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Artikel mit dem Stichwort ‘TORIYAMA Motomu’

[Credits] Bahamut Lagoon

Donnerstag, 27. Mai, 2010

Entwickler

Square

Jahr

1996

PROJECT LEADER

HITOSHI SASAKI

GAME DESIGN

AND

CHIEF GRAPHIC

AND ILLUSTRATION

DIRECTOR

KAZUSHIGE NOJIMA

STORY EVENT

PRODUCER

TADASHI NOMURA

MAIN PROGRAMMERS

KAZUHISA MURAKAMI

FIELD

HIROSHI ONO

BATTLE

EVENT

DRAGON GROW

AND

TOOL MAKING

STORY EVENT PLANNER

MOTOMU TORIYAMA

HAPPY BIRTHDAY

SIMULATION PLANNER

TAKATSUGU NAKAZAWA

FIELD PLANNER

KAOYA KAWAHIRA

SPECIAL PROGRAMMER

TETSUJI IWASAKI

EFFECT MENU

ETC

SUPER EFFECR GRAPHIC DESIGNER

KUNIO ASAHARA

ASSISTANT DIRECTOR

TAKESHI ENDO

BATTLE PLAN

EVENT PLANNER MAPPING

SATORU TSUJI

MUSIC COMPOSER

NORIKO MATSUEDA

SOUND ENGINEER

TERUAKI SUGUWARA

SOUND PROGRAMMER

HIDENORI SUZUKI

SQUARE SUZUKI

SOUND

SYSTEM MAKING

CHARACTER GRAPHIC DESIGNERS

FUMIYASU SASAKI

MURASAKI IRIGUCHI

MONSTER GRAPHIC DESIGNER

SHIN NAGASAWA

EVENT BG GRAPHIC DESIGNER

RENA SASAKI

FIELD GRAPHIC DESIGNERS

TAKAHIRO YAMASHITA

Aus dem Abspann der Fanübersetzung.

[Credits] Final Fantasy VII

Sonntag, 23. Mai, 2010

Entwickler

Square

Jahr

1997

PRODUCER

HIRONOBU SAKAGUCHI

DIRECTOR

YOSHINORI KITASE

MUSIC COMPOSER

NOBUO UEMATSU

MAIN PROGRAMMER

KEN NARITA

CHARACTER DESIGN & BATTLE VISUAL DIRECTOR

TETSUYA NOMURA

ART DIRECTOR

YUSUKE NAORA

IMAGE ILLUSTRATOR

YOSHITAKA AMANO

CG SUPERVISOR

KAZUYUKI HASHIMOTO

MOVIE DIRECTOR

MOTONORI SAKAKIBARA

CHARACTER MODELING DIRECTOR

TOMOHIRO KAYANO

MAIN CHARACTER MODELER

HIROSHI ARAI

MAGIC EFFECT DIRECTOR

HIROKATSU SASAKI

SPECIAL MAGIC EFFECT DIRECTOR

SHINTAROH TAKAI

BATTLE STAGE DIRECTOR

AKIRA FUJII

GRAPHIC OUTSIDE CONTRACTOR, ART DIRECTOR

HITOSHI SASAKI

OUTSIDE CONTRACTOR CORDINATOR

HIROYOSHI HAMADA

ANIMATION DIRECTOR

HIDETOSHI OMORI

BATTLE PLAN DIRECTOR

YASUSHI MATSUMURA

MAP PLAN DIRECTOR

HIDETOSHI KEZUKA

MAP PLAN CO-DIRECTORS

TAKESHI ENDO

MOTOHARU TANAKA

MASATO YAGI

BATTLE PROGRAMMER

HIROSHI HARATA

CHARACTER PROGRAMMER

HIROSHI KAWAI

CD & MOVIE PROGRAMMER

SHUN MORIYA

SOUND PROGRAMMER

MINORU AKAO

SOUND ENGINEER

EIJI NAKAMURA

MA & RECORDING ENGINEER

KENJI NAGASHIMA

STORY BY

KAZUSHIGE NOJIMA

YOSHINORI KITASE

BASED ON THE STORY BY

HIRONOBU SAKAGUCHI

TETSUYA NOMURA

EXECUTIVE PRODUCER

TETSUO MIZUNO

TOMOYUKI TAKECHI

FIELD SECTION

PROGRAMMER

KEIZO KOKUBO

EVENT PLANNER

KAZUSHIGE NOJIMA

KEISUKE MATSUHARA

HIROKI CHIBA

MOTOMU TORIYAMA

JUN AKIYAMA

KAZUHIKO YOSHIOKA

HIDESHI KYONEN

KAZUHIKO AOKI

SPECIAL THANKS

TAKASHI TOKITA

MASATO KATO

MAP PLANNER

MASARU OKA

NAOYA KAWAHIRA

SATORU TSUJI

TOSHIO KURIHARA

JUNKO IRIGUCHI

MASASHI NAKATA

RYO TSURUMAKI

CONCEPT ART BY

TETSUYA TAKAHASHI

TAKAYUKI ODACHI

BACKGROUND DESIGNERS

MATSUZO ITAKURA

KENZO KANZAKI

KAZUYUKI IKUMORI

YUKIO NAKATANI

TAKESHI OKUI

HIROSHI MATSUYAMA

KAZUSHI URATA

YASUNORI HIGUCHI

MASAAKI HAYASHI

SUB-CHARACTER AND CHARACTER TEXTURE DESIGNER

KAZUHIRO OKAWA

ASSISTANT CHARACTER DESIGNER

FUMI NAKASHIMA

CHARACTER MODELER

TAKANARI TAJIMA

MURASAKI IRIGUCHI

HIROYUKI HOSHINO

CHARACTER ANIMATOR

NORIHITO TAKAMI

TATSUO HEIANZAN

BATTLE SECTION

PROGRAMMER

AKIHIRO YAMAGUCHI

KAZUMASA FUSEYA

CO-PROGRAMMER

MASAHARU INOUE

PLANNER

TAKAYOSHI NAKAZATO

GORO OHASHI

MASAHIRO KATAOKA

TAKATSUGU NAKAZAWA

SPECIAL THANKS

TOSHIAKI SUZUKI

MONSTER MODELER

KOUICHI EBE

YOSHIO YAMAKAWA

HIROTO YAMAMOTO

CHARACTER ANIMATOR

TATSUYA KANDO

KUNIHARU TAKEUCHI

GO KIKUCHI

MONSTER DESIGNERS

SHIN NAGASAWA

TETSU TSUKAMOTO

BATTLE STAGE DESIGNER

HIDEYUKI MATSUMOTO

JUN MATSUO

TAKAHARU MATSUO

KYUJI KAWASE

MASAHIDE TANAKA

2D ANIMETOR

KENICHIROU OKAMOTO

HIROYUKI YOTSUJI

MAGIC EFFECTS SECTION

GRAPHIC DESIGNER

YOUICHI TANAKA

HIROYUKI IKEDA

KUNIO ASAHARA

PROGRAMMER

KENTAROW YASUI

SHINICHI AOYAMA

MITSUO YOSHIOKA

WORLD MAP SECTION

PLANNER

MASATO YAGI

PROGRAMMER

YASUO KUWAHARA

GRAPHIC DESIGNER

HIDEYUKI MATSUMOTO

EFFECT DESIGNER

TAKAYUKI ODACHI

[…]

Aus dem Abspann der US-Version.

Elektronische Literatur: Die Träume anderer spielen

Samstag, 8. Mai, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert das Ende von Super Mario Bros. 2, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kaze no Klonoa: door to phantomile und Final Fantasy X! Auch einige Details aus NIER und Radical Dreamers werden gespoilert!

(mehr …)

Final Fantasy XIII: Von der Poesie und der Didaktik des RPGs

Sonntag, 14. Februar, 2010

In meinem Flower-Artikel habe ich die von den Entwicklern selbstgewählte Genrebezeichnung Poetic Game angesprochen und ich muss zugeben, ich hatte nicht viel dazu zu sagen. Man könnte das Spiel auch mit etwas traditionelleren Spielebegriffen charakterisieren, z. B. als Eyecandy-Collectathon. Klingt nicht so anspruchsvoll oder künstlerisch wertvoll, aber tatsächlich sind sowohl erstere wie letztere Bezeichnung zutreffend. Ein und die selbe Sache kann sowohl mit positiv wie mit negativ behafteten Begrifflichkeiten charakterisiert werden und das muss kein Widerspruch sein.

Tatsächlich war Flower auch nicht das erste poetische Spiel, sehr viele Spiele haben poetischen Charakter. Poesie misst der Form größte Aufmerksamkeit bei und transportiert durch sie den Inhalt, schafft eine Harmonie von Form und Inhalt. Die Form eines Spiels ist sein Spielablauf, seine Regeln, das abstrakte Spielziel. Ob und was für ein Inhalt transportiert wird, ob zuerst der Inhalt (die Narrative) oder die Form (der Spielablauf) bei der Entwicklung gedacht wird, ob ersteres letzteres bestimmt oder umgekehrt, ist gar nicht so wichtig. Um einen Vergleich aus der Popmusik zu gebrauchen: Manche Bands schreiben zuerst die Musik, dann die Texte, andere machen es gerade umgekehrt, oder eben doch beides parallel, aber am Ende muss das eine zum anderen passen.

Im Falle eines der klassischsten narrativen Spielegenres, dem RPG, passt die äußere Form, das Sammeln von Erfahrung und Ausbilden seiner Fähigkeiten, perfekt zu seinem Inhalt, der Narrative des Bildungsromans. Wie gesagt, es spielt keine Rolle, ob Spielablauf passend zur Story entwickelt oder die Story passend zum Spielablauf geschrieben wurde, im Ergebnis passen sie offensichtlich zusammen. Der Spielablauf transportiert dieselben Konzepte und Ideen wie die Narrative.

Zelda: Link’s Awakening ist, ähnlich wie Mother, ein Beispiel dafür, wie die Narrative die Essenz des Spiels verarbeiten kann, sie interpretieren kann. Beide folgen dem Spielablauf früherer Spiele ihrer Sorte und entwickeln eine Geschichte, die diesen Spielablauf noch viel deutlicher beleuchtet als die Vorgänger. In Link’s Awakening muss der Spieler die Spielwelt vernichten (opfern), um aus dem komatösen Traum des Spiels erwachen zu können. Diese Umkehr der traditionellen „Held, der die Welt rettet und Schurke, der die Welt bedroht“-Dichotomie wurde von AYASHIGE Shortarrow1 Vom Autor selbst gewählte Umschrift des Namens Shōtarō auf seiner Homepage bereits sehr treffend analysiert.

Im Falle von Final Fantasy kann man durchaus davon ausgehen, dass die Story meist zuerst kommt und der Spielablauf auf seiner Grundlage entwickelt wird, auch wenn gerade die eher simple Story des ersten Teils der Serie einen Aspekt des RPG-Bildungsromans reflektiert, das Powerleveln, aber das nur am Rande. Der neueste Teil der Serie macht keine Ausnahme, die zentralen neuen Spielsysteme, das Break-System, das Bewertungs-/Tactical Point-System und das Rollen-System (das das Job-System ersetzt) ergeben sich natürlich aus der Handlung, die wie die der Vorgänger ein klares didaktisches Ziel verfolgt.

Cocoon, ähnlich wie Spira, ist ein Ort, dessen Name seine Bedeutung geradezu herausschreit. War Spira eine scheinbar nicht zu entfliehende Spirale sozialer Traditionen und Konventionen, ist Cocoon der Kokon des unvollendeten Bildungsprozesses, der Realitätsflucht und der resultierenden Stagnation der Ausbildung. Die Psychologin KAYAMA Rika schrieb 1996 in ihrem Buch Terebi geemu to iyashi über die heilende Wirkung des (in seiner Natur eskapistischen) Videospiels, in einem Versuch, Videospiele gegenüber Vorwürfen zu verteidigen, die Fälle von mordenden Jugendlichen mit Videospielen (in einem der beschriebenen Fälle Dragon Quest III) in Verbindung brachten. Cocoon ist eine Metapher für das Videospiel als Seelenfrieden wiederherstellende Realitätsflucht, Cocoon schwebt außerhalb der Reichweite der durch Konfrontation und Kampf geprägten „Unter“-Welt Pulse.

Zu viel Heilung führt zur Stagnation des Bildungsprozess, FFXIII bejaht den Kampf als nötigen Schritt in der Ausbildung der Persönlichkeit nicht nur in der Handlung, sondern auch im Kampfsystem. Um besonders mächtige Angriffe ausführen zu können, braucht der Spieler sogenannte Tactical Points, die er für effektives Kämpfen erhält. Nicht allein die Zahl der Gegner, mit denen man kämpft, sondern vor allem das Vorgehen im Kampf sind der Schlüssel zum Vorankommen im Spiel. Um eine gute Bewertung zu erzielen, muss der Kampf schnell beendet werden und dazu ist es (fast) immer von Vorteil, die Verteidigung der Gegner zu durchbrechen. Neben dem Lebensenergiebalken muss man ein Auge auf den Break-Balken haben und diesen möglichst schnell füllen, natürlich mit Angriffen oder anderen Aktionen, die auf den Gegner wirken. Sich selbst und die eigenen Gefährten zu heilen, was man in früheren Teilen lieber früher als später tat, ist in FFXIII eine verlorene Chance, den Gegner möglichst schnell zu „breaken“. Das Break-System ermutigt den Spieler, die (nötige) Heilung so lange wie möglich herauszuzögern und der Konfrontation nicht aus dem Weg zu gehen.

Im Zentrum steht dabei eine Neuinterpretation des traditionellen Jobsystems. In frühen FF-Teilen waren die Rollen der Partymitglieder durch ihren (in Teil 1 anfangs gewählten) Job bestimmt: Kämpfer greifen einzelne Gegner mit mächtigen physischen Attacken an, Schwarzmagier auch mehrere Gegner mit Elementarmagien an ihrem Schwachpunkt, Weißmagier heilen die Party, Diebe stehlen Schätze von Gegnern, usw. In Teil 3 konnte man die nun zahlreicheren Jobs während des Abenteuers wechseln, in Teil 5 sogar Fähigkeiten früherer Jobs im neuen Job weiter verwenden. Die Tendenz ging zum Alleskönner, ein Kämpfer konnte, wenn nötig, auch effektiv heilen.

Das Rollen-System von Teil 13 reduziert die Zahl der Jobs/Rollen auf 6 und jede(r) hat eine klare Funktion. Allerdings kann man diesmal den Job/die Rolle nicht nur zwischen den Kämpfen wechseln, sondern wie in FFX-2, das seit FFV das erste FF seit langem mit Jobsystem war, auch während des Kampfes. Vor dem Kampf wählt man bis zu 6 mögliche Partykonstellationen aus, in denen man verschiedene offensive, defensive und unterstützende Rollen kombiniert, und zwischen denen man während des Kampfes fließend umschaltet. Sowohl bei der Party-Planung vor dem Kampf wie auch während des Kampfes kommt also eine neue strategische Komponente hinzu, die so simpel wie tiefgründig ist.

Ein weiterer neuer Aspekt ist, dass man während des Kampfes nur eine (vor dem Kampf ausgesuchte) Figur selbst steuert und diese viel mehr als von der Gruppe unterschiedenes Individuum erfährt. Jederzeit die totale Kontrolle über alle Partymitglieder zu haben mag effektiv sein, aber es ist auch eine vorgetäuschte Harmonie und Konfrontationsarmut, die man in der Realität so nicht findet. Außer der Rollenzuweisung kann der Spieler den Figuren keine konkreten Anweisungen geben und ist auf ihre Entscheidungen angewiesen. Der Spieler muss daher während des Spiels auch alle Rollen mindestens einmal bewusst übernehmen, da man die für den jeweiligen Kampf wichtigste(n) Rolle(n) bzw. ihre ausführende Figur doch lieber selbst steuern will.

FFXIII ist nach FFX-2 das zweite FF, bei dem TORIYAMA Motomu Regie führte, und unter seiner Leitung wurde nach den experimentellen, aber letztlich ziellosen PS1-Teilen2 Diese ähnelten sich in ihrer Designphilosophie zwar durchaus, ließen aber die kontinuierliche Weiterentwicklung  zentraler Konzepte wie in X, X-2 und XIII vermissen., auf PS2 und 3 eine echte Weiterentwicklung einer Designphilosophie vollzogen. Das Experiment in Teil 10 war, die seit Teil 4 prägenden Echtzeitelemente zu entfernen und die strategische Seite zu betonen. Außerdem wurde die zunehmende und beinhahe unendlich gewordenen Customierbarkeit von Teil 5 bis 8 mit dem Sphärobrett in etwas begrenztere und überschaubarere Bahnen gelenkt.

TORIYAMAs Regie-Erstling FFX-2 brachte die Echtzeitelemente und andere typische FF-Elemente wie das Jobsystem zurück, ohne die Qualitäten von FFX aufzugeben und Teil 13 setzt diesen Prozess fort. Mehr noch als die Vorgänger zitiert Teil 13 Storys und Spielaspekte nicht nur der Vorgänger sondern auch anderer wichtiger Spiele auf dem Markt und kombiniert sie so geschickt mit neuen Ideen (deren Bandbreite ich hier nur im Ansatz wiedergegeben habe), dass das Ergebnis wirklich der beste Teil der Serie und eines der besten Spiele dieser Generation geworden ist. Auch die Story, immer schon ein Resultat der Ideen aller Beteiligten, bewahrt die Qualitäten der Vorgänger und trägt die unverkennbare Handschrift von NOJIMA Kazushige, der den Mythos für die gesamte Fabula Nova Crystallis entwickelt hat.

  1. Vom Autor selbst gewählte Umschrift des Namens Shōtarō []
  2. Diese ähnelten sich in ihrer Designphilosophie zwar durchaus, ließen aber die kontinuierliche Weiterentwicklung  zentraler Konzepte wie in X, X-2 und XIII vermissen. []

Bahamut Lagoon

Donnerstag, 14. Februar, 2008

Ich möchte die morgige Veröffentlichung von XII Revenant Wings für den Nintendo DS in Deutschland zum Anlass nehmen, über ein Frühwerk von zu schreiben, dem Regisseur und Szenario-Autor dieses Spiels. TORIYAMA begann seine Laufbahn 1996 bei als Story Event Planner von Bahamut Lagoon, einem für das Super Famicom (). Viele Quellen besagen, dass er auch das Szenario geschrieben haben soll, doch ist das nicht in den Credits belegt. Dort fehlt die Angabe eines Szenario-Autors einfach. Man kann aber davon ausgehen, dass auch Regisseur am Szenario mitgearbeitet hat, der in das bereits laufende Projekt eingestiegen war. Es war auch für ihn die erste Arbeit bei Square.

In Bahamut Lagoon kämpfen vom Spieler rundenweise gesteuerte menschliche Parties von je vier Personen an der Seite ihrer Drachen, denen man nur ungefähre Anweisungen geben kann (vorpreschen, bei der Party bleiben oder nichts tun). Die Drachen werden mit Ausrüstungsgegenständen gefüttert und machen so einige Metamorphosen durch und werden dabei immer stärker. So stark, dass sie den Kampf fast alleine bestreiten. Bis die menschlichen Parties bis zum Feind vorgedrungen sind, ist dieser häufig schon besiegt. BL teilt mit FF XII RW den niedrigen Schwierigkeitsgrad. Interessant sind die Einflussmöglichkeiten auf das Terrain: Wälder lassen sich in Brand stecken und Flüsse zufrieren.

Zur Story: Der König von Kahna stirbt und seine Tochter Yoyo soll die Thronfolge antreten. General Sauzer nutzt die momentane Schwäche Kahnas und okkupiert das Land. Sein Ziel: mit den Drachen von Kahna zu kommunizieren, um das Tor zu einem neuen Zeitalter zu öffnen. Die Truppen von Kahna, unter ihnen Held Byū, ziehen sich zunächst zurück, machen sich aber schon bald auf, um die Prinzessin, die als einzige zu den Drachen sprechen kann, zu befreien. Es entbrennt ein harter Kampf. Wer wird das Tor zum neuen Zeitalter öffnen und es bestimmen? Der maskuline und militante Sauzer oder die feminine und pazifistische Yoyo?

Vorsicht, Spoiler! Yoyo verliebt sich in Gefangenschaft außerdem in Sauzers rechte Hand, Palpaleos, der sich später auf die Seite der Kahnaiten schlägt. Held Byū, der ebenfalls in die Prinzessin verliebt ist, geht leer aus. Doch auch die Liebe zwischen Yoyo und Palpaleos endet unglücklich: Nach dem Sieg über Sauzer wird Palpaleos von zwei einfachen Männern aus dem Volk ermordet, die ihm nachtragen, dass er an der Seite Sauzers das Land in den Krieg geführt hat. Palpaleos erwartet sein Schicksal gefasst, fast so, als ob er glaubt, dieses verdient zu haben.

Ebenfalls interessant ist die Vorwegnahme einiger Elemente von Final Fantasy VII, an dem NOJIMA als Szenario-Autor und TORIYAMA als Event Planner gearbeitet haben. FF VII enthält eine Szene, in der Held Cloud als einfacher Soldat verkleidet zusammen mit anderen Soldaten eine im Fernsehen übertragene Choreographie vorführt. Hier muss man die Kommandos: rechts, links, usw. korrekt befolgen, um gute Einschaltquoten zu erzielen. Auch in BL darf Byū zusammen mit seinen Kollegen zum Rapport antreten und soll sich links um drehen. Der Spieler kann aber genau so gut nach rechts schwenken, zum Ärger seines Vorgesetzten. Ziemlich komisch und eine Möglichkeit ein bisschen gegen Autoritäten zu rebellieren, in beiden Spielen.

Ein anderes Element ist das Verhalten gegenüber seiner Mitmenschen. Man kann den harten Mann markieren oder den verständnisvollen Softie. Auswirkungen auf den Handlungsverlauf hat das leider nicht. Anders in FF VII: dort entscheidet sich so, mit wem Cloud auf ein Date geht.

Insgesamt ist BL wegen seiner Story und der wunderschönen Präsentation sehr zu empfehlen. Die Kämpfe sind auch hübsch anzusehen, aber aus oben genannten Gründen überhaupt nicht fordernd. Leider ist das Spiel nie offiziell im Westen erschienen, es gibt aber eine englische Fan-Übersetzung.

Vorspann von Bahamut Lagoon

Bahamut Lagoon Shrine