Zur deutschen Seite.
(Deutsche und englische Artikel,
deutsche Oberfläche.)

Read the German page.
(German and English articles,
with German interface.)

Read the English page.
(Only English articles,
with English interface.)

Zur englischen Seite.
(Nur englische Artikel,
englische Oberfläche.)

Artikel mit dem Stichwort ‘Namco’

[Credits] Kyūyaku Megami Tensei: Digital Devil Story Megami Tensei II

Mittwoch, 26. Mai, 2010

Entwickler

Atlus

Jahr

1990, 1995

General Producer

H.YOKOYAMA

Producer

Y.NIINO

Chief Director

T.KAI

Co-director

M.TAKAHASHI

Character Design

K.KANEKO

Sound Composition

MACCO

TITLE Illustration

NORIMASA-MATSUSHITA

Main Programer

YOUDERNG

Y.TAKAHASHI

Visual Programer

C.TOKUHIRO

Programer

H.FUJINARA

S.MIKI

Scenario Plan

M.FURUYA

J.WATANABE

Chief Designer

K.YOSHIMURA

Designer

A.GUNJI

H.AKAGI

Y.MIZUTANI

S.SATO

T.IWASAKI

M.IKENAGA

Sound Composer

YMOH.S

Image Illustration

R.TOBE

Marketing

S.AIHARA

M.IDEN

T.KOMATSU

F.ISHII

N.KAWAI

K.YAMAMOTO

T.HANYA

S.MINOWA

Thanks to

Y.ASADA

(NAMCO Ltd.)

Y.TSUYUKI

(NAMCO Ltd.)

K.OKADA

H.IWANO

Y.KOJIMA

T.MARUYAMA

E.SHIOTA

Y.EBIHARA

K.HISADA

T.TAMURA

Special Thanks

to

NAMCO Ltd.

Presented by

ATLUS Ltd.

Aus dem Abspann der SNES-Version.

Elektronische Literatur: Die Träume anderer spielen

Samstag, 8. Mai, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert das Ende von Super Mario Bros. 2, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kaze no Klonoa: door to phantomile und Final Fantasy X! Auch einige Details aus NIER und Radical Dreamers werden gespoilert!

(mehr …)

Klonoa-Serie

Samstag, 8. März, 2008

Klonoa ist eine Art Katze mit langen Ohren und der Held einer Plattformer-Serie von Namco für verschiedene Hardware-Plattformen. Mit einem Ring kann er Gegner greifen und sie danach wieder wegwerfen, z. B. auf andere Gegner oder auf Hindernisse wie Kisten. Das Besondere dieser Greif- und Wurf-Technik ist der Doppelsprung: Springt Klonoa mit einem Gegner am Ring in die Luft und drückt erneut den Sprungknopf, wirft er den Gegner nach unten weg und katapultiert sich selbst so erneut nach oben. Diese Fähigkeit ist auch bitter nötig, manchmal muss Klonoa nach einem Doppelsprung erneut einen Gegner in der Luft greifen und wiederholt springen.

Neben solcher Geschicklichkeitstests gibt es auch noch jede Menge Action in Form von Endgegnerkämpfen und Rätsel zu lösen. So gibt es in den späteren Teilen z. B. einen Gegner, der, nachdem man ihn auf einen anderen Gegner geworfen hat, wieder zu Klonoa zurückkehrt. Außerdem ändert er jedesmal, wenn er einen Gegner trifft, die Farbe. Gleichfarbige hinderliche Kristalle lassen sich mit diesem Gegner aus dem Weg schaffen. Aber die richtige Farbe zu erzeugen, ist knifflig, da nicht alle Gegner leicht zu erreichen sind.

door to phantomile: Veröffentlicht für die Playstation 1997. (2008: Remake für Wii. Ausführliche Beschreibung hier.) Mischt polygonale 3-dimensionale Hintergründe mit 2-dimensionalen Sprites. Klonoa bewegt sich auf vorgegebenen Pfaden, weswegen es sich eher wie ein 2D-Spiel steuert. Man nennt diese Art von Spiel auch 2.5D. Grafisch eines der schönsten Spiele auf der Playstation.

Moonlight Museum: Veröffentlicht für den Wonderswan 1999. In monochromer 2D-Grafik. Kann nicht viel zu diesem Spiel sagen, da ich es nicht gespielt habe.

Empire of Dreams: Veröffentlicht für den Gameboy Advance 2000. 2D und rätsellastiger als die Playstation-Ausgabe. Das geschickte Platzieren von Kisten spielt eine große Rolle.

Lunatea’s Veil: Veröffentlicht für die Playstation2 2001. Rückkehr zu 2.5D, wie im Playstation-Original. Die Sprites wurden durch cel-geshadete Polygon-Figuren ersetzt. Umfangreicher als der Vorgänger.

Dream Champ Tournament: Veröffentlicht für den Gameboy Advance 2002. Wie das erste GBA-Spiel 2D und eher rätsellastig. Das schwerste Klonoa-Spiel von allen.

Klonoa Beach Volleyball: Veröffentlicht für die Playstation 2002. Habe ich nicht gespielt.

Legend of the Star Medal: Veröffentlicht für den Gameboy Advance 2002. Kein Plattformer, sondern ein Action-RPG. Habe ich nicht gespielt.


Door to Phantomile

Xianghua aus SC IV enthüllt

Freitag, 29. Februar, 2008

Screenshots von Xianghua, Kilik und Lizardman aus dem Soul Calibur IV von für /.

Kyūyaku Megami Tensei

Samstag, 9. Februar, 2008

Kyūyaku Megami Tensei (auf deutsch: das alte Testament der Wiedergeburt der Göttin) ist ein Remake der beiden RPGs Megami Tensei: Digital Devil Story I und II. Original wurden diese für das Famicom (NES) 1987 und 1990 von Namco, das Remake hingegen für das Super Famicom (SNES) 1995 von Atlus veröffentlicht. Entwickelt wurde die Serie von Anfang an von Atlus, die sie 1992 unter dem Titel Shin Megami Tensei (die wahre Wiedergeburt der Göttin) neu startete und ab diesem Zeitpunkt auch selbst veröffentlichte. Unter diesem Titel sind mittlerweile auch zahlreiche Spiele im Westen erschienen, jedoch ist nur der dritte Teil, in Deutschland unter dem Titel Lucifer’s Call erschienen, in Japan offiziell Teil der Serie; die anderen im Westen veröffentlichten SMT-Spiele sind größtenteils Spin-Offs.

Die beiden Spiele MT I und II führten das Konzept des Verhandelns mit gegnerischen Dämonen ein. Sind diese von der Gesinnung Gut oder Neutral, kann man sie durch Bestechung und Beschwichtigung vielleicht dazu überreden, sich der eigenen Party anzuschließen. Die Party besteht dann auch aus zwei Menschen und bis zu vier Dämonen, wobei man noch einige weitere in Reserve halten kann. Dämonen steigen anders als Menschen keine Level auf und werden stattdessen an einem speziellen Ort (der Kathedrale der Finsternis) paarweise oder dreierweise zu stärkeren Dämonen fusioniert.

Desweiteren verwendete man die, in westlichen Computer-Rollenspielen damals übliche, in Japan aber kaum verbreitete, 3D-Ego-Perspektive.

Ich beschreibe nun die Handlung der beiden Spiele. Diese Beschreibungen enthalten Spoiler, u. a. auch für SMT. Allerdings sind diese Spiele sowieso nicht im Westen erschienen, weswegen auch der interessierte Megami Tensei-Fan einen Blick riskieren kann.

In Teil 1 spielt man grob die Geschichte der gleichnamigen Bücher von NISHITANI Aya nach. Der Schüler NAKAJIMA Akemi ist ein genialer Programmierer und schreibt eine Software, mit der man Dämonen in die menschliche Welt beschwören kann. Mit diesen rächt er sich an seinen Mitschülern, die ihn immer gequält haben. Als die Dämonen jedoch versuchen, die Welt zu erobern, schlägt er sich auf die gute Seite und bekämpft die Dämonen und ihren Anführer Luzifer.

An seiner Seite kämpft seine Mitschülerin SHIRAZAGI Yumiko. Sie und Akemi entpuppen sich als Wiedergeburten der Götter Izanami und Izanagi, was auch der Ursprung für den Titel ist. Yumiko ist sozusagen die Urmutter der japanischen Schöpfungsgeschichte.

Von der komplexen Handlung bleibt im Spiel, dessen Szenario auch von NISHITANI geschrieben ist, nicht viel übrig. Man durchquert zahlreiche Dungeons, um schließlich Luzifer zu besiegen.

Teil 2 spielt viele Jahre nach dem 3. Weltkrieg. Tōkyō ist von einer Atombombe dem Erdboden gleichgemacht worden. Der Held und sein Freund spielen in einem Bunker ein Videospiel namens Demon Busters, das sehr an das erste Megami Tensei Spiel erinnert, aber in 2D dargestellt wird. Auch hier streitet der Held an der Seite eines Mädchens zusammen mit Dämonen, die man durch Überzeugung der eigenen Party hinzugefügt hat.

Als die beiden das Spiel durchspielen, geschieht etwas Seltsames: die Dämonen aus dem Spiel tauchen plötzlich auch in der realen Welt auf, die in 3D-Egoperspektive dargestellt wird. Der Held und sein Freund verlassen den Bunker und kämpfen im verwüsteten Tōkyō gegen die Dämonen. Wie sich zeigt, ist der Held in göttlichem Auftrag unterwegs: als Messias soll er der Welt Erlösung bringen.

Am Tōkyō-Tower kommt es zum Bruch zwischen dem Helden und seinem Freund. Dort treffen sie das Mädchen aus dem Spiel wieder. Es überzeugt den Helden, sich ihm anzuschließen, woraufhin sein Freund die Party verlässt. Er wird ein böser Dämonen-Trainer und misst sich im Verlauf des Spiels wiederholt mit dem Helden.

Das Besondere des Spiels ist es, dass man sich mit dem vermeintlichen letzten Boss, Luzifer, verbünden kann. Er ist von der Gesinnung Gut, vertritt den Polytheismus und will zusammen mit dem Helden Y.H.V.H aufhalten. Nachdem man Satan besiegt hat, einen Vertreter Luzifers, der im Auftrag Gottes das Böse in der Welt repräsentieren soll, kann man mit Luzifer gemeinsam gegen Gott/Y.H.V.H antreten.

Es gibt dann auch zwei Endings: Hat man sich gegen ein Bündnis mit Luzifer entschieden und den göttlichen Auftrag erfüllt, erschafft man eine neue Weltordnung, in der nur die Starken überleben. Hat man hingegen zusammen mit Luzifer Y.H.V.H besiegt, verschwinden die Dämonen aus der Welt und die alte Weltordnung, von vor dem Krieg, wird wiederhergestellt.

Diese Möglichkeit, eine Entscheidung zu treffen, wird im Nachfolger Shin Megami Tensei weiter ausgebaut. Dieses hat ein komplexes Gesinnungssystem und gleich drei verschiedene Endings, je nachdem ob der Held am Ende rechtsschaffen, neutral oder chaotisch ist. Das oben beschriebene, erste Ending von Megami Tensei II kehrt in SMT als Law-Ending (rechtschaffener Held) zurück. Law wird wie in MT II durch die Messias-Kirche repräsentiert, die an amerikanische/westliche Kultur angelehnt ist. Ein Vertreter der Messias-Kirche ist z. B. der amerikanische Botschafter Thorman (eine Anspielung auf Präsident Truman), der sich als nordischer Gott Thor entpuppt und Tōkyō mit dem göttlichen Hammer, der Atombombe, dem Erdboden gleichmacht.

Die Entscheidung gegen Gott zu kämpfen, ist also eine Infragestellung westlicher Kultur, die in Japan Einzug gehalten hat und auch in Videospielen enorm vertreten ist. Auch in Dragon Quest beispielsweise spielt man einen göttlich gesegneten Helden. Das vermeintlich Richtige ist aber ein Bruch mit der japanischen Kultur.

Natürlich kann dies leicht ins andere Extrem umschlagen: die chaotische Gesinnung wird in SMT durch die Gaia-Kirche repräsentiert und durch einen japanischen General namens Gotō, der durch seine antagonistische Haltung den amerikanischen Atomschlag überhaupt erst ausgelöst hat. Er steht für japanischen Militarismus. Das optimale Ending in SMT ist daher auch das neutrale, das zwischen den beiden Polen abwägt und die Balance hält.