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Artikel mit dem Stichwort ‘Paon’

Kaze no Klonoa: door to phantomile

Samstag, 31. Januar, 2009

Das Original- für die aus dem Jahr 1997 war eines meiner Lieblingsspiele auf der Konsole und einer meiner Lieblings überhaupt. Leider gab es nach einigen Fortsetzungen für verschiedene Systeme seit 2002 keinen neuen Teil mehr. Am 04.12.2008 ist aber zumindest ein von entwickeltes für in Japan erschienen.

Spielerisch ist es weitgehend identisch mit dem Original: Sowohl die geniale Steuerung wie auch die perfekt gestalteten Level sind 1:1 erhalten, auch einige neue Levelabschnitte gibt es. Und da man jetzt fünf statt drei Herzen zur Verfügung hat, ist das Remake auch noch etwas leichter geworden. Verbessert wurde außerdem die Präsentation. Sah schon das Original wunderschön aus, wurden im Remake die Sprites durch Polygonmodelle ersetzt, wodurch die Figuren in Großaufnahmen nicht mehr verpixelt aussehen (der einzige Schönheitsfehler der Playstation-Version) und in Zwischensequenzen vielfältigere Perspektiven möglich sind. Diese sehen jetzt fast genauso gut aus wie der Vorspann und die Endsequenz, die nun statt als vorgerenderter Film ebenfalls in Echtzeitgrafik dargestellt werden, wodurch das ganze Spiel wie aus einem Guss wirkt.

Auch wurde der Wii-Version zusätzlich zu der Fantasiesprache des Originals eine echte japanische Sprachausgabe spendiert. Selbige ist voreingestellt, man kann aber, wenn man die traditionelle „Sprachausgabe“ vorzieht, auch auf diese umstellen. Je nach persönlicher Vorliebe kann man das Spiel nur mit der Fernbedienung, in Kombination mit dem Nunchuk, mit dem Classic-Controller oder einem -Controller spielen.

Das Spiel benutzt bloß zwei Knöpfe: B bzw. 1 ist der Angriffsknopf, A bzw. 2 der Sprungknopf. Einmaliges Drücken des Angriffsknopf lässt Klonoa nach einem Gegner greifen. Hat man einen erwischt, kann man ihn durch nochmaliges Drücken auf andere Gegner werfen. Das Spiel ist grundsätzlich in , also kann man mit dem Steuerkreuz oder Controlstick prinzipiell nur nach rechts oder links laufen. Es gibt aber zusätzlich eine räumliche Komponente, die es erlaubt, nicht nur nach rechts und links, sondern auch in den Vor- und Hintergrund zu greifen/werfen, weswegen man Klonoa zu den Pionieren der -Plattformer zählt.

Klonoa kann mit dem Sprungknopf nicht nur springen, sondern auch in der Luft für einen Moment schweben. Hält er einen Gegner, kann er ihn mit dem Sprungknopf in der Luft nach unten werfen und sich selbst erneut in die Höhe katapultieren. Das erlaubt interessante Manöver, bei denen man in der Luft immer wieder neue Gegner greift und sie nach unten schleudert, um selbst nicht zu Boden zu stürzen.

Das Spiel ist unterteilt in 6 Visionen (in eher gebräuchlichem Spielejargon: Welten) und die wiederum in jeweils zwei Level. Am Ende einer jeden Vision/Welt gibt es einen Endgegner. Zwar ist es nicht sehr umfangreich und zu Beginn zunächst noch sehr leicht, aber das exzellente Level-Design und der zunehmende Schwierigkeitsgrad gegen Ende motivieren ungemein. Rätseleinlagen mischen sich mit Geschicklichkeitstests, bei denen das Timing 100%-ig stimmen muss.

Wie im Original gibt es in jedem Level sechs Gefangene zu befreien. Findet man alle, öffnet sich nach dem Durchspielen der Weg zu einer Extra-Vision, die besonders schwierig ist und in der die zum Durchspielen benötigte Zeit gemessen wird. Schafft man auch diese Vision, am besten mit allen sammelbaren 150 Traumsplittern, darf man sich mit dem Music-Player die 44 Stücke des Spiels jederzeit anhören. Diese sind größtenteils Arrangements der Stücke der Playstation-Version und haben sich nicht spürbar verändert, plus ein paar wenige neue Stücke für die Bonusinhalte. Schon im Original wurden sie nicht vom Soundchip generiert sondern als im Studio vorab aufgenommene Streams von der Disc eingespielt. Jedes der Stücke ist fantastisch komponiert, sehr atmosphärisch und im Gegensatz zu den meisten Videospiele-Soundtracks wiederholen sich die Stücke nicht bereits nach ein oder eineinhalb Minuten.

Im Remake gibt es weitere freispielbare Inhalte: Nur fürs Durchspielen erhält man bereits einen Modellviewer für die Figuren, einen Demoviewer für die Zwischensequenzen, eine Kostüm-Option mit drei zusätzlichen Outfits für Klonoa, einen Time Attack-Modus für die Endgegner und einen Reverse-Modus. In diesem Modus sind alle Level spiegelverkehrt, wodurch sie sich spielerisch zwar nicht verändern, aber wenn man die Level sowieso noch einmal spielt, z. B. um alle 150 Traumsplitter in jedem Level zu sammeln, kann man das in leicht variierter Umgebung tun. Außerdem gibt es in den umgekehrten Leveln an jeweils einer Stelle einen weißen Strudel. Dieser führt zu weiteren Extra-Visionen, die zwar sehr kurz sind, aber brutal schwierig. Tatsächlich gewinnen sie der Mechanik noch neue Aspekte ab und sind daher spielenswert, aber für den Durchschnittspieler sind sie praktisch nicht mehr schaffbar.

Das Spiel soll im Laufe des Jahres auch im Westen erscheinen, wer nicht solange warten will oder keine Wii hat, kann auch zur älteren Playstation-Fassung greifen. Beide sind sehr zu empfehlen für alle Liebhaber von 2D- oder 2.5D-Plattformern.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

Glory of Heracles – Der Beweis der Seele Review

Dienstag, 1. Juli, 2008

Vor einiger Zeit habe ich bereits die Reviews der Famitsu zu diesem Spiel übersetzt, und hier folgt nun mein eigener Review zu – Der Beweis der Seele. Wie bereits die Vorgänger spielt es im alten Griechenland, wie bereits in den Vorgängern kämpft man an der Seite des Halbgottes Heracles. Wieder gibt es Polierer, die verrostete Ausrüstungsgegenstände wieder in Stand setzen. Und wiederum wird man von seinen Freunden schief angesehen, wenn man Gegenstände aus fremden Häusern entwendet.

Dabei ist es erfreulich unkompliziert. Gespielt wird mit dem Touchpen oder dem Steuerkreuz, wobei für die Minispiele, die zur Verstärkung der Magien und Skills eingesetzt werden, der Touchpen unerlässlich ist. Diese reichen von Sortieren von Zahlen oder farbigen Kugeln über Antippen von Zahlen in der richtigen Reihenfolge bis zum Folgen von Pfaden mit dem Touchpen. Korrekt ausgeführt steigern diese Minispiele den Schaden um bis zu 250%.

Wie in so vielen RPGs empfiehlt es sich, eine Magie auszuwählen, die den Schwachpunkt eines Gegners angreift. Dabei wird beim Anwählen einer Magie automatisch angezeigt, ob sie effektiv ist oder nicht – ein Analysezauber oder ähnliches ist nicht nötig. Aber auch physische Angriffe und Skills sind effektiv, alle Charaktere sind sowohl als Kämpfer wie auch als Magiere zu gebrauchen. Eine Spezialisierung auf Magie oder physischen Angriff ist nicht festzustellen.

Besondere Beachtung verdienen die Abilities, die zufällig ausgelöst werden. Äußerst nützlich: der Todome-nerai oder Gnadenstoß-Jäger. Sinken die HP eines Gegners auf kritisches Niveau, greift ein Charakter mit Todome-nerai automatisch diesen an und erledigt ihn in den meisten Fällen. Andere Abilities sind kritische Treffer, Halbierung der verbrauchten Magiepunkte oder Erhöhung der Chance, dass Abilities ausgelöst werden. Abilities wie Skills wie Magien können von einem Charakter durch Besuch von Tempeln und anschließenden Level-Aufstieg erlernt werden oder temporär durch Ausrüsten von Gegenständen zugänglich gemacht werden. Aber auch die Gegner beherrschen Abilities und setzen zuweilen den Gnadenstoß-Jäger ein.

Die Kämpfe sind, anders als in den Famitsu-Reviews behauptet, keineswegs zu langsam, jedoch ist die Encounter-Rate sehr hoch und man verbringt daher doch sehr viel Zeit mit Kämpfen. Es gibt jedoch Gegenstände zu kaufen, die die Encounter-Rate senken, oder auch erhöhen. Es kann für gewöhnlich jederzeit gespeichert werden, außer in besonderen Fällen, in denen es einem das Spiel zumutet, bis zu 2 Stunden am Stück spielen zu müssen, ohne speichern zu können.

Magien kosten nicht nur Magiepunkte, sondern auch Äther. Diesen gibt es für die vier Elementarmagien und für dunkle Magie. Elementarmagien verbrauchen ihren jeweiligen Äther, erhöhen aber den dunklen Äther. Dunkle Magien verbrauchen den dunklen Äther, erhöhen aber die elementaren Ätherwerte. Verbraucht man zuviel Äther und er sinkt auf Null, erhält der Zaubersprechende selbst Schaden. Besonders Magien, die eine ganze Reihe angreifen, oder alle Gegner, verbrauchen besonders viel Äther und werden häufig mit Schaden für den Zauberer geandet.

Ein besiegter Gegner bleibt auf dem Feld liegen und kann weiterhin angegriffen werden. Daher sollte man nicht immer mit allen Figuren denselben Gegner angreifen, weil sonst womöglich nur wenige Gegner besiegt werden können. Endgültig besiegt wird ein Gegner, wenn er einem Overkill erliegt. Wenn man sehr viel mehr Schaden zufügt, als der Gegner verkraften kann, verschwindet er und wird in Magiepunkte umgewandelt, die der Angreifer erhält. Auch lassen sich nur so Untote endgültig besiegen, die sonst immer wieder auferstehen. Man kann also entweder versuchen, so viele Gegner wie möglich zu besiegen, oder aber eher wenige, von denen man aber Magiepunkte zurückerhält.

Heilmittel können auch ausgerüstet werden, bis zu zwei davon, und werden bei Bedarf automatisch eingesetzt. Ein ausgerüstetes Heilkraut wird verwendet, wenn die HP auf einen kritischen Wert sinken, eine Medizin, die ohnmächtige Figuren wiederbelebt, wird automatisch eingesetzt, wenn die HP einer Figur auf Null sinken. Antidot heilt automatisch Gift, eine Karotte Lähmung. Natürlich können aber auch nicht ausgerüstete Heilmittel von Hand eingesetzt werden.

Was den neuen Teil von den Vorgängern unterscheidet, ist die Linearität. Man strebt zu immer neuen Orten, und kann alte Ortschaften nicht erneut besuchen. Der Vorteil: man muss sich nie mit schwachen Gegnern herumschlagen. Aber man hat wenig Freiheiten und muss sich mit den Läden eines jeweiligen Dorfes begnügen.

Das Highlight des Spiels ist natürlich das Szenario von . Die Partymitglieder sind allesamt unsterblich und jeder hat eine eigene Geschichte, wie er unsterblich geworden ist. Die Geschichte ist sehr komplex und wartet, wie man das von NOJIMA gewohnt ist, mit vielen überraschenden Wendungen auf. Es ist sein stärkstes Werk seit langem und schlägt Crisis Core um Längen.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

GoH: Der Beweis der Seele – Trailer und Famitsū-Reviews

Donnerstag, 15. Mai, 2008

Bei Gametrailers gibt es einige Trailer zu – Der Beweis der Seele:
Trailer 1
Trailer 2
Trailer 3
Außerdem wurde das Spiel von der getestet und mit 8, 8, 8, 7 bewertet (von jeweils 10 Punkten). Hier die Übersetzung der Reviews:

1. Ein sorgfältig angefertigtes und sehr leicht zu spielendes . Die Kämpfe sind ein bisschen zu lang, aber Dinge wie das Auslösen der Skills und die Magien, die den Touchscreen benutzen, spielen sich angenehm. Dass man beim Erledigen von Gegnern Magiepunkte wiederherstellt, ist ein Element, über das ich mich gefreut habe. Wenn man dieses Element gezielter einsetzen könnte, wäre das Spiel vielleicht noch strategischer. Wertung: 8/10.

2. Insgesamt sehr sorgfältig angefertigt, macht es einen sehr guten Eindruck. Da ausführliche Hinweise angezeigt werden, ist alles leicht zu verstehen. Mit seinen abwechslungsreichen Skills sind die Kämpfe völlig einzigartig. Die Skills werden häufig und in großen Mengen ausgelöst und machen eine Menge Spaß. Jedoch dauert ein einzelner Kampf schon ziemlich lange. Und die Menüpunkte sind recht klein, was die Bedienung mit dem Touchpen erschwert. Wertung: 8/10.

3. Zwar behandelt das Spiel mit Themen wie Unsterblichkeit und der griechischen Mythologie denselben Stoff wie die alten Spiele der Serie, aber die Atmosphäre und das Kampfsystem sind das eines modernen RPGs. Die zahlreichen Statistiken, die im unteren Bildschirm dargestellt werden, und das [langsame] Tempo der Kämpfe stören mich zwar, aber insgesamt wurde bei der Herstellung dieses Spiels auf Bewährtes gesetzt und wenig falsch gemacht. Man kann also beruhigt zugreifen. Auch finde ich gut, dass dank der Attribute und der Skills, die frei zur Verfügung stehen, die Kämpfe nie monoton werden. Wertung: 8/10.

4. Zwar ist das Spiel ein orthodoxes RPG, dessen System keine nennenswerten Besonderheiten aufweist, doch ist es in der Machart derartig sorgfältig und zuvorkommend, dass es fast schon aufdringlich ist. Das Szenario, das nach und nach in die Gänge kommt, verdient Daumen nach oben und man kann sagen, dass es ein gut konzipiertes Werk ist. Was mich gestört hat, war das [langsame] Tempo der Kämpfe. Zwar kann man diese auf Automatik stellen, doch kam es mir vor, dass selbst schwache Gegner leicht viel Zeit in Anspruch genommen haben. Wertung: 7/10.

Glory of Heracles – Der Beweis der Seele

Sonntag, 20. April, 2008

Vor kurzem habe ich noch einen Artikel über die alten -Spiele für /SNES geschrieben, da wird doch tatsächlich ein neuer Teil für den angekündigt. Entwickelt von , die die Rechte an der Serie von nach deren Schließung übernommen haben. Das Szenario wurde wiederum von geschrieben. Spielerisch kein bloßer -Klon mehr, gibt es einige Neuerungen. Bis vor kurzem unter dem Titel Eternal Chronicles bekannt, wurde Herakuresu no eikō – tamashii no shōmei für den 22.05.2008 angekündigt. Es gibt auch eine offizielle Seite bei Nintendo Japan, die das Spiel vertreiben, und einen Preview auf der Seite (beide japanisch).