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Artikel mit dem Stichwort ‘Xbox Live Arcade’

LostWinds

Montag, 5. Januar, 2009

LostWinds war einer der Starttitel des im Mai 2008 angelaufenen Download-Service , Nintendos Antwort auf und . Konnte man vorher nur emulierte Klassiker für alte Konsolen auf herunterladen, erweiterte Nintendo mit WiiWare den Wii-Shop um extra für Wii entwickelte Niedrigpreisspiele, die nur über das Internet zu kaufen sind. LW wurde entwickelt von Frontier Developments in Cambridge und ist ein charmanter , der Elemente von Kirby’s Power Paintbrush und (speziell Phantom Hourglass) kombiniert.

Mit dem Controlstick steuert man den kleinen Toku, der dem Windgeist Enril helfen muss, die Wiederkehr des bösen Balasar zu verhindern. Toku kann selbst nicht springen, aber mit dem von der Fernbedienung gesteuerten Enril kann man den Wind wehen und Toku so hüpfen lassen. Auch Gegenstände und Gegner kann man so bewegen, ebenso Wasser aus Bächen und Flammen aus Fackeln. Im Laufe des Spiels erlernt man, ähnlich wie in Zelda, mehr und mehr Fähigkeiten, die immer neue Wege eröffnen. Sie basieren alle darauf, mit der Fernbedienung Pfade für den Wind zu zeichnen, ähnlich wie man es aus den oben genannten DS-Spielen entsprechend mit dem Touchpen kennt.

Das Spiel ist in dargestellt, spielt sich aber ganz traditionell in einer -Ebene. Die Grafik ist schlicht und zweckmäßig, aber hübsch animiert. Auch die Soundkulisse ist schön atmosphärisch. Allerdings überzeugt LW eher spielerisch als durch die Präsentation.

Toku kann bis zu vier Mal durch gegnerische Angriffe oder tiefe Stürze Schaden nehmen, bevor er ohnmächtig wird. Durch das Essen von Früchten kann er seine Energie aber wieder auffüllen. Falls er doch einmal seinen Verletzungen erliegt, kann Enril ihn durch Zufächeln von Wind wiederbeleben. Dabei verbraucht man Reserveenergie, die z. B. von besiegten Gegnern hinterlassen wird und die man mit Enril aufsammeln und in drei Krügen aufbewahren kann. Jede Wiederbelebung kostet jeweils einen ganzen Krug.

Mit Z spricht man mit Leuten, isst Früchte, hebt Samen und ähnliches auf oder greift im Boden steckende Früchte oder Ziehschalter. Durch Gedrückthalten und Loslassen von A oder B lässt man den Wind entlang der mit der Fernbedienung gezeichneten Pfade wehen. Je nach Knopf hat der Wind unterschiedliche Eigenschaften.

Wem die oben genannten DS-Titel gefallen haben, der bekommt mit LW den ersehnten Nachschub. Nur leider nicht allzu viel davon, denn kaum hat LW angefangen, ist es auch schon wieder vorbei. Mit 3 bis 4 Stunden ist es selbst für meinen Geschmack etwas zu kurz. Die Story verspricht ein großes Abenteuer, man kann aber nur den Anfang davon spielen. Eine Fortsetzung ist, wen wunderts, bereits angekündigt. Natürlich ist die Länge für den Preis von 1000 Nintendo-Punkten (maximal €10) durchaus angemessen, auch Braid ist mit etwa 6 bis 8 Stunden für €14,40 nicht so viel länger. Allerdings war die Story in Braid in sich abgeschlossen und man war nicht überrascht, dass es plötzlich schon vorbei war.

Am 24. Dezember 2008 wurde LW von endlich auch in Japan im Wii-Shop veröffentlicht. In Deutschland ist es bereits seit dem 20.05.2008 erhältlich. Mit 259 Blocks belegt es in etwa so viel Speicher wie ein -Titel, am begrenzten internen Speicher und mangelnder Festplatte liegt die kurze Spielzeit also nicht notwendigerweise. Dafür ist wohl eher das begrenzte Budget verantwortlich und die Tatsache, dass das Spiel ein Resultat eines Frontier internen Design-Wettbewerbs namens „Game of the Week“ war, bei dem Ideen gesucht wurden, wie man die Wii-Fernbedienung für neue Spielkonzepte nutzen könne. Frontier-Designer Steve Burgess ließ sich dafür von der Natur inspirieren und sein Konzept für LW wurde schließlich einer der Starttitel von WiiWare. Es bleibt zu hoffen, dass sich Frontier für den Nachfolger mehr Zeit nehmen und den Umfang deutlich steigern. Dafür dürfen sie dann gerne auch etwas mehr verlangen.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.

Portal: Still Alive

Donnerstag, 4. Dezember, 2008

Portal: Still Alive ist die Download-Version von Portal, das Ende letzten Jahres im Rahmen der Egoshooter-Sammlung Orange Box von Valve für PC, Xbox360 und Playstation3 erschienen ist. Zwar spielt es im selben Universum und benutzt die selbe Engine wie das ebenfalls enthaltene Half-Life 2, aber statt Schieß-Action gibt es ein Rätsel-Abenteuer aus der Ego-Perspektive. Wer (wie ich) auf die Shooter der Orange Box verzichten kann, ist gut beraten, sich die am 22.10.2008 erschienene Xbox Live Arcade-Version für günstige 1200 Microsoft-Punkte (umgerechnet 14,40€) runterzuladen, die gegenüber dem Original zusätzliche Levels und einen spielbaren Entwicklerkommentar enthält. Mit knapp 650 MB ist es deutlich größer als die größte erhältliche Memory-Unit der Xbox360 und setzt daher eine Festplatte voraus.

In Portal wird man wie eine Laborratte durch verschiedene Versuchsanlagen geschickt, die man rätsellösend überleben muss. Begleitet wird man dabei von einer weiblichen Computerstimme, die einem mal hilfreiche, mal irreführende Hinweise gibt. Abgesehen davon, dass es sich wie ein Ego-Shooter steuert, könnte man es am ehesten mit einem futuristischen Zelda vergleichen, bloß mit weniger Kampfhandlungen. Man hat nämlich keinerlei Offensiv-Waffen und muss sich daher der wenigen Gegner anders erwehren. Sowohl die Kämpfe wie auch die normalen Rätsel, die den größten Teil des Spiels ausmachen, erfordern geschickten Einsatz der sogenannten Portale.

Durchquert man ein Portal, kommt man bei seinem Gegenstück wieder heraus, es sind also Teleporter-Tore, die an Wänden platziert sind. Zu Beginn sind ihre Positionen meist noch vorgegeben, aber man erhält schon bald mehr und mehr Kontrolle über ihre Platzierung. Mit der sogenannten Portal-Gun schießt man die Portale an die Wände oder andere Oberflächen (wobei es auch Wände und Oberflächentypen gibt, auf denen man keine Portale platzieren kann). Die Portale sind vielfältig einsetzbar und das daraus entstehende Gameplay äußerst innovativ.

Gesteuert wird mit den beiden Analogsticks: Der linke bewegt die Figur, der rechte die Kamera. Mit A springt man, mit B duckt man sich und mit X interagiert man mit Gegenständen, d. h. man hebt sie auf, legt sie wieder hin, betätigt Schalter oder öffnet Türen. Mit den Schulterknöpfen RB und LB feuert man die Portal-Gun ab. Zwar kann man sich selbst durch die Portale hindurch sehen, aber nicht die eigenen Füße, wenn man nach unten blickt, oder die eigene Hand, wenn man etwas hält. Auch bewegt man sich wie in den meisten Ego-Perspektiv-Spielen eher wie auf Rädern, als wie auf Beinen. Nicht sehr realistisch, aber sehr gut spielbar. Ich hatte ja lange Zeit Vorurteile gegenüber Ego-Perspektive in Videospielen, aber mit der -Reihe habe ich zuerst entsprechende RPGs ausprobiert und mit Mirror’s Edge vor kurzem auch ein solches Action-Spiel, und muss zugeben, dass die Ego-Perspektive für Spiele mehr als gut geeignet ist.

Neben der innovativen Portal-Gun gibt es auch traditionelle Rätselelemente, wie Schalter, die für kurze Zeit Tore öffnen, oder Trittschalter, die ein Tor nur so lange öffnen, wie sie mit einem Gewicht beschwert sind. Auf diesen platziert man ganz Zelda-like Gegenstände, d. h. den Weighted Companion Cube, einen treuen Gefährten und Metallwürfel. Dieser ist neben GLaDOS, der Computerstimme mit den süffisanten Kommentaren, und der Spielfigur natürlich, die wichtigste Figur im Spiel. Das Spiel ist kurz und knackig, kann aber sowohl durch das fantastische Gameplay wie durch die gleichzeitig witzige und atmosphärische Handlung überzeugen.

Portal wurde von zahlreichen Publikationen als Spiel des Jahres 2007 bezeichnet und das ist nicht mal übertrieben. Nicht mal die kurze Spieldauer von 3-4 Stunden konnte dem Ruf dieses Titels schaden. Wobei die im Spiel gemessene Spielzeit etwas irreführend ist: Stirbt man und fängt beim letzten Speicherpunkt wieder an, wird die Zeit zurückgesetzt, weswegen die tatsächliche Spieldauer wohl eher 4-6 Stunden beträgt. Und das ist natürlich nur die Hauptstory, ohne die schwereren Zusatzlevel von Still Alive. Gespeichert wird automatisch, wann immer man ein Teilrätsel gelöst hat. Man muss also eigentlich fast nie Spielschritte wiederholen. Wenn man das Spiel unterbrechen will, kann man auch jederzeit manuell speichern.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.

Braid

Montag, 29. September, 2008

Braid ist ein 2D-Rätsel-Plattformer für Xbox Live Arcade, das am 06.08. diesen Jahres erschienen ist. Xbox Live Arcade ist eine Plattform für downloadbare Spiele auf der Xbox360. Es kostet 1200 Microsoft Points, die Währung mit der man auf dem Xbox Live Marktplatz bezahlt, zu dem auch Xbox Live Arcade gehört. Das entspricht 14,40€. Allerdings kann man nicht genau 1200 Punkte erwerben, sondern muss mindestens 1500 ankaufen (500 + 1000), für 18€ (6€ + 12€). Oder, wenn wie bei mir aus unerfindlichen Gründen die Kreditkarte nicht akzeptiert wird, mindestens 29,99€ für eine 2100 Punkte Karte im Handel. In diesem Fall entsprechen 1200 Punkte etwa 17€. Aber Braid ist jeden Euro wert.

Entwickelt wurde Braid hauptsächlich von Jonathan Blow. Es lehnt sich etwas an Super Mario Bros. an (man springt den Gegnern auf den Kopf, um sie zu besiegen, aus grünen Röhren recken fleischfressende Pflanzen ihre Köpfe und am Ende einer jeweiligen Welt erhält man die Nachricht, dass die gesuchte Prinzessin in einem anderen Schloss ist), aber im Gegensatz zu Mario liegt der Schwerpunkt nicht auf Geschicklichkeit, sondern auf dem Rätsellösen. Die Gewichtung könnte in etwa 20% Geschicklichkeit und 80% Köpfchen sein. Der Clou des Spiels: es gibt keine Leben. Stirbt man, lässt man die Zeit mit dem X-Knopf zurücklaufen, bis zu einer Stelle, an der man nicht tödlich verunglückt. Diese Spezialfähigkeit steht dem Spieler auch zu jedem anderen Zeitpunkt zur Verfügung und ist der Schlüssel zum Lösen der Rätsel.

Durch Lösen der Rätsel schreitet man in den Welten voran oder erbeutet ein Puzzleteil. Tatsächlich ist das Vorankommen meistens kein Problem und nur die auf dem Weg verteilten Puzzleteile stellen wirklich eine Herausforderung dar. In fünf der sechs Welten sind jeweils 12 Puzzleteile verstreut. In jeweils einem der Abschnitte einer Welt ist ein großer Rahmen, in dem der Spieler die Puzzleteile zusammensetzen kann. In der letzten Welt, die erst zugänglich ist, wenn man alle Puzzles vervollständigt hat, muss man hingegen Rätsel nur lösen, um voranzukommen.

Jede Welt hat eine Besonderheit, die andere Herangehensweisen an die Rätsel erfordert. Auf vielfältige Art und Weise manipuliert man die Zeit, um mit Schlüsseln Türen zu öffnen oder bewegende Plattformen an die richtige Stelle zu bewegen. Ich will nicht zu viel davon beschreiben, weil der Reiz des Spiels in den immer neuen Variationen des Zeitmanipulierens liegt. Es ist äußerst innovativ und unterhält ungemein über die zugegeben kurze Dauer des Spiels. Nach dem Durchspielen kann man das Spiel auch noch als Spurt bestreiten: man muss hier das gesamte Spiel in unter 45 Minuten durchspielen. Zusätzlich zu den offensichtlichen Objektiven, für die es auch die Xbox360-typischen Erfolge gibt, gibt es dann auch noch acht supergeheime und nur sehr schwierig zu erlangende Sterne (ohne damit verbundene Erfolge), die wohl nur extreme Zocker erspielen werden.

Die Story des Spiels, die das uralte Videospielklischee schlechthin, das Befreien der Prinzessin, auf eine sehr interessante Art und Weise verarbeitet, wird hauptsächlich in, am Anfang einer jeden Welt platzierten, Büchern erzählt. Berührt Tim, der Held von Braid, diese Bücher, erscheint eine Seite Prosatext, die in Fragmenten den Hintergrund von Tims Suche nach der Prinzessin deutlich werden lässt. Die Narrative ist somit weitgehend losgelöst von den interaktiven Elementen, die das Spiel letztlich ausmachen. Nur in einem Abschnitt wird ein äußerst wichtiger Teil der Narrative interaktiv in Szene gesetzt. Und im spielbaren Epilog muss man Rätsel lösen, um alle Seiten der dort platzierten Bücher zu Gesicht zu bekommen. Man erarbeitet sich so das Gesamtbild der Story durch Erspielen.

Die einzelnen Welten und der Epilog sind über eine allumfassende, äußere Oberwelt erreichbar. Durch Türen, die in einem Gebäude verteilt sind, betritt man die Welten. Jeder Abschnitt ist, sobald einmal durchquert, direkt durch eine Tür zugänglich. Über diesen Türen steht außerdem, wie viele Puzzleteile in dem Abschnitt noch zu holen sind. Von außen betrachtet sieht man die Motive der einzelnen Puzzles, die auch von der Oberwelt aus zusammengesetzt werden können. Die Präsentation im Spiel ist sehr künstlerisch und atmosphärisch. Für jeden Xbox360-Besitzer ein Pflichtkauf.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (englisch).