Zur deutschen Seite.
(Deutsche und englische Artikel,
deutsche Oberfläche.)

Read the German page.
(German and English articles,
with German interface.)

Read the English page.
(Only English articles,
with English interface.)

Zur englischen Seite.
(Nur englische Artikel,
englische Oberfläche.)

Artikel mit dem Stichwort ‘KITASE Yoshinori’

Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Kazushige NOJIMA

Freitag, 15. Juni, 2012
Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Szenarioschreibers

Erinnerungen des Szenarioschreibers an FFVII

Die mysteriöse Geschichte ist einer der Gründe, warum FFVII bis heute so viele Fans hat. Jede Figur hat ihre eigene Geschichte, die alle miteinander verflochten sind und große Wellen geschlagen haben. Dazu befragen wir Kazushige NOJIMA, der für das Szenario zuständig war, nach Episoden aus der Entwicklungszeit.

Kazushige NOJIMA

Kazushige NOJIMA

Zur Person: Kazushige NOJIMA

Verantwortlich für das Szenario von FFVII. Danach war er bei weiteren Teilen der Serie wie z. B. FFVIII, X und X-2 mit den Szenarien betraut. Derzeit hat er Square Enix verlassen und repräsentiert seine eigene Firma Stellavista.

Eine Spieleentwicklung mit Problemen am laufenden Band!?

– Ab welcher Phase wurden Sie für die Entwicklung von FFVII ins Team berufen?

NOJIMA: Ganz genau kann ich das nicht sagen, aber da ich bereits bei der Festlegung der Charakterzüge der Figuren mit dabei war, muss es recht früh in der Entwicklung gewesen sein. Es gab für FFVII einen Entwicklungsserver, auf den verschiedene Leute ihre Materialien, Designs und Settingvorschläge hochluden. Meine Aufgabe war es, aus dieser riesigen Anzahl an Storyelementen die verwertbaren herauszupicken, um sie im Plot widerzuspiegeln und als Szenario zusammenzufassen.

– Wie ich hörte, haben Sie nicht nur am Szenario, sondern auch den Bewegungen für die Figuren gearbeitet.

NOJIMA: Das stimmt. Eine der Szenen, die ich in dieser Funktion bearbeitet habe, war die in der Kirche, als Aerith dem abgestürzten Cloud hilft. Ich erinnere mich, dass ich seine Animation beim Aufstehen erstellt habe. Als die Animationsexperten ins Team dazustießen, wurde das aber alles ersetzt (lacht). Aber das Ergebnis sieht fantastisch aus, sie haben mir aus der Klemme geholfen.

– Ist noch irgendeine der Animationen, die Sie erstellt haben, im Spiel übrig?

NOJIMA: Ich hab sie alle heimlich ersetzt (lacht). Da fällt mir ein, die Laufanimation von Cid, die AKIYAMA-kun1 Anmerkung Famitsū: Jun AKIYAMA. Einer der Event-Planer von FFVII. erstellt hatte, fand so viel Anklang, dass für eine Weile alle NPCs in den Städten so liefen wie Cid, bis AKIYAMA-kun dagegen Einspruch einlegte (lacht).

– (lacht). Gibt es andere Ereignisse, die Ihnen in Erinnerung geblieben sind, oder Dinge, bei denen sie zu kämpfen hatten?

NOJIMA: Bei Red XIII hatten wir ein Problem mit seinem Schwanz. Dieser versank häufig in den Wänden, also mussten wir seinen Bewegungsfreiraum so einschränken, dass er nicht zu nah an die Wand laufen konnte. Aber als wir das in den Griff bekommen hatten, tauchte ein ähnliches Problem mit Vincents Umhang auf. Wenn er lief, überlappte sein Mantel an allen möglichen Stellen (lacht). Aber am meisten Kopfzerbrechen bereitete es mir, wenn ich nach späteren Ereignissen in der Handlung gefragt wurde, als ich das Szenario noch gar nicht fertig hatte. Weil die Arbeit der Kollegen ja nicht in Rückstand geraten sollte, musste ich da irgendetwas sagen, auch wenn ich eigentlich gar keine Antwort hatte. Aber das Faszinierende ist, dass während ich so ins Blaue hinein Auskünfte gab, das Szenario in mir drin wie von selbst Form annahm. Was mir noch sehr gut in Erinnerung ist: wir hatten so viele Materia ausgearbeitet, dass uns irgendwann die Orte ausgingen, wo wir sie verstecken konnten. Also kam es dazu, dass an einer Stelle am Wegesrand eine Beschwörungszauber-Materia einfach rumlag (lacht). (mehr …)

  1. Anmerkung Famitsū: Jun AKIYAMA. Einer der Event-Planer von FFVII. []

Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Tetsuya NOMURA

Mittwoch, 13. Juni, 2012
Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Designers an FFVII

Tetsuya NOMURA hat für viele Spiele der FF-Reihe die Figuren gestaltet. Bekannt wurde er mit FFVII, aus dem beliebte Charaktere wie Cloud hervorgingen. Wie sind sie entstanden und was waren die Absichten ihres Schöpfers? Wir bitten ihn, sich erneut für uns an damals zu erinnern.

Tetsuya NOMURA

Tetsuya NOMURA

Zur Person: Tetsuya NOMURA

Nach ersten Schritten mit FFV und FFVI übernahm er große Verantwortung bei FFVII. Auch danach zeichnete er weiter die Figuren für viele Teile der Serie, darunter VIII, X und XIII. Außerdem führt er Regie bei der „Kingdom Hearts“-Reihe.

Der Wandel auf der visuellen Seite

– Was hat Sie beim Übergang von FFVI zu FFVII am stärksten beeindruckt?

NOMURA: Definitiv die Tatsache, dass wir Polygone verwendet haben. Was ebenfalls einen tiefen Eindruck hinterlassen hat, war, dass die unterschiedlichen Proportionen von Kopf zu Körper der Charaktere während der Kämpfe und in den Spielfeldern, sich als misslungenes Experiment erwiesen, das wir zwischen FFVI und FFVIII unternahmen.

– Ich hörte, dass es damals zwei Ansätze gab, entweder Pixelsprites oder 3D zu verwenden. Wie empfanden Sie diesen Aspekt?

NOMURA: Da ich ursprünglich für die Sprites zuständig gewesen war, befürchtete ich, dass ich arbeitslos werden würde (lacht). Danach wurde ich zwar im Umgang mit CG geschult, jedoch ging ich nicht den Weg des Modellers, sondern in Richtung Design und Inszenierung.

– Verspürten Sie denn keinen Druck deswegen, dass nachdem die Serie bis zu diesem Zeitpunkt durch die Illustrationen von AMANO-san1 Anmerkung Famitsū: Yoshitaka AMANO. Er erstellt Image-Illustrationen und die Logos für die FF-Reihe. repräsentiert worden war, mit Teil VII nun Ihre Illustrationen in den Mittelpunkt rückten?

NOMURA: Da ich meine Zeichnungen als das Fundament für die bisherigen Spritegrafiken betrachtete, verspürte ich keinen Druck.

– Was meinen Sie mit Fundament für die Spritegrafik?

NOMURA: Sie werden mir zustimmen, wenn ich sage, dass die Image-Illustrationen von AMANO-san und das Design der Spritefiguren nicht 100 %ig übereinstimmen. Für mich waren die Image-Illustrationen und die Sprites in gewisser Weise von einander losgelöste Kategorien. Für mich zählte bloß, dass ich den Teil mit den Sprites schulterte; ich hatte nicht das Bewusstsein, mich mit AMANO-san vergleichen zu müssen oder ihn zu vertreten. Durch Erwägungen der Firma kam es zwar dazu, dass mein Name aus rechteverwertungstechnischen Gründen in den Vordergrund gerückt wurde, aber anfangs war nicht einmal das geplant. (mehr …)

  1. Anmerkung Famitsū: Yoshitaka AMANO. Er erstellt Image-Illustrationen und die Logos für die FF-Reihe. []

Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Yoshinori KITASE

Montag, 11. Juni, 2012
Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Regisseurs an FFVII

Erinnerungen des Regisseurs an FFVII

Unter den zahlreichen Teilen der „Final Fantasy“-Reihe stellt FFVII den größten Wendepunkt dar. Yoshinori KITASE ist der Mann, der diese Erneuerung als Regisseur auf den Weg gebracht hat. Bis heute einer der zentralen Köpfe der Serie, haben wir ihn nach unveröffentlichten Details aus der Entwicklungszeit befragt.

Yoshinori KITASE

Yoshinori KITASE

Zur Person: Yoshinori KITASE

Seit FFIV1 Fußnotenauszug: Anmerkung Übersetzer: Hier scheint mir der Famitsū ein Fehler unterlaufen zu sein. In den Credits taucht sein Name erst ab Teil V auf. Ergänzung 29.06.2012: Wie aus einem Interview mit 1up hervorgeht, trat er dem FF-Team bereits vor Beginn der Arbeit an Teil V, also in der Endphase von IV bei. ... arbeitete er an zahlreichen Teilen der FF-Serie u. a. als Regisseur oder Produzent. Bei FFVII führte er Regie. Wie er uns erzählte, konnte er dank erfolgreicher Diät in letzter Zeit über 15 Kilo abnehmen.

Es fing auf dem Super Famicom an

– Können Sie uns zunächst ein wenig über die Umstände der Entwicklung von FFVII erzählen?

KITASE: Als wir mit FFVI fertig waren, begann die Planung für Teil VII auf dem Super Famicom2 Anmerkung Übersetzer: So heißt die zweite Konsole von Nintendo, das Super NES, in Japan.. Alle aus dem Team hatten bereits Ideen zu Figuren und Spielsystem gesammelt, aber dann mussten wir dem Entwicklungsteam von Chrono Trigger aushelfen, das etwas ins Trudeln gekommen war. Also wurde die Arbeit an FFVII erst einmal unterbrochen.

– Ich nehme an, dieses FFVII, das damals in Arbeit war, war noch sehr anders als das Endprodukt?

KITASE: Richtig, es war ein völlig anderes Spiel. NOMURA3 Anmerkung Famitsū: Tetsuya NOMURA, der Figurengestalter von FFVII. Ein Interview mit ihm ist auf Seite 56 zu finden. hatte ein Design für eine Hexe vorgeschlagen. Als wir die Arbeit schließlich wieder aufnahmen, änderten wir das Setting zu dem jetzigen, das sich um Makō drehte, aber NOMURAs Design-Vorschläge für die Hexe landeten schließlich als Edea in FFVIII.

– Verstehe. Und mit der Wiederaufnahme der Arbeit an FFVII kam dann also das stark Science-Fiction-gefärbte Setting zustande, wie wir es heute kennen?

KITASE: Damals waren die auf westlicher Fantasy basierenden RPGs in der Mehrheit und wir wollten uns einerseits davon abheben und andererseits eine realistischere Inszenierung erreichen. Außerdem waren die Story-Vorschläge von SAKAGUCHI-san4 Anmerkung Famitsū: Hironobu SAKAGUCHI. Der FF-Produzent schlechthin. eine Art modernes Drama mit starken SF-Anleihen.

– War das der Zeitpunkt, als Sie sich dazu entschieden, aus dem neuen Teil ein polygonbasiertes 3D-RPG zu machen?

KITASE: Als wir die Arbeit wieder aufnahmen, wurde immer ernsthafter über die Entwicklung für die Next-Gen-Konsolen diskutiert. Da diese auf 3D-Grafik spezialisierte Chips enthielten, erstellten wir eine erste 3D-Battle-Demo mit Designs von FFVI, um uns mit 3D vertraut zu machen. Bald kamen wir zu der Erkenntnis, dass für die Evolution von FF Filmsequenzen unverzichtbar sein würden, weswegen wir uns für die Playstation mit ihrem CD-ROM-Laufwerk entschieden, das dafür genügend Speicherplatz bot. (mehr …)

  1. Anmerkung Übersetzer: Hier scheint mir der Famitsū ein Fehler unterlaufen zu sein. In den Credits taucht sein Name erst ab Teil V auf.

    Ergänzung 29.06.2012: Wie aus einem Interview mit 1up hervorgeht, trat er dem FF-Team bereits vor Beginn der Arbeit an Teil V, also in der Endphase von IV bei. []

  2. Anmerkung Übersetzer: So heißt die zweite Konsole von Nintendo, das Super NES, in Japan. []
  3. Anmerkung Famitsū: Tetsuya NOMURA, der Figurengestalter von FFVII. Ein Interview mit ihm ist auf Seite 56 zu finden. []
  4. Anmerkung Famitsū: Hironobu SAKAGUCHI. Der FF-Produzent schlechthin. []

Electric Pinocchio IV: The Origin

Sonntag, 11. Dezember, 2011

What was it like to work with director Yoshinori Kitase?

I have been working with him since Final Fantasy V. When he joined Square, he told me he initially wanted to become a film director, but that he thought this would be impossible in Japan. The previous version of Final Fantasy could be called puppet shows compared to this one. It’s a real film requiring innovative effects and various camera angles. His experience studying cinematography and in making his own films has contributed a lot to the making of the game. He is the director of this game. (From an interview with Final Fantasy VII producer SAKAGUCHI Hironobu.)

SAKAGUCHI comparing the Final Fantasy games previous to VII to puppet shows is interesting both when looking at the plot twists outlined in the last installment of this series of articles and when looking at the in game character presentation. FFVII indeed applies many cinematic techniques which hadn’t been possible in the predecessors but the characters themselves look more like puppets than ever, a fact that was „remedied“ in the next sequel, Final Fantasy VIII, where the characters for the first time are realistically proportioned at all times.

Bunraku

I have drawn connections to the one particular Western puppet that is the namesake for this series of articles but of course the Japanese have their own puppet tradition that predates any influence Pinocchio could have had. The traces of Pinocchio we find in the works presented here mix with this older tradition and it’s time to have a look at bunraku, the traditional Japanese puppet theater.

Chūshingura

As we can see in these youtube videos, the movement of the puppets is very life like but the facial expressions are lacking animation mostly. FFVII has a similar presentation and aesthetic, using very fluid motion compared to the 2D sprites of earlier FFs but hardly animating the facial expressions (except in some more detailed pre-rendered cutscenes), which was the most important way to express emotions in the 2D FFs. Instead body language is emphasized as in bunraku plays.

Bunraku players have to train ten years as the feet before moving up to controlling the left arm. Another ten years before they finally „level up“ to become the main actor who controls the right arm. (from a Japanese TV show about bunraku)

The themes of the bunraku literary tradition also found their way into FFVII. One of the most popular bunraku pieces, the Chūshingura, tells of the 47 rōnin of Akō who follow their lord into death, by having their revenge on the daimyō who ordered him to die. This story is heaviliy entangled with the ideas of bushidō, the way of the samurai, being loyal to your master and prepared to die for them.1 Of course it also questions where this loyalty lies exactly, to one’s immediate lord or the lord of one’s lord. As it favors one’s immediate lord it can also inspire rebellion so the events portrayed in this story weren’t exactly welcomed by the rulers of the country. All these bushidō values are questioned in FFVII, the game has the player confront a part of their tradition by turning them into a bunraku puppet and ultimately dispenses with some of these traditional ideas.

The birth of Tetsuwan Atom

Cloud being manufactured to be a substitute for Sephiroth (although he ends up being one for Zack, by his own choice), him becoming an electronic puppet, this echoes the great superhero classic of post-war Japanese comics: Tetsuwan Atomu (Atom with the Iron Arm, 1952) or Astroboy, as he’s called outside Japan, was a substitute for Dr. Tenma’s son who died in a car crash. In this manga TEZUKA Osamu continues to draw upon concepts from Fritz Lang’s Metropolis (1927) which had already inspired his earlier work of the same name (1949). That one also had a robot protagonist but only in Tetsuwan Atomu the robot became a substitute for a deceased family member. Instead of the wife Hel it became the son Tobio that was „resurrected“ as a robot. But like Cloud by Hojo, Atom is judged to be a failure by his father Dr. Tenma and is discarded accordingly.

Hyakkimaru’s father sacrifices his son for his ambition (from Dororo)

One of TEZUKA’s later works, Dororo (1968), set in the sengoku era of the warring states, reimagines Atom’s story in the past rather than in a sci-fi future. The hero of the story, Hyakkimaru, is a pre-modern cyborg, born without 48 of his body parts claimed by demons who grant his father rulership over Japan in exchange. Hyakkimaru’s missing organs and limbs are replaced with prosthetics which make him actually stronger than any human but yet he seeks out the demons to reclaim his lost organs. Every time he defeats one of them a superhuman ability granted by mechanics is lost and replaced by an ordinary biological one. In a reversal of typical bildungsroman and RPG narrative Hyakkimaru actually grows weaker by seeking to become the human he was never allowed to be.

In this regard Hyakkimaru’s goal resembles that of Pinocchio who als wanted to become an actual human. It still is a bildungsroman in the true sense of the word, growing up to become an adult (or human, as children are treated as objects in the Pinocchio narrative). The story of Dororo ends prematurely before Hyakkimaru achieves this goal though. His sidekick Dororo, after which the manga is named, drops out of the story when she is revealed to be a girl cross dressing as a boy,2 Fußnotenauszug: Gender ambiguity abounds in other works cited here as well. Atom’s predecessor Micchi, hero of TEZUKA’s Metropolis, had a switch to change his gender at will. Cloud cross dresses as a girl to rescue Tifa from a brothel. And of course Pino in Wonder Project J is succeeded by a female version Josetto, just one of many female robots in Japanese comics, Gally and Arale having been our firs... with Hyakkimaru continuing his quest alone, his remaining bildungsroman untold in the pages of the manga.

  1. Of course it also questions where this loyalty lies exactly, to one’s immediate lord or the lord of one’s lord. As it favors one’s immediate lord it can also inspire rebellion so the events portrayed in this story weren’t exactly welcomed by the rulers of the country. []
  2. Gender ambiguity abounds in other works cited here as well. Atom’s predecessor Micchi, hero of TEZUKA’s Metropolis, had a switch to change his gender at will. Cloud cross dresses as a girl to rescue Tifa from a brothel. And of course Pino in Wonder Project J is succeeded by a female version Josetto, just one of many female robots in Japanese comics, Gally and Arale having been our first examples. []

Moe: Einen Baum pflanzen

Dienstag, 13. Juli, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Ys, Mystic Quest, Final Fantasy V, Final Fantasy VII, Vagrant Story und No More Heroes 2!

(mehr …)

Himmelskörper im elektronischen Bildungsroman, Teil 3: Die Sonne als männliches Heldenideal

Samstag, 12. Juni, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Final Fantasy VII, Final Fantasy X und X-2! Die Fußnoten enthalten Spoiler zu Persona 2 Innocent Sin und Eternal Punishment!

(mehr …)

[Credits] Final Fantasy VII

Sonntag, 23. Mai, 2010

Entwickler

Square

Jahr

1997

PRODUCER

HIRONOBU SAKAGUCHI

DIRECTOR

YOSHINORI KITASE

MUSIC COMPOSER

NOBUO UEMATSU

MAIN PROGRAMMER

KEN NARITA

CHARACTER DESIGN & BATTLE VISUAL DIRECTOR

TETSUYA NOMURA

ART DIRECTOR

YUSUKE NAORA

IMAGE ILLUSTRATOR

YOSHITAKA AMANO

CG SUPERVISOR

KAZUYUKI HASHIMOTO

MOVIE DIRECTOR

MOTONORI SAKAKIBARA

CHARACTER MODELING DIRECTOR

TOMOHIRO KAYANO

MAIN CHARACTER MODELER

HIROSHI ARAI

MAGIC EFFECT DIRECTOR

HIROKATSU SASAKI

SPECIAL MAGIC EFFECT DIRECTOR

SHINTAROH TAKAI

BATTLE STAGE DIRECTOR

AKIRA FUJII

GRAPHIC OUTSIDE CONTRACTOR, ART DIRECTOR

HITOSHI SASAKI

OUTSIDE CONTRACTOR CORDINATOR

HIROYOSHI HAMADA

ANIMATION DIRECTOR

HIDETOSHI OMORI

BATTLE PLAN DIRECTOR

YASUSHI MATSUMURA

MAP PLAN DIRECTOR

HIDETOSHI KEZUKA

MAP PLAN CO-DIRECTORS

TAKESHI ENDO

MOTOHARU TANAKA

MASATO YAGI

BATTLE PROGRAMMER

HIROSHI HARATA

CHARACTER PROGRAMMER

HIROSHI KAWAI

CD & MOVIE PROGRAMMER

SHUN MORIYA

SOUND PROGRAMMER

MINORU AKAO

SOUND ENGINEER

EIJI NAKAMURA

MA & RECORDING ENGINEER

KENJI NAGASHIMA

STORY BY

KAZUSHIGE NOJIMA

YOSHINORI KITASE

BASED ON THE STORY BY

HIRONOBU SAKAGUCHI

TETSUYA NOMURA

EXECUTIVE PRODUCER

TETSUO MIZUNO

TOMOYUKI TAKECHI

FIELD SECTION

PROGRAMMER

KEIZO KOKUBO

EVENT PLANNER

KAZUSHIGE NOJIMA

KEISUKE MATSUHARA

HIROKI CHIBA

MOTOMU TORIYAMA

JUN AKIYAMA

KAZUHIKO YOSHIOKA

HIDESHI KYONEN

KAZUHIKO AOKI

SPECIAL THANKS

TAKASHI TOKITA

MASATO KATO

MAP PLANNER

MASARU OKA

NAOYA KAWAHIRA

SATORU TSUJI

TOSHIO KURIHARA

JUNKO IRIGUCHI

MASASHI NAKATA

RYO TSURUMAKI

CONCEPT ART BY

TETSUYA TAKAHASHI

TAKAYUKI ODACHI

BACKGROUND DESIGNERS

MATSUZO ITAKURA

KENZO KANZAKI

KAZUYUKI IKUMORI

YUKIO NAKATANI

TAKESHI OKUI

HIROSHI MATSUYAMA

KAZUSHI URATA

YASUNORI HIGUCHI

MASAAKI HAYASHI

SUB-CHARACTER AND CHARACTER TEXTURE DESIGNER

KAZUHIRO OKAWA

ASSISTANT CHARACTER DESIGNER

FUMI NAKASHIMA

CHARACTER MODELER

TAKANARI TAJIMA

MURASAKI IRIGUCHI

HIROYUKI HOSHINO

CHARACTER ANIMATOR

NORIHITO TAKAMI

TATSUO HEIANZAN

BATTLE SECTION

PROGRAMMER

AKIHIRO YAMAGUCHI

KAZUMASA FUSEYA

CO-PROGRAMMER

MASAHARU INOUE

PLANNER

TAKAYOSHI NAKAZATO

GORO OHASHI

MASAHIRO KATAOKA

TAKATSUGU NAKAZAWA

SPECIAL THANKS

TOSHIAKI SUZUKI

MONSTER MODELER

KOUICHI EBE

YOSHIO YAMAKAWA

HIROTO YAMAMOTO

CHARACTER ANIMATOR

TATSUYA KANDO

KUNIHARU TAKEUCHI

GO KIKUCHI

MONSTER DESIGNERS

SHIN NAGASAWA

TETSU TSUKAMOTO

BATTLE STAGE DESIGNER

HIDEYUKI MATSUMOTO

JUN MATSUO

TAKAHARU MATSUO

KYUJI KAWASE

MASAHIDE TANAKA

2D ANIMETOR

KENICHIROU OKAMOTO

HIROYUKI YOTSUJI

MAGIC EFFECTS SECTION

GRAPHIC DESIGNER

YOUICHI TANAKA

HIROYUKI IKEDA

KUNIO ASAHARA

PROGRAMMER

KENTAROW YASUI

SHINICHI AOYAMA

MITSUO YOSHIOKA

WORLD MAP SECTION

PLANNER

MASATO YAGI

PROGRAMMER

YASUO KUWAHARA

GRAPHIC DESIGNER

HIDEYUKI MATSUMOTO

EFFECT DESIGNER

TAKAYUKI ODACHI

[…]

Aus dem Abspann der US-Version.