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Artikel mit dem Stichwort ‘Ogre’

MATSUNO Yasumi

Montag, 31. Mai, 2010

Aus der Famitsū Ausgabe 02/21/2003

Profil

Geboren am 24.10.1965. Kommt ursprünglich aus Myōkō, Niigata. Begann seine Arbeit als Spieleschaffender in den frühen 90ern bei Quest, wechselte dann Mitte der 90er zu Square, bevor er die Firma während den Arbeiten an Final Fantasy XII vermutlich aus gesundheitlichen Gründen wieder verlässt. Final Fantasy XII wird ohne ihn fertiggestellt und erscheint 2006.

Danach war es still um ihn geworden, bis er sich mit MadWorld 2009 zurückmeldet. Für Square-Enix arbeitete er 2010 erneut an seinem Klassiker Tactics Ogre, der als Remake für die PSP neu aufgelegt wird. Mittlerweile hat er eine Festanstellung bei Level 5 gefunden, wo er 2012 sein erstes Kurzspiel in der Sammlung Guild01 ablieferte.

Werke

  • Maten dōji, 1990, Famicom, ?
  • Legend -Ashita he no tsubasa-, 1991, Game Boy, ?
  • Magical Chess, 1991, PC-Engine, Special Thanks
  • Densetsu no ōga batoru (Ogre Battle: March of the Black Queen), 1993, Super Famicom, Regisseur, Drehbuch
  • Tactics Ogre: Let Us Cling Together, 1995, Super Famicom, Produzent, Regisseur, Spieldesign, Drehbuch
  • Final Fantasy Tactics, 1997, Playstation, Regisseur, Drehbuch
  • Vagrant Story, 2000, Playstation, Produzent, Regisseur, Drehbuch
  • PlayOnline, 2001, Online-Portal, Entwicklungsproduzent
  • Final Fantasy Tactics Advance, 2003, Game Boy Advance, Produzent
  • Final Fantasy XII, 2006, Playstation2, Entwurf, Szenario-Plot, Leitung (anfangs Produzent, Regisseur, Szenario)
  • MadWorld, 2009, Wii, Story
  • Tactics Ogre: Unmei no wa (Tactics Ogre: Let Us Cling Together), 2010, PSP, Spieldesign, Szenario
  • Crimson Shroud, 2012, 3DS, Regisseur

Quelle: Wikipedia (japanisch)

Tactics Ogre – Let Us Cling Together

Samstag, 27. September, 2008

An dieser Stelle möchte ich mal wieder ein Frühwerk eines großen japanischen RPG-Entwicklers vorstellen: Tactics Ogre von MATSUNO Yasumi. Dieser ist Regisseur und Szenario-Autor von Final Fantasy Tactics, Vagrant Story und Final Fantasy XII. Vor seiner Zeit bei Square arbeitete er bei Quest und designte die Strategie-RPGs Ogre Battle und dessen Fortsetzung Tactics Ogre. Dann wurde er mitsamt dem Großteil seines Teams (darunter Komponist SAKIMOTO Hitoshi und Figurengestalter YOSHIDA Akihiko) von Square abgeworben und designte mit FFT quasi ein Remake von TO, bei dem er dessen Spielmechanik mit FF-typischen Elementen anreicherte.

TO erschien zunächst im Oktober 1995 für das Super Famicom (SNES), wurde aber später von Artdink für Playstation (September 1997) und Sega Saturn (April 1996) umgesetzt. Die Playstation-Version erschien als einzige auch in englischer Übersetzung 1998 in den USA. Die Umsetzungen haben außerdem den Vorteil, dass man auch während der Kämpfe speichern kann. Sehr praktisch, da manchmal mehrere Kämpfe in unmittelbarer Folge bestritten werden müssen. Auf dem Super Famicom muss man bei einer Niederlage hier wieder von vorne anfangen. Das Super Famicom-Modul ist gebraucht billig zu bekommen, die Umsetzungen hingegen erzielen auch gebraucht noch den Neupreis, ein gebrauchtes Exemplar der englischen Fassung kostet sogar weit darüber. Neu kann man das Spiel nicht mehr erwerben, es ist schon lange vergriffen

Wie von MATSUNO gewohnt, ist die Story sehr komplex und voller politischer Themen. Wer nur FFXII gespielt hat, dem sei gesagt, dass das MATSUNOs schwächstes Werk ist. Im Gegensatz zu seinen Werken bei Square kann man außerdem auf die Entwicklung der Geschichte Einfluss nehmen. Kapitel 1 und 4 sind für alle Spieler weitgehend identisch, aber Kapitel 2 gibt es in zwei Varianten. Je nachdem wie man sich am Ende von Kapitel 1 entscheidet, beschreitet man den rechtschaffenen oder chaotischen Pfad. Kapitel 3 hat sogar drei Pfade, zusätzlich einen neutralen. Rechtschaffen bedeutet aber nicht gut und chaotisch böse, wie man vielleicht denken könnte. Vielmehr befolgt der rechtschaffene Spieler auch fragwürdige Befehle seines Anführers, während der chaotische Spieler seine eigene Vorstellung von richtig oder falsch durchsetzt.

Desweiteren bestimmt der Spieler mit seinen Entscheidungen, ob Figuren sterben oder sich der eigenen Gruppe anschließen. Oder auch wieder trennen. Alle Figuren haben eine Gesinnung, die darüber entscheidet, welche Klassen sie annehmen können und manchmal, ob sie dem Spieler folgen. An Klassen gibt es für männliche Figuren z. B. den Soldaten, Magier, Exorzisten, Ninja, Ritter, etc. Für weibliche Figuren u. a. die Amazone, Geistliche, Priesterin, Bogenschützin, Valkyrie, Hexe, usw. Je nach Klasse können unterschiedliche Waffen und Magien ausgerüstet werden. Auch die Mobilität hängt von der Klasse ab: Ninjas z. B. können auf Wasser gehen. Neben den menschlichen Klassen gibt es auch noch untote Skelette, Drachen, Feen, usw. Untote Figuren können nicht sterben und stehen nach einiger Zeit wieder mit vollen HP auf. Allerdings sind sie anfällig für den Exorzismus-Zauber, der sie für immer aus dem Spiel entfernt.

Die Kämpfe finden in quadratisch unterteilten Arealen statt. Die Darstellung ist und kann nicht geschwenkt werden wie in FFT. Die Kämpfe finden in Städten, Wäldern, Sümpfen, auf Bergen, in Verliesen, etc. statt. Diese sind auf einer Weltenkarte angeordnet, über die der Spieler seine Truppe lenkt. In Städten kann auch eingekauft werden. Die einzelnen Felder eines Areals unterscheiden sich nach Höhe und Terrain, welche Einfluß auf die Trefferchance und den zugefügten Schaden nehmen. Diese werden vor einem Angriff angezeigt. Es empfiehlt sich, von einem höheren Feld aus oder von hinten oder der Seite anzugreifen, um Trefferchance und Schaden zu maximieren. Es gibt direkte Angriffe (von einem benachbarten Feld) und Distanz-Angriffe. Ein direkter Angriff wird in der Regel gekontert, außer die Reichweite der Waffe reicht dafür nicht aus. Distanz-Angriffe werden nie gekontert, selbst wenn der Angreifer in Reichweite steht.

Distanz-Angriffe werden mit ausgerüsteten Waffen wie Bögen ausgeführt oder, falls keine solche Waffe ausgerüstet ist, mit Steinen oder Shuriken (nur Ninja). Bögen machen aber deutlich mehr Schaden als Steine und Shuriken. Distanz-Angriffe können auch über die angezeigte Distanz hinaus angewendet werden. Besonders von hohen Plätzen aus sind diese oft erfolgreich, obwohl für Schaden und Trefferchance dann jeweils Null angezeigt wird. Wenn ein Hindernis im Weg steht, kann der Distanz-Angriff selbst bei 100% Trefferchance misslingen. Oder man trifft eine Figur, die zwischen Schützen und Ziel steht.

Stirbt eine Figur im Kampf, kann sie nur mit einem Zauber wiederbelebt werden, der noch während desselben Kampfes gesprochen werden muss. Es gibt diesen Zauber nur einmal im Spiel und man erhält ihn erst am Ende von Kapitel 2. Und nur Priester können ihn sprechen. Vor dem Erhalt dieses Zaubers gefallene Figuren sind für immer verloren. Stirbt der Held, endet das Spiel mit einem Game Over. Der Schwierigkeitsgrad ist fordernd.

Wie in anderen RPGs kann man den Level der Figuren durch wiederholtes Kämpfen erhöhen. Dafür gibt es drei Möglichkeiten:

  • in den durch die Story vorbestimmten Kämpfen.
  • in Zufallsbegegnungen in bereits freigespielten Arealen (allen außer Städte). Die Gegner haben hier meist einen höheren Level als die eigenen Figuren, d. h. hier können viele Erfahrungspunkte gewonnen und daher schnell aufgestiegen werden.
  • im Trainingsmodus, der aus dem Menü angewählt werden kann und bei dem die Mitglieder der eigenen Truppe gegeneinander antreten. Wer in diesem Modus besiegt wird, stirbt nicht wirklich.

Übermäßiges Leveln macht das Spiel aber nicht unbedingt leichter. Manche Gegner (z. B. alle Endgegner) haben feste Level, andere richten sich nach dem höchsten Level der Mitglieder der eigenen Gruppe. Das gewährleistet, dass die Kämpfe mit jedem Level fordernd bleiben. Auch wenn ein Endgegner mit hohem Level leichter zu bezwingen ist, seine Schergen sind es meistens nicht. Große Levelunterschiede können aber verheerend sein, weswegen man zumindest bis man genügend Heiler hat, alle Mitglieder der eigenen Truppe auf einem Level halten sollte. Das macht in der ersten Hälfte des Spieles nervige Trainingssessions notwendig, ein echtes Manko dieses ansonsten tadellosen Spiels.