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Artikel mit dem Stichwort ‘Kinderbuch’

Das Videospiel als Kinderbuch

Donnerstag, 1. Juli, 2010

Video: Mario isst einen Pilz

Wenn Alice im Wunderland einen Pilz isst und dadurch ihre Größe ändert, ist das natürlich eine Metapher für ihren eigenen wachsenden Körper an der Schwelle zum Erwachsenwerden. Durch ihn kann sie sofort groß werden, aber auch wieder klein. Nachdem MIYAMOTO Shigeru dieses Motiv in Super Mario Bros. aufgegriffen hatte, variierte er es in The Legend of Zelda: Ocarina of Time in der Zeitreise als Ziehen eines mythischen Schwerts, ein Akt durch den Artus der Legende nach zum König von England wurde.

Video: Link wird erwachsen

Video: Link wird erwachsen

Video: Link wird ein Kind

Video: Link wird ein Kind

Das Videospiel ist wie so ein Pilz oder so ein Schwert, es kann Kinder zu Erwachsenen machen und Erwachsene zu Kindern, so auch der Packungstext der Spielesammlung Mother 1+2 für den Gameboy Advance.

Ein Rollenspiel, mit dem Kinder zu Erwachsenen und Erwachsene zu Kindern werden können! (Text unten)

Video: Auf einen Drink eingeladen

Video: Auf einen Drink eingeladen

Ein Beispiel für diesen doppelten Rollentausch ist die Szene in Mother, in der der junge Ninten in einem Konzertschuppen von einer Frau auf einen Drink eingeladen wird. Sowas erleben Kinder normalerweise nicht. Als er annimmt, wird er von der Polizei wegen Alkohokonsums als Minderjähriger verhaftet, unter Arrest gestellt und gescholten. Sowas erleben Erwachsene normalerweise nicht (mehr).

Etwas weiter oben auf dem Packungstext heißt es außerdem: Erwachsene wie Kinder, und auch die große Schwester [können diese Klassiker] erneut [erleben]. Videospiele bauen nicht nur eine Brücke zwischen Jung und Alt, sondern auch zwischen den Geschlechtern. Auch Mädchen können als Link ein Schwert führen. So wie männliche Leser zu Alice im Wunderland werden können.

NC2010 Impressionen: Oblivion Island

Sonntag, 18. April, 2010

In Spiegeln wohnen Götter, heißt es an einer Stelle in Oblivion Island: Haruka and the Magic Mirror (Hottarake no shima: Haruka to mahō no kagami). Wer einmal in einen Spiegel gesehen, weiß natürlich genau, wer tatsächlich in Spiegeln wohnt. So gesehen symbolisieren Spiegel in SATŌ Shinsukes Computeranimationsfilm die schöpferische Kraft des Menschen, der mit den verschiedensten Mitteln Abbilder seines Selbst erschaffen kann. Computeranimation ist nach handgefertigten Bildern, Sprache, Fotos, Film und älteren Animationsformen nur die neueste Variante dieses Prinzips.

OI: HatMM erzählt eine wohlbekannte Geschichte: ein Mädchen, das aus dem Alltag in eine fantastische Welt reist, mit Motiven wie Traum vom Fliegen, Nostalgie, Furcht vor dem Fremden, Außenseiter, der sich behaupten muss, Freundschaft, Verrat, größenwahnsinniger Herrscher. Das macht den Film aber eben nicht unoriginell, der erzählerische Einfallsreichtum und die auch visuell überwältigende Umsetzung beweisen einmal mehr, dass Computeranimation nicht steril sein muss, sondern alten Motiven neues Leben einhauchen kann.

Letzten Endes ist es gerade die Universalität der Geschichte, die auf Erinnerungen an Erlebnisse beruht, die in ihren Grundzügen eigentlich von fast allen Menschen geteilt werden, die der Handlung ihre Kraft gibt und auch das zentrale Thema des Films darstellt: Die Spiegel sind Spiegel der Erinnerungen der Menschen, die, wenn sich die Menschen nicht mehr an sie erinnern, von den fuchsartigen Bewohnern der fantastischen künstlichen Computerwelt gestohlen werden können und die der Baron der Füchse nutzen möchte, nicht nur seine eigene Welt zu beherrschen, sondern auch die der Menschen, derer verlorenen Erinnerungen er sich bedient.

Indem Haruka den Spiegel (ihrer Kindheitserinnerungen), den ihr ihre verstorbene Mutter geschenkt hat (so wie die Sonnengöttin Amaterasu in der japanischen Mythologie den Spiegel Yata-no-kagami ihrem Enkel anvertraute), zurückholt, wird sie wieder Herrin ihrer Welt, die das Ergebnis erinnerter Vergangenheit ist. Erst dann kehrt sie aus der fantastischen Ideenwelt des Bilderbuchs, aus dem ihr ihre Mutter vor ihrem Tod vorgelesen und das sich als Computeranimation verselbständigt hat, zurück. Der Tod der Mutter ist in japanischer Literatur eine immer wiederkehrende Metapher für das Ende der Kindheit.

FRAGILE ~Sayonara tsuki no haikyo~

Samstag, 14. März, 2009

Das neueste von (Baten Kaitos, Eternal Sonata) für lässt sich am besten als postapokalyptisches Kinderbuch beschreiben. Das fängt schon bei der Aufmachung an: Texte werden, wie in japanischen Romanen üblich, von oben nach unten und rechts nach links geschrieben und sind nicht, wie in Spielen meist der Fall, in Fenstern eingesperrt, sondern werden direkt über den Hintergrund geschrieben. Das gilt für gesprochene Dialoge genauso wie für narrative Beschreibungen, die ähnlich wie die Träume aus Lost Odysssey in Form von eingesträuten Kurzgeschichten daherkommen. Die literarische Komponente ist hier also nicht von der Hand zu weisen.

In FRAGILE ~Sayonara tsuki no haikyo~ (Fragil: Auf Wiedersehen, Ruinen des Mondes) verlässt der 15-jährige Seto nach dem Tod seines Großvaters sein Heim, um in der von einer Katastrophe entvölkerten Welt Überlebende zu finden. Davon gibt es nur noch sehr wenige, allerdings findet er auch viele sogenannter rätselhafter Gegenstände, von denen einige bei genauer Betrachtung an Lagerfeuern, die auch als Erholungs- und Speicherpunkten dienen, die Erinnerungen der Verstorbenen wachrufen. Wie oben beschrieben nehmen diese die Form von Kurzgeschichten an, die von den früheren Besitzern der Gegenstände in Ich-Perspektive erzählt werden. Teilweise sind die Geschichten extrem kurz, aber auch die längeren Beispiele sind nur etwa halb so lang wie die Träume in LO. Der geringere Umfang wird durch die höhere Frequenz ihres Auftretens ausgeglichen. Da es in FRAGILE kaum Überlebende gibt, mit denen man sprechen kann, ersetzen diese Ich-Erzählungen die in RPGs üblichen Gespräche mit Dorf- oder Stadtbewohnern, die normalerweise als Informationsquelle dienen.

In einer verlassenen Welt werden die zu erforschenden Umgebungen selbst zu wichtigen Akteuren. Ihre individuelle Gestaltung schafft nicht nur die Atmosphäre, sie werden zu regelrechten Charakteren. Die Entwickler haben alles aus der Wii-Konsole herausgeholt, um die Umgebungen so weitläufig und detailliert wie möglich zu gestalten. Die Kameraperspektive lässt sich jederzeit (außer in Zwischensequenzen) frei wählen und die Umgebungen sehen auch in Egoperspektiv-Nahaufnahmen noch fantastisch aus. Aber FRAGILE überzeugt nicht nur grafisch, sondern auch soundtechnisch. Neben einer flächendeckenden Sprachausgabe (außer den kurzen Tutorials und Graffitis an den Wänden gibt es keinen Text, der nicht von Sprachausgabe begleitet ist) gibt es stimmungsvolle Hintergrundmusik von Komponistin SAITŌ Rie.

Zwar liegt das Hauptaugenmerk bei FRAGILE stärker als bei anderen RPGs eher auf dem Erforschen als auf dem Kämpfen, trotzdem kommt auch dieser Teil des Spiels nicht zu kurz. Trifft man auf Gegner kann man sie im selben Bildschirm ohne Ladezeiten mit einer der zahlreichen Waffen angreifen. Grob lässt sich in leichte Waffen wie Stöcke, schwere Wafen wie Hämmer, lange Distanzwaffen wie Lanzen und Schusswaffen wie Bögen unterscheiden. Mit Stöcken kann man schnelle Angriffsserien mit bis zu drei Treffern ausführen. Diese belohnen gutes Timing: Hämmert man nur auf den A-Knopf, resultiert das in drei schwachen Angriffen. Wartet man mit dem nächsten Angriff, bis der vorhergehende gerade beendet ist, steigert sich die Kraft mit jedem Angriff. Mit Hämmern lassen sich nur einzelne, langsame Angriffe ausführen, die aber viele Gegnertypen sofort zu Boden werfen und deren Kraft sich durch Gedrückthalten des A-Knopfes aufladen kässt. Lanzen und Bögen erlauben Angriffe aus der Ferne.

Die Gegner unterscheiden sich nach Größe, Geschwindigkeit, Anzahl ihres Auftretens, Angriffsmuster, Schwachpunkten, etc. Unter ihnen finden sich Geister, monströse Hunde, Vögel, Roboter, usw. Je nach Gegnertyp empfiehlt sich der Einsatz unterschiedlicher Waffen: Fliegende Gegner z. B. sind oft nur mit Bögen gut zu erwischen, und schnelle Gegner greifen an, bevor man mit dem Hammer zuschlagen kann. Die Kämpfe mit den Gegnern (besonders den vergleichsweise wenigen Endgegnern) erfordern eine gesunde Mischung aus Geschick und Strategie, sind aber für erfahrene Spieler etwas zu leicht ausgefallen. Ein interessantes Element ist die Zerbrechlichkeit der Waffen. Diese können zufällig zum Ende eines Kampfes den Geist aufgeben. Anders als in SaGa oder Fire Emblem wird dies nicht durch einen sicht- oder unsichtbaren Zähler bestimmt, sondern ist wirklich völlig zufällig. Jedoch gilt meist: Je stärker eine Waffe, desto leichter geht sie kaputt.

Auch ist das jederzeit verfügbare Inventar durch die Größe von Setos Tasche begrenzt und man muss sich genau überlegen, ob man lieber viele Waffen oder Heilgegenstände mit sich führen will. Auch etwas Platz für hinterlassene Beute (lässt sich an Lagerfeuern in Geld umtauschen) und andere herumliegende Gegenstände sollte man lassen. Nicht das Gewicht, sondern die Form und Größe der Gegenstände entscheiden, wie viel in die Tasche passt. Wie Tetrisblöcke ordnet man die Gegenstände an, um den Platz optimal auszunutzen. An Lagerfeuern hat man allerdings Zugriff auf ein unbegrenztes Inventar, in dem man Reserven anlegen kann. Auch taucht dort ab und zu ein Händler auf, bei dem man sich mit Waffen und Medizin eindecken kann.

Die Steuerung macht guten Gebrauch von der Zeigerfunktion der Wii-Fernbedienung. Richtet man sie auf den Bildschirm, zielt man mit der Taschenlampe oder, falls ausgerüstet, dem Bogen auf die entsprechende Stelle und fixiert das Blickfeld darauf. So kann man sich von Gegnern wegbewegen oder um sie herumlaufen und sie trotzdem im Auge behalten bzw. die Waffe auf sie ausrichten. Nimmt man den Zeiger vom Bildschirm, steuert es sich wie ein normales -Spiel, und Seto wendet Blick und Waffe automatisch in die Richtung, in die er läuft. Mit dem Z-Knopf lässt sich auch wie in beispielsweise die Kamera an Setos Blickfeld anpassen. Das ist praktisch in Situationen, wenn das Ausrichten der Kamera mit dem Zeiger zu langsam wäre. Auch das Mikrofon der Fernbedienung wird unterstützt. Mit ihr lassen sich Geräuschquellen aufspüren, die lauter werden, je näher man ihnen kommt. Und hebt man die Fernbedienung ans Ohr, fordert man so Setos Begleitung, die sich ihm schließlich anschließt, zu einem Kommentar auf.

Je nachdem, wie stark man den Control Stick neigt, läuft Seto unterschiedlich schnell, von Schleichen bis Rennen. Das ist nützlich beim Passieren von brüchigen Böden, die äußerste Vorsicht erfordern. Mit dem C-Knopf man sich ducken, um durch enge Öffnungen zu kriechen. Das Steuerkreuz ist eine Kurzwahl für die verschiedenen Menüs: Oben ruft den Statusbildschirm auf, links die Karte, rechts eine Option zum Einsatz von mitgeführten Gegenständen und unten die Innenansicht des Inventars, in der man Gegenstände umsortiert und zerbrochene Waffen entsorgt. Ergänzt werden diese Menüs noch durch das komplette Inventar, in und aus dem man an Lagerfeuern Gegenstände einlagern oder entnehmen kann. Mit dem B-Knopf wechselt man in eine Ego-Perspektive, in der man sich aber nicht mehr bewegen kann. In dieser kann man mit dem A-Knopf noch einmal näher heranzoomen und so Gegenstände mit dem Zeiger untersuchen/aufheben. Außer man hat einen Bogen ausgerüstet, dann dient auch in der Ego-Perspektive der A-Knopf wie sonst auch zum angreifen.

Ich habe FRAGILE zu Beginn als Kinderbuch bezeichnet. Das soll aber nicht heißen, dass es sich ausschließlich oder auch nur in erster Linie an Kinder richtet. Vielmehr ist es die Sorte von Kinderbuch, die trotz kindlicher Perspektive und entsprechender Narrative auch für Erwachsene interessant ist. Zwar reicht es anders als die ähnlich gearteten Mother-Spiele nicht an die großen Klassiker wie Alice im Wunderland oder Tom Sawyer heran, doch ist es durchaus gelungen. Die zentralen Themen Kommunikation und Einsamkeit werden durch das Zusammenspiel von Seto und den wenigen, aber individuellen Überlebenden gut erforscht. Einige der Motive sind zwar aus anderen Vertretern japanischer Populärkultur wohlbekannt (um nicht zu sagen: überstrapaziert), doch wartet es sowohl spielerisch wie erzählerisch mit genügend frischen Ideen auf. Die oberflächlich betrachtet zusammenhanglosen Kurzgeschichten beleuchten die Welt vor ihrem Untergang aus verschiedenen Perspektiven und fügen sich mit den szenisch inszenierten Dialogen aus der postapokalypstischen Welt zu einem Gesamtbild zusammen.

FRAGILE (spricht man übrigens französisch aus, nicht englisch) erschien am 22.01.2009 in Japan. Die Spielzeit ist mit 15-20 Stunden sehr angenehm ausgefallen. Der Wiederspielwert ist gering, es gibt weder einen zweiten Durchgang noch einen höheren Schwierigkeitsgrad. Lediglich das Finden aller Kurzgeschichten regt zum erneuten Spielen an. Eine Veröffentlichung im Westen ist noch nicht angekündigt, aber sehr wahrscheinlich, da die Spiele von tri-Crescendo bisher im Westen stets erfolgreicher als in Japan und erst durch den Weltmarkt überhaupt rentabel waren.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).