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Artikel mit dem Stichwort ‘NOMURA Tetsuya’

Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Kazushige NOJIMA

Freitag, 15. Juni, 2012
Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Szenarioschreibers

Erinnerungen des Szenarioschreibers an FFVII

Die mysteriöse Geschichte ist einer der Gründe, warum FFVII bis heute so viele Fans hat. Jede Figur hat ihre eigene Geschichte, die alle miteinander verflochten sind und große Wellen geschlagen haben. Dazu befragen wir Kazushige NOJIMA, der für das Szenario zuständig war, nach Episoden aus der Entwicklungszeit.

Kazushige NOJIMA

Kazushige NOJIMA

Zur Person: Kazushige NOJIMA

Verantwortlich für das Szenario von FFVII. Danach war er bei weiteren Teilen der Serie wie z. B. FFVIII, X und X-2 mit den Szenarien betraut. Derzeit hat er Square Enix verlassen und repräsentiert seine eigene Firma Stellavista.

Eine Spieleentwicklung mit Problemen am laufenden Band!?

– Ab welcher Phase wurden Sie für die Entwicklung von FFVII ins Team berufen?

NOJIMA: Ganz genau kann ich das nicht sagen, aber da ich bereits bei der Festlegung der Charakterzüge der Figuren mit dabei war, muss es recht früh in der Entwicklung gewesen sein. Es gab für FFVII einen Entwicklungsserver, auf den verschiedene Leute ihre Materialien, Designs und Settingvorschläge hochluden. Meine Aufgabe war es, aus dieser riesigen Anzahl an Storyelementen die verwertbaren herauszupicken, um sie im Plot widerzuspiegeln und als Szenario zusammenzufassen.

– Wie ich hörte, haben Sie nicht nur am Szenario, sondern auch den Bewegungen für die Figuren gearbeitet.

NOJIMA: Das stimmt. Eine der Szenen, die ich in dieser Funktion bearbeitet habe, war die in der Kirche, als Aerith dem abgestürzten Cloud hilft. Ich erinnere mich, dass ich seine Animation beim Aufstehen erstellt habe. Als die Animationsexperten ins Team dazustießen, wurde das aber alles ersetzt (lacht). Aber das Ergebnis sieht fantastisch aus, sie haben mir aus der Klemme geholfen.

– Ist noch irgendeine der Animationen, die Sie erstellt haben, im Spiel übrig?

NOJIMA: Ich hab sie alle heimlich ersetzt (lacht). Da fällt mir ein, die Laufanimation von Cid, die AKIYAMA-kun1 Anmerkung Famitsū: Jun AKIYAMA. Einer der Event-Planer von FFVII. erstellt hatte, fand so viel Anklang, dass für eine Weile alle NPCs in den Städten so liefen wie Cid, bis AKIYAMA-kun dagegen Einspruch einlegte (lacht).

– (lacht). Gibt es andere Ereignisse, die Ihnen in Erinnerung geblieben sind, oder Dinge, bei denen sie zu kämpfen hatten?

NOJIMA: Bei Red XIII hatten wir ein Problem mit seinem Schwanz. Dieser versank häufig in den Wänden, also mussten wir seinen Bewegungsfreiraum so einschränken, dass er nicht zu nah an die Wand laufen konnte. Aber als wir das in den Griff bekommen hatten, tauchte ein ähnliches Problem mit Vincents Umhang auf. Wenn er lief, überlappte sein Mantel an allen möglichen Stellen (lacht). Aber am meisten Kopfzerbrechen bereitete es mir, wenn ich nach späteren Ereignissen in der Handlung gefragt wurde, als ich das Szenario noch gar nicht fertig hatte. Weil die Arbeit der Kollegen ja nicht in Rückstand geraten sollte, musste ich da irgendetwas sagen, auch wenn ich eigentlich gar keine Antwort hatte. Aber das Faszinierende ist, dass während ich so ins Blaue hinein Auskünfte gab, das Szenario in mir drin wie von selbst Form annahm. Was mir noch sehr gut in Erinnerung ist: wir hatten so viele Materia ausgearbeitet, dass uns irgendwann die Orte ausgingen, wo wir sie verstecken konnten. Also kam es dazu, dass an einer Stelle am Wegesrand eine Beschwörungszauber-Materia einfach rumlag (lacht). (mehr …)

  1. Anmerkung Famitsū: Jun AKIYAMA. Einer der Event-Planer von FFVII. []

Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Tetsuya NOMURA

Mittwoch, 13. Juni, 2012
Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Designers an FFVII

Tetsuya NOMURA hat für viele Spiele der FF-Reihe die Figuren gestaltet. Bekannt wurde er mit FFVII, aus dem beliebte Charaktere wie Cloud hervorgingen. Wie sind sie entstanden und was waren die Absichten ihres Schöpfers? Wir bitten ihn, sich erneut für uns an damals zu erinnern.

Tetsuya NOMURA

Tetsuya NOMURA

Zur Person: Tetsuya NOMURA

Nach ersten Schritten mit FFV und FFVI übernahm er große Verantwortung bei FFVII. Auch danach zeichnete er weiter die Figuren für viele Teile der Serie, darunter VIII, X und XIII. Außerdem führt er Regie bei der „Kingdom Hearts“-Reihe.

Der Wandel auf der visuellen Seite

– Was hat Sie beim Übergang von FFVI zu FFVII am stärksten beeindruckt?

NOMURA: Definitiv die Tatsache, dass wir Polygone verwendet haben. Was ebenfalls einen tiefen Eindruck hinterlassen hat, war, dass die unterschiedlichen Proportionen von Kopf zu Körper der Charaktere während der Kämpfe und in den Spielfeldern, sich als misslungenes Experiment erwiesen, das wir zwischen FFVI und FFVIII unternahmen.

– Ich hörte, dass es damals zwei Ansätze gab, entweder Pixelsprites oder 3D zu verwenden. Wie empfanden Sie diesen Aspekt?

NOMURA: Da ich ursprünglich für die Sprites zuständig gewesen war, befürchtete ich, dass ich arbeitslos werden würde (lacht). Danach wurde ich zwar im Umgang mit CG geschult, jedoch ging ich nicht den Weg des Modellers, sondern in Richtung Design und Inszenierung.

– Verspürten Sie denn keinen Druck deswegen, dass nachdem die Serie bis zu diesem Zeitpunkt durch die Illustrationen von AMANO-san1 Anmerkung Famitsū: Yoshitaka AMANO. Er erstellt Image-Illustrationen und die Logos für die FF-Reihe. repräsentiert worden war, mit Teil VII nun Ihre Illustrationen in den Mittelpunkt rückten?

NOMURA: Da ich meine Zeichnungen als das Fundament für die bisherigen Spritegrafiken betrachtete, verspürte ich keinen Druck.

– Was meinen Sie mit Fundament für die Spritegrafik?

NOMURA: Sie werden mir zustimmen, wenn ich sage, dass die Image-Illustrationen von AMANO-san und das Design der Spritefiguren nicht 100 %ig übereinstimmen. Für mich waren die Image-Illustrationen und die Sprites in gewisser Weise von einander losgelöste Kategorien. Für mich zählte bloß, dass ich den Teil mit den Sprites schulterte; ich hatte nicht das Bewusstsein, mich mit AMANO-san vergleichen zu müssen oder ihn zu vertreten. Durch Erwägungen der Firma kam es zwar dazu, dass mein Name aus rechteverwertungstechnischen Gründen in den Vordergrund gerückt wurde, aber anfangs war nicht einmal das geplant. (mehr …)

  1. Anmerkung Famitsū: Yoshitaka AMANO. Er erstellt Image-Illustrationen und die Logos für die FF-Reihe. []

Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Yoshinori KITASE

Montag, 11. Juni, 2012
Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Regisseurs an FFVII

Erinnerungen des Regisseurs an FFVII

Unter den zahlreichen Teilen der „Final Fantasy“-Reihe stellt FFVII den größten Wendepunkt dar. Yoshinori KITASE ist der Mann, der diese Erneuerung als Regisseur auf den Weg gebracht hat. Bis heute einer der zentralen Köpfe der Serie, haben wir ihn nach unveröffentlichten Details aus der Entwicklungszeit befragt.

Yoshinori KITASE

Yoshinori KITASE

Zur Person: Yoshinori KITASE

Seit FFIV1 Fußnotenauszug: Anmerkung Übersetzer: Hier scheint mir der Famitsū ein Fehler unterlaufen zu sein. In den Credits taucht sein Name erst ab Teil V auf. Ergänzung 29.06.2012: Wie aus einem Interview mit 1up hervorgeht, trat er dem FF-Team bereits vor Beginn der Arbeit an Teil V, also in der Endphase von IV bei. ... arbeitete er an zahlreichen Teilen der FF-Serie u. a. als Regisseur oder Produzent. Bei FFVII führte er Regie. Wie er uns erzählte, konnte er dank erfolgreicher Diät in letzter Zeit über 15 Kilo abnehmen.

Es fing auf dem Super Famicom an

– Können Sie uns zunächst ein wenig über die Umstände der Entwicklung von FFVII erzählen?

KITASE: Als wir mit FFVI fertig waren, begann die Planung für Teil VII auf dem Super Famicom2 Anmerkung Übersetzer: So heißt die zweite Konsole von Nintendo, das Super NES, in Japan.. Alle aus dem Team hatten bereits Ideen zu Figuren und Spielsystem gesammelt, aber dann mussten wir dem Entwicklungsteam von Chrono Trigger aushelfen, das etwas ins Trudeln gekommen war. Also wurde die Arbeit an FFVII erst einmal unterbrochen.

– Ich nehme an, dieses FFVII, das damals in Arbeit war, war noch sehr anders als das Endprodukt?

KITASE: Richtig, es war ein völlig anderes Spiel. NOMURA3 Anmerkung Famitsū: Tetsuya NOMURA, der Figurengestalter von FFVII. Ein Interview mit ihm ist auf Seite 56 zu finden. hatte ein Design für eine Hexe vorgeschlagen. Als wir die Arbeit schließlich wieder aufnahmen, änderten wir das Setting zu dem jetzigen, das sich um Makō drehte, aber NOMURAs Design-Vorschläge für die Hexe landeten schließlich als Edea in FFVIII.

– Verstehe. Und mit der Wiederaufnahme der Arbeit an FFVII kam dann also das stark Science-Fiction-gefärbte Setting zustande, wie wir es heute kennen?

KITASE: Damals waren die auf westlicher Fantasy basierenden RPGs in der Mehrheit und wir wollten uns einerseits davon abheben und andererseits eine realistischere Inszenierung erreichen. Außerdem waren die Story-Vorschläge von SAKAGUCHI-san4 Anmerkung Famitsū: Hironobu SAKAGUCHI. Der FF-Produzent schlechthin. eine Art modernes Drama mit starken SF-Anleihen.

– War das der Zeitpunkt, als Sie sich dazu entschieden, aus dem neuen Teil ein polygonbasiertes 3D-RPG zu machen?

KITASE: Als wir die Arbeit wieder aufnahmen, wurde immer ernsthafter über die Entwicklung für die Next-Gen-Konsolen diskutiert. Da diese auf 3D-Grafik spezialisierte Chips enthielten, erstellten wir eine erste 3D-Battle-Demo mit Designs von FFVI, um uns mit 3D vertraut zu machen. Bald kamen wir zu der Erkenntnis, dass für die Evolution von FF Filmsequenzen unverzichtbar sein würden, weswegen wir uns für die Playstation mit ihrem CD-ROM-Laufwerk entschieden, das dafür genügend Speicherplatz bot. (mehr …)

  1. Anmerkung Übersetzer: Hier scheint mir der Famitsū ein Fehler unterlaufen zu sein. In den Credits taucht sein Name erst ab Teil V auf.

    Ergänzung 29.06.2012: Wie aus einem Interview mit 1up hervorgeht, trat er dem FF-Team bereits vor Beginn der Arbeit an Teil V, also in der Endphase von IV bei. []

  2. Anmerkung Übersetzer: So heißt die zweite Konsole von Nintendo, das Super NES, in Japan. []
  3. Anmerkung Famitsū: Tetsuya NOMURA, der Figurengestalter von FFVII. Ein Interview mit ihm ist auf Seite 56 zu finden. []
  4. Anmerkung Famitsū: Hironobu SAKAGUCHI. Der FF-Produzent schlechthin. []

[Credits] Final Fantasy VII

Sonntag, 23. Mai, 2010

Entwickler

Square

Jahr

1997

PRODUCER

HIRONOBU SAKAGUCHI

DIRECTOR

YOSHINORI KITASE

MUSIC COMPOSER

NOBUO UEMATSU

MAIN PROGRAMMER

KEN NARITA

CHARACTER DESIGN & BATTLE VISUAL DIRECTOR

TETSUYA NOMURA

ART DIRECTOR

YUSUKE NAORA

IMAGE ILLUSTRATOR

YOSHITAKA AMANO

CG SUPERVISOR

KAZUYUKI HASHIMOTO

MOVIE DIRECTOR

MOTONORI SAKAKIBARA

CHARACTER MODELING DIRECTOR

TOMOHIRO KAYANO

MAIN CHARACTER MODELER

HIROSHI ARAI

MAGIC EFFECT DIRECTOR

HIROKATSU SASAKI

SPECIAL MAGIC EFFECT DIRECTOR

SHINTAROH TAKAI

BATTLE STAGE DIRECTOR

AKIRA FUJII

GRAPHIC OUTSIDE CONTRACTOR, ART DIRECTOR

HITOSHI SASAKI

OUTSIDE CONTRACTOR CORDINATOR

HIROYOSHI HAMADA

ANIMATION DIRECTOR

HIDETOSHI OMORI

BATTLE PLAN DIRECTOR

YASUSHI MATSUMURA

MAP PLAN DIRECTOR

HIDETOSHI KEZUKA

MAP PLAN CO-DIRECTORS

TAKESHI ENDO

MOTOHARU TANAKA

MASATO YAGI

BATTLE PROGRAMMER

HIROSHI HARATA

CHARACTER PROGRAMMER

HIROSHI KAWAI

CD & MOVIE PROGRAMMER

SHUN MORIYA

SOUND PROGRAMMER

MINORU AKAO

SOUND ENGINEER

EIJI NAKAMURA

MA & RECORDING ENGINEER

KENJI NAGASHIMA

STORY BY

KAZUSHIGE NOJIMA

YOSHINORI KITASE

BASED ON THE STORY BY

HIRONOBU SAKAGUCHI

TETSUYA NOMURA

EXECUTIVE PRODUCER

TETSUO MIZUNO

TOMOYUKI TAKECHI

FIELD SECTION

PROGRAMMER

KEIZO KOKUBO

EVENT PLANNER

KAZUSHIGE NOJIMA

KEISUKE MATSUHARA

HIROKI CHIBA

MOTOMU TORIYAMA

JUN AKIYAMA

KAZUHIKO YOSHIOKA

HIDESHI KYONEN

KAZUHIKO AOKI

SPECIAL THANKS

TAKASHI TOKITA

MASATO KATO

MAP PLANNER

MASARU OKA

NAOYA KAWAHIRA

SATORU TSUJI

TOSHIO KURIHARA

JUNKO IRIGUCHI

MASASHI NAKATA

RYO TSURUMAKI

CONCEPT ART BY

TETSUYA TAKAHASHI

TAKAYUKI ODACHI

BACKGROUND DESIGNERS

MATSUZO ITAKURA

KENZO KANZAKI

KAZUYUKI IKUMORI

YUKIO NAKATANI

TAKESHI OKUI

HIROSHI MATSUYAMA

KAZUSHI URATA

YASUNORI HIGUCHI

MASAAKI HAYASHI

SUB-CHARACTER AND CHARACTER TEXTURE DESIGNER

KAZUHIRO OKAWA

ASSISTANT CHARACTER DESIGNER

FUMI NAKASHIMA

CHARACTER MODELER

TAKANARI TAJIMA

MURASAKI IRIGUCHI

HIROYUKI HOSHINO

CHARACTER ANIMATOR

NORIHITO TAKAMI

TATSUO HEIANZAN

BATTLE SECTION

PROGRAMMER

AKIHIRO YAMAGUCHI

KAZUMASA FUSEYA

CO-PROGRAMMER

MASAHARU INOUE

PLANNER

TAKAYOSHI NAKAZATO

GORO OHASHI

MASAHIRO KATAOKA

TAKATSUGU NAKAZAWA

SPECIAL THANKS

TOSHIAKI SUZUKI

MONSTER MODELER

KOUICHI EBE

YOSHIO YAMAKAWA

HIROTO YAMAMOTO

CHARACTER ANIMATOR

TATSUYA KANDO

KUNIHARU TAKEUCHI

GO KIKUCHI

MONSTER DESIGNERS

SHIN NAGASAWA

TETSU TSUKAMOTO

BATTLE STAGE DESIGNER

HIDEYUKI MATSUMOTO

JUN MATSUO

TAKAHARU MATSUO

KYUJI KAWASE

MASAHIDE TANAKA

2D ANIMETOR

KENICHIROU OKAMOTO

HIROYUKI YOTSUJI

MAGIC EFFECTS SECTION

GRAPHIC DESIGNER

YOUICHI TANAKA

HIROYUKI IKEDA

KUNIO ASAHARA

PROGRAMMER

KENTAROW YASUI

SHINICHI AOYAMA

MITSUO YOSHIOKA

WORLD MAP SECTION

PLANNER

MASATO YAGI

PROGRAMMER

YASUO KUWAHARA

GRAPHIC DESIGNER

HIDEYUKI MATSUMOTO

EFFECT DESIGNER

TAKAYUKI ODACHI

[…]

Aus dem Abspann der US-Version.

The World Ends With You

Sonntag, 12. Oktober, 2008

Von meinem Trip nach Tōkyō im Juni diesen Jahres habe ich mir verschiedene gebrauchte Spiele mitgebracht, darunter Subarashiki kono sekai: It’s a Wonderful World für den Nintendo , im Westen besser bekannt als The World Ends With You. Das Spiel ist eine Gemeinschaftsproduktion von Jupiter und und dem Genre zuzuordnen. Das Spieldesign wurde von s Kingdom Hearts-Team übernommen, entwickelt wurde es von Jupiter, die auch schon Kingdom Hearts: Chain of Memories und die Picross-Serie gemacht haben. Herausgekommen ist ein sehr originelles und unverbrauchtes Spielkonzept.

Man steuert zwei Figuren gleichzeitig, eine auf dem unteren Bildschirm mit dem Touchpen und eine auf dem oberen Bildschirm mit dem Steuerkreuz. Das ist recht knifflig und wem es zu kompliziert ist, der kann die obere Figur auch vom Computer steuern lassen. Je nach gewählter Einstellung übernimmt der Computer nach einigen Sekunden ohne Eingabe des Spielers oder auch sofort. Man kann aber jederzeit die Kontrolle wieder selbst übernehmen, wenn man mit der Performance des Computers unzufrieden ist. Dieser schlägt sich aber wacker und es sollte keine größeren Probleme geben.

TWEWY spielt im kontemporären Japan, im Modeviertel in Tōkyō. SAKURABA Neku muss sich in einem 7-tägigen Spiel behaupten und bis zum Ende überleben. Dabei ist der Einzelgänger auf seinen Partner angewiesen, ohne den er die Kämpfe mit den sogenannten Noises (den Monstern in diesem Spiel) nicht bewältigen kann. Seinem Partner zu vertrauen fällt Neku alles andere als leicht, er bleibt sonst lieber für sich und hört Musik mit seinem für ihn charakteristischen Kopfhörer, um von der äußeren Welt unbehelligt zu bleiben. Daher kommt auch sein Spitzname, Headphone.

Es gibt in TWEWY keine Zufallskämpfe. Die Kämpfe werden entweder vom Spieler selbst initiiert oder durch Storyevents ausgelöst. Mit seinem Teilnehmer-Anstecker kann Neku seine Umgebung scannen, d. h. die Gedanken der Passanten lesen und Noises sichtbar machen. Durch Antippen der Noises beginnt man den Kampf mit ihnen. Man kann also so viel oder so wenig kämpfen, wie man will. Auch den Schwierigkeitsgrad kann man jederzeit frei wählen: einerseits kann man zwischen Easy, Normal und Hard umstellen, andererseits den Level von Neku (und damit seine HP) zeitweise verringern. Indem man den Kampf schwieriger gestaltet, steigert man die Droprate, d. h. die Wahrscheinlichkeit, dass die Monster bei ihrem Tod Beute hinterlassen, bzw. beeinflusst welche Beute mit welcher Wahrscheinlichkeit hinterlassen wird. Auch indem man mehrere Noises in direkter Folge antippt und bekämpft, steigert man die Droprate.

Die hinterlassene Beute besteht u. a. aus Ansteckern. Indem Neku diese ausrüstet, erhält er verschiedene Fähigkeiten. Mit je nach Anstecker variierenden Eingabemethoden kann Neku die Noises angreifen oder die gemeinsamen HP von sich und seinem Partner heilen. Zum Beispiel kann man den Bildschirm antippen, um ein Projektil in diese Richtung zu schießen. Oder man lässt den Touchpen über den Bildschirm gleiten, um einen Gegner so anzugreifen. Auch kann man Autos oder Fahrräder, die im Kampffeld stehen, mit dem Touchpen in eine Richtung ziehen und gegen Gegner schleudern. Oder man bläst in das Mikrofon, um alle Gegner auf dem Bildschirm gleichzeitig anzugreifen. Geheilt wird, indem man den am oberen Bildschirmrand angezeigten Anstecker berührt.

Neku kann drei, später auch bis zu sechs Anstecker gleichzeitig ausrüsten. Jeder Anstecker kann pro Kampf eine bestimmte Anzahl von Malen verwendet werden, bevor er deaktiviert wird. Dann dauert es eine Weile, bis der Anstecker rebootet hat und wieder einsatzfertig ist. Die Heilanstecker rebooten nicht. Genau wie Neku steigen Anstecker durch Kampferfahrung auf, werden stärker oder können häufiger eingesetzt werden. Auch ihr Wert steigt. Wirft man sie weg, erhält man im Austausch Geld. Manche Anstecker dienen alleine diesem Zweck, gegen Geld eingetauscht zu werden.

Mit dem Geld kauft man den verschiedenen Läden in Shibuya ein: Klamotten, Essen, CDs, Bücher oder neue Anstecker. Bis zu vier Kleidungsstücke können Neku und sein Partner anziehen, wenn ihr Mut dafür ausreicht. Je nachdem wie extravagant ein Kleidungsstück ist, braucht man mehr oder weniger Mut, um sich zu trauen, es anzulegen. Durch die angelegten Kleider verbessern sich die Attribute der Figuren. Auch durch Essen lassen sich Attribute verbessern, es dauert aber eine Weile, bis es verdaut ist. Mit CDs kann man die Musikstücke des Spiels auswählen und anhören. Bücher enthalten spielrelevante Infos. Manche Artikel in den Läden sind jedoch nicht gegen Geld zu haben, sondern gegen Materialien, die von den Noises hinterlassen werden. Diese sogenannten Quest-Artikel sind ein weiterer Ansporn, mit den Noises zu kämpfen.

Der Partner kämpft nicht mit Ansteckern, sondern mit mit dem Steuerkreuz ausgewählten Kombo-Attacken. Jede der vier Richtungen löst ein anderes Manöver aus und man kann mehrere Angriffe in Folge ausführen. Die Auswahl der Kombos beeinflusst die am oberen Bildschirmrand angezeigten Karten. Wenn bestimmte Bedingungen im Zusammenhang mit diesen Karten erfüllt sind, wird eine Spezialattacke auswählbar, bei der Neku und sein Partner alle Noises auf dem Bildschirm gleichzeitig angreifen. Und auch die HP werden dabei teilweise wiederhergestellt. Sich um zwei Figuren gleichzeitig zu kümmern und dann noch die Karten richtig zu vervollständigen, ist ziemlich schwer. Gut, dass der Computer es auch alleine hinbekommt.

Die Story ist ebenso originell wie das Gameplay, äußerst abwechslungsreich und voller überraschenden Wendungen. Allerdings ist sie auch Aufhänger für zahlreiche Fetchquests. Normalerweise ein eher langweiliges und überholtes RPG-Relikt aus früheren Zeiten, sind sie in diesem Spiel erfreulich schnell zu erledigen und machen in der Story durchaus Sinn. Sie sind Teil des großen Spiels, von dem Nekus Überleben abhängt. Während der sieben Tage müssen Neku und sein Partner immer neue Aufgaben erfüllen. Außer ihnen nehmen noch mehr Mitspieler an diesem Spiel teil, die ebenfalls mit diesen Aufgaben konfrontiert sind. Dabei reicht es, wenn ein Teilnehmerpaar die Aufgabe erfüllt. Trotzdem werden es nur sehr wenige bis zum Ende des Spiels schaffen.

Das Spiel ist in Japan bereits am 27.07.2007 erschienen, in Europa am 18.04.2008 und damit sogar ein paar Tage früher als in Amerika (21.04.2008). Leider nur in Englisch. Trotzdem sehr empfehlenswert.

Links: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

Offizielle internationale Homepage des Spiels.