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Artikel mit dem Stichwort ‘KATŌ Masato’

The Girl Who Leapt Through Time (Toki o kakeru shōjo) Part 7: The Anime in the Age of the Visual Novel

Mittwoch, 6. November, 2013

Warning! This article contains spoilers for HOSODA Mamoru’s The Girl Who Leapt Through Time, Glory of Heracles III, YU-NO, Mother and World Destruction/Sands of Destruction.

The third movie adaptation of TSUTSUI’s novel from 2006 was the first to get some recognition in the West, thanks to it being an anime. It was also a sequel rather than a remake like the second movie, with Kazuko’s niece Makoto becoming the new heroine. The fourth movie from 2010 returns to the live action format but follows the anime’s sequel approach and had Kazuko’s daughter become the next heroine. In HOSODA’s anime, Kazuko is apparently still single and works in a museum, taking Mr. FUKUSHIMA’s function of explaining the strange power to the young girl.

Again we find the heroine in a triangle relationship with two boys, Kōsuke and Chiaki. They’re 17, one year older than the characters in the first movie who were in turn one year older than in the novel. They play baseball instead of basketball and start out as inseparable, as they were in the novel.

I won’t do a detailed analysis for this movie and instead again recommend you watch it for yourself. As opposed to the other versions it is widely available, I even caught it on local TV. What I’m going to do is I will pick up a few core elements of the narrative and put them into our larger context of video games influenced by TSUTSUI’s story.

If you compare this 2006 movie to previous versions the most notable difference is how Makoto is using the power. Kazuko hardly used it at all, wanted to get rid of it and be normal again. Makoto on the other hand finds plenty of uses for it and alters time to her liking, something which the original novel warned about, even claimed it were impossible.

Another notable difference is the nature of the accident. In the original Kazuko and Gorō were careless but still followed traffic rules when they were trying to cross the street as pedestrians. The reckless truck, while appearing similar to Gorō, was an outside force that almost killed the two. Makoto on the other hand is alone, on the street riding her bike and it’s her broken brakes that endanger her life. She is going too fast and is unable to stop, as opposed to the speeding male truck in the original.

Gorō’s new version Kōsuke becomes part of the same accident though when he borrows Makoto’s bike and rides it with his new girlfriend. Again it is Makoto’s responsibility but it isn’t even her who is injured but the girl she helped to get together with Kōsuke. These changes reflect the changes in society, Makoto is a more confident and emancipated girl than Kazuko was, not afraid to use the power and an active participant of street traffic.

But the heavy rewinding and branching of time lines also reflects certain new game genres, something which might have influenced HOSODA and his script writer OKUDERA, who later demonstrated an interest and deep understanding of video games in their 2009 movie Summer Wars.

Continue

When TSUTSUI originally published his novel in 1965, video games didn’t even exist. Still, his story was a prophetic description of game structure: Die, but return to an earlier point in time where you still live, retaining knowledge of what will cause your death. In games we have restart and save points and in a way the player’s experience is similar to that of Kazuko when she escapes death in a likewise manner.

But this kind of “time travel” is usually only part of the player’s meta plane, not of the game’s narrative. When you restart from a save point the game hero isn’t aware he’s doing things again for the umpteenth time. Yet there are games that bring this player experience explicitly into the game world. A prime example would be Ico, in which you save by taking a nap on stone banks. If you die, it will be a dream of the future the hero had and the knowledge of which he can use to avoid it the next time.

Ico incorporates this aspect into its game narrative beautifully but it wasn’t the first to do so. Mother also interpreted the events leading to the game over as a bad dream when you decide to restart from an earlier save. But Mother being a Dragon Quest type of RPG, it included an even better option. Return to the place where you last saved but retain experience and items you picked up. Glory of Heracles III also is a member of the Dragon Quest school of RPGs and since your heroes are immortal they can restart from save points without losing anything, not even money.

NOJIMA admitted to using motifs from The Girl Who Leapt Through Time in Final Fantasy VII, but he also already connected the novel with video game narratives in Glory of Heracles III. This is a major spoiler but a certain catastrophe is undone in this game by means of time travel. NOJIMA must have felt that TSUTSUI’s story was a perfect fit for video games and ITOI might have too, as it wouldn’t be surprising if certain shared motifs in Mother originated in TSUTSUI’s story also.

Despite all the inspiration NOJIMA takes from TSUTSUI, the time travel aspect itself he rarely uses explicitly. Final Fantasy VIII is one of the few examples, also showing NOJIMA’s particular interpretation of video games as time machines. Squall and his party several times find themselves in the past, taking over the bodies of his father Lagoona and his party. But they aren’t able to change anything, only experience the past events. This stays true to the explanation of TSUTSUI’s Kazuo, that history cannot be changed. Yet learning from his father’s history, Squall can make his own decisions in the yet unwritten future.

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The Girl Who Leapt Through Time (Toki o kakeru shōjo) Part 6: Return, Reset and Finding That Person Again

Freitag, 25. Oktober, 2013

Spoiler warning! This article contains spoilers for Chrono Cross, Persona 2 Innocent Sin, Final Fantasy X, its sequel X-2 and Lost Odyssey.

With his movie ŌBAYASHI made the connection between The Girl Who Leapt Through Time and The Wizard of Oz. This children’s book classic represents a number of similar youth novels in which a protagonist from the real world travels to an unreal fantasy world. TAKAHASHI mentioned Narnia in his text on Mother; there is also Alice in Wonderland which comes to mind, or The Never Ending Story. This last example is interesting as the fantastic world traveled to is actually the narrative of a book, which emphasizes the common theme in these novels: The reader is supposed to identify with the real life protagonist and his journey to the strange world is actually the reading of the story. When the story ends, the protagonist returns to the real world.

Now let’s compare this to The Girl Who Leapt Through Time. Here instead of one (or few) real person(s) traveling from reality into the fantastic, one person from a fantastic future comes into reality. He does return but to make the fantastic disappear his influence has to be undone, so in place of a return for Kazuko there is a reset. Kazuko never leaves reality, cannot return in a spatial sense, instead she returns to an earlier point in reality, before the fantastic occurred.

Fushigi Yūgi

The cover of volume 14 of Fushigi Yūgi by WATASE Yū. It shows heroine Miaka and her lover Taka/Tamahome in the background.

The movie version of Oz has the same actors who play the characters in the world of Oz also play the people from Dorothy’s reality in Kansas. This indicates that fiction is based on reality, that the made up characters are reflections of people that live in reality. In Fushigi Yūgi, a manga for girls from the 1990ies, after going on an adventure by being sucked into a book that tells of a fantastic ancient China the story doesn’t end with the return to the real life setting. Instead there are several volumes dealing with a guy resembling the love interest from the fantastic part transferring to the school of the female protagonist and them falling in love again.

It is a more pronounced version of Kazuko meeting Kazuo again, minus the reset. Fushigi Yūgi’s Miaka doesn’t forget her Tamahome, instead she returns from the fantasy and meets his reincarnation Taka. I have talked about how The Girl Who Leapt Through Time influenced Final Fantasy in part 3 and how another video game, Mother, fits in with the same themes present in The Girl Who Leapt Through Time in part 4. There are more video games that share themes from it and I will give two examples that use the “reset and finding a person from the fantastic adventure again in reality” motif. Both came out for the Playstation and after Final Fantasy VII.

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Himmelskörper im elektronischen Bildungsroman, Teil 2: Satelliten und ihre Potentiale

Freitag, 11. Juni, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Final Fantasy VII und The Legend of Zelda: Majora’s Mask!

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Himmelskörper im elektronischen Bildungsroman, Teil 1: Unser Stern und seine Geschichte

Donnerstag, 10. Juni, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Chrono Trigger und Dragon Quest IV!

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KATŌ Masato

Montag, 31. Mai, 2010

Aus dem Artbook Chrono Cross: A View of the World - Missing Link

Profil

Geboren am 28.03.1963. Arbeitete etwa ein Jahr im Animationsbereich, bevor er bei Tecmo die Grafik für eine Adaption des Manga Captain Tsubasa erstellte. Nach weiteren Arbeiten in den Bereichen Grafik, Grafikregie, Szenario und Inszenierung bei Tecmo und Gainax schreibt er 1995 das Szenario zu Chrono Trigger und danach viele weitere Szenarien bei Square. Mittlerweile ist er als unabhängiger Autor für verschiedene Entwickler (darunter Chunsoft, imageepoch, weiterhin Square-Enix) tätig.

Werke

  • Captain Tsubasa, 1988, Famicom, Grafik
  • Ninja Ryūken-den (Ninja Gaiden), 1988, Famicom, Grafik
  • Ninja Ryūken-den II ~Ankoku no jashinken~ (Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos), 1988, Famicom, Szenario, Grafik, Filmsequenz-Regie
  • Ninja Ryūken-den III ~Kōsen no Hakobune~ (Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom), 1988, Famicom, Actionsequenz-Regie
  • Fushigi no umi no Nadia (The Secret of Blue Water), PC9801, Planung, Inszenierung, Grafik
  • Princess Maker 2, 1993, PC9801, Planung, Inszenierung, Grafik
  • Chrono Trigger, 1995, Super Famicom, Story-Plan (Planung, Inszenierung, Hauptszenario)
  • Radical Dreamers -Nusumenai hōseki-, 1996, Satellaview, Regie, Drehbuch, Planung, Inszenierung
  • Final Fantasy VII, 1997, Playstation, Planung, Inszenierung
  • Xenogears, 1998, Playstation, Planung, Inszenierung, Text für den Ending-Song
  • Chrono Cross, 1999, Playstation, Regie, Drehbuch, Planung, Filmsequenz-Storyboards
  • Final Fantasy XI, Final Fantasy XI Jiraato no gen’ei (Final Fantasy XI: Rise of the Zilart), 2002-2003, Szenario-Leitung, Weltentwurf, Text für den Opening-Song
  • Baten Kaitos: Owaranai Tsubasa to ushinawareta umi (Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean), 2003, Gamecube, Drehbuch
  • Homeland, 2005, Gamecube, Szenario
  • Kirite, 2005, Booklet des gleichnamigen Albums von MITSUDA Yasunori, Szenario
  • Deep Labyrinth, 2006, DS, Regie, Szenario-Entwurf
  • Seiken Densetsu DS CHILDREN of MANA, 2006, DS, Szenario-Entwurf
  • Seiken Densetsu 4 (Dawn of Mana), 2006, Playstation2, Szenario-Entwurf
  • Seiken Densetsu HEROES of MANA, 2007, DS, Szenario-Entwurf
  • Fūrai no Shiren 3 Karakuri-yashiki no nemuri-hime, 2008, Wii, Szenario
  • World Destruction (Sands of Destruction), 2008, Szenario Design (Szenario-Entwurf, Charakterentwurf: Toppy)
  • Chrono Trigger, 2008, DS, Story-Plan, Leitung
  • Final Fantasy XI: Ishi no miru yume (A Crystalline Prophecy: Ode to Life Bestowing), 2009, Playstation2/Xbox/PC, Szenario
  • Final Fantasy XI: Senritsu! Mogu-matsuri no yoru (A Moogle Kupo d’Etat: Evil in Small Doses), 2009, Playstation2/Xbox/PC, Szenario
  • Final Fantasy XI: Shantotto-teikoku no inbō (A Shantotto Ascension: The Legend Torn, Her Empire Born), 2009, Playstation2/Xbox/PC, Szenario
  • Fūrai no Shiren 4 Kami no me to akuma no heso, 2010, DS, Szenario
  • ELLARK, 2010, Handy, Zusatz-Szenario „PhantomBlue“
  • Fūrai no Shiren 5 Fortune tower to unmei no dance, 2010, DS, Szenario

Quelle: Wikipedia (japanisch)

Interviews

My Friends | Masato Kato (japanisch)

this month’s friend… Masato Kato (englisch)

Song Wars: Kultur als „Waffe“

Donnerstag, 13. Mai, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert Macross, Mother/Earthbound Zero und Chrono Cross!

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Elektronische Literatur: Die Träume anderer spielen

Samstag, 8. Mai, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert das Ende von Super Mario Bros. 2, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kaze no Klonoa: door to phantomile und Final Fantasy X! Auch einige Details aus NIER und Radical Dreamers werden gespoilert!

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Jahresrückblick 2008

Dienstag, 30. Dezember, 2008

So, ein Jahr Kay Hermanns Blog liegt hinter mir und ich will daher eine Rangliste der besten Spiele veröffentlichen, die ich dieses Jahr hier vorgestellt habe. Dabei ist es unwichtig, ob diese Spiele auch tatsächlich 2008 erschienen sind, nur dass ich sie dieses Jahr ausführlich getestet habe.

Platz 10: No More Heroes ()

s erstes Wii-Spiel nutzt die Fernbedienung nicht nur für Minispiele (die es in NMH zwar auch gibt), sondern bindet sie als eines der ersten -Spiele sinnvoll in Kampfsystem u. a. Spielmechaniken ein. Anders als in : TP muss man nicht für jeden Angriff die FB schwingen, was auch etwas ermüdend ist, trotzdem verwendet man sie ständig, auf unterschiedlichste Weisen. Auch die abgefahrene Geschichte und Präsentation wissen zu überzeugen.

Platz 9: Wario Land Shake ()

Heutzutage erscheinen nicht mehr besonders viele , wenn auch 2008 mit diesem Titel, dem neuen DS-Kirby und LittleBigPlanet für mehrere hochkarätige Titel in dem Genre auf den Markt kamen. Wario kann es mit der Konkurrenz aber mehr als aufnehmen: präzise Steuerung, geniales Leveldesign, fordernder Schwierigkeitsgrad, sinnvoller Gebrauch der Wii-FB und wunderschön animierte, handgezeichnete 2D-Grafik machen Wario zu meinem Favoriten.

Platz 8: World Destruction ()

Bei diesem stimmt fast alles: Klasse Sprites, schöne polygonale Hintergründe, gelungene Sprachausgabe, Soundtrack von , Szenario von und ein interessantes Kampfsystem. Nur der Schwierigkeitsgrad ist viel zu niedrig. Für die Veröffentlichung in den USA im Herbst 2009 unter dem Titel Sands of Destruction soll der aber neu ausbalanciert werden.

Platz 7: Tactics Ogre: Let Us Cling Together (, , )

Dieses Frühwerk von bietet alles, was man von ihm erwartet: erwachsene Themen, ein historisch angehauchtes Setting und einen politischen Plot. Der dem Spieler echte Entscheidungsfreiheit lässt, mit spürbaren Konsequenzen, und trotzdem dramaturgisch immer überzeugt. Auch spielerisch ist TO bis heute eines der besten s überhaupt.

Platz 6: Glory of Heracles: Der Beweis der Seele ()

GoH spielt man nicht wegen der lediglich zweckmäßigen Präsentation. Auch nicht wegen des Soundtracks, obwohl der durchaus einige schöne Stücke enthält. Wegen dem interessanten Kampfsystem? Schon eher. Aber der Hauptgrund, warum GoH eines der besten s dieses Jahr ist, ist das hervorragende Szenario von , der hiermit an seine besten Werke wie GoH3 und FFVII/VIII/X anknüpft.

Platz 5: Professor Layton Serie ()

Jeweils über 100 verpackt in eine -Geschichte, mit Zeichentricksequenzen und Sprachausgabe, das ist das Rezept der Professor Layton-Triologie. Jeder der Teile ist exzellent, weswegen sie alle gemeinsam Platz 5 verdienen.

Platz 4: Captain Rainbow ()

Die Überraschung des Jahres. Dieses vereint abwechslungsreiche Minispiele mit einer originellen Handlung und wunderschöner Grafik und Sound. Das bisher beste „neue“ Spiel auf der Wii.

Platz 3: Portal: Still Alive ()

Das Spiel des Jahres 2007 ist auch 2008 noch ein Hammer. Clevere , ein witziger und doch atmosphärischer Plot und innovatives Gameplay.

Platz 2: The World Ends With You ()

Dieses nutzt die Fähigkeiten des DS perfekt aus und reiht sich ein unter die anderen „nur möglich auf DS“-Klassiker wie Kirby’s Power Paintbrush oder Zelda: Phantom Hourglass. Auch Grafik, Sound und Szenario sind erstklassig. Eindeutig das beste RPG dieses Jahr.

Platz 1: Braid ()

Unter den vielen tollen -Spielen dieses Jahr ist dieser das innovativste. Die geniale Spielmechanik wird ergänzt durch einen tiefgründigen Plot, der nur auf den ersten Blick losgelöst ist von der Interaktion. Muss man gespielt haben.

Fazit

Die Xbox360 hat die beste Online-Unterstützung und die besten Download-Spiele. Der DS hat die besten RPGs und auch sonst ein abwechslungsreiches und qualitativ hochwertiges Line-Up. Wii wartet mit Antihelden und/oder Parodien auf. Und so komisch das klingen mag, die grafisch interessantesten Spiele der Liste sind auch auf Wii zu finden. Sony hatte LittleBigPlanet und Crisis Core: Final Fantasy VII, aber beide reichten nicht ganz an die Erwartungen heran.

Natürlich gab es 2008 noch viele weitere gute Titel, die ich nicht alle ausführlich spielen konnte. Patapon, Yūsha no kuse ni namaiki da, Dissidia Final Fantasy, Valkyria Chronicles, White Knight Chronicles, Tales of Vesperia, Castle Crashers, 428, Tatsunoko vs. Capcom, um nur einige zu nennen. Und auch 2009 verspricht mit Toptiteln wie Fragile, Street Fighter IV, Dragon Quest IX oder Final Fantasy XIII ein gutes Jahr zu werden.

World Destruction

Montag, 27. Oktober, 2008

Weltuntergangsszenarien finden sich in der japanischen Popkultur wie Sand am Meer. Auch Szenario-Autor KATŌ Masato hat mit Chrono Trigger und dessen Nachfolger Chrono Cross bereits solche Stoffe verarbeitet. Das Besondere an seinem neuen Werk World Destruction für den DS ist, dass hier die Helden selbst den Weltuntergang herbeiführen wollen. Entwickler dieses RPGs sind imageepoch, vertrieben wird es von Sega. Der Soundtrack wurde größtenteils von KATŌs Weggefährten MITSUDA Yasunori komponiert.

Held Kyrie hat die Fähigkeit, die Welt zu zerstören. Das prädestiniert ihn dazu, Mitglied im Komitee zur Zerstörung der Welt zu werden. Dessen bisher einziges Mitglied Morte hat sich diese schon lange zum Ziel gesetzt. Aber will Kyrie die Welt überhaupt zerstören? Er kennt sich in der Welt nicht besonders aus und weiß nicht, dass die herrschende Klasse der Tiermenschen die Menschheit unterdrückt, ausbeutet, zu Tode schindet. Bis zum Ende seiner Reise, an deren Ende er die Welt zerstören soll, schließen sich dem Komitee noch vier weitere Mitglieder an.

Drei der maximal sechs Party-Mitglieder nehmen gleichzeitig an den Kämpfen teil und erhalten am Ende sogenannte Custom-Punkte. Erfahrungspunkte erhalten auch die nicht aktiven Figuren, aber weniger als die Kampfbeteiligten. Mit den Custom-Punkten lassen sich einzelne Techniken der Figuren verbessern. Dabei stehen meistens zwei Attribute zur Auswahl. Verbessert man das eine, verschlechtert sich im Gegenzug das andere. Man kann also ausgewogen beide Attribute abwechselnd steigern oder eines auf Kosten des anderen. Auch werden zusätzliche Techniken freigeschaltet, wenn man die vorhandenen bis zu einem gewissen Grad aufgerüstet hat.

Jede Figur kann, wenn sie am Zug ist, je nach Anzahl der BP (Battle Points) mehrere Aktionen in Folge ausführen. Im Normalfall hat eine Figur zwei davon, aber je nach Situation können daraus einer oder drei werden. Auch lassen sich die BP während eines Zuges weiter vermehren, wenn kritische Treffer oder ein Spezialeffekt erzielt werden, oder mehr als zehn Treffer am Stück gelandet werden. Maximal kann eine Figur 6 BP akkumulieren. Wird diese Zahl an BP erreicht, endet der Zug. Abschließend kann die Figur wahlweise ihre (besonders mächtige) Spezialtechnik oder einen von zwei Trümpfen einsetzen. Um den maximalen Schaden der Spezialtechnik, die alle Gegner trifft, zu erzielen, muss der Spieler in kurzer Zeit fünf vorgegebene Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken.

Auswählbare Aktionen beinhalten zwei grundlegende Angriffstechniken: Blow und Rush. Blow-Angriffe treffen nur einmal, können den Gegner aber in die Luft befördern, bewusstlos werden lassen o. ä. Diese Effekte werden zufällig ausgelöst und eröffnen im Falle ihres Eintretens die Chance, mit besonderen Techniken nachzulegen. Rush-Angriffe bestehen aus mehreren schwachen Angriffen in Serie, sie eignen sich für lange Kombos. Jede Figur hat je vier Blow- und vier Rush-Angriffe, je drei davon am Boden und einen in der Luft. Die Bodenangriffe werden sukzessive ausgeführt und nehmen in der Regel an Effektivität und Trefferzahl zu. Es besteht auch die Möglichkeit, durch Customieren Rush-Angriffe miteinander zu verbinden, so dass mit einem BP zwei bis drei Rush-Angriffe auf einmal ausgeführt werden. Das ist der Schlüssel zu langen Kombos, die einen Custom-Punkte-Bonus mit sich bringen.

Mit Blow- und Rush-Angriffen kann pro Zug bloß ein Gegner angegriffen werden. Wird dieser besiegt, endet der Zug. Der Zug endet ebenfalls, wenn die Defensivstellung oder ein Item ausgewählt wird. Neben den normalen Angriffen gibt es auch noch die Fähigkeiten, je vier defensive und vier offensive. Die defensiven Fähigkeiten reichen von Heilen über Wiederbeleben bis zu Steigern von Attributen. Diese wirken meist auf alle Partymitglieder. Jede Figur hat mindestens eine Heiltechnik. Die offensiven Techniken beinhalten Elementarmagien und Statusangriffe und sind je nach Schwachpunkt oder Immunität der Gegner unterschiedlich effektiv. Sie wirken ebenfalls auf alle Gegner.

Die Steuerung ist betont simpel gehalten und kommt weitgehend ohne lange Menülisten aus. Mit X führt man einen Blow-Angriff aus, mit Y einen Rush-Angriff und mit B verteidigt man. Mit A schaltet man auf die Fähigkeiten und Items um. X wählt dann offensive Fähigkeiten, Y defensive und A Items (dies ruft die einzige längere Menüliste auf). Die jeweiligen Fähigkeiten werden in der folgenden Auswahl mit X, Y und A ausgewählt, mit B kehrt man zur vorhergehenden Auswahl zurück. Die jeweils vierte und mächtigste Fähigkeit, der Trumpf, ersetzt alle Fähigkeiten, wenn 6 BP akkumuliert wurden. Und Blow und Rush werden in diesem Fall durch die Spezialtechnik ersetzt.

Das Spiel nutzt weder den Touchpen noch das Mikrofon des DS. Der zweite Bildschirm wird zur Darstellung von Karten der Umgebung genutzt. In Kämpfen werden auf dem oberen Bildschirm die fliegenden Gegner und dem unteren die am Boden angezeigt. Die Gegner können grundsätzlich all das, was die Helden auch können, einschließlich Kombos und Spezialtechniken. Die Encounter-Rate ist hoch, aber die Kämpfe kurz. Sie nerven nicht. Leider sind sie auch nicht besonders strategisch und Spiel als eher leicht einzustufen. Hat eine Figur einen ausreichend hohen Level, nimmt sie durch normale Gegner fast keinen Schaden. Hat eine Figur aber länger nicht am Kampf teilgenommen und daher weniger Erfahrungspunkte erhalten, nimmt sie zu viel Schaden, und es fällt schwer, sie am Leben zu erhalten. Wechselt man die Figuren regelmäßig aus, sollte dieser Fall aber gar nicht erst eintreten. Lediglich die Rätsel in den Dungeons sind etwas schwieriger und fordernd.

Das Spiel lehnt sich an die Ästhetik alter Playstation-Spiele an. Die für diese Konsole charakteristischen Renderfilme sind aber spärlich gesäht und ziemlich kurz. Der längste ist das mit einem JPop-Song untermalte Opening. Stattdessen investiert das Spiel seinen Speicherplatz in reichlich Sprachausgabe, die alle wichtigen Zwischensequenzen begleitet. Manche der charakteristischen Äußerungen, die die Figuren im Laufe des Spiels von sich geben, kann man sie auch in den Kämpfen sprechen lassen. Pro Figur kann man bis zu vier Sprüche gleichzeitig für die Kämpfe auswählen. Diese haben verschiedene Effekte, z. B. können sie am Anfang des Kampfes die BP erhöhen oder die Figuren ein wenig heilen. Auch wenn eine Figur angegriffen wird, können sie ausgesprochen werden und erhöhen dann beispielsweise Defensive, Angriffskraft oder Geschwindigkeit. Diese Effekte werden zufällig ausgelöst.

Auch wenn die Story als durchaus originell einzustufen ist, kommen doch die selben Themen und Motive vor wie in KATŌs früheren Spielen, neben Weltuntergang z. B. auch das des Schicksals. Im Gegensatz zu Chrono Cross ist WD sehr viel kürzer und verzettelt sich nicht in einer überkomplizierten Narrative. CC war überaus ambitioniert, schaffte es aber nicht, in der Standard-RPG-Spielzeit von 40-50 Stunden seine Geschichte bis zum Ende dramaturgisch angemessen umzusetzen. Am Ende gab es viel erklärenden Monolog, der eher unelegant daherkam. WD ist mit seinen 20-30 Stunden sehr viel überschaubarer und gelungener.

Bleibt die Frage, warum überhaupt ein RPG, in dem die Helden die Welt zerstören? Wie schon erwähnt, gibt es in der japanischen Popkultur reichlich Weltuntergangsszenarien. Ein wichtiger Grund dafür mag sein, dass Japan bis heute das Trauma des Abwurfs der Atombomben über Hiroshima und Nagasaki verdaut. Besonders deutlich wird das in Shin Megami Tensei. Aber Susan J. Napier bietet in ihrem Buch Anime from Akira to Howl’s Moving Castle auf Seite 254 einen weiteren Erklärungsansatz an:

[…] In fact, appropriate to the basic ideology of apocalypse, most works, even the apparently nihilistic Akira, include such elements as an explicit or implicit warning as to why this society should be encountering such a fate.[…]

Dies trifft definitv auf WD zu. Laut Morte ist der Welt nicht mehr zu helfen und sie verdient es, zerstört zu werden. Und auch wenn das Szenario des Spiels weit vom Alltag des Spielers losgelöst sein mag, verspürt er vielleicht einen ähnlichen Eindruck von Ungerechtigkeit in der Welt und den Willen zum Neuanfang, einem Reset, wie es in WD heißt. Wie man diesen am Besten realisiert, ist das Thema von WD.

Link: Portal zu den verschiedenen offiziellen World Destruction Homepages (japanisch).