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Artikel mit dem Stichwort ‘Square’

For the Frog the Bell Tolls

Mittwoch, 24. April, 2013

Kaeru no tame ni kane wa naruI first heard about Kaeru no tame ni kane wa naru (For the Frog the Bell Tolls) during my stay in Kyoto in 2002. A female Japanese student named Minori I met at Kyoto University brought it up as a favorite game she had played when she was younger. This Gameboy classic from 1992 was never officially localized for the West and if it weren’t for the fan translation it would be still completely unknown to non Japanese gamers. The Gameboy Zelda game Link’s Awakening on the other hand, which reuses Kaeru’s engine, is widely appreciated over here as well.

Unfortunately my exposure to this game which forms the base for one of my favorite games ever (Link’s Awakening) remained limited to what I heard from Minori, who also recommended Yami no purple eye to me, since I told her I liked Chie SHINOHARA’s manga, and the Momojiri musume series of books by Osamu HASHIMOTO. I bought and read the latter two recommendations but Kaeru escaped me until very recently when it was re-released on the Japanese 3DS virtual console.

It is a short and easy but very entertaining take on the RPG genre, using the classic Ernest Hemingway novel For Whom the Bell Tolls as a loose base to tell its parody fairy-tale story. It may not be immediately apparent but despite the change in setting, game and novel really share a wealth of motifs and themes and reading and comparing the original novel with the game further enhances understanding and enjoyment of the game’s scenario written by Yoshio SAKAMOTO (known in the West for his work on Metroid and Wario).

Takarazuka adaptation of For Whom the Bell Tolls

Hemingway’s novel is set during the time of the Spanish civil war in the 1930ies and describes the three days Robert Jordan, an American dynamiter, spends with a band of Spanish guerillas preparing for an important attack on a bridge, which could turn the tides of war in favor of the partisans. The planned attack remains central throughout the novel but the outsider Jordan also sheds light on the country Spain and its people in his interaction with the other characters. For this the author draws upon his experiences as a journalist in Spain covering the civil war as it happened.

In the last chapter when the bombing of the bridge finally happens, one of the characters becomes impatient and says, „Is he building a bridge or blowing one?“ And this is exactly the point, for a non Spanish reader the novel becomes a window into Spanish culture as seen by Hemingway. It bridges cultures and ethnicities. Language becomes a bridge as well, a theme echoed in the Nintendo game where transforming into animals will also enable the player to speak the language of that animal.

The hero of the Nintendo game, a prince out of a European fairy-tale inspired fantasy and named by the player, also travels to a foreign land, to save a kidnapped princess or so he is lead to believe. His rival, Prince Richard, which our hero just never seems to be able to beat at fencing, turns the saving of the princess into yet another contest which in his opinion obviously only he can win. This rivalry is a central theme in Kaeru and one can easily get the impression that the game has nothing in common with Hemingway’s novel at all since this rivalry seems to have no counterpart in the similarly named Hemingway novel.

I will come back to this seeming disconnect between the two works later. Let’s just turn our attention to the more obvious references to Hemingway that also abound in the game. Jordan has to destroy a bridge and the whole narrative is a build up to this crucial event. The Gameboy hero, the Prince of Sable, on the other hand has to restore a bridge to even set foot into Mille-Feuille and travel to its first town, Alamode (wordplay on French à la mode meaning fashionable). The thief Jam tells the prince how to do this: the bridge is controlled by the Geronian invaders from Ecclere Shrine at the center of Mille-Feuille, which the invaders turned into their fortress.1 The player has to return to this temple several time to explore more and more of it. A similar design mechanic was later used in Zelda: Phantom Hourglass for the DS. The prince, who unlike Jam cannot swim, succeeds in finding the switch to close the draw bridge and makes his way to Alamode.

The bridge

(mehr …)

  1. The player has to return to this temple several time to explore more and more of it. A similar design mechanic was later used in Zelda: Phantom Hourglass for the DS. []

A Defense of Miyamoto

Montag, 11. März, 2013

Anita Sarkeesian just launched her Tropes vs. Women video series a few days ago with its first installment, „Damsel in Distress (Part 1).“ I’d like to thank her for her well argued and informative take on one of the most powerful tropes in video games established in this medium by Shigeru Miyamoto. Unfortunately, as Sarkeesian correctly points out, this age old trope works against female gamers‘ identities and against a balanced view on gender in general.

Nevertheless I feel that some perspective can be added to points raised by Sarkeesian in her video. She rightfully feels cheated of a female video game heroine which had great promise but was turned into the usual damsel after a suggestion of Miymoto to make the game Dinosaur Planet part of an older, established franchise, surely to increase its sales potential. Some more blatant stereotypical ideas presented in the eventual Star Fox Adventure game made by Rare and later in the video in TV ads for Zelda („Will you get the girl? Or play like one?“) are products of Western interpretation of Miyamoto’s damsel plot device and should not be attributed to Miyamoto directly.

Still, the video gives off the impression that Miyamoto is a bit of a villain who stands at the center of a problem that upholds sexist views in games and male gamers who play those games, and also denies female gamers a greater wealth of strong female characters to play as. Sarkeesian argues that in core Nintendo franchises and especially in the core series of Mario platformers the damsel depiction (being reduced to a helpless object) is maintained with little steps to change this trope.

It is true that in the Mario platformers, which aren’t very story heavy and rely on simple plots like the save the princess one, the only female playable character is there only because a non Mario game needed to be reskinned. It bears mentioning though that this original game already had a female character and was also made by Miyamoto, who doesn’t use the kidnapped princess plot here but instead kids are getting kidnapped (more concretely, sucked into a book). The older family members then follow them into the book to rescue the kids.

There is also the similarly big Mario RPG franchise in which Princess Peach frequently features as a playable character. In the Square developed (but Nintendo produced and published) Super Mario RPG for SNES, in true Final Fantasy fashion the kidnapped princess plot device is only a warm up to the true adventure. In Final Fantasy the opening credits only roled after the princess had already been saved and in Final Fantasy III Princess Sara is the only inhabitant of a castle town who escapes being turned to stone and helps the heroes to save her home and its populace. Playable female characters also abound in later Final Fantasy installments.

Consequently in Super Mario RPG, Peach joins the heroes gathered with Mario as playable character and even the villain Bowser fights among them. In later Nintendo developed Mario RPG games Peach again becomes a playable character, sneaking around in Bowser’s castle after again being kidnapped in Paper Mario for N64, and like in the only Mario Bros. platformer in which she starrs as a playable character, Super Mario Bros. 2, in the platform/RPG hybrid Super Paper Mario, she and Bowser again are among the four playable characters. Players even get to experience being hit on by a male nerd gamer, dating simulation game style.

It is true that the damsel plot device is still maintained today but there is a much greater awareness for the device and also ironic parody of it.

In one part of Sarkeesian’s video we see Peach and Zelda dressed in Mario and Link’s hero attires. They also are capable fighters in their female dresses in the fighting game series Smash Bros., which features an all star cast of Nintendo mascots. The fighting game genre, while having its fair share of sexist stereotypes also, did produce a great wealth of female playable characters so it’s no surprise that in Nintendo’s take on the genre, which is a huge franchise of its own, the damsels become capable fighters as well.

super-mario-mii5But in the recent 2D Mario installments, even though they feature 4 player modes with as many playable characters, Peach again is reduced to being a price, stolen like a cake which Mario wanted to eat. This is true but the game is extremly low on plot and the above mentioned opening scene is just hilarious and more of a self aware parody. What escaped Sarkeesian’s attention (in the first video at least) is the fact that in the latest Wii U sequel of New Super Mario Bros., we can play as our own Mii wearing Mario’s costume. So in this game players can become the main character, regardless of their Mii’s gender.

The Mii, one of Miyamoto’s most recent successful inventions, are meant to bring the players themselves into the games and have an adequate avatar also for their gender. As they now have started to wear costumes of the Nintendo mascot characters they should remind us of Japanese TV commercials in which the players playing the Mario and Zelda games suddenly have become Mario or Link themselves, wearing their costumes. With his games, Miyamoto makes us gamers heroes in his image. He also makes female gamers into damsels, which is what Sarkeesian rightfully criticizes.

6But the symbolic, narrative meaning of the damsel plot device is also becoming more and more apparent with the new Mii franchise. In StreetPass Plaza, an app pre installed on 3DS handheld game devices, there is a mode called Find Mii in which your Mii, regardless of gender, is abducted and encaged like a princess damsel from a Mario or Zelda game. Other Mii characters which you collect by passing other 3DS owners on the street can rescue your kidnapped Mii self and find hats to wear for your Mii. Once the evil kidnapping boss is defeated twice there is even a hat that makes your Mii look like the villain.

Mii characters can turn into any Nintendo type of character, may they be heroes, damsels or villains. Each are creations of the game creators and each represents a part of them too. Sarkeesian comments that while she grew up playing Nintendo games which she loves, we also must view games critically when warranted. So villain Miyamoto (an image Sarkeesian draws up in her video) made hero Miyamoto come out in Sarkeesian to fight for the freedom of helpless damsel Miyamoto. We all have the features of villains, heroes and damsels. We all do bad things, we all do good things and we all feel helpless sometimes.

Sarkeesian is fighting the good fight and Miyamoto, even though he may appear a villain, is cheering for her to succeed. For a new generation of games with new plots and new heroes.

Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Kazushige NOJIMA

Freitag, 15. Juni, 2012
Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Szenarioschreibers

Erinnerungen des Szenarioschreibers an FFVII

Die mysteriöse Geschichte ist einer der Gründe, warum FFVII bis heute so viele Fans hat. Jede Figur hat ihre eigene Geschichte, die alle miteinander verflochten sind und große Wellen geschlagen haben. Dazu befragen wir Kazushige NOJIMA, der für das Szenario zuständig war, nach Episoden aus der Entwicklungszeit.

Kazushige NOJIMA

Kazushige NOJIMA

Zur Person: Kazushige NOJIMA

Verantwortlich für das Szenario von FFVII. Danach war er bei weiteren Teilen der Serie wie z. B. FFVIII, X und X-2 mit den Szenarien betraut. Derzeit hat er Square Enix verlassen und repräsentiert seine eigene Firma Stellavista.

Eine Spieleentwicklung mit Problemen am laufenden Band!?

– Ab welcher Phase wurden Sie für die Entwicklung von FFVII ins Team berufen?

NOJIMA: Ganz genau kann ich das nicht sagen, aber da ich bereits bei der Festlegung der Charakterzüge der Figuren mit dabei war, muss es recht früh in der Entwicklung gewesen sein. Es gab für FFVII einen Entwicklungsserver, auf den verschiedene Leute ihre Materialien, Designs und Settingvorschläge hochluden. Meine Aufgabe war es, aus dieser riesigen Anzahl an Storyelementen die verwertbaren herauszupicken, um sie im Plot widerzuspiegeln und als Szenario zusammenzufassen.

– Wie ich hörte, haben Sie nicht nur am Szenario, sondern auch den Bewegungen für die Figuren gearbeitet.

NOJIMA: Das stimmt. Eine der Szenen, die ich in dieser Funktion bearbeitet habe, war die in der Kirche, als Aerith dem abgestürzten Cloud hilft. Ich erinnere mich, dass ich seine Animation beim Aufstehen erstellt habe. Als die Animationsexperten ins Team dazustießen, wurde das aber alles ersetzt (lacht). Aber das Ergebnis sieht fantastisch aus, sie haben mir aus der Klemme geholfen.

– Ist noch irgendeine der Animationen, die Sie erstellt haben, im Spiel übrig?

NOJIMA: Ich hab sie alle heimlich ersetzt (lacht). Da fällt mir ein, die Laufanimation von Cid, die AKIYAMA-kun1 Anmerkung Famitsū: Jun AKIYAMA. Einer der Event-Planer von FFVII. erstellt hatte, fand so viel Anklang, dass für eine Weile alle NPCs in den Städten so liefen wie Cid, bis AKIYAMA-kun dagegen Einspruch einlegte (lacht).

– (lacht). Gibt es andere Ereignisse, die Ihnen in Erinnerung geblieben sind, oder Dinge, bei denen sie zu kämpfen hatten?

NOJIMA: Bei Red XIII hatten wir ein Problem mit seinem Schwanz. Dieser versank häufig in den Wänden, also mussten wir seinen Bewegungsfreiraum so einschränken, dass er nicht zu nah an die Wand laufen konnte. Aber als wir das in den Griff bekommen hatten, tauchte ein ähnliches Problem mit Vincents Umhang auf. Wenn er lief, überlappte sein Mantel an allen möglichen Stellen (lacht). Aber am meisten Kopfzerbrechen bereitete es mir, wenn ich nach späteren Ereignissen in der Handlung gefragt wurde, als ich das Szenario noch gar nicht fertig hatte. Weil die Arbeit der Kollegen ja nicht in Rückstand geraten sollte, musste ich da irgendetwas sagen, auch wenn ich eigentlich gar keine Antwort hatte. Aber das Faszinierende ist, dass während ich so ins Blaue hinein Auskünfte gab, das Szenario in mir drin wie von selbst Form annahm. Was mir noch sehr gut in Erinnerung ist: wir hatten so viele Materia ausgearbeitet, dass uns irgendwann die Orte ausgingen, wo wir sie verstecken konnten. Also kam es dazu, dass an einer Stelle am Wegesrand eine Beschwörungszauber-Materia einfach rumlag (lacht). (mehr …)

  1. Anmerkung Famitsū: Jun AKIYAMA. Einer der Event-Planer von FFVII. []

Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Tetsuya NOMURA

Mittwoch, 13. Juni, 2012
Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Designers an FFVII

Tetsuya NOMURA hat für viele Spiele der FF-Reihe die Figuren gestaltet. Bekannt wurde er mit FFVII, aus dem beliebte Charaktere wie Cloud hervorgingen. Wie sind sie entstanden und was waren die Absichten ihres Schöpfers? Wir bitten ihn, sich erneut für uns an damals zu erinnern.

Tetsuya NOMURA

Tetsuya NOMURA

Zur Person: Tetsuya NOMURA

Nach ersten Schritten mit FFV und FFVI übernahm er große Verantwortung bei FFVII. Auch danach zeichnete er weiter die Figuren für viele Teile der Serie, darunter VIII, X und XIII. Außerdem führt er Regie bei der „Kingdom Hearts“-Reihe.

Der Wandel auf der visuellen Seite

– Was hat Sie beim Übergang von FFVI zu FFVII am stärksten beeindruckt?

NOMURA: Definitiv die Tatsache, dass wir Polygone verwendet haben. Was ebenfalls einen tiefen Eindruck hinterlassen hat, war, dass die unterschiedlichen Proportionen von Kopf zu Körper der Charaktere während der Kämpfe und in den Spielfeldern, sich als misslungenes Experiment erwiesen, das wir zwischen FFVI und FFVIII unternahmen.

– Ich hörte, dass es damals zwei Ansätze gab, entweder Pixelsprites oder 3D zu verwenden. Wie empfanden Sie diesen Aspekt?

NOMURA: Da ich ursprünglich für die Sprites zuständig gewesen war, befürchtete ich, dass ich arbeitslos werden würde (lacht). Danach wurde ich zwar im Umgang mit CG geschult, jedoch ging ich nicht den Weg des Modellers, sondern in Richtung Design und Inszenierung.

– Verspürten Sie denn keinen Druck deswegen, dass nachdem die Serie bis zu diesem Zeitpunkt durch die Illustrationen von AMANO-san1 Anmerkung Famitsū: Yoshitaka AMANO. Er erstellt Image-Illustrationen und die Logos für die FF-Reihe. repräsentiert worden war, mit Teil VII nun Ihre Illustrationen in den Mittelpunkt rückten?

NOMURA: Da ich meine Zeichnungen als das Fundament für die bisherigen Spritegrafiken betrachtete, verspürte ich keinen Druck.

– Was meinen Sie mit Fundament für die Spritegrafik?

NOMURA: Sie werden mir zustimmen, wenn ich sage, dass die Image-Illustrationen von AMANO-san und das Design der Spritefiguren nicht 100 %ig übereinstimmen. Für mich waren die Image-Illustrationen und die Sprites in gewisser Weise von einander losgelöste Kategorien. Für mich zählte bloß, dass ich den Teil mit den Sprites schulterte; ich hatte nicht das Bewusstsein, mich mit AMANO-san vergleichen zu müssen oder ihn zu vertreten. Durch Erwägungen der Firma kam es zwar dazu, dass mein Name aus rechteverwertungstechnischen Gründen in den Vordergrund gerückt wurde, aber anfangs war nicht einmal das geplant. (mehr …)

  1. Anmerkung Famitsū: Yoshitaka AMANO. Er erstellt Image-Illustrationen und die Logos für die FF-Reihe. []

Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Yoshinori KITASE

Montag, 11. Juni, 2012
Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Regisseurs an FFVII

Erinnerungen des Regisseurs an FFVII

Unter den zahlreichen Teilen der „Final Fantasy“-Reihe stellt FFVII den größten Wendepunkt dar. Yoshinori KITASE ist der Mann, der diese Erneuerung als Regisseur auf den Weg gebracht hat. Bis heute einer der zentralen Köpfe der Serie, haben wir ihn nach unveröffentlichten Details aus der Entwicklungszeit befragt.

Yoshinori KITASE

Yoshinori KITASE

Zur Person: Yoshinori KITASE

Seit FFIV1 Fußnotenauszug: Anmerkung Übersetzer: Hier scheint mir der Famitsū ein Fehler unterlaufen zu sein. In den Credits taucht sein Name erst ab Teil V auf. Ergänzung 29.06.2012: Wie aus einem Interview mit 1up hervorgeht, trat er dem FF-Team bereits vor Beginn der Arbeit an Teil V, also in der Endphase von IV bei. ... arbeitete er an zahlreichen Teilen der FF-Serie u. a. als Regisseur oder Produzent. Bei FFVII führte er Regie. Wie er uns erzählte, konnte er dank erfolgreicher Diät in letzter Zeit über 15 Kilo abnehmen.

Es fing auf dem Super Famicom an

– Können Sie uns zunächst ein wenig über die Umstände der Entwicklung von FFVII erzählen?

KITASE: Als wir mit FFVI fertig waren, begann die Planung für Teil VII auf dem Super Famicom2 Anmerkung Übersetzer: So heißt die zweite Konsole von Nintendo, das Super NES, in Japan.. Alle aus dem Team hatten bereits Ideen zu Figuren und Spielsystem gesammelt, aber dann mussten wir dem Entwicklungsteam von Chrono Trigger aushelfen, das etwas ins Trudeln gekommen war. Also wurde die Arbeit an FFVII erst einmal unterbrochen.

– Ich nehme an, dieses FFVII, das damals in Arbeit war, war noch sehr anders als das Endprodukt?

KITASE: Richtig, es war ein völlig anderes Spiel. NOMURA3 Anmerkung Famitsū: Tetsuya NOMURA, der Figurengestalter von FFVII. Ein Interview mit ihm ist auf Seite 56 zu finden. hatte ein Design für eine Hexe vorgeschlagen. Als wir die Arbeit schließlich wieder aufnahmen, änderten wir das Setting zu dem jetzigen, das sich um Makō drehte, aber NOMURAs Design-Vorschläge für die Hexe landeten schließlich als Edea in FFVIII.

– Verstehe. Und mit der Wiederaufnahme der Arbeit an FFVII kam dann also das stark Science-Fiction-gefärbte Setting zustande, wie wir es heute kennen?

KITASE: Damals waren die auf westlicher Fantasy basierenden RPGs in der Mehrheit und wir wollten uns einerseits davon abheben und andererseits eine realistischere Inszenierung erreichen. Außerdem waren die Story-Vorschläge von SAKAGUCHI-san4 Anmerkung Famitsū: Hironobu SAKAGUCHI. Der FF-Produzent schlechthin. eine Art modernes Drama mit starken SF-Anleihen.

– War das der Zeitpunkt, als Sie sich dazu entschieden, aus dem neuen Teil ein polygonbasiertes 3D-RPG zu machen?

KITASE: Als wir die Arbeit wieder aufnahmen, wurde immer ernsthafter über die Entwicklung für die Next-Gen-Konsolen diskutiert. Da diese auf 3D-Grafik spezialisierte Chips enthielten, erstellten wir eine erste 3D-Battle-Demo mit Designs von FFVI, um uns mit 3D vertraut zu machen. Bald kamen wir zu der Erkenntnis, dass für die Evolution von FF Filmsequenzen unverzichtbar sein würden, weswegen wir uns für die Playstation mit ihrem CD-ROM-Laufwerk entschieden, das dafür genügend Speicherplatz bot. (mehr …)

  1. Anmerkung Übersetzer: Hier scheint mir der Famitsū ein Fehler unterlaufen zu sein. In den Credits taucht sein Name erst ab Teil V auf.

    Ergänzung 29.06.2012: Wie aus einem Interview mit 1up hervorgeht, trat er dem FF-Team bereits vor Beginn der Arbeit an Teil V, also in der Endphase von IV bei. []

  2. Anmerkung Übersetzer: So heißt die zweite Konsole von Nintendo, das Super NES, in Japan. []
  3. Anmerkung Famitsū: Tetsuya NOMURA, der Figurengestalter von FFVII. Ein Interview mit ihm ist auf Seite 56 zu finden. []
  4. Anmerkung Famitsū: Hironobu SAKAGUCHI. Der FF-Produzent schlechthin. []

Zeichentrickgott Walt Disney und sein größter Held, Micky Maus

Dienstag, 30. November, 2010

Micky und Oswald

Mit Micky Epic erscheint die Tage eine Spieleperle, die mit Animationsfilm und Videospiel zwei Medien vereint und beide an ihre frühen Anfänge zurückführt. Micky wird mit dem Schicksal einiger seiner Toonkollegen konfrontiert, die es anders als er nicht in die Geschichtsbücher geschafft haben und in Vergessenheit geraten sind. Motive und Figuren stammen aus den ganz frühen Werken Disneys, von Oswald the Lucky Rabbit über die ersten Schwarzweißfilme seines heute immer noch bekannten Nachfolgers Micky Maus bis hin zu dessen späteren farbigen Kurzfilmen. Thematisch oft düsterer als man das heute von Micky Maus gewohnt ist, aber gerade deswegen interessant.

Walt Disney gehört mit seinem Auftreten während der 20er Jahre nicht nur zu den Pionieren des Zeichentrickfilms, sondern des Mediums Film allgemein, prägte es in seinen frühen Jahren. Er war dabei, als die ersten Ton- und Farbfilme produziert wurden, und machte diese neuen Technologien einem großen Publikum schmackhaft. Zwar setzt er mit gezeichneten Bildern auf eine aufwendigere Methode als der die Wirklichkeit abbildende fotografierte Film, doch eignet sich diese besonders für die fantastischen Stoffe, mit denen Disney sein Publikum faszinierte. Disneys Einfluss ist bis heute weltweit spürbar, zwar werden in seinem Namen kaum noch Zeichentrickfilme produziert, dafür aber Unterhaltung in allen Medien und Genres. Am bekanntesten ist er jedoch nach wie vor für seine Trickfilmklassiker und seinen Star, Micky Maus.

Professor: Die wissenschaftliche Bezeichnung für dieses Tier ist Mickeymouse Waltdisniney! Generalinspektor: Aha. Sagt mir gar nichts. (Aus TEZUKA Osamus Metropolis, 1949.)

Natürlich hat Disney auch in den Werken der ihm folgenden Trickfilmschaffenden Spuren hinterlassen, so finden sich schon Einflüsse in den frühen Comics des japanischen Nachkriegscomic- und -trickfilmpioniers TEZUKA Osamu. Dieser bediente sich für seine längeren Storycomics der Techniken nicht nur des Zeichentrickfilms sondern des Kinos allgemein, mit dynamischen Perspektiven, die den eigentlich statischen Bildern bereits Leben einhauchten. In Metropolis, einem seiner Frühwerke, das dem Fritz-Lang-Klassiker das Motiv des menschenähnlichen Roboters entlehnte und Grundlage für seinen späteren Held Astro Boy (Tetsuwan atomu) war, taucht auch eine riesengroße Mäusegattung (siehe rechts) auf, die dort für einige Seiten Unruhe stiftet. Später machte er seinen Traum war und folgte auch im Trickfilm in die Fußstapfen seines großen Vorbilds, heute wird er zu Recht als japanischer Disney und Gott des Comics (manga no kami-sama) bezeichnet.

Mittlerweile wird der Zeichentrickfilm zunehmend vom computergenerierten Animationsfilm verdrängt, eine Entwicklung, die eng verbunden ist mit dem des Mediums Videospiel, in dem viele Techniken dieser Neuerfindung einer alten Kunst ihren Ursprung haben. Noch mehr als beim Zeichentrickfilm, der noch heute durch zahlreiche japanische Vertreter auch im Kino am Leben erhalten wird, hat Japan bei den Videospielen eine entscheidende Rolle gespielt. Und die Comictradition TEZUKAs schlägt sich auch dort nieder, Capcoms Roboterheld Megaman (in Japan Rockman) erinnert nicht von ungefähr an TEZUKAs Astro Boy.

Die Spieleschaffenden in Japan sind sich aber auch durchaus der Ursprünge ihrer Zeichentrickhelden bewusst und Capcom schuf mit Magical Quest eine der gelungeneren Umsetzungen eines Disneystoffes im Medium Spiel. Der Disney-Konzern setzte mit gutem Grund auf japanisches Know-How beim Erobern des neuen Mediums, hatte doch der große Star des Videospielwelt, Nintendos Mario, in den 90er Jahren in Punkto Erkennungswert seinem Vorgänger Micky Maus auch in dessen Heimat den Rang abgelaufen.1 http://en.wikipedia.org/wiki/Mario#cite_ref-75 Neue Technologien schaffen neue Helden und die alten Hasen müssen schon versuchen, mit dem Lauf der Dinge mitzuhalten, wenn sie nicht von ihnen verdrängt werden wollen, wie das bereits Oswald durch Micky widerfahren war. Also hüpfte Micky in Capcoms „Jump ’n‘ Run“-Spiel wie Mario durch horizontal scrollende Level.

Auch Nintendo musste sich dem technologischen Fortschritt beugen und von teuren Modulen auf das günstigere Massenmedium der optischen Disks wechseln, leider etwas spät und mittlerweile vom ehemaligen Verbündeten Sony ausgebotet. Dieser entwickelte sein geplantes CD-Addon für das Super Nintendo stattdessen zu einer eigenen Spielekonsole weiter, die optisch und namenstechnisch stärker an die Nintendo-Tradition anknüpfte als Nintendos eigene neue Konsole, das N64. Konservativ und progressiv zugleich, was für das N64 in der Kombination Module und wegweisende 3D-Grafik nicht klappte, gelang der Playstation mit günstigem Speichermedium. Dieses ermöglichte auch das Abspielen von vorab gespeichterten Filmsequenzen, die zwar weniger interaktiv waren, aber auch die computeranimierten Trickfilme aus dem Disneystudio Pixar vorwegnahmen, das Disneys eigener Trickfilmschmiede starke Konkurrenz machte.

So ist es nicht verwunderlich, dass Disneys nächstes Videospiel-Großprojekt bei Squaresoft entstand, die mit computeranimierten Filmen in Spieleform entscheidend zum Erfolg der Playstation beitrugen. Mit der auf CDs gespeicherten Grafikpracht von Final Fantasy VII konnte trotz besserer Technik kein Spiel auf dem N64 mithalten. Nintendos ehemaliger Topspielelieferant machte so Sony zum Thronfolger und durfte auf dessen zweiter Playstation mit Kingdom Hearts japanische RPG-Stories und abendfüllende Disneyfilmwelten vereinen. Man spielt Sora, eine originale Squarefigur, die optisch auch aus Final Fantasy stammen könnte. Begleitet wird er von Donald und Goofy und bereist die Welten aus bekannten Disney-Kinofilmen, auf der Suche nach dem verschwundenen König Micky.

Immer bessere Grafik, das schien das Erfolgsrezept der Zukunft zu sein, doch Nintendo überraschte alle mit einem unwahrscheinlichen Comeback, indem sie mit intuitiver Bewegungssteuerung auf Innovationen abseits der simplen grafischen Aufwertung der ewig selben Spiele setzten. Dementsprechend kommt der neueste Disney-Toptitel Micky Epic wieder für eine Nintendo-Konsole und im Gegensatz zu den beiden oben erwähnten Adaptionen diesmal von einem westlichen Entwickler. Diese haben ebenfalls ein Comeback erlebt, durch verstärkten Einsatz auf den kommerziell aussichtsreicheren TV-Konsolen haben sich PC-typische Genres auch dort etabliert und laufen den japanischen Topspielen mehr und mehr den Rang ab. Lediglich Nintendo scheint einen völlig anderen Geschmack zu bedienen und feiert größere Erfolge als je zuvor. Dementsprechend setzt Disney auf die beiden Gewinner dieser Generation, Hardwareentwickler Nintendo und westliche Spielestudios.

Warren Spector, der sich unter anderem mit Deus Ex auf dem PC einen Namen machen konnte, legt hier seinen ersten Konsolenexklusivtitel vor. Seine Neuinterpretation des Micky-Maus-Mythos ist eine Geschichtsstunde des Trickfilms, zitiert alte Klassiker und thematisiert den ewigen Konflikt zwischen Alt und Neu. Mickys Charakter  ist dabei bei weitem nicht so flach wie sein Toondesign, wie in vielen neueren Spielen üblich kann der Spieler als Micky moralische Entscheidungen treffen, statt simplem Gut oder Böse ist man aber etwas subtiler entweder schöpferisch mit Farbe tätig oder eben zerstörend mit ätzendem Verdünner. Beides sind für das Vorankommen notwendige Werkzeuge, doch ab und zu hat man die freie Wahl, eine Situation eher mit Farbe oder mit Verdünner zu bewältigen und so seinen eigenen Präferenze Ausdruck zu verleihen.

Schon im Vorspann tritt Micky eher als Störenfried auf, von einem Spiegel2 Micky ist wie zu sehen beim Lesen von Lewis Carolls Buch Alice Through the Looking Glass eingeschlafen. Dieses Buch diente auch einem Micky-Maus-Cartoon namens Thru the Mirror als Inspiration, der hier zitiert wird. Vor kurzem verfilmte Tim Burton diese Fortsetzung des vielfach bearbeiteten Kinderbuchklassikers. in das Labor eines Zauberers gelockt, spielt er mit dessen Kreation herum, malt sich selbst in seine Welt. Und als sich sein Abbild als schrecklicher Schatten gegen ihn richtet, versucht er es schnell wieder auszulöschen, verwüstet dabei aber nur die Welt, die der Magier für vergessene Trickfilmhelden3 Dieses Setting hat auch einiges gemein mit Captain Rainbow für Wii. geschaffen hat. Das Phantom lernt stattdessen selbst Verdünner einzusetzen und setzt die von Micky begonnene Verwüstung fort. Dementsprechend muss Micky sich und seinen Opfern erst wieder beweisen, dass er tatsächlich ein Held ist und kein bösartiges Phantom.

Das Spiel verbindet gekonnt Trickfilm- und Videospielelemente. Im Kern ist es so wie Capcoms SNES-Vertreter ein Jump ’n‘ Run, ausladende Sprachausgabe und langatmige Filmsequenzen wie im Action-RPG Kingdom Hearts sucht man hier vergebens, stattdessen darf man fast ständig selbst mit den Filmwelten auf vielfältige Arten interagieren. Die Missionsstruktur lässt dem Spieler über die zwingend zu treffenden Entscheidungen hinaus viele Freiheiten. Das Spiel deckt so fast alle modernen Standards des Spieldesigns ab und es ließen sich viele Vergleiche zu anderen Spielen anstellen, doch hat es vielleicht am meisten gemein mit Super Mario Sunshine. Auch dort musste man den Ruf des Helden retten, der wie die als Bühne dienende tropische Ferieninsel von einem Mario-Imitator beschmutzt wurde. Allerdings kann man dort nur die Graffitis des bösen Marios wegwaschen und nicht wie in Epic Micky ganze Objekte erschaffen oder zerstören. Micky Epic ist eben auch eine Göttersimulation, ein typisch westliches Genre aus dem Computersektor, also Spectors Metier.

Trotzdem, so ähnlich wie Micky Epic würde sich auch die Wasserpumpe aus Super Mario Sunshine auf der Wii steuern. Einfach mit der Fernbedienung zielen und mit dem Knopf Wasser bzw. Farbe und Verdünner verspritzen. Und so wie Sunshine die Waage zwischen frei erkundbaren 3D-Umgebungen und 2D-Retroabschnitten mit klarer Zielführung hielt, sind in Micky Epic die 3D-Areale durch Filmleinwände verbunden, die als 2D-Level gespielt werden können. Wie in Sunshine verzichtet man in diesen auf die innovativen Werkzeuge, zielbare Pinselfarbe und Verdünner sind für die 3D-Abschnitte reserviert. Der Wechsel von 2D zu 3D ist in beiden Medien, Film und Spiel, ein ganz entscheidender.

Das ganze Spiel macht unheimlich viel Spaß und zeugt von einem tiefen Verständnis der beiden Traditionen, die es verbindet. Kindgerecht aber nicht kindisch, düster aber nicht hoffnungslos, man kann es wirklich uneingeschränkt jedem empfehlen.

  1. http://en.wikipedia.org/wiki/Mario#cite_ref-75 []
  2. Micky ist wie zu sehen beim Lesen von Lewis Carolls Buch Alice Through the Looking Glass eingeschlafen. Dieses Buch diente auch einem Micky-Maus-Cartoon namens Thru the Mirror als Inspiration, der hier zitiert wird. Vor kurzem verfilmte Tim Burton diese Fortsetzung des vielfach bearbeiteten Kinderbuchklassikers. []
  3. Dieses Setting hat auch einiges gemein mit Captain Rainbow für Wii. []

Himmelskörper im elektronischen Bildungsroman, Teil 3: Die Sonne als männliches Heldenideal

Samstag, 12. Juni, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Final Fantasy VII, Final Fantasy X und X-2! Die Fußnoten enthalten Spoiler zu Persona 2 Innocent Sin und Eternal Punishment!

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Himmelskörper im elektronischen Bildungsroman, Teil 2: Satelliten und ihre Potentiale

Freitag, 11. Juni, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Final Fantasy VII und The Legend of Zelda: Majora’s Mask!

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Himmelskörper im elektronischen Bildungsroman, Teil 1: Unser Stern und seine Geschichte

Donnerstag, 10. Juni, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Chrono Trigger und Dragon Quest IV!

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[Credits] Final Fantasy Tactics

Montag, 31. Mai, 2010

Entwickler

Square

Jahr

1997

Executive Producers

Tetsuo Mizuno

Tomoyuki Takechi

Producer

Hironobu Sakaguchi

Co-Producer

Michio Okamiya

Written and Directed by

Yasumi Matsuno

Game Design by

Hiroyuki Ito

Art Direction

Hiroshi Minagawa

Character Design by

Akihiko Yoshida

Main Program

Taku Murata

Music & Original Score

Masaharu Iwata

Hitoshi Sakimoto

Aus der Anleitung der US-Version.