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Artikel mit dem Stichwort ‘Rätsel’

LostWinds

Montag, 5. Januar, 2009

LostWinds war einer der Starttitel des im Mai 2008 angelaufenen Download-Service , Nintendos Antwort auf und . Konnte man vorher nur emulierte Klassiker für alte Konsolen auf herunterladen, erweiterte Nintendo mit WiiWare den Wii-Shop um extra für Wii entwickelte Niedrigpreisspiele, die nur über das Internet zu kaufen sind. LW wurde entwickelt von Frontier Developments in Cambridge und ist ein charmanter , der Elemente von Kirby’s Power Paintbrush und (speziell Phantom Hourglass) kombiniert.

Mit dem Controlstick steuert man den kleinen Toku, der dem Windgeist Enril helfen muss, die Wiederkehr des bösen Balasar zu verhindern. Toku kann selbst nicht springen, aber mit dem von der Fernbedienung gesteuerten Enril kann man den Wind wehen und Toku so hüpfen lassen. Auch Gegenstände und Gegner kann man so bewegen, ebenso Wasser aus Bächen und Flammen aus Fackeln. Im Laufe des Spiels erlernt man, ähnlich wie in Zelda, mehr und mehr Fähigkeiten, die immer neue Wege eröffnen. Sie basieren alle darauf, mit der Fernbedienung Pfade für den Wind zu zeichnen, ähnlich wie man es aus den oben genannten DS-Spielen entsprechend mit dem Touchpen kennt.

Das Spiel ist in dargestellt, spielt sich aber ganz traditionell in einer -Ebene. Die Grafik ist schlicht und zweckmäßig, aber hübsch animiert. Auch die Soundkulisse ist schön atmosphärisch. Allerdings überzeugt LW eher spielerisch als durch die Präsentation.

Toku kann bis zu vier Mal durch gegnerische Angriffe oder tiefe Stürze Schaden nehmen, bevor er ohnmächtig wird. Durch das Essen von Früchten kann er seine Energie aber wieder auffüllen. Falls er doch einmal seinen Verletzungen erliegt, kann Enril ihn durch Zufächeln von Wind wiederbeleben. Dabei verbraucht man Reserveenergie, die z. B. von besiegten Gegnern hinterlassen wird und die man mit Enril aufsammeln und in drei Krügen aufbewahren kann. Jede Wiederbelebung kostet jeweils einen ganzen Krug.

Mit Z spricht man mit Leuten, isst Früchte, hebt Samen und ähnliches auf oder greift im Boden steckende Früchte oder Ziehschalter. Durch Gedrückthalten und Loslassen von A oder B lässt man den Wind entlang der mit der Fernbedienung gezeichneten Pfade wehen. Je nach Knopf hat der Wind unterschiedliche Eigenschaften.

Wem die oben genannten DS-Titel gefallen haben, der bekommt mit LW den ersehnten Nachschub. Nur leider nicht allzu viel davon, denn kaum hat LW angefangen, ist es auch schon wieder vorbei. Mit 3 bis 4 Stunden ist es selbst für meinen Geschmack etwas zu kurz. Die Story verspricht ein großes Abenteuer, man kann aber nur den Anfang davon spielen. Eine Fortsetzung ist, wen wunderts, bereits angekündigt. Natürlich ist die Länge für den Preis von 1000 Nintendo-Punkten (maximal €10) durchaus angemessen, auch Braid ist mit etwa 6 bis 8 Stunden für €14,40 nicht so viel länger. Allerdings war die Story in Braid in sich abgeschlossen und man war nicht überrascht, dass es plötzlich schon vorbei war.

Am 24. Dezember 2008 wurde LW von endlich auch in Japan im Wii-Shop veröffentlicht. In Deutschland ist es bereits seit dem 20.05.2008 erhältlich. Mit 259 Blocks belegt es in etwa so viel Speicher wie ein -Titel, am begrenzten internen Speicher und mangelnder Festplatte liegt die kurze Spielzeit also nicht notwendigerweise. Dafür ist wohl eher das begrenzte Budget verantwortlich und die Tatsache, dass das Spiel ein Resultat eines Frontier internen Design-Wettbewerbs namens „Game of the Week“ war, bei dem Ideen gesucht wurden, wie man die Wii-Fernbedienung für neue Spielkonzepte nutzen könne. Frontier-Designer Steve Burgess ließ sich dafür von der Natur inspirieren und sein Konzept für LW wurde schließlich einer der Starttitel von WiiWare. Es bleibt zu hoffen, dass sich Frontier für den Nachfolger mehr Zeit nehmen und den Umfang deutlich steigern. Dafür dürfen sie dann gerne auch etwas mehr verlangen.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.

Jahresrückblick 2008

Dienstag, 30. Dezember, 2008

So, ein Jahr Kay Hermanns Blog liegt hinter mir und ich will daher eine Rangliste der besten Spiele veröffentlichen, die ich dieses Jahr hier vorgestellt habe. Dabei ist es unwichtig, ob diese Spiele auch tatsächlich 2008 erschienen sind, nur dass ich sie dieses Jahr ausführlich getestet habe.

Platz 10: No More Heroes ()

s erstes Wii-Spiel nutzt die Fernbedienung nicht nur für Minispiele (die es in NMH zwar auch gibt), sondern bindet sie als eines der ersten -Spiele sinnvoll in Kampfsystem u. a. Spielmechaniken ein. Anders als in : TP muss man nicht für jeden Angriff die FB schwingen, was auch etwas ermüdend ist, trotzdem verwendet man sie ständig, auf unterschiedlichste Weisen. Auch die abgefahrene Geschichte und Präsentation wissen zu überzeugen.

Platz 9: Wario Land Shake ()

Heutzutage erscheinen nicht mehr besonders viele , wenn auch 2008 mit diesem Titel, dem neuen DS-Kirby und LittleBigPlanet für mehrere hochkarätige Titel in dem Genre auf den Markt kamen. Wario kann es mit der Konkurrenz aber mehr als aufnehmen: präzise Steuerung, geniales Leveldesign, fordernder Schwierigkeitsgrad, sinnvoller Gebrauch der Wii-FB und wunderschön animierte, handgezeichnete 2D-Grafik machen Wario zu meinem Favoriten.

Platz 8: World Destruction ()

Bei diesem stimmt fast alles: Klasse Sprites, schöne polygonale Hintergründe, gelungene Sprachausgabe, Soundtrack von , Szenario von und ein interessantes Kampfsystem. Nur der Schwierigkeitsgrad ist viel zu niedrig. Für die Veröffentlichung in den USA im Herbst 2009 unter dem Titel Sands of Destruction soll der aber neu ausbalanciert werden.

Platz 7: Tactics Ogre: Let Us Cling Together (, , )

Dieses Frühwerk von bietet alles, was man von ihm erwartet: erwachsene Themen, ein historisch angehauchtes Setting und einen politischen Plot. Der dem Spieler echte Entscheidungsfreiheit lässt, mit spürbaren Konsequenzen, und trotzdem dramaturgisch immer überzeugt. Auch spielerisch ist TO bis heute eines der besten s überhaupt.

Platz 6: Glory of Heracles: Der Beweis der Seele ()

GoH spielt man nicht wegen der lediglich zweckmäßigen Präsentation. Auch nicht wegen des Soundtracks, obwohl der durchaus einige schöne Stücke enthält. Wegen dem interessanten Kampfsystem? Schon eher. Aber der Hauptgrund, warum GoH eines der besten s dieses Jahr ist, ist das hervorragende Szenario von , der hiermit an seine besten Werke wie GoH3 und FFVII/VIII/X anknüpft.

Platz 5: Professor Layton Serie ()

Jeweils über 100 verpackt in eine -Geschichte, mit Zeichentricksequenzen und Sprachausgabe, das ist das Rezept der Professor Layton-Triologie. Jeder der Teile ist exzellent, weswegen sie alle gemeinsam Platz 5 verdienen.

Platz 4: Captain Rainbow ()

Die Überraschung des Jahres. Dieses vereint abwechslungsreiche Minispiele mit einer originellen Handlung und wunderschöner Grafik und Sound. Das bisher beste „neue“ Spiel auf der Wii.

Platz 3: Portal: Still Alive ()

Das Spiel des Jahres 2007 ist auch 2008 noch ein Hammer. Clevere , ein witziger und doch atmosphärischer Plot und innovatives Gameplay.

Platz 2: The World Ends With You ()

Dieses nutzt die Fähigkeiten des DS perfekt aus und reiht sich ein unter die anderen „nur möglich auf DS“-Klassiker wie Kirby’s Power Paintbrush oder Zelda: Phantom Hourglass. Auch Grafik, Sound und Szenario sind erstklassig. Eindeutig das beste RPG dieses Jahr.

Platz 1: Braid ()

Unter den vielen tollen -Spielen dieses Jahr ist dieser das innovativste. Die geniale Spielmechanik wird ergänzt durch einen tiefgründigen Plot, der nur auf den ersten Blick losgelöst ist von der Interaktion. Muss man gespielt haben.

Fazit

Die Xbox360 hat die beste Online-Unterstützung und die besten Download-Spiele. Der DS hat die besten RPGs und auch sonst ein abwechslungsreiches und qualitativ hochwertiges Line-Up. Wii wartet mit Antihelden und/oder Parodien auf. Und so komisch das klingen mag, die grafisch interessantesten Spiele der Liste sind auch auf Wii zu finden. Sony hatte LittleBigPlanet und Crisis Core: Final Fantasy VII, aber beide reichten nicht ganz an die Erwartungen heran.

Natürlich gab es 2008 noch viele weitere gute Titel, die ich nicht alle ausführlich spielen konnte. Patapon, Yūsha no kuse ni namaiki da, Dissidia Final Fantasy, Valkyria Chronicles, White Knight Chronicles, Tales of Vesperia, Castle Crashers, 428, Tatsunoko vs. Capcom, um nur einige zu nennen. Und auch 2009 verspricht mit Toptiteln wie Fragile, Street Fighter IV, Dragon Quest IX oder Final Fantasy XIII ein gutes Jahr zu werden.

Portal: Still Alive

Donnerstag, 4. Dezember, 2008

Portal: Still Alive ist die Download-Version von Portal, das Ende letzten Jahres im Rahmen der Egoshooter-Sammlung Orange Box von Valve für PC, Xbox360 und Playstation3 erschienen ist. Zwar spielt es im selben Universum und benutzt die selbe Engine wie das ebenfalls enthaltene Half-Life 2, aber statt Schieß-Action gibt es ein Rätsel-Abenteuer aus der Ego-Perspektive. Wer (wie ich) auf die Shooter der Orange Box verzichten kann, ist gut beraten, sich die am 22.10.2008 erschienene Xbox Live Arcade-Version für günstige 1200 Microsoft-Punkte (umgerechnet 14,40€) runterzuladen, die gegenüber dem Original zusätzliche Levels und einen spielbaren Entwicklerkommentar enthält. Mit knapp 650 MB ist es deutlich größer als die größte erhältliche Memory-Unit der Xbox360 und setzt daher eine Festplatte voraus.

In Portal wird man wie eine Laborratte durch verschiedene Versuchsanlagen geschickt, die man rätsellösend überleben muss. Begleitet wird man dabei von einer weiblichen Computerstimme, die einem mal hilfreiche, mal irreführende Hinweise gibt. Abgesehen davon, dass es sich wie ein Ego-Shooter steuert, könnte man es am ehesten mit einem futuristischen Zelda vergleichen, bloß mit weniger Kampfhandlungen. Man hat nämlich keinerlei Offensiv-Waffen und muss sich daher der wenigen Gegner anders erwehren. Sowohl die Kämpfe wie auch die normalen Rätsel, die den größten Teil des Spiels ausmachen, erfordern geschickten Einsatz der sogenannten Portale.

Durchquert man ein Portal, kommt man bei seinem Gegenstück wieder heraus, es sind also Teleporter-Tore, die an Wänden platziert sind. Zu Beginn sind ihre Positionen meist noch vorgegeben, aber man erhält schon bald mehr und mehr Kontrolle über ihre Platzierung. Mit der sogenannten Portal-Gun schießt man die Portale an die Wände oder andere Oberflächen (wobei es auch Wände und Oberflächentypen gibt, auf denen man keine Portale platzieren kann). Die Portale sind vielfältig einsetzbar und das daraus entstehende Gameplay äußerst innovativ.

Gesteuert wird mit den beiden Analogsticks: Der linke bewegt die Figur, der rechte die Kamera. Mit A springt man, mit B duckt man sich und mit X interagiert man mit Gegenständen, d. h. man hebt sie auf, legt sie wieder hin, betätigt Schalter oder öffnet Türen. Mit den Schulterknöpfen RB und LB feuert man die Portal-Gun ab. Zwar kann man sich selbst durch die Portale hindurch sehen, aber nicht die eigenen Füße, wenn man nach unten blickt, oder die eigene Hand, wenn man etwas hält. Auch bewegt man sich wie in den meisten Ego-Perspektiv-Spielen eher wie auf Rädern, als wie auf Beinen. Nicht sehr realistisch, aber sehr gut spielbar. Ich hatte ja lange Zeit Vorurteile gegenüber Ego-Perspektive in Videospielen, aber mit der -Reihe habe ich zuerst entsprechende RPGs ausprobiert und mit Mirror’s Edge vor kurzem auch ein solches Action-Spiel, und muss zugeben, dass die Ego-Perspektive für Spiele mehr als gut geeignet ist.

Neben der innovativen Portal-Gun gibt es auch traditionelle Rätselelemente, wie Schalter, die für kurze Zeit Tore öffnen, oder Trittschalter, die ein Tor nur so lange öffnen, wie sie mit einem Gewicht beschwert sind. Auf diesen platziert man ganz Zelda-like Gegenstände, d. h. den Weighted Companion Cube, einen treuen Gefährten und Metallwürfel. Dieser ist neben GLaDOS, der Computerstimme mit den süffisanten Kommentaren, und der Spielfigur natürlich, die wichtigste Figur im Spiel. Das Spiel ist kurz und knackig, kann aber sowohl durch das fantastische Gameplay wie durch die gleichzeitig witzige und atmosphärische Handlung überzeugen.

Portal wurde von zahlreichen Publikationen als Spiel des Jahres 2007 bezeichnet und das ist nicht mal übertrieben. Nicht mal die kurze Spieldauer von 3-4 Stunden konnte dem Ruf dieses Titels schaden. Wobei die im Spiel gemessene Spielzeit etwas irreführend ist: Stirbt man und fängt beim letzten Speicherpunkt wieder an, wird die Zeit zurückgesetzt, weswegen die tatsächliche Spieldauer wohl eher 4-6 Stunden beträgt. Und das ist natürlich nur die Hauptstory, ohne die schwereren Zusatzlevel von Still Alive. Gespeichert wird automatisch, wann immer man ein Teilrätsel gelöst hat. Man muss also eigentlich fast nie Spielschritte wiederholen. Wenn man das Spiel unterbrechen will, kann man auch jederzeit manuell speichern.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.

Professor Layton 2

Sonntag, 16. November, 2008

Rechtzeitig zur Veröffentlichung des dritten Teils der Layton-Triologie am 27.11. in Japan und fast pünktlich zur Deutschlandveröffentlichung des ersten Teils am 07.11. bin ich endlich dazugekommen, den zweiten Teil, Layton-kyōju to akuma no hako (Professor Layton und die Teufelsschatulle), zu spielen. Dieser ähnelt seinem Vorgänger (hier klicken für eine ausführliche Beschreibung), bietet aber neue Rätsel und eine neue Story.

Ich hatte den Eindruck, dass diesmal mehr Rätsel in die Story eingearbeitet waren, so muss man z. B. einmal den entscheidenden Hinweis dafür finden, wie ein Mörder aus einem abgeschlossenen Zimmer entkommen konnte. Aber die meisten Rätsel haben nach wie vor wenig Zusammenhang zur Geschichte: man schichtet aus Pfannkuchen gestapelte Türme von Hanoi verschiedener Höhen um, muss mit einem Springer auf verschieden großen Ausschnitten eines Schachbrettes alle Felder genau einmal besuchen oder mit Blumen Räumlichkeiten erfrischen, so dass jeder Winkel erreicht wird, aber der Duft auch nirgends zu stark wird. Auch gibt es wieder reichlich Verschieberätsel, mathematische Probleme und andere Aufgaben.

Die aus dem Vorgänger bekannten Hint-Medaillen heißen diesmal Hirameki-Coins (Geistesblitzmünzen) und erlauben erneut das Kaufen von bis zu drei Tipps pro Rätsel. Sie sind wieder in den Hintergründen versteckt, die man mit dem Touchpen gründlich absuchen und alle möglichen Verstecke der Münzen berühren sollte.

Zur Story: Professor Layton und sein junger Assistent Luke müssen diesmal das Geheimnis der Teufelsschatulle lüften. Es heißt, dass jeder, der sie öffnet, stirbt. Eben jene Schatulle ist aus dem Zimmer von Professor Laytons Lehrer Andrew Schrader verschwunden. Schrader ist genauso wie sein Schüler Layton Archäologe und hatte die Schatulle vor seinem Ableben untersucht. Die einzige Spur ist ein Zugticket für den luxuriösen Molentary-Expresszug, bei dem aber der Zielbahnhof nicht angegeben ist. Die Fahrt führt die Beiden zu verschiedenen Städten, wo sie schließlich Hinweise auf die Teufelsschatulle finden.

Neben den üblichen Rätseln, für die man mit Picarats entlohnt wird und durch die man die Handlung vorantreibt, gibt es auch wieder ein paar zusätzliche Rätseleien. Z. B. findet man die Einzelteile eines Fotoapparates. Sind diese zusammengepuzzelt, kann man damit von einigen Orten Fotos machen. Diese stimmen aber nicht 100%-ig mit dem fotografierten Hintergrund überein: jeweils 3 Unterschiede müssen entdeckt werden, um so ein weiteres verstecktes Rätsel auftauchen zu lassen.

Auch hilft man einem Hamster beim Abnehmen: man platziert auf einem Feld Gegenstände wie Äpfel oder Häuser, die das Interesse des Hamsters wecken sollen und ihn dazu veranlassen, sich in die entsprechende Richtung zu bewegen. Lotst man den Hamster so genügend Schritte über das Feld, nimmt er ein bisschen ab. Für jeden weiteren Gewichtsverlust muss der Hamster größere Distanzen zurücklegen. Dafür braucht man immer mehr Gegenstände, die man im Verlauf des Spiels für gelöste Rätsel erhält. Ist der Hamster schließlich wieder schlank, bedankt er sich, indem er Hinweise gibt, wo Geistesblitzmünzen versteckt sind.

Bei einem weiteren Mini-Spiel bereitet man für 26 geplagte Stadtbewohner Tee aus verschiedenen Zutaten zu. Sie geben Hinweise, was für einen Tee sie gerne trinken möchten, aus denen man die Zutaten ableiten kann.

Neben dem eigentlichen Spiel gibt es auch wieder einen Geheimmodus, in dem man wie im Vorgänger Bonus-Rätsel aus dem Internet runterladen kann (bzw. freischalten, sie sind bereits auf dem Modul), sich zusätzlichen, besonders schweren Rätseln stellen kann (um diese freizuschalten müssen im Story-Modus aber erst gewisse Bedingungen erfüllt sein, wie z. B. der Hamster schlank geworden oder alle Städter mit Tee glücklich gemacht worden sein) oder die Geheimakten einsehen. So nennen sich verschiedene Bonus-Modi, die mit für gelöste Rätsel erworbenen Picarat nacheinander freigekauft werden. Es gibt eine Figurenübersicht, eine Galerie von im Spiel gezeigten Illustrationen, jeweils ein Soundmenü für die Musikstücke und die Sprachausgaben der Figuren, einen Movie-Player und die sogenannten Geheimtüren. Im Geheimtürmodus kann man ein Passwort abrufen, das man in den beiden anderen Teilen eingeben kann, um dort zusätzliche Inhalte freizuschalten. Auch kann man hier die in den anderen beiden Teilen einsehbaren Passwörter eingeben, um dasselbe in diesem Spiel zu tun. Mit dem Passwort des zweiten Teils kann man im Vorgänger frühe Konzeptentwürfe der Figuren ansehen.

Außerdem enthält das Modul auch noch einen kurzen Probemodus, der zeitlich zwischen den ersten beiden Teilen spielt: Layton-kyōju to London no kyūjitsu (Professor Layton und der freie Tag in London), in dem Luke den Professor in seinem Arbeitszimmer an der Uni besucht und ein paar Rätsel löst. Und zu guter Letzt eine Demoversion des Fußball-RPGs Inazuma Eleven, ebenfalls von .

Der zweite Teil der Professor Layton--Serie ist in Japan bereits am 29.11.2007 für den erschienen. Eine Veröffentlichung im Westen ist noch nicht angekündigt.

Link: Offizielle Homepage der Serie (japanisch).

Braid

Montag, 29. September, 2008

Braid ist ein 2D-Rätsel-Plattformer für Xbox Live Arcade, das am 06.08. diesen Jahres erschienen ist. Xbox Live Arcade ist eine Plattform für downloadbare Spiele auf der Xbox360. Es kostet 1200 Microsoft Points, die Währung mit der man auf dem Xbox Live Marktplatz bezahlt, zu dem auch Xbox Live Arcade gehört. Das entspricht 14,40€. Allerdings kann man nicht genau 1200 Punkte erwerben, sondern muss mindestens 1500 ankaufen (500 + 1000), für 18€ (6€ + 12€). Oder, wenn wie bei mir aus unerfindlichen Gründen die Kreditkarte nicht akzeptiert wird, mindestens 29,99€ für eine 2100 Punkte Karte im Handel. In diesem Fall entsprechen 1200 Punkte etwa 17€. Aber Braid ist jeden Euro wert.

Entwickelt wurde Braid hauptsächlich von Jonathan Blow. Es lehnt sich etwas an Super Mario Bros. an (man springt den Gegnern auf den Kopf, um sie zu besiegen, aus grünen Röhren recken fleischfressende Pflanzen ihre Köpfe und am Ende einer jeweiligen Welt erhält man die Nachricht, dass die gesuchte Prinzessin in einem anderen Schloss ist), aber im Gegensatz zu Mario liegt der Schwerpunkt nicht auf Geschicklichkeit, sondern auf dem Rätsellösen. Die Gewichtung könnte in etwa 20% Geschicklichkeit und 80% Köpfchen sein. Der Clou des Spiels: es gibt keine Leben. Stirbt man, lässt man die Zeit mit dem X-Knopf zurücklaufen, bis zu einer Stelle, an der man nicht tödlich verunglückt. Diese Spezialfähigkeit steht dem Spieler auch zu jedem anderen Zeitpunkt zur Verfügung und ist der Schlüssel zum Lösen der Rätsel.

Durch Lösen der Rätsel schreitet man in den Welten voran oder erbeutet ein Puzzleteil. Tatsächlich ist das Vorankommen meistens kein Problem und nur die auf dem Weg verteilten Puzzleteile stellen wirklich eine Herausforderung dar. In fünf der sechs Welten sind jeweils 12 Puzzleteile verstreut. In jeweils einem der Abschnitte einer Welt ist ein großer Rahmen, in dem der Spieler die Puzzleteile zusammensetzen kann. In der letzten Welt, die erst zugänglich ist, wenn man alle Puzzles vervollständigt hat, muss man hingegen Rätsel nur lösen, um voranzukommen.

Jede Welt hat eine Besonderheit, die andere Herangehensweisen an die Rätsel erfordert. Auf vielfältige Art und Weise manipuliert man die Zeit, um mit Schlüsseln Türen zu öffnen oder bewegende Plattformen an die richtige Stelle zu bewegen. Ich will nicht zu viel davon beschreiben, weil der Reiz des Spiels in den immer neuen Variationen des Zeitmanipulierens liegt. Es ist äußerst innovativ und unterhält ungemein über die zugegeben kurze Dauer des Spiels. Nach dem Durchspielen kann man das Spiel auch noch als Spurt bestreiten: man muss hier das gesamte Spiel in unter 45 Minuten durchspielen. Zusätzlich zu den offensichtlichen Objektiven, für die es auch die Xbox360-typischen Erfolge gibt, gibt es dann auch noch acht supergeheime und nur sehr schwierig zu erlangende Sterne (ohne damit verbundene Erfolge), die wohl nur extreme Zocker erspielen werden.

Die Story des Spiels, die das uralte Videospielklischee schlechthin, das Befreien der Prinzessin, auf eine sehr interessante Art und Weise verarbeitet, wird hauptsächlich in, am Anfang einer jeden Welt platzierten, Büchern erzählt. Berührt Tim, der Held von Braid, diese Bücher, erscheint eine Seite Prosatext, die in Fragmenten den Hintergrund von Tims Suche nach der Prinzessin deutlich werden lässt. Die Narrative ist somit weitgehend losgelöst von den interaktiven Elementen, die das Spiel letztlich ausmachen. Nur in einem Abschnitt wird ein äußerst wichtiger Teil der Narrative interaktiv in Szene gesetzt. Und im spielbaren Epilog muss man Rätsel lösen, um alle Seiten der dort platzierten Bücher zu Gesicht zu bekommen. Man erarbeitet sich so das Gesamtbild der Story durch Erspielen.

Die einzelnen Welten und der Epilog sind über eine allumfassende, äußere Oberwelt erreichbar. Durch Türen, die in einem Gebäude verteilt sind, betritt man die Welten. Jeder Abschnitt ist, sobald einmal durchquert, direkt durch eine Tür zugänglich. Über diesen Türen steht außerdem, wie viele Puzzleteile in dem Abschnitt noch zu holen sind. Von außen betrachtet sieht man die Motive der einzelnen Puzzles, die auch von der Oberwelt aus zusammengesetzt werden können. Die Präsentation im Spiel ist sehr künstlerisch und atmosphärisch. Für jeden Xbox360-Besitzer ein Pflichtkauf.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (englisch).

Klonoa-Serie

Samstag, 8. März, 2008

Klonoa ist eine Art Katze mit langen Ohren und der Held einer Plattformer-Serie von Namco für verschiedene Hardware-Plattformen. Mit einem Ring kann er Gegner greifen und sie danach wieder wegwerfen, z. B. auf andere Gegner oder auf Hindernisse wie Kisten. Das Besondere dieser Greif- und Wurf-Technik ist der Doppelsprung: Springt Klonoa mit einem Gegner am Ring in die Luft und drückt erneut den Sprungknopf, wirft er den Gegner nach unten weg und katapultiert sich selbst so erneut nach oben. Diese Fähigkeit ist auch bitter nötig, manchmal muss Klonoa nach einem Doppelsprung erneut einen Gegner in der Luft greifen und wiederholt springen.

Neben solcher Geschicklichkeitstests gibt es auch noch jede Menge Action in Form von Endgegnerkämpfen und Rätsel zu lösen. So gibt es in den späteren Teilen z. B. einen Gegner, der, nachdem man ihn auf einen anderen Gegner geworfen hat, wieder zu Klonoa zurückkehrt. Außerdem ändert er jedesmal, wenn er einen Gegner trifft, die Farbe. Gleichfarbige hinderliche Kristalle lassen sich mit diesem Gegner aus dem Weg schaffen. Aber die richtige Farbe zu erzeugen, ist knifflig, da nicht alle Gegner leicht zu erreichen sind.

door to phantomile: Veröffentlicht für die Playstation 1997. (2008: Remake für Wii. Ausführliche Beschreibung hier.) Mischt polygonale 3-dimensionale Hintergründe mit 2-dimensionalen Sprites. Klonoa bewegt sich auf vorgegebenen Pfaden, weswegen es sich eher wie ein 2D-Spiel steuert. Man nennt diese Art von Spiel auch 2.5D. Grafisch eines der schönsten Spiele auf der Playstation.

Moonlight Museum: Veröffentlicht für den Wonderswan 1999. In monochromer 2D-Grafik. Kann nicht viel zu diesem Spiel sagen, da ich es nicht gespielt habe.

Empire of Dreams: Veröffentlicht für den Gameboy Advance 2000. 2D und rätsellastiger als die Playstation-Ausgabe. Das geschickte Platzieren von Kisten spielt eine große Rolle.

Lunatea’s Veil: Veröffentlicht für die Playstation2 2001. Rückkehr zu 2.5D, wie im Playstation-Original. Die Sprites wurden durch cel-geshadete Polygon-Figuren ersetzt. Umfangreicher als der Vorgänger.

Dream Champ Tournament: Veröffentlicht für den Gameboy Advance 2002. Wie das erste GBA-Spiel 2D und eher rätsellastig. Das schwerste Klonoa-Spiel von allen.

Klonoa Beach Volleyball: Veröffentlicht für die Playstation 2002. Habe ich nicht gespielt.

Legend of the Star Medal: Veröffentlicht für den Gameboy Advance 2002. Kein Plattformer, sondern ein Action-RPG. Habe ich nicht gespielt.


Door to Phantomile

Professor Layton

Dienstag, 19. Februar, 2008

Layton-kyōju to fushigi na machi (Professor Layton und die wundersame Stadt) ist der erste Teil einer Triologie von für den Nintendo . Es handelt sich dabei um ein Point and Click-, bei dem man zahlreiche löst. Die Rätsel reichen von kinderleicht bis hammerhart und werden durch Anklicken von Personen oder Gegenständen aufgerufen. Ein beschreibender Text erscheint auf dem oberen Bildschirm und eine Illustration auf dem unteren. Manchmal hat man mehrere Antwortmöglichkeiten zur Auswahl. Das sind die einfachen Rätsel, die man zur Not auch durch Ausprobieren lösen kann. Oder man muss auf dem Bild die richtige Lösung markieren, was schon schwieriger ist. Oder aber man muss als Antwort eine Zahl oder ein kurzes Wort schreiben. Hier kommt man mit Ausprobieren kaum noch weiter. Und zu guter Letzt gibt es auch noch Verschieberätsel oder andere Aufgaben, bei denen man Objekte in der Grafik bewegt.

Wenn man ein Rätsel nicht lösen kann, besteht die Möglichkeit, sich bis zu drei Tipps geben zu lassen. Diese sind aber nicht umsonst, sondern kosten Hint-Medaillen, die man in Fässern oder anderen Gegenständen finden kann. Sowieso sollte man in den bildschirmgroßen Hintergründen (es wird nicht gescrollt) alles anklicken, um Hint-Medaillen und Rätsel zu finden. Auch mit Leuten sollte man ausgiebig reden, sie stellen einem meistens ein Rätsel, manchmal auch mehrere, weswegen man mehrmals mit ihnen reden sollte. Ist man in einem Bildschirm fertig, kann man sich mit dem Schuhsymbol rechts unten in der Ecke an andere Orte bewegen. Berührt man es, erscheinen Pfeile, die in benachbarte Bildschirme führen.

Die Helden der Geschichte sind Professor Layton, ein britischer Gentleman mit Hut, gesprochen von ŌIZUMI Yō, und sein junger Assistent Luke, gesprochen von HORIKITA Maki. Sie sollen das Rätsel um die versteckte Erbschaft des verstorbenen Herrn Reinford lüften. Doch sie haben einen Gegenspieler, der aus den Schatten gegen sie intrigiert. Die Geschichte wird erzählt durch Dialoge und gelegentliche animierte Zeichentricksequenzen, die etwas an MIYAZAKI Hayao erinnern. Insgesamt etwa 10 Minuten Film finden sich im Spiel und auch außerhalb der Filme gibt es ab und zu Sprachausgabe. Der Löwenanteil der Dialoge besteht jedoch bloß aus Text.

Zur Belohnung für gelöste Rätsel gibt es sogenannte Picarats. Wenn man viele Picarats ansammelt, soll etwas Gutes passieren, ich bin aber noch nicht dahintergekommen, was. Die Zahl der erworbenen Picarats nimmt mit jeder falschen Antwort ab, aber nur maximal zweimal. Ab der dritten falschen Antwort bleibt ihre Zahl gleich. Ich habe beim ersten Durchspielen 4056 Picarats angesammelt, 112 von 120 Rätseln gefunden und auch alle gelöst, plus sechs besonders schwere Bonus-Rätsel. Dafür gebraucht habe ich gut 18 Stunden. Und ich hatte noch 20 Hint-Medaillen übrig.

Das Spiel ist am 10. Februar (etwa ein Jahr nach der japanischen Fassung) unter dem Titel Professor Layton and the Curious Village auch in Amerika erschienen, eine europäische Fassung ist in Vorbereitung. Die Rätsel weichen aber teilweise von den japanischen Urrätseln ab, da diese zu speziell an die japanische Sprache und ihre Schrift angelehnt waren. Zusätzlich zu den bereits vorhandenen gibt es auch noch übers Internet herunterladbare Bonus-Rätsel.

Mir hat das erste Professor Layton Spiel wirklich viel Spass gemacht. Auch die hübsche Präsentation trägt zum Spielerlebnis positiv bei. In Japan ist bereits der zweite Teil erschienen. Sicherlich werde ich mir diesen auch zulegen.


Professor Layton: japanischer Trailer

Link: Offizielle Homepage des Spiels.