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Artikel mit dem Stichwort ‘Strategie’

Jahresrückblick 2008

Dienstag, 30. Dezember, 2008

So, ein Jahr Kay Hermanns Blog liegt hinter mir und ich will daher eine Rangliste der besten Spiele veröffentlichen, die ich dieses Jahr hier vorgestellt habe. Dabei ist es unwichtig, ob diese Spiele auch tatsächlich 2008 erschienen sind, nur dass ich sie dieses Jahr ausführlich getestet habe.

Platz 10: No More Heroes ()

s erstes Wii-Spiel nutzt die Fernbedienung nicht nur für Minispiele (die es in NMH zwar auch gibt), sondern bindet sie als eines der ersten -Spiele sinnvoll in Kampfsystem u. a. Spielmechaniken ein. Anders als in : TP muss man nicht für jeden Angriff die FB schwingen, was auch etwas ermüdend ist, trotzdem verwendet man sie ständig, auf unterschiedlichste Weisen. Auch die abgefahrene Geschichte und Präsentation wissen zu überzeugen.

Platz 9: Wario Land Shake ()

Heutzutage erscheinen nicht mehr besonders viele , wenn auch 2008 mit diesem Titel, dem neuen DS-Kirby und LittleBigPlanet für mehrere hochkarätige Titel in dem Genre auf den Markt kamen. Wario kann es mit der Konkurrenz aber mehr als aufnehmen: präzise Steuerung, geniales Leveldesign, fordernder Schwierigkeitsgrad, sinnvoller Gebrauch der Wii-FB und wunderschön animierte, handgezeichnete 2D-Grafik machen Wario zu meinem Favoriten.

Platz 8: World Destruction ()

Bei diesem stimmt fast alles: Klasse Sprites, schöne polygonale Hintergründe, gelungene Sprachausgabe, Soundtrack von , Szenario von und ein interessantes Kampfsystem. Nur der Schwierigkeitsgrad ist viel zu niedrig. Für die Veröffentlichung in den USA im Herbst 2009 unter dem Titel Sands of Destruction soll der aber neu ausbalanciert werden.

Platz 7: Tactics Ogre: Let Us Cling Together (, , )

Dieses Frühwerk von bietet alles, was man von ihm erwartet: erwachsene Themen, ein historisch angehauchtes Setting und einen politischen Plot. Der dem Spieler echte Entscheidungsfreiheit lässt, mit spürbaren Konsequenzen, und trotzdem dramaturgisch immer überzeugt. Auch spielerisch ist TO bis heute eines der besten s überhaupt.

Platz 6: Glory of Heracles: Der Beweis der Seele ()

GoH spielt man nicht wegen der lediglich zweckmäßigen Präsentation. Auch nicht wegen des Soundtracks, obwohl der durchaus einige schöne Stücke enthält. Wegen dem interessanten Kampfsystem? Schon eher. Aber der Hauptgrund, warum GoH eines der besten s dieses Jahr ist, ist das hervorragende Szenario von , der hiermit an seine besten Werke wie GoH3 und FFVII/VIII/X anknüpft.

Platz 5: Professor Layton Serie ()

Jeweils über 100 verpackt in eine -Geschichte, mit Zeichentricksequenzen und Sprachausgabe, das ist das Rezept der Professor Layton-Triologie. Jeder der Teile ist exzellent, weswegen sie alle gemeinsam Platz 5 verdienen.

Platz 4: Captain Rainbow ()

Die Überraschung des Jahres. Dieses vereint abwechslungsreiche Minispiele mit einer originellen Handlung und wunderschöner Grafik und Sound. Das bisher beste „neue“ Spiel auf der Wii.

Platz 3: Portal: Still Alive ()

Das Spiel des Jahres 2007 ist auch 2008 noch ein Hammer. Clevere , ein witziger und doch atmosphärischer Plot und innovatives Gameplay.

Platz 2: The World Ends With You ()

Dieses nutzt die Fähigkeiten des DS perfekt aus und reiht sich ein unter die anderen „nur möglich auf DS“-Klassiker wie Kirby’s Power Paintbrush oder Zelda: Phantom Hourglass. Auch Grafik, Sound und Szenario sind erstklassig. Eindeutig das beste RPG dieses Jahr.

Platz 1: Braid ()

Unter den vielen tollen -Spielen dieses Jahr ist dieser das innovativste. Die geniale Spielmechanik wird ergänzt durch einen tiefgründigen Plot, der nur auf den ersten Blick losgelöst ist von der Interaktion. Muss man gespielt haben.

Fazit

Die Xbox360 hat die beste Online-Unterstützung und die besten Download-Spiele. Der DS hat die besten RPGs und auch sonst ein abwechslungsreiches und qualitativ hochwertiges Line-Up. Wii wartet mit Antihelden und/oder Parodien auf. Und so komisch das klingen mag, die grafisch interessantesten Spiele der Liste sind auch auf Wii zu finden. Sony hatte LittleBigPlanet und Crisis Core: Final Fantasy VII, aber beide reichten nicht ganz an die Erwartungen heran.

Natürlich gab es 2008 noch viele weitere gute Titel, die ich nicht alle ausführlich spielen konnte. Patapon, Yūsha no kuse ni namaiki da, Dissidia Final Fantasy, Valkyria Chronicles, White Knight Chronicles, Tales of Vesperia, Castle Crashers, 428, Tatsunoko vs. Capcom, um nur einige zu nennen. Und auch 2009 verspricht mit Toptiteln wie Fragile, Street Fighter IV, Dragon Quest IX oder Final Fantasy XIII ein gutes Jahr zu werden.

Tactics Ogre – Let Us Cling Together

Samstag, 27. September, 2008

An dieser Stelle möchte ich mal wieder ein Frühwerk eines großen japanischen RPG-Entwicklers vorstellen: Tactics Ogre von MATSUNO Yasumi. Dieser ist Regisseur und Szenario-Autor von Final Fantasy Tactics, Vagrant Story und Final Fantasy XII. Vor seiner Zeit bei Square arbeitete er bei Quest und designte die Strategie-RPGs Ogre Battle und dessen Fortsetzung Tactics Ogre. Dann wurde er mitsamt dem Großteil seines Teams (darunter Komponist SAKIMOTO Hitoshi und Figurengestalter YOSHIDA Akihiko) von Square abgeworben und designte mit FFT quasi ein Remake von TO, bei dem er dessen Spielmechanik mit FF-typischen Elementen anreicherte.

TO erschien zunächst im Oktober 1995 für das Super Famicom (SNES), wurde aber später von Artdink für Playstation (September 1997) und Sega Saturn (April 1996) umgesetzt. Die Playstation-Version erschien als einzige auch in englischer Übersetzung 1998 in den USA. Die Umsetzungen haben außerdem den Vorteil, dass man auch während der Kämpfe speichern kann. Sehr praktisch, da manchmal mehrere Kämpfe in unmittelbarer Folge bestritten werden müssen. Auf dem Super Famicom muss man bei einer Niederlage hier wieder von vorne anfangen. Das Super Famicom-Modul ist gebraucht billig zu bekommen, die Umsetzungen hingegen erzielen auch gebraucht noch den Neupreis, ein gebrauchtes Exemplar der englischen Fassung kostet sogar weit darüber. Neu kann man das Spiel nicht mehr erwerben, es ist schon lange vergriffen

Wie von MATSUNO gewohnt, ist die Story sehr komplex und voller politischer Themen. Wer nur FFXII gespielt hat, dem sei gesagt, dass das MATSUNOs schwächstes Werk ist. Im Gegensatz zu seinen Werken bei Square kann man außerdem auf die Entwicklung der Geschichte Einfluss nehmen. Kapitel 1 und 4 sind für alle Spieler weitgehend identisch, aber Kapitel 2 gibt es in zwei Varianten. Je nachdem wie man sich am Ende von Kapitel 1 entscheidet, beschreitet man den rechtschaffenen oder chaotischen Pfad. Kapitel 3 hat sogar drei Pfade, zusätzlich einen neutralen. Rechtschaffen bedeutet aber nicht gut und chaotisch böse, wie man vielleicht denken könnte. Vielmehr befolgt der rechtschaffene Spieler auch fragwürdige Befehle seines Anführers, während der chaotische Spieler seine eigene Vorstellung von richtig oder falsch durchsetzt.

Desweiteren bestimmt der Spieler mit seinen Entscheidungen, ob Figuren sterben oder sich der eigenen Gruppe anschließen. Oder auch wieder trennen. Alle Figuren haben eine Gesinnung, die darüber entscheidet, welche Klassen sie annehmen können und manchmal, ob sie dem Spieler folgen. An Klassen gibt es für männliche Figuren z. B. den Soldaten, Magier, Exorzisten, Ninja, Ritter, etc. Für weibliche Figuren u. a. die Amazone, Geistliche, Priesterin, Bogenschützin, Valkyrie, Hexe, usw. Je nach Klasse können unterschiedliche Waffen und Magien ausgerüstet werden. Auch die Mobilität hängt von der Klasse ab: Ninjas z. B. können auf Wasser gehen. Neben den menschlichen Klassen gibt es auch noch untote Skelette, Drachen, Feen, usw. Untote Figuren können nicht sterben und stehen nach einiger Zeit wieder mit vollen HP auf. Allerdings sind sie anfällig für den Exorzismus-Zauber, der sie für immer aus dem Spiel entfernt.

Die Kämpfe finden in quadratisch unterteilten Arealen statt. Die Darstellung ist und kann nicht geschwenkt werden wie in FFT. Die Kämpfe finden in Städten, Wäldern, Sümpfen, auf Bergen, in Verliesen, etc. statt. Diese sind auf einer Weltenkarte angeordnet, über die der Spieler seine Truppe lenkt. In Städten kann auch eingekauft werden. Die einzelnen Felder eines Areals unterscheiden sich nach Höhe und Terrain, welche Einfluß auf die Trefferchance und den zugefügten Schaden nehmen. Diese werden vor einem Angriff angezeigt. Es empfiehlt sich, von einem höheren Feld aus oder von hinten oder der Seite anzugreifen, um Trefferchance und Schaden zu maximieren. Es gibt direkte Angriffe (von einem benachbarten Feld) und Distanz-Angriffe. Ein direkter Angriff wird in der Regel gekontert, außer die Reichweite der Waffe reicht dafür nicht aus. Distanz-Angriffe werden nie gekontert, selbst wenn der Angreifer in Reichweite steht.

Distanz-Angriffe werden mit ausgerüsteten Waffen wie Bögen ausgeführt oder, falls keine solche Waffe ausgerüstet ist, mit Steinen oder Shuriken (nur Ninja). Bögen machen aber deutlich mehr Schaden als Steine und Shuriken. Distanz-Angriffe können auch über die angezeigte Distanz hinaus angewendet werden. Besonders von hohen Plätzen aus sind diese oft erfolgreich, obwohl für Schaden und Trefferchance dann jeweils Null angezeigt wird. Wenn ein Hindernis im Weg steht, kann der Distanz-Angriff selbst bei 100% Trefferchance misslingen. Oder man trifft eine Figur, die zwischen Schützen und Ziel steht.

Stirbt eine Figur im Kampf, kann sie nur mit einem Zauber wiederbelebt werden, der noch während desselben Kampfes gesprochen werden muss. Es gibt diesen Zauber nur einmal im Spiel und man erhält ihn erst am Ende von Kapitel 2. Und nur Priester können ihn sprechen. Vor dem Erhalt dieses Zaubers gefallene Figuren sind für immer verloren. Stirbt der Held, endet das Spiel mit einem Game Over. Der Schwierigkeitsgrad ist fordernd.

Wie in anderen RPGs kann man den Level der Figuren durch wiederholtes Kämpfen erhöhen. Dafür gibt es drei Möglichkeiten:

  • in den durch die Story vorbestimmten Kämpfen.
  • in Zufallsbegegnungen in bereits freigespielten Arealen (allen außer Städte). Die Gegner haben hier meist einen höheren Level als die eigenen Figuren, d. h. hier können viele Erfahrungspunkte gewonnen und daher schnell aufgestiegen werden.
  • im Trainingsmodus, der aus dem Menü angewählt werden kann und bei dem die Mitglieder der eigenen Truppe gegeneinander antreten. Wer in diesem Modus besiegt wird, stirbt nicht wirklich.

Übermäßiges Leveln macht das Spiel aber nicht unbedingt leichter. Manche Gegner (z. B. alle Endgegner) haben feste Level, andere richten sich nach dem höchsten Level der Mitglieder der eigenen Gruppe. Das gewährleistet, dass die Kämpfe mit jedem Level fordernd bleiben. Auch wenn ein Endgegner mit hohem Level leichter zu bezwingen ist, seine Schergen sind es meistens nicht. Große Levelunterschiede können aber verheerend sein, weswegen man zumindest bis man genügend Heiler hat, alle Mitglieder der eigenen Truppe auf einem Level halten sollte. Das macht in der ersten Hälfte des Spieles nervige Trainingssessions notwendig, ein echtes Manko dieses ansonsten tadellosen Spiels.

Bahamut Lagoon

Donnerstag, 14. Februar, 2008

Ich möchte die morgige Veröffentlichung von XII Revenant Wings für den Nintendo DS in Deutschland zum Anlass nehmen, über ein Frühwerk von zu schreiben, dem Regisseur und Szenario-Autor dieses Spiels. TORIYAMA begann seine Laufbahn 1996 bei als Story Event Planner von Bahamut Lagoon, einem für das Super Famicom (). Viele Quellen besagen, dass er auch das Szenario geschrieben haben soll, doch ist das nicht in den Credits belegt. Dort fehlt die Angabe eines Szenario-Autors einfach. Man kann aber davon ausgehen, dass auch Regisseur am Szenario mitgearbeitet hat, der in das bereits laufende Projekt eingestiegen war. Es war auch für ihn die erste Arbeit bei Square.

In Bahamut Lagoon kämpfen vom Spieler rundenweise gesteuerte menschliche Parties von je vier Personen an der Seite ihrer Drachen, denen man nur ungefähre Anweisungen geben kann (vorpreschen, bei der Party bleiben oder nichts tun). Die Drachen werden mit Ausrüstungsgegenständen gefüttert und machen so einige Metamorphosen durch und werden dabei immer stärker. So stark, dass sie den Kampf fast alleine bestreiten. Bis die menschlichen Parties bis zum Feind vorgedrungen sind, ist dieser häufig schon besiegt. BL teilt mit FF XII RW den niedrigen Schwierigkeitsgrad. Interessant sind die Einflussmöglichkeiten auf das Terrain: Wälder lassen sich in Brand stecken und Flüsse zufrieren.

Zur Story: Der König von Kahna stirbt und seine Tochter Yoyo soll die Thronfolge antreten. General Sauzer nutzt die momentane Schwäche Kahnas und okkupiert das Land. Sein Ziel: mit den Drachen von Kahna zu kommunizieren, um das Tor zu einem neuen Zeitalter zu öffnen. Die Truppen von Kahna, unter ihnen Held Byū, ziehen sich zunächst zurück, machen sich aber schon bald auf, um die Prinzessin, die als einzige zu den Drachen sprechen kann, zu befreien. Es entbrennt ein harter Kampf. Wer wird das Tor zum neuen Zeitalter öffnen und es bestimmen? Der maskuline und militante Sauzer oder die feminine und pazifistische Yoyo?

Vorsicht, Spoiler! Yoyo verliebt sich in Gefangenschaft außerdem in Sauzers rechte Hand, Palpaleos, der sich später auf die Seite der Kahnaiten schlägt. Held Byū, der ebenfalls in die Prinzessin verliebt ist, geht leer aus. Doch auch die Liebe zwischen Yoyo und Palpaleos endet unglücklich: Nach dem Sieg über Sauzer wird Palpaleos von zwei einfachen Männern aus dem Volk ermordet, die ihm nachtragen, dass er an der Seite Sauzers das Land in den Krieg geführt hat. Palpaleos erwartet sein Schicksal gefasst, fast so, als ob er glaubt, dieses verdient zu haben.

Ebenfalls interessant ist die Vorwegnahme einiger Elemente von Final Fantasy VII, an dem NOJIMA als Szenario-Autor und TORIYAMA als Event Planner gearbeitet haben. FF VII enthält eine Szene, in der Held Cloud als einfacher Soldat verkleidet zusammen mit anderen Soldaten eine im Fernsehen übertragene Choreographie vorführt. Hier muss man die Kommandos: rechts, links, usw. korrekt befolgen, um gute Einschaltquoten zu erzielen. Auch in BL darf Byū zusammen mit seinen Kollegen zum Rapport antreten und soll sich links um drehen. Der Spieler kann aber genau so gut nach rechts schwenken, zum Ärger seines Vorgesetzten. Ziemlich komisch und eine Möglichkeit ein bisschen gegen Autoritäten zu rebellieren, in beiden Spielen.

Ein anderes Element ist das Verhalten gegenüber seiner Mitmenschen. Man kann den harten Mann markieren oder den verständnisvollen Softie. Auswirkungen auf den Handlungsverlauf hat das leider nicht. Anders in FF VII: dort entscheidet sich so, mit wem Cloud auf ein Date geht.

Insgesamt ist BL wegen seiner Story und der wunderschönen Präsentation sehr zu empfehlen. Die Kämpfe sind auch hübsch anzusehen, aber aus oben genannten Gründen überhaupt nicht fordernd. Leider ist das Spiel nie offiziell im Westen erschienen, es gibt aber eine englische Fan-Übersetzung.

Vorspann von Bahamut Lagoon

Bahamut Lagoon Shrine