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Artikel mit dem Stichwort ‘N64’

LostWinds

Montag, 5. Januar, 2009

LostWinds war einer der Starttitel des im Mai 2008 angelaufenen Download-Service , Nintendos Antwort auf und . Konnte man vorher nur emulierte Klassiker für alte Konsolen auf herunterladen, erweiterte Nintendo mit WiiWare den Wii-Shop um extra für Wii entwickelte Niedrigpreisspiele, die nur über das Internet zu kaufen sind. LW wurde entwickelt von Frontier Developments in Cambridge und ist ein charmanter , der Elemente von Kirby’s Power Paintbrush und (speziell Phantom Hourglass) kombiniert.

Mit dem Controlstick steuert man den kleinen Toku, der dem Windgeist Enril helfen muss, die Wiederkehr des bösen Balasar zu verhindern. Toku kann selbst nicht springen, aber mit dem von der Fernbedienung gesteuerten Enril kann man den Wind wehen und Toku so hüpfen lassen. Auch Gegenstände und Gegner kann man so bewegen, ebenso Wasser aus Bächen und Flammen aus Fackeln. Im Laufe des Spiels erlernt man, ähnlich wie in Zelda, mehr und mehr Fähigkeiten, die immer neue Wege eröffnen. Sie basieren alle darauf, mit der Fernbedienung Pfade für den Wind zu zeichnen, ähnlich wie man es aus den oben genannten DS-Spielen entsprechend mit dem Touchpen kennt.

Das Spiel ist in dargestellt, spielt sich aber ganz traditionell in einer -Ebene. Die Grafik ist schlicht und zweckmäßig, aber hübsch animiert. Auch die Soundkulisse ist schön atmosphärisch. Allerdings überzeugt LW eher spielerisch als durch die Präsentation.

Toku kann bis zu vier Mal durch gegnerische Angriffe oder tiefe Stürze Schaden nehmen, bevor er ohnmächtig wird. Durch das Essen von Früchten kann er seine Energie aber wieder auffüllen. Falls er doch einmal seinen Verletzungen erliegt, kann Enril ihn durch Zufächeln von Wind wiederbeleben. Dabei verbraucht man Reserveenergie, die z. B. von besiegten Gegnern hinterlassen wird und die man mit Enril aufsammeln und in drei Krügen aufbewahren kann. Jede Wiederbelebung kostet jeweils einen ganzen Krug.

Mit Z spricht man mit Leuten, isst Früchte, hebt Samen und ähnliches auf oder greift im Boden steckende Früchte oder Ziehschalter. Durch Gedrückthalten und Loslassen von A oder B lässt man den Wind entlang der mit der Fernbedienung gezeichneten Pfade wehen. Je nach Knopf hat der Wind unterschiedliche Eigenschaften.

Wem die oben genannten DS-Titel gefallen haben, der bekommt mit LW den ersehnten Nachschub. Nur leider nicht allzu viel davon, denn kaum hat LW angefangen, ist es auch schon wieder vorbei. Mit 3 bis 4 Stunden ist es selbst für meinen Geschmack etwas zu kurz. Die Story verspricht ein großes Abenteuer, man kann aber nur den Anfang davon spielen. Eine Fortsetzung ist, wen wunderts, bereits angekündigt. Natürlich ist die Länge für den Preis von 1000 Nintendo-Punkten (maximal €10) durchaus angemessen, auch Braid ist mit etwa 6 bis 8 Stunden für €14,40 nicht so viel länger. Allerdings war die Story in Braid in sich abgeschlossen und man war nicht überrascht, dass es plötzlich schon vorbei war.

Am 24. Dezember 2008 wurde LW von endlich auch in Japan im Wii-Shop veröffentlicht. In Deutschland ist es bereits seit dem 20.05.2008 erhältlich. Mit 259 Blocks belegt es in etwa so viel Speicher wie ein -Titel, am begrenzten internen Speicher und mangelnder Festplatte liegt die kurze Spielzeit also nicht notwendigerweise. Dafür ist wohl eher das begrenzte Budget verantwortlich und die Tatsache, dass das Spiel ein Resultat eines Frontier internen Design-Wettbewerbs namens „Game of the Week“ war, bei dem Ideen gesucht wurden, wie man die Wii-Fernbedienung für neue Spielkonzepte nutzen könne. Frontier-Designer Steve Burgess ließ sich dafür von der Natur inspirieren und sein Konzept für LW wurde schließlich einer der Starttitel von WiiWare. Es bleibt zu hoffen, dass sich Frontier für den Nachfolger mehr Zeit nehmen und den Umfang deutlich steigern. Dafür dürfen sie dann gerne auch etwas mehr verlangen.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.

Super Mario Kart

Samstag, 22. März, 2008

Ich spiele eigentlich keine e. Mario Kart für das war damals eine Ausnahme. Wobei ich mehr den Battle-Mode gespielt habe als das eigentliche Rennen. Als Mario Kart 64 für das rauskam, waren meine Freunde Feuer und Flamme für das Spiel. Ich hingegen konnte ihm nichts abgewinnen. Im Vergleich zum Vorgänger war es spielerisch nämlich total verhunzt.

Eine Besonderheit der MK-Spiele sind die Extras. Ein Pilz als Geschwindigkeits-Boost, eine Bananenschale, auf der Gegner ausrutschen, ein Stern, der zeitweilig unbesiegbar macht, Schildkrötenpanzer, mit denen man Gegner abschießen kann, usw. Im Original bekam man diese rein zufällig, seit MK64 hingegen bekommen die Spieler auf den hinteren Rängen die besseren Extras und der Führende nur Schrott. Das führt dazu, dass der Führende ständig wechselt und der Sieg auf Glück hinausläuft.

Hier ist eine kleine Einschränkung von Nöten: ein sehr viel besserer Spieler wird auch trotz Extras das Spiel für sich entscheiden können. Doch wenn die Kontrahenten spielerisch sich fast ebenbürtig sind, gewinnt eben nicht der Bessere, sondern der mit mehr Glück.

Im Original konnte man den Erhalt der Extras ein wenig beeinflussen. Wie eine Slotmaschine rotieren die Extras, bis sie per Knopfdruck angehalten werden. Natürlich ist die Rotation zu schnell, als dass man das gewünschte Extra aussuchen könnte. Jedoch beginnt die Slotmaschine immer mit dem Extra, das zuletzt (meist vom Gegner) erhalten wurde. Und wenn man die Slotmaschine anhält, noch bevor sie startet, erhält man dasselbe Extra noch ein Mal. Wenn der Aufholende also eine rote Schildkröte ergattert hat, die den Gegner verfolgt, bis sie ihn erwischt hat (das wahrscheinlich beste Extra im Original-MK), kann der Führende, wenn er sich ebenfalls eine rote Schildkröte holt, sofort ein Comeback machen.

Eine weitere Einschränkung der Extras im Original ist die Tatsache, dass sie sich verbrauchen. In den Nachfolgern sind die Extras in Würfeln enthalten, die sich ständig erneuern. Im Original sind sie in Feldern auf dem Boden enthalten, die sich verbrauchen. Es wird also im Verlauf eines Kurses immer schwieriger, noch Extras zu ergattern. Es gibt in den meisten Kursen 8 normal zugängliche Extras und 5 Runden sind zu fahren. Wenn also die beiden Kontrahenten in jeder Runde jeweils ein Extra holen, ist in der letzten keines mehr übrig.

Was auch besser gelöst war, waren die Extras der Computergegner. Diese sammelten keine Extras auf, sondern hatten automatisch welche, die zu ihrem Charakter passten. Mario und Luigi hatten Sterne, Bowser schleuderte Feuerbälle, die als Hindernisse auf der Bahn zurückblieben, Yoshi schleuderte Eier und Koopa legte Bananenschalen ab. Man konnte sich also auf die Extras des Gegners einstellen und es war kaum Glück im Spiel.

Zuletzt seien noch die Münzen erwähnt, die in den Nachfolgern aus unerfindlichen Gründen fehlen. Um die maximale Geschwindigkeit zu erreichen, braucht man mindestens 10 Münzen. Bei Kollisionen mit Gegnern, Hindernissen oder Extras verliert man Münzen, weswegen man so viele wie möglich einsammeln sollte, um ein paar in Reserve zu haben. Die Münzen dienen auch zur Festlegung des Handicaps beim Start. Die vorderen Ränge haben zu Beginn weniger Münzen als die hinteren und müssen erst einmal welche einsammeln.

Kart war nahezu perfekt. Die Nachfolger sind leider alle spielerisch vereinfacht und auf Gelegenheitsspieler zugeschnitten. Schade drum.

Mother / Earthbound-Serie

Freitag, 22. Februar, 2008

Mother ist eine -Triologie von , einem in Japan bekannten Werbetexter, Autor und Journalist. Spielerisch orientiert sie sich an , doch statt dem mittelalterlichen Setting von DQ spielt Mother im modernen Amerika. Bzw. dem Amerika, wie es die Japaner aus Comics wie den Peanuts und aus Hollywoodfilmen wie z. B. denen von Steven Spielberg kennen. Dieses Hollywood-Amerika ist oft nicht weniger fantastisch als ein mittelalterliches Fantasy-Szenario.

Die Mutter aus dem Titel ist übrigens Mutter Erde, was auch den amerikanischen Titel, Earthbound, erklärt. Aber auch der echten Mutter des jeweiligen Helden kommt eine zentrale Rolle zu. Dazu weiter unten mehr.

Mother (Earthbound Zero): Veröffentlicht 1989 für das Famicom (). Eine amerikanische Version war geplant und wurde auch komplett fertiggestellt, aber nie veröffentlicht. Ein Prototyp des Spiels wurde aber 1998 bei Ebay versteigert und kurz darauf als ROM im Internet veröffentlicht. Es ist mit Emulatoren spielbar.

Die Story: Um 1900 werden die Eheleute George und Maria von Außerirdischen entführt. George kommt wieder zurück, aber Maria bleibt für immer verschollen. Ihr Urenkel Ninten, sein nerdiger Freund Loid, seine Freundin Anna und der jugendliche Straftäter Teddy müssen nun die Erde vor der Invasion durch Aliens angeführt von Gyiyg retten. Dabei helfen die PSI-Kräfte Nintens und Annas, die die Magie der DQ-Spiele ersetzen.

Ninten macht sich aus dem Haus seiner Mutter im ländlichen Amerika auf, die weite Welt zu erkunden. Dabei macht er sich von einer mütterlichen Domäne, seinem Zuhause, auf in eine andere, die von Mutter Erde. Und wann immer Ninten in das Haus seiner Mutter zurückkehrt, kocht seine Mutter sein Lieblingsessen für ihn. Im wundersamen Königreich Magicant trifft er außerdem auf die Königin Mary, die in Wahrheit seine Urgroßmutter Maria ist. Großmutter kann man hier verstehen als Große Mutter, die Königin Mary ist der Inbegriff von Mütterlichkeit. Man achte auch auf die Namensgleichheit zur christlichen Gottesmutter.

Mother interpretiert einige DQ-Klischees ganz eigen: speichert man in DQ beim König (in späteren Teilen beim Pfarrer), so speichert man in Mother bei Nintens Vater. Dieser ist nie zuhause und nur telefonisch erreichbar. Wie der König in DQ sagt er Ninten außerdem, wie viele Erfahrungspunkte er noch braucht bis zum nächsten Levelaufstieg.

Ein anderes Klischee ist das der entführten Prinzessin. In Mother wird stattdessen die Urgroßmutter des Helden von einem ziemlich kindlichen Alien entführt, Gyiyg. Dieser kann nur besänftigt werden durch eine Melodie, die in acht Teile über das Land verstreut ist. Die klassische Entführung der Prinzessin wird also interpretiert als Entführung der Mutter bzw. ihrer Vereinnahmung. Der Entführer ist ein kleines Kind, das die Mutter monopolisieren und sie ihrem Ehemann George vorenthalten will.

Mother 2 (Earthbound): Veröffentlicht 1994 für das Super Famicom (), ein Jahr später auch in Amerika. Es ist mehr ein Remake als eine Fortsetzung. Die Helden Ness, Jeff, Paula und Poo erinnern sehr an die aus dem ersten Teil (mit Ausnahme von Poo). Wieder muss der böse Gyiyg aufgehalten werden, der dieses Mal aber niemanden entführt hat. Statt der acht Melodien müssen Ness und seine Freunde acht Powerspots aufsuchen, um die nötige Kraft zu erlangen, es mit Gyiyg aufzunehmen.

Die Unterschiede zum Vorgänger sind dann auch in erster Linie spielerischer Natur. Es gibt keine Zufallskämpfe mehr, stattdessen kann man die Gegner vor dem Kampf schon sehen und ihnen auch ausweichen. Ist man stärker als der Gegner, ergreift dieser die Flucht, ist man schwächer, jagen einen die Gegner. Fällt man einem Gegner in den Rücken, hat man die Initiative, wendet man umgekehrt dem Gegner den Rücken zu, kann dieser die Initiative ergreifen.

Mother 3: Veröffentlicht 2006 für den . Ursprünglich geplant für das . Die Story war schon komplett geschrieben, aber die spielerische Umsetzung wäre zu aufwendig gewesen, weswegen das Spiel gecancelt wurde. Statt in 3D wurde das Spiel schießlich doch noch in 2D für den GBA realisiert. Die Story soll für den GBA neu geschrieben worden sein, jedoch sind zumindest die Figuren dieselben wie aus den frühen Promovideos. Anders als Mother 2 kein Remake, sondern eine komplett neue Story.

In acht Kapiteln wird die Geschichte von Tatsumairi erzählt, einem Dorf auf Nowhere Island. Jedes Kapitel hat eine eigene Hauptfigur. Im ersten Kapitel spielt man den Cowboy Flint, im zweiten den Dieb Duster, im dritten den Affen Salsa, usw. Die Geschichte beginnt dramatisch: Flints Frau Hinawa, die Mutter der Zwillinge Claus und Lucas, kommt ums Leben. Claus will den Tod seiner Mutter rächen und verschwindet daraufhin selbst. Sein Bruder Lucas, ab dem vierten Kapitel der Held der Geschichte, muss im vorletzten Kapitel sieben Nadeln finden, die einen dunklen Drachen versiegeln. Die Nadeln ersetzen die acht Hotspots und die acht Melodiebruchstücke der Vorgänger. Begleitet wird Lucas von seinem Hund Boney, Salsa, Duster und Prinzessin Kumatora. Auch hinter den Nadeln her: die Armee des Schweinekönigs. Dieser übernimmt die Herrschaft in Tatsumairi, indem er dessen Bewohner mit Shiawase no hako (Glückskästen) einer Gehirnwäsche unterzieht. Diese Glückskästen sind nichts anderes als Fernseher.

Die Mother-Serie ist außergewöhnlich. Kaum ein RPG ist so gut geschrieben und weist geradezu literarische Qualitäten auf. Auch ist die Serie enorm einflussreich. Die Thematisierung der Mutter findet sich auch in anderen RPGs wie z. B. VII. Der Planet, Jenova und Aerith haben alle mütterlichen Symbolcharakter.


Intro von Earthbound

Mother 3 für das N64