlfriend. Again it is Makoto’s responsibility but it isn’t even her who is injured but the girl she helped to get together with Kōsuke. These changes reflect the changes in society, Makoto is a more confident and emancipated girl than Kazuko was, not afraid to use the power and an active participant of street traffic.

But the heavy rewinding and branching of time lines also reflects certain new game genres, something which might have influenced HOSODA and his script writer OKUDERA, who later demonstrated an interest and deep understanding of video games in their 2009 movie Summer Wars.

Continue

When TSUTSUI originally published his novel in 1965, video games didn’t even exist. Still, his story was a prophetic description of game structure: Die, but return to an earlier point in time where you still live, retaining knowledge of what will cause your death. In games we have restart and save points and in a way the player’s experience is similar to that of Kazuko when she escapes death in a likewise manner.

But this kind of “time travel” is usually only part of the player’s meta plane, not of the game’s narrative. When you restart from a save point the game hero isn’t aware he’s doing things again for the umpteenth time. Yet there are games that bring this player experience explicitly into the game world. A prime example would be Ico, in which you save by taking a nap on stone banks. If you die, it will be a dream of the future the hero had and the knowledge of which he can use to avoid it the next time.

Ico incorporates this aspect into its game narrative beautifully but it wasn’t the first to do so. Mother also interpreted the events leading to the game over as a bad dream when you decide to restart from an earlier save. But Mother being a Dragon Quest type of RPG, it included an even better option. Return to the place where you last saved but retain experience and items you picked up. Glory of Heracles III also is a member of the Dragon Quest school of RPGs and since your heroes are immortal they can restart from save points without losing anything, not even money.

NOJIMA admitted to using motifs from The Girl Who Leapt Through Time in Final Fantasy VII, but he also already connected the novel with video game narratives in Glory of Heracles III. This is a major spoiler but a certain catastrophe is undone in this game by means of time travel. NOJIMA must have felt that TSUTSUI’s story was a perfect fit for video games and ITOI might have too, as it wouldn’t be surprising if certain shared motifs in Mother originated in TSUTSUI’s story also.

Despite all the inspiration NOJIMA takes from TSUTSUI, the time travel aspect itself he rarely uses explicitly. Final Fantasy VIII is one of the few examples, also showing NOJIMA’s particular interpretation of video games as time machines. Squall and his party several times find themselves in the past, taking over the bodies of his father Lagoona and his party. But they aren’t able to change anything, only experience the past events. This stays true to the explanation of TSUTSUI’s Kazuo, that history cannot be changed. Yet learning from his father’s history, Squall can make his own decisions in the yet unwritten future.

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The Girl Who Leapt Through Time (Toki o kakeru shōjo) Part 4: The Mother Connection

Dienstag, 8. Oktober, 2013

I started this article series with The Girl Who Leapt Through Time and arrived at Final Fantasy in the last installment because that’s the chronological order the works were released in and could have influenced one another. But me personally of course I started by playing Final Fantasy and then discovering the older works that had influenced it. And The Girl Who Leapt Through Time was one of the last sources I discovered, thanks to the Famitsū interview with NOJIMA.

Glory of Heracles I had discovered earlier and even without KITASE saying so in interviews the parallels between GoH3 and FFVII were very obvious. Not just that, the common theme of saving the planet made another influence on these games also very obvious. Let’s take a look at Gaia from Glory of Heracles III:

planet_gaia

She literally is the planet all the characters from the game live on and like a kind mother she forgives the injury humans caused her.

Now let’s compare Gaia to Aerith from FFVII. Aerith’s name closely resembles the word earth, even would be an anagram save for one letter. She can talk to the planet, kind of speaks for and represents it.

She is slightly older than Cloud, by Japanese custom of relating everyone in terms of family members she would be an older sister which by the same logic hierarchically puts her on a similar level as a mother. Cloud even accidentally calls her mother in the movie Advent Children, her and Zack appearing like his parents, the older generation. Cloud comes to Aerith asking for forgiveness.

Now let’s take a look at Aerith’s first appearance in the game’s opening:

planet_aerith01

planet_aerith02

A similar pose, standing and holding her hand(s) to her chest, looking at the screen. A similar backdrop, a starry sky surrounding Gaia, sparks surrounding Aerith. The color green, decorating Gaia’s head and neck and lighting Aerith’s face.

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Das Videospiel als Kinderbuch

Donnerstag, 1. Juli, 2010

Video: Mario isst einen Pilz

Wenn Alice im Wunderland einen Pilz isst und dadurch ihre Größe ändert, ist das natürlich eine Metapher für ihren eigenen wachsenden Körper an der Schwelle zum Erwachsenwerden. Durch ihn kann sie sofort groß werden, aber auch wieder klein. Nachdem MIYAMOTO Shigeru dieses Motiv in Super Mario Bros. aufgegriffen hatte, variierte er es in The Legend of Zelda: Ocarina of Time in der Zeitreise als Ziehen eines mythischen Schwerts, ein Akt durch den Artus der Legende nach zum König von England wurde.

Video: Link wird erwachsen

Video: Link wird erwachsen

Video: Link wird ein Kind

Video: Link wird ein Kind

Das Videospiel ist wie so ein Pilz oder so ein Schwert, es kann Kinder zu Erwachsenen machen und Erwachsene zu Kindern, so auch der Packungstext der Spielesammlung Mother 1+2 für den Gameboy Advance.

Ein Rollenspiel, mit dem Kinder zu Erwachsenen und Erwachsene zu Kindern werden können! (Text unten)

Video: Auf einen Drink eingeladen

Video: Auf einen Drink eingeladen

Ein Beispiel für diesen doppelten Rollentausch ist die Szene in Mother, in der der junge Ninten in einem Konzertschuppen von einer Frau auf einen Drink eingeladen wird. Sowas erleben Kinder normalerweise nicht. Als er annimmt, wird er von der Polizei wegen Alkohokonsums als Minderjähriger verhaftet, unter Arrest gestellt und gescholten. Sowas erleben Erwachsene normalerweise nicht (mehr).

Etwas weiter oben auf dem Packungstext heißt es außerdem: Erwachsene wie Kinder, und auch die große Schwester [können diese Klassiker] erneut [erleben]. Videospiele bauen nicht nur eine Brücke zwischen Jung und Alt, sondern auch zwischen den Geschlechtern. Auch Mädchen können als Link ein Schwert führen. So wie männliche Leser zu Alice im Wunderland werden können.

Song Wars: Kultur als „Waffe“

Donnerstag, 13. Mai, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert Macross, Mother/Earthbound Zero und Chrono Cross!

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Spoiler Wars: Kurosawas Kulturexport und die Folgen

Sonntag, 11. April, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert praktisch alles!

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Mother / Earthbound-Serie

Freitag, 22. Februar, 2008

Mother ist eine -Triologie von , einem in Japan bekannten Werbetexter, Autor und Journalist. Spielerisch orientiert sie sich an , doch statt dem mittelalterlichen Setting von DQ spielt Mother im modernen Amerika. Bzw. dem Amerika, wie es die Japaner aus Comics wie den Peanuts und aus Hollywoodfilmen wie z. B. denen von Steven Spielberg kennen. Dieses Hollywood-Amerika ist oft nicht weniger fantastisch als ein mittelalterliches Fantasy-Szenario.

Die Mutter aus dem Titel ist übrigens Mutter Erde, was auch den amerikanischen Titel, Earthbound, erklärt. Aber auch der echten Mutter des jeweiligen Helden kommt eine zentrale Rolle zu. Dazu weiter unten mehr.

Mother (Earthbound Zero): Veröffentlicht 1989 für das Famicom (). Eine amerikanische Version war geplant und wurde auch komplett fertiggestellt, aber nie veröffentlicht. Ein Prototyp des Spiels wurde aber 1998 bei Ebay versteigert und kurz darauf als ROM im Internet veröffentlicht. Es ist mit Emulatoren spielbar.

Die Story: Um 1900 werden die Eheleute George und Maria von Außerirdischen entführt. George kommt wieder zurück, aber Maria bleibt für immer verschollen. Ihr Urenkel Ninten, sein nerdiger Freund Loid, seine Freundin Anna und der jugendliche Straftäter Teddy müssen nun die Erde vor der Invasion durch Aliens angeführt von Gyiyg retten. Dabei helfen die PSI-Kräfte Nintens und Annas, die die Magie der DQ-Spiele ersetzen.

Ninten macht sich aus dem Haus seiner Mutter im ländlichen Amerika auf, die weite Welt zu erkunden. Dabei macht er sich von einer mütterlichen Domäne, seinem Zuhause, auf in eine andere, die von Mutter Erde. Und wann immer Ninten in das Haus seiner Mutter zurückkehrt, kocht seine Mutter sein Lieblingsessen für ihn. Im wundersamen Königreich Magicant trifft er außerdem auf die Königin Mary, die in Wahrheit seine Urgroßmutter Maria ist. Großmutter kann man hier verstehen als Große Mutter, die Königin Mary ist der Inbegriff von Mütterlichkeit. Man achte auch auf die Namensgleichheit zur christlichen Gottesmutter.

Mother interpretiert einige DQ-Klischees ganz eigen: speichert man in DQ beim König (in späteren Teilen beim Pfarrer), so speichert man in Mother bei Nintens Vater. Dieser ist nie zuhause und nur telefonisch erreichbar. Wie der König in DQ sagt er Ninten außerdem, wie viele Erfahrungspunkte er noch braucht bis zum nächsten Levelaufstieg.

Ein anderes Klischee ist das der entführten Prinzessin. In Mother wird stattdessen die Urgroßmutter des Helden von einem ziemlich kindlichen Alien entführt, Gyiyg. Dieser kann nur besänftigt werden durch eine Melodie, die in acht Teile über das Land verstreut ist. Die klassische Entführung der Prinzessin wird also interpretiert als Entführung der Mutter bzw. ihrer Vereinnahmung. Der Entführer ist ein kleines Kind, das die Mutter monopolisieren und sie ihrem Ehemann George vorenthalten will.

Mother 2 (Earthbound): Veröffentlicht 1994 für das Super Famicom (), ein Jahr später auch in Amerika. Es ist mehr ein Remake als eine Fortsetzung. Die Helden Ness, Jeff, Paula und Poo erinnern sehr an die aus dem ersten Teil (mit Ausnahme von Poo). Wieder muss der böse Gyiyg aufgehalten werden, der dieses Mal aber niemanden entführt hat. Statt der acht Melodien müssen Ness und seine Freunde acht Powerspots aufsuchen, um die nötige Kraft zu erlangen, es mit Gyiyg aufzunehmen.

Die Unterschiede zum Vorgänger sind dann auch in erster Linie spielerischer Natur. Es gibt keine Zufallskämpfe mehr, stattdessen kann man die Gegner vor dem Kampf schon sehen und ihnen auch ausweichen. Ist man stärker als der Gegner, ergreift dieser die Flucht, ist man schwächer, jagen einen die Gegner. Fällt man einem Gegner in den Rücken, hat man die Initiative, wendet man umgekehrt dem Gegner den Rücken zu, kann dieser die Initiative ergreifen.

Mother 3: Veröffentlicht 2006 für den . Ursprünglich geplant für das . Die Story war schon komplett geschrieben, aber die spielerische Umsetzung wäre zu aufwendig gewesen, weswegen das Spiel gecancelt wurde. Statt in 3D wurde das Spiel schießlich doch noch in 2D für den GBA realisiert. Die Story soll für den GBA neu geschrieben worden sein, jedoch sind zumindest die Figuren dieselben wie aus den frühen Promovideos. Anders als Mother 2 kein Remake, sondern eine komplett neue Story.

In acht Kapiteln wird die Geschichte von Tatsumairi erzählt, einem Dorf auf Nowhere Island. Jedes Kapitel hat eine eigene Hauptfigur. Im ersten Kapitel spielt man den Cowboy Flint, im zweiten den Dieb Duster, im dritten den Affen Salsa, usw. Die Geschichte beginnt dramatisch: Flints Frau Hinawa, die Mutter der Zwillinge Claus und Lucas, kommt ums Leben. Claus will den Tod seiner Mutter rächen und verschwindet daraufhin selbst. Sein Bruder Lucas, ab dem vierten Kapitel der Held der Geschichte, muss im vorletzten Kapitel sieben Nadeln finden, die einen dunklen Drachen versiegeln. Die Nadeln ersetzen die acht Hotspots und die acht Melodiebruchstücke der Vorgänger. Begleitet wird Lucas von seinem Hund Boney, Salsa, Duster und Prinzessin Kumatora. Auch hinter den Nadeln her: die Armee des Schweinekönigs. Dieser übernimmt die Herrschaft in Tatsumairi, indem er dessen Bewohner mit Shiawase no hako (Glückskästen) einer Gehirnwäsche unterzieht. Diese Glückskästen sind nichts anderes als Fernseher.

Die Mother-Serie ist außergewöhnlich. Kaum ein RPG ist so gut geschrieben und weist geradezu literarische Qualitäten auf. Auch ist die Serie enorm einflussreich. Die Thematisierung der Mutter findet sich auch in anderen RPGs wie z. B. VII. Der Planet, Jenova und Aerith haben alle mütterlichen Symbolcharakter.


Intro von Earthbound

Mother 3 für das N64